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디자인 프로세스 수행 효율성 향상을 위한 LLM 프롬프트 엔지니어링 기법 연구 - 디자인씽킹을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.5-22
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
4차 산업혁명의 도래와 함께 LLM(대규모 언어 모델)은 다 양한 분야에서 효율성을 증진시키며, 특히 OpenAI의 ChatG PT, X의 Grok과 같은 언어 생성형 AI인 LLM은 디자이너의 작업 속도를 높이고 창의적 문제 해결을 지원하는 도구로 활 용되고 있다. 이에 따라 최적화된 답변을 이끌어내는 프롬프 트 엔지니어링 기술이 주목받고 있다. 본 연구는 디자인씽킹 기반의 프롬프트 기법을 제안함으로써 LLM을 디자인 프로 세스에서 효과적으로 활용하는 방안을 모색하고, 이를 통해 디자이너의 기술적 경쟁력 강화를 도모하고자 한다. 연구는 이론적 연구와 실증적 연구를 병행하여 진행되었다. 먼저, 생 성형 AI와 LLM, 프롬프트 엔지니어링의 개념을 정리하였다. 둘째, 주요 기관 및 선행연구에서 제시한 프롬프트 기법을 종 합적으로 분석하였다. 셋째, 각 기법을 디자인씽킹 핵심 요소 를 기준으로 재구성하여, 디자이너가 실무에서 활용할 수 있 는 디자인씽킹 기반 프롬프트 기법을 도출하였다. 마지막으 로 제안된 기법의 실효성을 평가하기 위해 워크숍을 설계하 고, 참가자 인터뷰를 통해 검증 및 보완 방향을 도출하였다. 연구 결과, LLM을 활용한 디자인 프로세스 수행에 있어 프 롬프트 엔지니어링 기술이 창의적 문제 해결을 도모하고 작 업 효율성을 향상시키는 데 기여할 수 있음을 확인하였다. 본 연구에서 제안하는 기법은 디자이너가 AI와 협력하며 변화 하는 산업 환경에서 디자이너의 경쟁력을 강화하는 데 기여 할 것으로 기대된다. 다만, 다양한 디자인 환경에서의 추가 검증과 확장 가능성에 대한 연구가 지속적으로 이루어질 필 요가 있다.
This study explores optimizing LLMs like ChatGPT for design thinking by proposing a prompt-writing guide that enhances designers' efficiency and competitiveness. To achieve this, key concepts were organized, major prompt engineering techniques were analyzed, and their applicability was evaluated based on design thinking principles. A prompt-writing guide tailored for designers was developed and validated through workshops and interviews, revealing its potential to enhance the design process. The findings highlight the convergence between prompt engineering and design thinking, demonstrating the guide's effectiveness in reinforcing key design thinking elements and improving workflow efficiency. Additionally, insights from workshop participants provided a complementary direction for refining the guide. This research establishes a foundation for designers to collaborate with AI, strengthening their adaptability and competitiveness in an evolving industry. However, further verification and expansion in diverse design contexts remain necessary.
가상 아이돌의 30년: 게임 콘텐츠에서 브랜드 스토리와 마케팅 트렌드의 진화 - 가상 아이돌 탄생 후 30년간의 발전을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.23-38
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
가상 아이돌은 지난 30년간 게임 산업과 함께 발전하며 브랜드 스토리와 마케팅 전략의 핵심 요소로 자리 잡았다. 본 연구는 가상 아이돌의 발전 과정을 분석하고, 브랜드 스토리와 마케팅 트렌드의 변화를 탐구하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 브랜드 스토리와 가상 아이돌을 기반으로 분석 프레임워크를 구축하고, 시각디자인, 서사 구조, 브랜드 스토리, 마케팅 전략 등의 주요 요소를 중심으로 사례 분석을 진행하였다. 연구 대상은 1993년부터 2024년까지 운영된 주요 게임 브랜드 가상 아이돌로, 시대별로 2D 게임 시대, 3D 게임 시대, 온라인 게임 시대, 멀티 플랫폼 게임 시대, 몰입형 게임 시대로 구분하여 연구를 수행하였다. 분석 결과, 초기 가상 아이돌의 마케팅 방식은 단방향 브랜드 홍보에 집중되었으나, 점차 팬과의 상호작용을 강조하는 방식으로 변화하였다. 또한, AR과 VR과 같은 기술 혁신이 브랜드와 소비자 간의 감성적 연결을 강화하는 데 중요한 역할을 하였다. 브랜드 서사 또한 단순한 캐릭터 중심에서 벗어나 게임 세계관과 연결된 브랜드 아이덴티티로 확장되고 있음을 확인하였다. 본 연구는 가상 아이돌이 브랜드 커뮤니케이션에서 수행하는 역할을 조명하며, 향후 산업 간 협업 및 인공지능(AI) 기반 개인화 기술이 가상 아이돌 마케팅의 발전을 촉진할 가능성이 높음을 시사한다. 이를 통해 브랜드와 소비자 간의 관계가 더욱 밀접해지고, 가상 아이돌의 활용 범위가 확장될 것으로 기대된다.
Virtual idols have evolved alongside the gaming industry over the past 30 years, becoming a key element in brand storytelling and marketing strategies. This study aims to analyze their developmental trajectory and examine shifts in brand narratives and marketing trends. To achieve this, an analytical framework was constructed based on the concepts of brand storytelling and virtual idol identity, focusing on four key aspects: visual design, narrative structure, brand worldview, and promotional strategy. The study investigates virtual idols introduced between 1993 and 2024, categorizing them into five phases—2D game era, 3D game era, online game era, multi-platform era, and immersive game era—based on technological evolution. Through case analysis across these phases, the research finds that early virtual idols relied on one-way promotional methods, while recent strategies emphasize interaction and emotional engagement with fans. Technologies such as AR and VR have enhanced immersion and strengthened connections between consumers and brands. In addition, brand narratives have expanded from simple character-driven stories to integrated brand identities connected with gaming worldviews. Virtual idols now serve not only as promotional figures but also as emotional mediators, contributing to user loyalty and brand differentiation. This study highlights the strategic role of virtual idols in brand communication and suggests that future developments—such as cross-industry collaboration and AI-based personalization—will further promote their evolution. As a result, the relationship between brands and consumers is expected to deepen, and the application of virtual idols will continue to expand.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.39-54
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산업과 사회 전반에 걸쳐 메타버스의 영향력이 커짐에 따라 메타버스가 브랜드 커뮤니케이션의 채널로 급부상하였다. 본 연구의 목적은 브랜드 커뮤니케이션을 위한 메타버스 경험 디자인 요소를 도출하여 메타버스 플랫폼에 브랜드 경험을 구현할 수 있는 디자인 방법론을 제시하는 것이다. 본 연구는 브랜드 커뮤니케이션, 메타버스의 특징, 브랜드 경험 디자인에 관한 문헌 연구를 통해 메타버스에서의 브랜드 커뮤니케이션을 위한 경험 디자인 요소를 추출하고, 전문가 인터뷰를 통한 검증과정을 거쳐, 브랜드 경험의 감각적, 감성적, 행동적, 인지적 차원에 따른 18개의 경험 디자인 요소를 도출하였다. 이를 바탕으로 메타버스 플랫폼 중 제페토에 입점한 5개의 브랜드 사례를 대상으로 경험 디자인 평가를 실행하여 메타버스 브랜드 경험 디자인 요소의 활용 가능성에 대해 검증하였다. 연구 결과, 메타버스에 반영된 브랜드 경험이 행동적 차원에 집중되어있다는 것을 확인할 수 있었고, 감각적, 감성적, 행동적, 인지적 차원에서 브랜드 경험을 구현하기 위한 디자인적 시사점을 도출하였다. 본 연구는 브랜드디자인, 메타버스 마케팅, 디지털미디어 등의 연구 분야의 연구자에게 실증적 연구 자료를 제공하였다는 것에 의의가 있다. 본 연구를 통해 산출된 브랜드 커뮤니케이션을 위한 메타버스 경험 디자인 요소는 디자인 프로세스에서 브랜드 경험을 구현하기 위한 디자인 방법론으로 활용될 수 있을 것이다.
With the metaverse’s growing influence across industries and society, it has emerged as an important channel for brand communication. This study aims to uncover design elements of the brand communication experience in the metaverse and provide a methodology for applying these features. After conducting a literature review on brand communication and characteristics of the metaverse and brand experience design, we pinpointed experience design components for brand communication in the metaverse. After validating these through expert interviews, we discerned 18 design elements, classified according to their sensory, emotional, behavioral, and cognitive dimensions of brand experience. Based on this, we conducted case studies of five brands on the metaverse platform Zepeto to evaluate their design features and verified the feasibility of utilizing the design elements of brand experience in the metaverse. The result of this study confirmed that brand communication in the metaverse concentrates on the behavioral dimension, and implications for implementing brand communication strategies across sensory, emotional, behavioral, and cognitive dimensions were drawn. This study is significant because it provides empirical research data on the brand experience design in the metaverse and will be useful to researchers in the field of brand design, metaverse marketing, digital media, and so on. Insights about design elements for brand communication that resulted from this study can be utilized in the design process when implementing brand communication strategies.
금융브랜드 광고의 브랜드 탄생 스토리 유형이 브랜드 가치와 브랜드 이미지에 미치는 영향
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.55-66
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최근 기업들은 소비자와 브랜드 간의 정서적인 유대감을 형성하고자 브랜드 스토리를 활용한 광고를 적극적으로 이용하고 있다. 본 연구는 금융브랜드 광고의 브랜드 탄생 스토리 유형과 소비자 태도에 따른 차이를 집단 간 설계(Between-groups Design)를 통해 검증하였다. 본 연구의 브랜드 탄생 스토리 유형은 영웅 신화형 스토리(신한금융그룹), 동화적 스토리(우리은행), 소비자 니즈 만족형 스토리(삼성생명), 꿈의 실현형 스토리(하나은행) 광고가 선정되었고, 소비자 태도 검증을 위한 종속변수인 광고태도, 브랜드 가치, 브랜드 이미지를 측정하였다. 연구결과 브랜드 탄생 스토리 유형에 따른 광고태도의 차이를 살펴보면, 꿈의 실현형 스토리가 광고태도에서 가장 높은 점수를 보였으며, 소비자 니즈 만족형 스토리와 꿈의 실현형 스토리가 광고태도에 긍정적인 영향을 미치는 변수로 확인되었다. 브랜드 탄생 스토리 유형에 따른 브랜드 가치의 차이에서는 소비자 니즈 만족형 스토리가 가장 높은 점수를 기록하였으며, 동화적 스토리는 다른 유형에 비해 브랜드 가치에서 유의미하게 낮은 점수를 보였다. 브랜드 탄생 스토리 유형에 따른 브랜드 이미지의 차이를 살펴보면, 동화적 스토리가 가장 높은 점수를 보였으나 브랜드 스토리 유형이 브랜드 이미지에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다. 본 연구는 브랜드 스토리텔링 이론의 외연을 확장하는 동시에 브랜드 탄생 스토리 유형을 활용한 광고 크리에이티브 전략 수립의 가이드라인을 제시할 것으로 기대한다.
Recently, companies have been actively using brand stories in advertising to create an emotional connection between consumers and brands. This study examined the differences between brand birth story types and consumer attitudes in financial brand advertising using a between-groups design. The types of brand birth stories in this study were heroic mythological story (Shinhan Financial Group), fairy tale story (Woori Bank), consumer need satisfaction story (Samsung Life Insurance), and dream realization story (Hana Bank), and the dependent variables of advertising attitude, brand value, and brand image were measured to test consumer attitudes. The results showed that the dream realization story scored the highest in advertising attitudes, and the consumer need satisfaction story and dream realization story were identified as variables that positively influence advertising attitudes. In terms of differences in brand value by brand birth story type, consumer need satisfaction stories scored the highest, while fairy tale stories scored significantly lower in brand value than other types. Examining the difference in brand image by brand birth story type, brand story type did not have a significant effect on brand image, while fairy tale stories showed the highest score. This study is expected to extend the brand storytelling theory and provide guidelines for establishing advertising creative strategies utilizing brand birth story types.
브랜드 경험(BX) 디자인의 개념, 구성 요소, 프로세스 연구 - BX 디자인 프레임워크 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.67-82
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오늘날 브랜드와 소비자가 상호작용하는 접점이 다양화됨에 따라, 브랜드 경험(BX)의 중요성은 더욱 강조되고 있다. 하지만 BX 디자인의 개념과 적용 방식은 아직 모호하고 체계적이지 않다. 본 연구는 BX 디자인의 개념을 명확히 정의하고, 이를 구성하는 주요 요소와 디자인 프로세스를 체계화하여 BX 디자인 프레임워크를 제시하는 것을 목표로 한다. 연구는 BX 디자인에 관한 기존 이론과 선행 연구를 바탕으로 문헌 고찰을 진행하며, 전문가 인터뷰를 통해 BX 디자인의 경험 제공 수단과 구성 요소를 도출하는 질적 연구 방법을 활용한다. 연구 결과, BX 디자인은 소비자와 브랜드 간 상호작용에서 발생하는 감각적, 정서적, 인지적, 행동적 경험을 설계하여 브랜드와의 관계를 형성하고 강화하는 전략적 디자인 영역으로 정의된다. 본 연구는 BX 디자인 프레임워크를 제시하며, 이 프레임워크는 브랜드 경험 제공 수단, 구성 요소, 그리고 프로세스를 포함한다. BX 디자인은 브랜드, 디자인, 경험의 세 가지 주요 범주로 구성된다. 브랜드 영역은 의미, 표현, 실체 요소로 구성되며, 디자인 영역은 아이덴티티, 커뮤니케이션, 공간 영역으로 구분된다. 경험 영역은 브랜드 경험을 제공하는 수단으로 상징, 전달, 환경 요소를 포괄적으로 다룬다. BX 디자인의 프로세스는 조사, 전략, 개발, 구현, 전달 단계로 구체화된다. 결론적으로 본 연구는 BX 디자인의 개념적 정의와 구성 요소, 디자인 프로세스를 명확히 제시하였으며, 연구 결과는 BX 디자인의 이론적 체계를 확립하고, 이론과 실제를 연결하는 중요한 기초 자료로 활용될 것이다.
As touchpoints between brands and consumers continue to diversify, the significance of brand experience (BX) has become increasingly emphasized. However, despite its growing importance, the concept and application of BX design remain unclear and not well-defined. This study aims to define BX design clearly and propose a systematic framework to organize its key elements and design processes. The research includes a literature review of existing theories and prior studies on BX design, supplemented by expert interviews to identify the methods and components essential for delivering brand experiences. The study defines BX design as a strategic discipline focused on creating sensory, emotional, cognitive, and behavioral experiences during brand-consumer interactions to establish and strengthen brand relationships. The proposed BX design framework categorizes BX design into three main areas: brand, design, and experience. The brand area includes meaning, expression, and tangible elements such as products or services; the design area is divided into identity, communication, and space; and the experience area addresses the symbolic, communicative, and environmental aspects of the providers of brand experience. Furthermore, the BX design process is structured into five stages: research, strategy, development, implementation, and delivery. In conclusion, this study provides a clear definition of the conceptual framework, elements, and process of BX design. The findings contribute to establishing a theoretical foundation for BX design and will serve as a valuable resource for bridging theory and practice in the field of brand experience.
마을 MICE 활성화를 위한 서귀포시 덕수리 아트맵 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.83-94
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
지역사회는 인구 감소와 지역 소멸 위기에 직면하고 있으며, 이를 해결하기 위해 지역 자산을 활용한 관광 활성화가 중요한 전략으로 떠오르고 있다. 제주 서귀포시 덕수리는 아름다운 자연경관과 풍부한 문화·역사적 자산을 보유하고 있어 서귀포시 문화도시 사업에서 마을 MICE 사업 대상지로 선정되었다. 이는 덕수리가 마을 MICE를 추진할 수 있는 우수한 지역 자산을 갖추고 있음을 의미하지만, 이를 효과적으로 홍보하고 활용할 도구가 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 아트맵을 설계하여 마을 MICE 활성화와 지역 관광 발전에 기여하는 방안을 모색하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 덕수리 마을의 지역 자산을 분석하고 이를 기반으로 주제강조형, 주제내재형, 일반형의 세 가지 유형의 아트맵을 설계하여 선호도조사를 통해 각 유형의 정보 전달, 이해 용이성, 흥미 및 방문 의사 등 다섯 가지 항목에서 효과를 분석하였다. 주제내재형 아트맵은 모든 항목에서 긍정적 평가를 받았으며, 특히 스토리텔링과 탐방 동선의 자연스러운 연결, 지역 자산 간의 연관성 전달 측면에서 강점을 보였다. 이 같은 결과는 지역 자산과 스토리를 통합적으로 전달하여 방문객 경험을 극대화하며 덕수리의 고유성을 알리는데 적합한 도구임을 시사한다. 향후 연구에서는 아트맵이 단순한 관광 도구를 넘어 지역 정체성을 강화하고 문화 가치를 보존하는데 기여하는 실효성 있는 아트맵 설계를 제안하는데 중점을 두어야 할 것이다.
Local communities are facing the crisis of population decline and regional extinction, and to solve this problem, tourism activation using local assets is emerging as an important strategy. Deoksu-ri, Seogwipo-si, Jeju, has beautiful natural scenery and rich cultural and historical assets, so it was selected as the target site for the village MICE project in Seogwipo-si cultural city project. This means that Deoksu-ri has excellent local assets to promote village MICE, but there are insufficient tools to effectively promote and utilize it. Therefore, the purpose of this study is to design an art map to find ways to contribute to revitalizing village MICE and developing local tourism. This study analyzes the local assets of Deoksu-ri Village, and based on this, three types of art maps were designed: topic reinforcement, theme interior design, and general type, and through a preference survey, the effects were analyzed in five items: information delivery, ease of understanding, interest, and intention to visit. The thematic interior art map received positive reviews in all items, and in particular showed strengths in terms of storytelling and natural connection between exploration routes, and connection between local assets. These results suggest that it is a suitable tool for maximizing the visitor experience and promoting the uniqueness of Deoksu-ri by integrating local assets and stories. In future research, art maps should focus on proposing effective art map design that contributes to strengthening local identity and preserving cultural values beyond simple tourism tools.
실버 세대의 디지털 사용성 개선을 위한 UI디자인 요소 연구 - 화살표, 색상, 크기, 투명도 간 시각적 위계 비교를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.95-104
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
한국은 전체 인구 중 65세 이상 인구가 20%를 초과하는 초고령 사회로 진입하고 있다. 하지만 실버 세대의 디지털 역량 수준은 전체 시민에 비해 현저히 낮았고, 특히 모바일 기기 이용 능력(33.2%)이 매우 낮아 디지털 중심 사회에서 필수적인 기술 활용을 하지 못하는 디지털 소외계층이 될 위험도 높은 상황이다. 이로 인해 실버 세대의 디지털 접근성을 개선하는 문제가 중요한 사회적 과제로 부상하고 있다. 본 연구는 실버 세대의 디지털 접근성을 UI 디자인 개선을 통해 기여하고자 모바일 앱 UI 디자인의 그래픽 요소들 중 시각적 위계를 형성하는데 주로 활용되고 있는 화살표, 색상, 크기, 투명도의 효과를 비교 분석하였고, 각 요소들의 최적 조건을 사전 설문 조사를 통해 구체화 하였다. 본 연구는 기존 UI 디자인 연구들과 차별성을 두기 위하여 해당 요소를 활용한 과제 수행 프로그램을 개발하였고, 이를 실버세대들에게 직접 수행하도록 하여 과제 완수 시간과 실패 횟수에 대한 객관적이고 정량적인 데이터를 확보할 수 있었다. 분석에는 반복측정 분산분석(Repeated Measures ANOVA)을 활용하여 그래픽 요소의 시각적 위계효과를 검증하였다. 그 결과, 실버 세대는 화살표와 같이 외부에서 특정 요소를 지시하는 방식보다는 색상, 크기, 투명도와 같이 요소 자체의 시각적 변화에 더욱 민감하게 반응하는 경향을 보였다. 연구 결과는 실버 세대를 위한 모바일 앱 UI 디자인 구상 시 다양한 방식으로 활용되며 실질적인 설계 가이드를 제공할 수 있을 뿐 아니라 다양한 디지털 플랫폼과 환경에서 실버 세대의 디지털 사용성을 개선해 디지털 소외를 현상을 예방하는데 기여할 것으로 기대된다.
As Korea enters a super-aged society, with more than 20% of the population aged 65 or older, the digital competency of the silver generation remains significantly lower than that of the general population. In particular, their ability to use mobile devices is notably low at just 33.2%, increasing the risk of digital exclusion in today’s technology-driven society. Therefore, enhancing digital accessibility for the silver generation has emerged as an important social issue. This study aims to address this issue by improving UI design. Specifically, it investigates how graphic elements in mobile app UI such as arrows, colors, sizes, and transparency affect visual hierarchy and influence user interaction. Based on prior literature and user characteristics, the study focused on elements that are known to guide visual attention and interaction. Unlike previous UI design studies, a task execution program was developed incorporating these elements, allowing the silver generation to perform tasks directly. This approach enabled the collection of quantitative data, including the task completion time and number of failures. A two-way repeated measures ANOVA was conducted to analyze the visual hierarchy effects of these UI elements. The results showed that the silver generation responded more sensitively to visual properties within the element themselves–such as color, size, and transparency–rather than external indicators like arrows. These findings can be applied in various ways to improve mobile UI design for the silver generation, and are expected to contribute to the development of a practical design guidelines that enhance digital accessibility for the silver generation.
지역 마케팅 활성화 방안으로써 지방자치단체 캐릭터 개발 연구- 충청북도 프로젝트를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.105-118
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
최근 지방자치단체 사이에서 캐릭터 개발과 이를 활용한 마케팅 전략이 활발히 진행되고 있다. 충청북도는 1998년에 개발된 기존 상징물을 25년간 사용해왔으나, 급변하는 세계화의 흐름과 현대적인 시대상에 적합하지 않다는 지적이 계속되어왔다. 이에 충청북도의 새로운 미래비전과 정체성을 반영한 상징물 개발이 필요하다는 목소리가 커지고 있다. 본 연구는 충청북도의 새로운 상징물인 캐릭터 디자인을 통해 지역 경제 활성화와 긍정적인 이미지 구축과 더불어 충북의 미래비전과 지역 정체성을 반영한 창의적이고 혁신적인 캐릭터 디자인 개발을 목적으로 한다. 본 연구는 충청북도 소재 K대학교 디자인학과 재학생 6명이 참여한 캐릭터 디자인 프로젝트를 중심으로 진행되었다. 학생들은 관계기관에서 제공한 가이드라인을 분석하고, 이를 바탕으로 다양한 아이디어를 개발한 후 여러 베리에이션 과정을 거쳐 최종 결과물을 도출하였다. 또한, ‘충북 청년 브랜드 참여단 아이디어 대회’를 통해 K대학교 외 8개 대학교 46명의 재학생들과 아이디어를 교류하며 상호 성장의 기회를 가졌다. 최종 아이디어 대회에서 K대학교 학생 작품이 최우수 작품으로 선정되었으며, 이후 이를 바탕으로 시행사의 검토와 개선 작업을 거쳐 다양한 어플리케이션이 개발되어 활용될 예정이다. 본 프로젝트는 지역사회의 청년들이 함께 고민하고 창작한 아이디어로, 충청북도의 새로운 캐릭터 디자인을 이끌어낸 중요한 사례가 될 것이다. 아울러 본 연구는 향후 다른 지방자치단체의 캐릭터 개발에 있어 효율적이고 창의적인 추진 모델로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
Recently, character development and marketing strategies using it have been actively conducted among local governments. Chungcheongbuk-do has been using the existing symbol developed in 1998 for 25 years, but it has been pointed out that it is not suitable for the rapidly changing trend of globalization and the modern era. This study aims to revitalize the local economy and build a positive image through character design, a new symbol of Chungcheongbuk-do, and to develop creative and innovative character design that reflects the future vision and regional identity of Chungcheongbuk-do. The research was conducted centering on the character design project in which 6 students from the design department of K University in Chungcheongbuk-do participated. Students analyzed the guidelines provided by related organizations, developed various ideas based on this, and then derived the final result through various variational processes. In addition, through the 'Chungbuk Youth Brand Participation Group Idea Contest', they exchanged ideas with 46 students from 8 universities other than K University and had an opportunity for mutual growth. At the final idea contest, the K University student's work was selected as the best work, and based on this, various applications will be developed and utilized through review and improvement work by the developer. This project is an idea that young people in the local community thought about and created together, and will be an important example of drawing new character design in Chungcheongbuk-do. In addition, this study is expected to be used as an efficient and creative model for character development of other local governments in the future.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.119-132
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
금룡천(金龍泉) 맥주는 중국에서 지역적으로 명성을 가진 대표적인 맥주 브랜드로, 독특한 지역 문화와 높은 품질의 맛을 통해 시장에서 입지를 확립하였다. 그러나 최근 몇 년간 패키지 디자인의 노후화로 인해 브랜드 인지도와 시장 경쟁력이 감소하는 추세를 보였다. 이에 본 연구는 금룡천 맥주의 패키지 디자인을 최적화하여 브랜드의 활력을 되찾고 시장에서의 매력을 높이는 것을 목표로 수행되었다. 본 연구의 대상은 중국 브랜드 넷(品牌网)이 발표한 2024년 중국 맥주 순위 상위 6개 중국 브랜드와 글로벌 유명 맥주 브랜드를 포함하였으며, 문헌 분석을 통해 패키지 디자인과 브랜드 재활성화 간의 관계를 심층적으로 탐구하였다. 본 연구는 사례 분석, 포커스 그룹 인터뷰, SWOT 분석을 활용하여 중국과 해외 맥주 패키지 디자인의 현황과 특징을 체계적으로 정리하였고, 이를 통해 금룡천 맥주의 패키지 리뉴얼을 위한 근거를 마련하였다. 디자인 원칙과 맥주 시장 발전 방향을 기반으로 디자인 스케치를 10개 하였으며, 소비자 조사 결과를 바탕으로 두 가지 최종 디자인을 선정하여 비교 분석을 수행하였다. 다각적인 평가 과정을 거쳐 디자인 안 1이 최적화된 최종 디자인으로 선택되었다. 연구 결과, 최적화된 패키지 디자인은 기존 디자인 대비 브랜드 디자인 평가 점수를 평균 1.58점 상승시키는 성과를 보였으며, 심미성, 독창성, 주목성, 신뢰성, 연관성 등의 측면에서 더욱 긍정적인 평가를 받았다. 이는 소비자들이 기존 패키지의 개선을 요구하고 있으며, 브랜드 인지도를 유지하는 동시에 패키지 디자인의 활성화와 업그레이드를 기대하고 있음을 시사한다. 본 연구는 맥주 산업에서 패키지 디자인 개선을 위한 이론적 및 실무적 지침을 제공하며, 지역 브랜드가 고급화, 개성화, 그리고 품질 강화를 통해 시장에서 성장할 방안을 제시한다.
Jinlongquan Beer, a well-known regional Chinese brand, has established its market presence through unique local culture and high-quality taste. However, outdated packaging design in recent years has led to a decline in brand recognition and market competitiveness. This study aims to revitalize the brand by optimizing its packaging design. The research examines China’s top six domestic beer brands (2024 Brand Network ranking) and leading global brands. Through literature review, case studies, focus group interviews, and SWOT analysis, the study systematically analyzes packaging design trends and their role in brand revitalization. Ten design sketches were developed based on market trends and design principles, and consumer research guided the selection of two final designs. Comparative analysis determined the optimal design, which improved brand evaluation scores by an average of 1.58 points. Results indicate that consumers demand packaging improvements while maintaining brand recognition. The optimized design received higher ratings in aesthetics, originality, visibility, reliability, and relevance. This study provides theoretical and practical insights into packaging design enhancement, offering a strategic approach for regional beer brands to upgrade, differentiate, and strengthen their market position.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.133-142
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
브랜드를 의인화한 캐릭터는 브랜드와 관련된 흥미 있는 스토리를 접목하여 소비자를 설득하는 효과적인 커뮤니케이션 수단으로 활용되고 있다. 따라서, 본 연구의 목적은 브랜드 캐릭터와 스토리텔링이 소비자의 인식과 브랜드 태도에 미치는 효과를 탐색하는 것이다. 본 연구는 브랜드 캐릭터의 가족 구성에 따른 효과를 총 252명을 대상으로 한 설문 조사를 통해 탐색하였다. 소비자의 인식은 참신성, 매력성, 몰입 및 유희성이 활용되었다. 전반적인 효과는 브랜드 태도를 활용하였다. 연구결과 참신성과 몰입은 유의한 차이가 나타나지 않았으나, 매력성, 유희성 및 브랜드 태도는 가족 캐릭터가 단독 캐릭터보다 높게 나타났다. 브랜드 태도에 미치는 영향력은 매력성, 몰입, 유희성 순으로 나타났다. 이러한 결과는 브랜드 캐릭터는 시각적으로 매력적인 디자인과 함께, 캐릭터의 개성을 기반으로 스토리텔링을 개발해야 한다는 것을 시사해 준다. 가족 스토리의 드라마와 같이 가족으로 구성된 브랜드 캐릭터는 소비자의 감정을 자극하여 브랜드 효과를 높여준다. 본 연구는 브랜드 캐릭터 디자인 효과와 스토리텔링을 통한 쾌락적 소비에 관련한 이론을 정교화하며, 드라마와 게임 등 다양한 분야에 확장될 수 있을 것으로 기대한다. 또한, 실무적으로 브랜드 캐릭터 디자인과 스토리텔링 전략을 개발하는 데 유용한 지침을 제공해 줄 것으로 기대한다.
Anthropomorphic characters are effective communication tools for persuading consumers through compelling brand-related stories. Thus, the purpose of this study is to explore the effects of brand characters and storytelling on consumer perceptions and brand attitudes. This study investigated the effectiveness of brand characters according to family composition through a survey of 252 participants. Consumer perceptions were evaluated based on novelty, attractiveness, immersion, and enjoyment, while overall effectiveness was measured using brand attitude. The results revealed no significant differences in novelty and immersion. However, attractiveness, enjoyment, and brand attitude were notably higher for family characters compared to a solo character. Additionally, attractiveness had the greatest impact on brand attitude, followed by immersion and enjoyment. These findings highlight the importance of creating visually appealing brand characters that incorporate storytelling based on their unique personalities. Furthermore, family-based brand characters, similar to those seen in family-themed dramas, effectively evoke consumer emotions and enhance brand effectiveness. This study refines theories on brand character design and the role of storytelling in hedonic consumption, with potential applications in areas such as dramas and games. It also aims to provide practical guidelines for developing effective brand character designs and storytelling strategies.
지역 문화를 활용한 농산물 브랜드 시각 디자인의 적용 - 중국 ‘루량(陸良) 채소’ 사례를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.143-156
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최근 농산물 시장의 경쟁이 점점 치열해지면서, 전통적인 디자인과 브랜드 모델로는 시장에서 경쟁력을 유지하기 어려워졌다. 이에 본 연구는 중국의 윈난(云南) 지역 문화와 ‘루량(陆良) 채소’의 시각 이미지를 통합한 디자인을 분석의 출발점으로 하여, 지역 문화 요소를 통합할 때 발생하는 시각 디자인 문제를 탐구하였다. 이를 통해 ‘루량 채소’를 활용할 수 있는 윈난 지역 문화의 요소들을 분석하고, 기존 농산물 브랜드가 직면한 문제들을 해결하는 방안을 모색하였다. 또한, ‘루량 채소’의 독특한 지역 문화를 바탕으로 한 시각 이미지를 형성하고, 이를 독특한 도형과 기호 시스템을 통해 구축하여 사례를 설명하였다. 이에 따라, 3년간의 실제 적용을 통해, 지역 문화의 시각적 요소와 브랜드의 시각 이미지를 결합한 디자인은 ‘루량 채소’의 시각 이미지에 지역성과 독창성을 부각했다. 이는 ‘루량 채소’의 종합 생산량을 현재 240억 위안 규모로 성장시키는 데 크게 기여했으며, 결과적으로 브랜드 인지도와 경제적 가치가 효과적으로 개선되었다. 본 연구가 지역 문화와 브랜드 시각 디자인 분야의 학문적 탐구를 촉진하고, 다른 지역에서의 유사 연구 및 브랜드 디자인을 위한 실질적인 지침과 이론적 참고 자료를 제공할 것으로 기대한다.
With the increasingly fierce competition in the market of agricultural products, the traditional design forms and branding models have become insufficient. This paper takes the visual image integration design of regional culture and ‘Luliang Vegetables’ regional public brand as the starting point, discusses the visual design problems faced by the existing regional public brand of agricultural products when integrating regional cultural elements, and analyses the available elements of ‘Luliang Vegetables’ in Yunnan regional culture. It analyses the available elements of ‘Luliang Vegetables’ in Yunnan regional culture. On this basis, a visual image based on the unique regional culture of ‘Luliang Vegetables’ was shaped, and a proprietary visual graphic and symbol system was established and illustrated with case studies. After three years of practical application, it has been proved that the design concept of combining the visual elements of regional culture with the visual image of the brand has made the visual image of ‘Luliang Vegetables’ highlight the uniqueness of the region, which has developed from ‘scattered, small and weak’ to the scale of 24 billion yuan, and significantly improved the brand. From the once ‘scattered, small and weak’ to the present scale of 24 billion yuan, it has significantly enhanced the brand awareness and economic value. It is hoped that this study will promote academic exploration in the field of regional culture and brand visual design, and provide practical guidance and theoretical reference for similar studies and brand design in other regions.
K-Beauty 관광객의 언어 장벽 해소를 위한 증강 라벨 기반 패키지 연구 - 기초 화장품에 대한 중국인 관광객을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.157-172
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코로나19 팬데믹 이후 외국인 관광객의 방한이 빠르게 회복되며, K-Beauty 제품에 대한 수요도 증가하고 있다. 그러나 외국인 관광객, 특히 중국인 관광객은 한국어 제품 정보에 대한 접근이 어려워 쇼핑 과정에서 불편함을 겪고 있다. 이에 본 연구는 중국인 관광객의 기초 화장품 쇼핑 편의성을 개선하고자 증강현실(Augmented Reality, AR) 기반 패키지를 연구한다. 중국인 관광객은 K-Beauty 시장에서 가장 큰 소비층 을 형성하며, 방문객 수와 높은 구매력을 바탕으로 연구 대상으로 선정하였다. 본 연구에서는 어도비 에어로(Adobe Aero)를 활용하여 프로토타입을 제작하고 사용성 평가를 진행하였다. 연구 결과, 남성은 직관성, 단순성, 가시성에서, 여성은 사용 용이성과 일관성에서 높은 점수를 보였다. 연령대별로는 20,30대가 높은 점수를 기록한 반면, 40,50대는 디지털 기술에 익숙하지 않아 다소 낮은 점수를 보였다. 그러나 전반적으로 긍정적인 평가를 받았다. 본 연구는 패키지디자인에 새로운 기능을 부여하고, 최신 기술을 활용하여 외국인 관광객의 쇼핑 경험을 개선하는 데 의의가 있다. 후속 연구에서는 다양한 사용자를 반영하여 연구 결과의 일반화 가능성을 높일 필요가 있다. 특히 증강 라벨의 비용 절감과 효율성 증대를 달성할 수 있는 방법에 대한 실험이 필요하다. 본 고가 향후 K-Beauty 산업에 실질적인 자료로 활용되기를 기대한다.
Following the COVID-19 pandemic, the number of foreign tourists visiting Korea has rapidly recovered, leading to a surge in demand for K-Beauty products. However, foreign tourists—particularly Chinese visitors—often face difficulties accessing product information written in Korean, resulting in inconvenience during their shopping experience. To address this issue, this study aims to enhance the shopping convenience of Chinese tourists by exploring an Augmented Reality (AR)-based cosmetic packaging design. Chinese tourists were selected as the main target group due to their dominant share in the K-Beauty market, high purchasing power, and increasing visitor numbers. A prototype was developed using Adobe Aero, and a usability evaluation was conducted with actual users in a retail-simulated setting. The results showed that male participants rated the prototype highly in terms of intuitiveness, simplicity, and visibility, while female participants gave higher scores for ease of use and consistency. Younger participants in their 20s and 30s showed higher usability ratings, whereas those in their 40s and 50s, who are less familiar with digital technology, scored slightly lower. Nevertheless, overall feedback was positive and supportive of the AR-enhanced packaging. This study adds new functionality to cosmetic packaging design by incorporating advanced technology to improve the shopping experience of foreign consumers. Future research should include a more diverse group of users and explore cost-effective methods for implementing augmented labels. It is hoped that this study will serve as a useful reference for the future development of the K-Beauty industry.
미디어 콘텐츠의 인터랙티브 요소가 유아 언어 발달에 미치는 효과
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.173-182
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21세기는 디지털 기술의 발전에 따라 국경을 넘나드는 소통과 학습의 장을 제공하며, 유아교육 기관에서도 인터넷, 노트북, 로봇 등의 디지털 매체가 도입되어 유아들에게 미디어가 일상적인 도구로 자리 잡고 있다. 본 연구는 디지털 미디어 콘텐츠 중에서 앱이 유아의 학습 효과와 언어 발달에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 이에 따라 유아들에게 미디어는 학습과 상호작용의 필수적인 요소로 자리 잡고 있다. 미디어 콘텐츠는 시각적 스토리텔링을 통해 학습과 언어발달을 동시에 가능하게 하는 중요한 수단으로 인식된다. 본 연구는 인천광역시에 있는 K어린이집 5세 아동 14명을 대상으로 진행되었으며, 실험집단(7명)과 비교집단(7명)으로 나누어 연구를 질적연구로 수행했다. 실험집단은 앱북을 통해 인터랙티브 요소가 포함된 색칠 콘텐츠를 활용했고, 통제집단은 전통 색연필과 종이를 활용하여 아날로그 방식으로 활동을 진행했다. 본 연구는 <핑크퐁> 앱을 활용한 미디어 콘텐츠와 아날로그(색연필과 종이)로 활용하여 질적 분석을 했다. 본 연구는 <핑크퐁> 앱을 활용한 디지털 색칠하기 도구가 유아의 언어 어휘 습득, 문장 구성력, 그리고 학습 참여도에 긍정적인 영향을 미치는 반면, 아날로그 방식은 상대적으로 수동적인 학습 환경을 제공함을 확인했다.
In the 21st century, the advancement of digital technology has provided opportunities for cross-border communication and learning. In early childhood education institutions, digital media such as the internet, laptops, and robots have been introduced, making media an everyday tool for young children. This study aims to analyze the impact of an app, among digital media content, on young children's learning outcomes and language development. Accordingly, media has become an essential element for learning and interaction among young children. Media content is recognized as an important means to enable both learning and language development simultaneously through visual storytelling. This study was conducted with 14 five-year-old children at K Kindergarten in Incheon Metropolitan City, dividing them into an experimental group (7 children) and a control group (7 children) for qualitative research. The experimental group utilized interactive coloring content through an app book, while the control group engaged in analog activities using traditional colored pencils and paper. The study qualitatively analyzed media content using the <Pinkfong> app compared to analog methods (colored pencils and paper). The results confirmed that the digital coloring tool utilizing the <Pinkfong> app had a positive impact on young children's vocabulary acquisition, sentence composition skills, and learning engagement, whereas the analog method provided a relatively passive learning environment.
아이콘을 활용한 메인 타이틀 모션 그래픽 연구 - <러브, 데스 + 로봇> 앤솔로지 시리즈를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.183-196
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디지털 미디어 시대에서 시각 디자인의 영향력은 지속적으로 확장되고 있으며, 특히 영화와 드라마의 오프닝 타이틀 디자인에서 두드러지게 나타난다. 메인 타이틀 디자인은 단순한 시각적 장식을 넘어 작품의 서사를 함축적으로 전달하고 브랜드 가치를 구축하는 핵심 요소로 기능한다. 본 연구는 드라마 앤솔로지 시리즈의 메인 타이틀 디자인에서 아이콘 활용의 효과를 탐구하는 데 중점을 두었다. 이를 위해 이론적 고찰, 사례 분석, SWOT 분석을 통해 아이콘과 메인 타이틀 디자인의 특징을 심층적으로 분석하고, 모션 그래픽 기술을 적용한 디자인 시안을 제시하였다. 연구 과정에서 총 8개의 메인 타이틀 사례를 면밀히 분석하였으며, 특히 넷플릭스 오리지널 시리즈 <러브, 데스 + 로봇>의 메인 타이틀을 중심으로 아이콘 활용의 효과를 집중적으로 조명하였다. 디자인 실천 및 설문조사를 아우르는 종합적인 방법론을 채택하였다. 효과성을 평가함으로써 아이콘이 오프닝 타이틀 디자인에서 지니는 실질적 가치를 검증하였다. 또한 제안된 디자인 시안을 대상으로 설문 조사를 실시하여 시청자 반응을 평가한 결과, 아이콘을 활용한 메인 타이틀 디자인이 서사의 압축적 전달 효과를 극대화하는 동시에, 장식적 요소로서의 미적 가치와 더불어 영화 및 TV 콘텐츠의 브랜드 홍보에도 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 아이콘 중심의 메인 타이틀 디자인이 지닌 잠재력을 규명하며, 이를 바탕으로 영화 및 TV 콘텐츠의 브랜드 확산을 위한 정교한 영상 디자인 기술의 실용적 기반을 구축하고자 한다. 나아가 아이콘을 활용한 메인 타이틀 디자인의 이론적 체계를 정립하고, 실무적 적용을 위한 구체적인 가이드라인을 제시함으로써 학문적 연구와 산업적 발전에 기여하는 것을 궁극적 목표로 삼는다.
In the digital media era, the influence of visual design continues to expand, particularly in the opening title sequences of films and television dramas. Main title design plays a pivotal role beyond mere visual ornamentation, encapsulating the narrative and reinforcing brand identity. This study focuses on the effectiveness of icon utilization in the main title design of anthology drama series. Through theoretical research, case analysis, and SWOT analysis, it examines the characteristics of icons in title sequences and proposes a motion graphics-based design concept. A total of eight main title sequences were analyzed, with particular emphasis on the Netflix original series <Love, Death + Robots> to highlight the impact of icon usage. Employing a comprehensive methodology that integrates design practice and audience surveys, the study evaluates the practical value of icons in title design. Survey results demonstrate that incorporating icons in main title sequences enhances narrative compression, aesthetic appeal, and brand promotion. By identifying the potential of icon-driven title design, this study establishes a theoretical framework and practical guidelines for its application. Ultimately, it aims to contribute to both academic discourse and industry development by providing a refined visual design strategy for film and television branding.
서비스 브랜드 종사자의 직무만족 선호도 요인 연구 - 뷰티산업 종사자들 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.197-206
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본 연구는 뷰티서비스 종사자의 직무 만족 하위요인간 선호도를 조사하여 직장 만족도에 긍정적인 방안을 발굴하고자 모색하였다. 대전, 충남 지역의 20∼60세 뷰티 서비스 종사자를 대상으로 온라인 설문을 통해 158부의 데이터를 수집하여 분석하였다. 연구 방법으로는 빈도 분석, 기술 통계 분석, 대응표본 t-검정을 실시하여 직무 만족 측정 변수 인식, 집단별 평균 차이, 직무 만족 요인에 대한 차이를 실증적으로 분석하였다. 연구결과 첫째, 측정변수의 인식 조사결과 뷰티 서비스 종사자들의 직무 만족 조사 결과, 직무자체 69.6%, 동료관계 64.6%로 대체로 만족하나, 상사관계(49.4%)와 승진기회(45.6%)는 불만이 존재하며, 급여는 22.8%로 경제적 만족도가 낮아 이직률 증가 우려가 있다. 둘째, 평균 점수는 동료관계(3.97점)와 직무자체(3.86점)가 가장 높고, 상사관계(3.52점)와 승진기회(3.45점)은 중간 수준이며, 급여(2.42점)은 가장 낮아 직원들이 보상에 큰 불만을 느끼고 있다. 셋째, 선호도 차이 분석 결과 응답자들은 현재 일이 즐거운 직무(3.86점)를 가장 선호하며, 상사관계(3.52점)보다 동료관계(3.97점)를 더 선호하는 경향이 나타났다. 또한, 급여(2.42점)보다는 승진기회(3.45점)이나 동료와의 관계를 더 중요하게 여기는 것으로 분석되었다.
This study investigates the job satisfaction preference of service brand workers and seeks a positive plan for job satisfaction through analysis of differences between groups and factors. 158 copies of data were collected and analyzed through an online survey of beauty service brand workers aged 20 to 60 in Daejeon and Chungnam. As a research method, frequency analysis, descriptive statistics analysis, and response sample t-test were conducted to empirically analyze the differences in job satisfaction measurement variables, average differences by group, and job satisfaction factors. First, as a result of the survey on the perception of measurement variables, as a result of the job satisfaction survey of beauty service brand workers, 69.6% of positive responses to work and 64.6% of colleagues were generally satisfied, but complaints about bosses (49.4%) and promotions (45.6%) exist, and positive responses to salaries are 22.8% and economic satisfaction is low, which is feared to increase the turnover rate. Second, in terms of the average score of job satisfaction, colleagues (3.97 points) and tasks (3.86 points) are the highest, bosses (3.52 points) and promotions (3.45 points) are the middle level, and salaries (2.42 points) are the lowest, so employees feel great dissatisfaction with compensation. Third, as a result of the analysis of the difference in preference of job satisfaction factors, respondents prefer work that is pleasant (3.86 points) at present, and they tend to prefer colleagues more in the relationship between their boss (3.52 points) and colleagues (3.97 points). In addition, it was analyzed that they value promotion (3.45 points) or relationship with colleagues more than salary (2.42 points).
스트레스 해소 제품의 사용자 경험 비교 연구 - 자유형과 정형 제품을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.207-220
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현대 사회에서 많은 사람들은 과도한 정보와 빠르게 변화하는 환경 속에서 지속적인 스트레스를 경험하고 있다. 이에 따라 스트레스를 완화하는 제품들이 주목받고 있으며, 감각적 자극과 조작 방식을 활용한 인터랙티브 디자인이 사용자 경험 향상을 위한 중요한 요소로 연구되고 있다. 본 연구는 자유형 제품(말랑이)과 정형 제품(팝잇)의 조작 방식이 사용자 경험과 심리적 안정감에 미치는 영향을 비교·분석하였다. 연구는 20대 성인 32명을 대상으로 양적 분석과 질적 분석을 병행하였다. 양적 분석에서는 PAD 모델을 적용하여 사용자 경험을 평가하고, 독립표본 t-검정을 통해 통계적 유의미성을 검증하였다. 연구 결과, 자유형 제품(말랑이)은 자유로운 조작 방식과 부드러운 촉감이 심리적 안정감과 스트레스 감소에서 긍정적인 효과를 보였고, 개별화된 사용자 경험을 제공하는 것으로 나타났다. 반면, 정형 제품(팝잇)은 반복적이고 규칙적인 조작 방식이 즉각적인 스트레스 해소에 효과적이었으나 장기적인 만족도는 낮았다. 본 연구는 조작 방식과 감각적 자극이 사용자 경험에 미치는 영향을 실증적으로 분석한 점에서 의의가 있으며, 향후 스트레스 해소 제품 설계에서 유연한 조작 방식과 다양한 감각적 자극을 고려한 디자인이 필요함을 시사한다.
In today's society, many people experience stress due to information overload and a rapidly changing environment. As a result, stress-relief products have gained attention, with interactive designs using sensory stimulation and interaction modes enhancing user experience. This study compares the effects of interaction modes in freeform products (stress-relief squishies) and structured products (pop-it) on user experience and psychological well-being. Conducted with 32 adults in their 20s, the research combines quantitative and qualitative analysis. The quantitative analysis used the PAD model (pleasure, arousal, dominance) to assess user experience, with statistical significance tested via independent t-tests. The results showed that freeform products, offering flexible interaction modes and soft tactile sensations, positively impacted psychological stability and stress reduction, providing a more personalized experience. In contrast, structured products, with repetitive interaction modes, were effective for immediate stress relief but offered limited long-term satisfaction. This study highlights how interaction modes and sensory stimulation affect user experience, suggesting that future stress-relief product designs should incorporate flexible interaction modes and varied sensory stimuli.
중국 온라인 게임 <원신>에 나타난 중국 전통복식 요소에 관한 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.221-240
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<원신>은 세계적으로 성공한 게임 중 하나로, 중국 요소에서 영감을 받은 가상 국가 ‘리월’은 전통문화 전파의 매개체가 되었다. 이러한 게임을 통한 문화 홍보의 구현 방식은 충분히 연구되지 않았으므로 본 연구는 ‘리월’의 캐릭터 복식이 중국 전통문화를 표현하는 방식을 탐구하는 것을 목적으로 하며, 문화 IP 개발과 전통문화의 현대적 적용을 촉진하는 데 기여하고자 하였다. 연구 범위는 <원신> 4.4 버전까지 등장한 ‘리월’ 지역의 23개 캐릭터이며, 먼저 문헌 조사를 통해 중국 전통복식 요소와 게임 의상의 특징에 대해 고찰하였다. 이를 바탕으로 23개 캐릭터 복식의 의상 아이템, 액세서리 아이템, 색상, 문양 네 가지 요소로 구분하여 분석하였다. 본 연구 결과 첫째, 의상 아이템은 청대·민국 시대 전통의상과 현대 디자인이 결합되었으며, 전투성을 강조하고 활동하기 편리하게 디자인되었다. 둘째, 전통 요소가 적용된 액세서리 아이템의 종류는 다양하였으며 캐릭터의 배경 스토리를 표현하는 요소로 활용되었다. 셋째, 색상에서는 무채색과 금·은색이 자주 사용되었으며 오방색의 빈도가 높았다. 넷째, 문양은 주로 운문과 같은 전통문양을 기반으로 하였다. 다섯째, 디자인은 관능적이고 현대적인 스타일과 공상적 미학이 결합된 것이 특징이었다. 여섯째, <원신>의 전통복식 융합 디자인은 판타지 게임 스타일과 결합한 디자인으로서, 전통 문화의 함의를 담음과 동시에 현대 젊은이들의 미적 감각에 부합하였다. 이를 통해 플레이어들은 중국 문화를 흥미롭게 접할 수 있으므로, 이러한 게임을 통한 전통복식 문화 홍보 방식은 디지털 시대 전통문화 계승의 새로운 사례라 할 수 있다.
<Genshin Impact> is a globally successful game, with its fictional nation of Liyue serving as a medium for spreading traditional Chinese culture. The implementation of cultural dissemination through games remains underexplored. This study examines how Liyue’s character costumes express traditional Chinese culture, contributing to cultural IP development and the modern application of tradition. The scope of the study covers 23 characters from the "Liyue" region up to version 4.4 of Genshin Impact. It first examines elements of traditional Chinese clothing and the game’s costumes, then analyzes four key aspects: costume items, accessories, colors, and patterns. The results of this study indicate the following: 1. Costume items blend Qing and Republic-era styles with modern designs, prioritizing mobility. 2. traditional accessories vary widely and serve to express character backstories. 3. Color schemes frequently feature neutral tones, gold, silver, and traditional five-color elements. 4. Patterns primarily incorporate traditional motifs like cloud patterns. 5. Design style merges fantasy aesthetics with sensual and modern elements. 6. The Genshin Impact costume fusion design blends fantasy aesthetics with cultural elements, aligning with modern youth preferences. This approach enhances cultural engagement, making it a new model for promoting traditional attire in the digital era.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.241-250
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현재 모바일 환경의 빠른 확산으로 웹툰이 브랜드 전략에 어떻게 통합되고 소비자와의 관계를 강화하는지에 대한 연구가 필요한 시점이다. 웹툰의 장르는 다양한 연령대와 성향을 아우를 수 있는 특성을 지니고 있어, 글로벌 시장에서도 그 인지도가 급증하고 있다. 특히, 웹툰은 독특한 스토리텔링 방식과 풍부한 시각적 요소를 결합하여 강력한 몰입감을 제공하며, 사용자들에게 지속적으로 관심을 끄는 매체로 자리 잡았다. 또한 웹툰은 그 자체로 강력한 콘텐츠로 브랜드 마케팅에 있어서 큰 가능성을 시사하고 있으며 새로운 패러다임을 제시하고 있다. 이에 본 연구의 목적은 웹툰을 활용한 브랜드 마케팅 전략의 효과를 분석하고, 성공적인 마케팅 사례를 통해 기업들이 웹툰을 마케팅 도구로 활용하는 방법을 제시하는 것이다. 연구의 범위는 분석 대상 기업, 마케팅 요소, 연구 기간, 지리적 요소, 효과 분석 지표 범주로 제한 하였다. 연구의 결과는 첫째, 웹툰의 소비자 반응 향상에 대한 역할과 둘째, 웹툰의 소셜 미디어와의 시너지 효과이다. 셋째로는 웹툰을 통한 마케팅 성과 향상과 넷째, 효율적인 ROI(투자수익율)로 나타났다. 앞으로 웹툰을 활용한 마케팅은 더욱 다양한 산업과 브랜드에 적용될 가능성이 크며, 이는 브랜드 마케팅의 미래를 위한 중요한 전략적 도전이 될 것으로 예측해 본다.
With the rapid expansion of the mobile environment, it is now necessary to study how webtoons are integrated into brand strategies and how they strengthen relationships with consumers. The diverse genres of webtoons have the ability to appeal to a wide range of age groups and preferences, leading to a surge in global recognition. In particular, webtoons combine unique storytelling techniques with rich visual elements, offering a highly immersive experience and establishing themselves as a medium that continuously captures users' interest. Moreover, webtoons, as powerful standalone content, suggest significant potential in brand marketing and introduce a new paradigm. The purpose of this study is to analyze the effectiveness of brand marketing strategies using webtoons and to provide methods for companies to utilize webtoons as a marketing tool through successful case studies. The scope of the research is limited to the analysis of target companies, marketing elements, research period, geographic factors, and categories of effect analysis indicators. The research findings are as follows: first, the role of webtoons in enhancing consumer responses; second, the synergy effect with social media; third, the improvement of marketing performance through webtoons; and fourth, efficient ROI (Return on Investment). In the future, webtoon-based marketing is expected to be applied to an increasing number of industries and brands, which will likely become an important strategic challenge for the future of brand marketing.
스타트업 브랜드 전략에서 린브랜딩과 최소브랜드컨셉(MVB)의 구현 연구 - 7개 스타트업 사례 연구를 중점으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.251-264
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본 연구는 린브랜딩(Lean Branding) 전략과 최소브랜드컨셉(Minimum Viable Brand, MVB)이 스타트업 초기 브랜드 구축에 미치는 영향을 분석하였다. 드롭박스, 에어비앤비 등 7개 스타트업의 사례를 바탕으로 브랜드 전략, 비주얼 아이덴티티, 사용자 경험 등을 비교 분석한 결과, 핵심 메시지의 명확성, 일관된 디자인, 고객 중심 경험이 브랜드 신뢰 형성에 핵심적 요인으로 작용함을 확인하였다. 특히 초기 시장 진입과 고객 확보 과정에서 린브랜딩의 전략적 가치가 두드러졌으며, 스타트업의 자원 제약을 극복하는 실용적 접근으로 기능함을 보여주었다. 또한, 브랜드의 최소 필수 요소를 정의하고 점진적으로 확장하는 방식이 빠른 시장 적응과 차별화된 포지셔닝에 기여함을 밝혔다. 본 연구는 MVB 전략이 실무적·이론적으로 모두 유효함을 제시하며, 향후 정량적 검증 및 다양한 산업군에서의 적용 가능성에 대한 연구 필요성을 제언한다. 이를 통해 스타트업이 제한된 자원 내에서 효과적인 브랜드 구축 전략을 수립하는 데 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
This study analyzes the impact of Lean Branding strategies and the Minimum Viable Brand (MVB) concept on the early-stage brand development of startups. Based on case studies of seven startups, including Dropbox and Airbnb, a comparative analysis of brand strategy, visual identity, and user experience was conducted. The findings indicate that clear core messaging, consistent design, and customer-centric experiences are key factors in building brand trust. Notably, the strategic value of Lean Branding was evident in market entry and customer acquisition, demonstrating its role as a practical approach to overcoming resource constraints in startups. Furthermore, defining the essential brand elements and gradually expanding them contributed to rapid market adaptation and differentiated positioning. This study suggests that the MVB strategy is both practically and theoretically valid and emphasizes the need for further quantitative validation and research on its applicability across various industries. These insights are expected to help startups establish effective brand-building strategies within limited resources.
내러티브 디자인에 기반한 ‘강중호구’ 비스킷 패키지디자인
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.265-276
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소비자들의 건강 소비 인식이 높아짐에 따라, 건강 간식 시장이 빠르게 확장되고 있다. 과거 인기 제품이었던 강중호구(江中猴菇) 비스킷은 기존 패키지디자인이 제품의 자연과 건강이라는 브랜드 스토리를 효과적으로 반영하지 못해 시장 경쟁력이 부족하었다. 한편, 내러티브 디자인은 소비자가 제품 스토리를 인식하도록 돕고 구매 행동을 자극할 수 있다. 이에 본 연구는 내러티브 디자인을 기반으로 해당 제품의 패키지디자인을 최적화하여, 제품 스토리를 전달하고 소비자의 감성적 요구를 충족시키며 구매 의향을 자극하는 디자인 방법을 탐구하였다. 먼저, 이론 연구를 바탕으로 패키지디자인에서 내러티브 디자인의 특성과 과정을 정리하고, 인기 비스킷 사례와 성공적인 내러티브 디자인 사례를 분석하여 내러티브 디자인의 핵심 적용 특성을 도출하였다. 이후, 기존 패키지디자인의 장단점을 분석하였다. ‘건강과 자연’을 주제로 하고 선형 내러티브 방식을 활용한 디자인 전략을 제안하고 스케치를 완성하였다. 전문가와 소비자의 피드백을 통해 두 가지 디자인 안을 선정하고 최적화하여 최종적으로 가장 우수한 방안을 확정하였다. 디자인의 효과를 검증하기 위해 SPSS를 활용하여 피드백 데이터를 신뢰도와 타당도로 분석하였다. 연구결과, 새로운 패키지디자인은 효과적인 것으로 나타났고, 내러티브 디자인이 패키지디자인에서 실질적인 적용 가능성을 가지며, 제품의 스토리성, 소비자의 감성적 공감 및 구매 의향를 효과적으로 향상시킬 수 있음을 보여주었다.
As Chinese consumers become more health conscious, the market for healthy snacks is expanding rapidly. In the past, Jiangzhong Hougu biscuits, lacked market competitiveness because the existing package design did not effectively reflect the product's brand story of nature and health. Narrative design can help consumers perceive the product story and stimulate purchase behaviour. Therefore, this study aims to explore how to optimise the package design of the product based on narrative design to convey the product story, satisfy consumers' emotional needs and stimulate purchase intention. First, the characteristics and process of narrative design in package design are summarised based on theory, and the core application characteristics of narrative design are derived by analysing popular biscuit cases and successful narrative design cases. Then, the advantages and disadvantages of the existing package design were analysed. We proposed a design strategy using the linear narrative method with the theme of ‘health and nature’ and completed sketches. Through feedback from experts and consumers, two options were selected and optimised, and the best option was finally determined. To verify the effectiveness of the design, we analysed the feedback data for reliability and validity using SPSS. As a result, the new packaging design has achieved effective outcomes. In conclusion, narrative design demonstrates practical applicability in packaging design, effectively enhancing the product's storytelling, consumers' emotional resonance, and purchase intention.
디지털 미디어 활용 방식이 유아의 창의적 사고 및 표현 능력에 미치는 효과
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.277-288
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디지털 전환이 가속화되면서 유아교육에서 디지털 미디어가 창의적 사고와 문제 해결 능력을 자극하는 교육 도구로 자리 잡았으나, 과도한 사용에 대한 우려도 제기되고 있다. 이에 본 연구는 유아의 창의력 향상을 위한 디지털 미디어 활용 방안을 탐구하고, 디지털 및 아날로그 접근법이 창의적 사고와 표현 능력에 미치는 효과를 비교하는 것을 목적으로 한다. 서울 소재 두 어린이집의 6세 유아 12명을 대상으로 3주간 주 2회 실험을 진행하였으며, 디지털 모델, 혼합형 모델, 전통적 모델의 세 가지 접근 방식을 적용하여 창의적 학습 활동을 비교하였다. 연구의 효과를 검증하기 위해 유창성, 융통성, 독창성을 기준으로 평가하고, Consensual Assessment Technique(CAT)을 활용하여 창의적 사고 과정과 표현 양상을 분석했다. 연구 결과, 디지털 모델과 혼합형 모델이 전통적 모델보다 창의적 사고와 표현 능력 발달에 효과적이었다. 디지털 모델은 즉각적 피드백을 통해 창의적 탐색을 촉진하였으며, 혼합형 모델은 디지털과 아날로그 활동을 연계하여 사고 확장과 표현의 다양성을 유도했다. 전통적 모델은 감각적 몰입도는 높았으나, 표현 방식의 다양성과 아이디어 변형 빈도는 상대적으로 낮게 나타났다. 본 연구는 디지털 미디어 활용이 유아의 창의성 발달에 긍정적인 영향을 미친다는 점을 확인하였으며, 혼합형 접근 방식이 창의적 학습 환경 구축에 기여할 수 있음을 시사한다.
The acceleration of digital transformation has positioned digital media as a key tool in early childhood education, fostering creativity and problem-solving. However, concerns about excessive use persist. This study explores strategies for utilizing digital media to enhance children's creativity and compares the effects of digital and analog approaches on creative thinking and expression. A three-week experiment was conducted with 12 Six-year-olds from two childcare centers in Seoul, applying three instructional models—digital, hybrid, and traditional. The effectiveness of each model was assessed based on fluency, flexibility, and originality, using the Consensual Assessment Technique(CAT) for analysis. Results showed that the digital and hybrid models were more effective than the traditional model in fostering creativity. The digital model facilitated creative exploration through immediate feedback, while the hybrid model encouraged cognitive expansion and diverse expression by integrating digital and analog activities. The traditional model promoted sensory engagement but showed lower variation in expression and idea transformation. This study confirms the positive impact of digital media on young children's creativity and suggests that a hybrid approach can optimize creative learning environments in early childhood education.
컬러 연상을 기반으로 한 제로 음료 패키지디자인 연구 - 비락식혜를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.289-298
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현대 소비자들은 건강을 중시하며 저칼로리 제품을 선호하는 경향이 강해지고 있다. 이러한 흐름 속에서 제로 음료 시장이 급성장하고 있으며, 이에 따라 소비자의 니즈에 효과적인 패키지디자인 전략이 중요해지고 있다. 본 연구는 제로 음료의 패키지디자인에서 컬러 연상이 소비자 인식과 제품 선택에 미치는 영향을 분석하는 것을 목표로 한다. 연구 방법은 기존 제품에서 제로 칼로리 버전으로 출시된 국내 제로 음료인 비락식혜 패키지디자인을 타깃으로 하였으며, 이론적 배경을 통해 컬러 연상 이미지를 파악하였고, 사례 분석을 통해 제로 음료 패키지에서 활용되는 주요 컬러를 도출하였다. 이를 바탕으로 세 가지 실험자극물인 블랙 컬러, 화이트 컬러, 기존 컬러 변경 (미색)을 제작하여, 20~50대 소비자 106명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문 결과, 블랙 컬러를 적용한 디자인은 명도 차이가 높아 주목성과 독특성이 높게 평가되었으며, 식혜 패키지디자인 색상을 유지하여 밝게 변경한 디자인은 연관성과 신뢰성이 가장 높은 점수를 받았다. 이는 컬러 연상에서의 연상 이미지가 작용된 것으로 파악되었다. 화이트 컬러를 적용한 디자인은 상대적으로 낮은 평가를 받았다. 이러한 결과를 통해, 브랜드의 전략에 따라 제품의 주목성을 강조할 경우 블랙 컬러를, 기존 브랜드 이미지와의 연속성을 유지하고자 할 경우 제품 본연의 색상을 밝은 톤으로 변경하여 활용하는 것이 효과적임을 확인하였다. 본 연구는 제로 음료 패키지디자인에서 컬러 연상의 중요성을 강조하며, 향후 다양한 음료 카테고리에서 컬러 연구의 확장을 제안한다.
Modern consumers value health and tend to prefer low-calorie products. In this trend, the zero-drink market is growing rapidly, and accordingly, an effective package design strategy for consumer needs is becoming important. This study aims to analyze the effect of color association on consumer perception and product selection in the package design of zero-drink. The research method targeted the Birak package design, a domestic zero-calorie version of the existing product, and the image of color association was identified through the theoretical background, and the main colors used in the zero-drink package were derived through case analysis. Based on this, three experimental stimuli, black, white, and existing color change (ivory), were produced, and a survey was conducted on 106 consumers in their 20s and 50s. As a result of the survey, the design applying black color was evaluated with high attention and uniqueness due to the high difference in brightness, and the design that was brightly changed by maintaining the color of the Sweet Rice package design received the highest score with the highest correlation and reliability. It was found that the image of association in color association was applied. The design applying white color received relatively low evaluation. These results confirmed that it is effective to use black color when emphasizing the attention of the product according to the brand's strategy, and to use it by changing the original color of the product to a bright tone when maintaining continuity with the existing brand image. This study emphasizes the importance of color association in zero-drink package design and proposes the expansion of color research in various beverage categories in the future.
청년세대의 정신 건강 증진을 위한 AI 상담 서비스 ‘래빗클로버’ 애플리케이션 UI/UX 디자인 개발
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.299-310
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최근 청년 세대의 정신 건강 문제가 심각해지면서 맞춤형 지원의 필요성이 더욱 강조되고 있다. 특히, AI 기술이 발전하면서 대면 상담의 새로운 대안으로 AI 상담 서비스가 주목받고 있다. 본 연구에서는 청년 세대의 정신 건강 문제 실태와 기존 AI 상담 서비스의 사례조사를 통해 기존 서비스의 한계를 분석 한 후, 유저 리서치와 후카츠식 프롬프트 기법을 활용하여 서비스 설계 원칙을 도출하였다. 또한, 연구는 사용자와 공감적 소통을 중심으로 설계하였으며, 주요 기능은 클로버 팜(감정 시각화 시스템), AI 음성 상담, 감정 분석 및 피드백 제공 기능(AI 처방전)으로 구성하였다. 이를 바탕으로 프로토타입을 제작하고 사용자 인터뷰를 통해 사용성 및 효과성을 검증하였다. 연구 결과, 비언어적 표현을 적용한 AI 상담사가 사용자 몰입도를 높이고, 상담 지속성을 향상하는 데 기여함을 확인하였다. 또한, 게임화 요소와 시각적 피드백이 사용자의 심리적 치유 과정에서 긍정적인 영향을 미칠 가능성을 보여주었다. 본 연구는 AI 기반 심리 상담 서비스의 새로운 방향을 제시하며, 향후 AI 상담사의 감정 분석 정밀도 개선과 장기적인 사용자 경험 연구를 통한 서비스 발전 가능성을 논의한다.
As mental health issues among the younger generation become increasingly severe, the need for personalized support is gaining greater emphasis. With the advancement of AI technology, AI counseling services are emerging as a new alternative to traditional face-to-face counseling. This study investigates the current state of mental health issues among young people and analyzes the limitations of existing AI counseling services through case studies. Based on user research and the Fukatsu-style prompt technique, we derive key service design principles. Furthermore, the study focuses on empathetic communication with users, incorporating core features such as Clover farm (an emotion visualization system), AI voice counseling, and an emotion analysis and feedback system (AI prescription). A prototype application was developed and validated through user interviews to assess usability and effectiveness. The findings indicate that AI counselors utilizing non-verbal expressions enhance user engagement and contribute to the continuity of counseling sessions. Additionally, gamification elements and visual feedback show potential for positively influencing the psychological healing process. This research proposes a new direction for AI-driven psychological counseling applications and discusses the potential for improving AI counselors' emotion analysis precision and the long-term user experience (UI/UX) development of such services.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.311-320
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본 연구는 고양특례시 거점형 스마트시티 조성사업의 스마트폴 및 미디어월과 관련 리빙랩 방식 거버넌스 운영과 제안을 목적으로 한다. 경기도 고양특례시에서 시민커뮤니티와 실무 자문단 및 기업의 운영과 소통을 통해 시민 의견을 수렴하였다. 2024년 9월 13일부터 12월 13일까지 1차에서 3차까지 시민해결단 워크숍이 열렸다. 연구 방법으로는 문제 정의, 아이디어 제안 및 발전, 실행 계획 및 피드백의 단계가 포함되었다. 연구결과 고양특례시의 스마트시티 조성사업을 위해 시민해결단, 고양시청, D대학교 리빙랩 연구단이 참여하여 의견 수렴 및 문제 정의를 위한 현장 설명회를 진행하고, 시민 참여와 피드백의 중요성이 강조하였다. 스마트폴과 미디어월을 활용한 환경 부담 감소 방안과 버스킹폴 위치 제안이 논의되었으며, 시민 문화 활동 지원과 스마트시티 기능 강화를 기대하게 되었다. 2차 시민해결단 활동에서는 1차 의견 수렴 결과를 공유하고 스마트폴 및 미디어월의 설치 위치와 기능에 대한 시민 의견을 기업에 회신 요청하는 방식으로 진행되었으며, 1차(행주산성 역사공원 인근, 행신역 인근), 2차(덕양구, 웨스턴돔, 화정역, 라페스타)가 설치 후보 지역으로 제안되었다. 또한, 버스킹폴 설치 후 민원 대응 및 운영 관리 시스템을 마련으로 지역 사회의 활성화와 안전성을 높이는 데 기여할 계획이다. 3차 시민해결단 활동에서는 시민들에 대한 지속적인 정보 공유가 필요하다는 의견이 제시되었으며 최종적으로 후보지 라페스타, 웨스턴돔, 화정역 인근이 테스트베드 지역으로 제안되었다.
The purpose of this study is to operate and propose a living lab method governance related to the smart pole and media wall of the Goyang Special City Base Smart City Creation Project. Citizens' opinions were collected through the operation and communication of the citizen community, working-level advisory group, and company in Goyang Special City, Gyeonggi-do. From September 13 to December 13, 2024, the 1st to 3rd civic solution group workshops were held. As a research method, the stages of problem definition, idea proposal and development, action plan, and feedback were included. As a result of the study, the Citizen's Resolution Team, Goyang City Hall, and D University Living Lab's research team participated in the smart city development project of Goyang Special City to conduct on-site briefing sessions for collecting opinions and defining problems, and the importance of citizen participation and feedback was emphasized. The second civic resolution group activity was conducted by sharing the results of the first opinion collection and asking companies to reply to citizens' opinions on the installation location and function of smart poles and media walls, and the first (near Haengshin Station), the second (Deogyang-gu, Western Dome, Hwajeong Station, and La Festa) were proposed as candidate areas for installation. In addition, it plans to contribute to revitalizing the local community and enhancing safety by establishing a system for responding to civil complaints and managing operations after the installation of the Busking Pole. In the 3rd civic resolution group activity, the opinion that continuous information sharing for citizens was needed was suggested, and finally, candidate sites such as La Festa, Western Dome, and Hwajeong Station were proposed as testbed areas.
섬유유연제 패키지디자인의 시각적 촉감이 소비자 구매의도에 미치는 영향 - ‘에코버’ 섬유유연제 패키지 리뉴얼 디자인을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.321-336
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전 세계 섬유유연제 시장은 2024년 237억 달러에서 2031년 367억 달러로 성장할 것으로 전망되며, 이에 따라 시장 경쟁은 점점 치열해질 것이다. 이러한 환경에서 섬유유연제 패키지 디자인의 차별화는 브랜드 경쟁력 확보의 핵심 경쟁전략으로 부각되고 있다. 본 연구는 패키지 디자인의 시각적 촉감 요소가 소비자의 구매 의도에 미치는 영향을 분석하고, 이를 기반으로 에코버 패키지를 최적화하여 소비자가 세탁 후 연상하는 부드러운 촉감을 강화함으로써 구매 의도를 제고하는 것을 목적으로 한다. 시각적 촉감 요소는 패키지가 가지는 직접적인 촉각 경험의 한계를 보완하며, 제품의 부드러움, 안전성 및 친환경성을 효과적으로 전달함으로써 소비자와의 감성적 유대 및 신뢰 형성을 촉진한다. 본 연구는 ‘시각적 촉감 이론’과 ‘계획행동 이론’을 이론적 토대로 주요 기업의 8개 섬유유연제 패키지와 연구 대상인 에코버 패키지를 비교 분석하였다. 분석 결과, 에코버 패키지 디자인은 친환경 이미지를 강조하지만, 제품의 부드러운 질감을 충분히 전달하지 못하는 것으로 나타났다. 이에 대한 개선 방안으로 12가지 디자인 초안을 개발하고, 전문가의 평가 및 180명의 소비자 설문조사를 통해 아기 이미지를 활용한 디자인 안이 최종적으로 선정되었다. 연구 결과, 새로운 디자인안은 심미성(0.41점), 주목성(0.50점), 신뢰성(0.75점), 연관성(1.31점), 구매 의도(1.20점)에서 각각 기존 패키지 디자인보다 상승하였다. 이는 시각적 촉감 요소가 실제 촉각 정보의 부재를 효과적으로 보완하고 소비자와 제품간의 감성적 유대를 강화하여 구매 의도를 높이는 데 기여함을 입증한다. 본 연구는 섬유유연제와 같은 FMCG 브랜드가 시각적 촉감화 등의 차별화된 패키지 전략을 수립하여 소비자 신뢰를 확보할 수 있도록 이론적 및 실무적 시사점을 제공하였다.
The global fabric softeners market is expected to grow from $23.7 billion in 2024 to $36.7 billion in 2031. In this environment, differentiation of package design is emerging as a key competitive strategy to secure brand competitiveness. This study aims to analyze the impact of visual tactile elements on purchase intentions and optimize packages to enhance the soft touch that consumers associate with laundry to increase purchase intentions. Visual tactile elements compensate for the limitations of the tactile experience, thereby promoting emotional bonding and trust with consumers. Based on the visual tactile theory and the theory of planned behavior, this study conducted a comparative analysis of eight fabric softener packages and ‘Ecover’. The results showed that the package design emphasizes the eco-friendly image, but does not fully convey the softness. As a solution, 12 design drafts were developed, and the final design was selected through expert evaluation and a survey of 180 consumers. The results of the study showed that the new design outperformed the existing package design in aesthetics(0.41 points), attention(0.50 points), credibility(0.75 points), relevance(1.31 points), and purchase intention(1.20 points). This proves that visual tactile elements effectively compensate for the absence of real tactile information and contribute to strengthening the emotional bond between the consumer and the product.
LG전자 웹사이트의 디자인 아이덴티티 시각적 요소에 관한 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.337-354
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본 연구는 COVID-19 팬데믹 이후 급변하는 디지털 소비 환경에서 웹사이트 디자인의 전략적 중요성을 연구한다. 2020년 한국 전자상거래 시장의 19.3% 성장과 유로모니터의 전망을 배경으로, 웹사이트가 브랜드 아이덴티티 구축의 핵심 플랫폼임을 규명한다. 연구는 인터브랜드 글로벌 브랜드 순위 포함된 애플, 삼성, 소니, LG와 국내 시장 경쟁력을 가진 다이슨, 발뮤다를 대상으로 진행되었다. 델파이 기법을 활용한 전문가 집단(20명) 평가를 통해 웹사이트 디자인을 일관성, 사용성, 심미성, 브랜드 아이덴티티 반영도, 정보전달력의 측면에서 분석하였다. 신뢰도 분석(Cronbach's α = 0.85) 결과, LG전자 웹사이트는 전반적으로 높은 신뢰성을 확보하고 있으나 개선이 필요한 사항들이 확인되었다. 연구 결과, LG전자 웹사이트는 현대적 디자인 트렌드와 시각적 조화를 성공적으로 구현하였으나, 글로벌 및 국내 시장 간 디자인 요소의 불균일성과 제품 정보 접근성에서 개선이 필요함이 도출되었다. 연구는 LG전자가 웹사이트 디자인을 통해 브랜드 가치를 재정립하고, 글로벌 디지털 마케팅 전략의 새로운 전환점를 제시할 수 있음을 시사한다. 궁극적으로 본 연구는 디지털 전환 시대에 웹사이트 디자인의 전략적 중요성을 입증하며, 글로벌 경쟁력 강화를 위한 실질적인 방향성을 제시하고자 한다.
This study examines the strategic importance of website design in the rapidly changing digital consumption environment following the COVID-19 pandemic. Set against the context of 19.3% growth in the Korean e-commerce market in 2020 and Euromonitor's projections, it identifies websites as a core platform for building brand identity. The research focused on Apple, Samsung, Sony, and LG, which are included in Interbrand's global brand rankings, as well as Dyson and Balmuda, which possess competitive strength in the domestic market. Website design was analyzed in terms of consistency, usability, aesthetics, reflection of brand identity, and information delivery effectiveness through evaluations by an expert panel (20 members) using the Delphi method. Reliability analysis results (Cronbach's α = 0.85) revealed that LG Electronics' website maintains high overall reliability, though areas requiring improvement were identified. The findings demonstrate that while LG Electronics' website successfully implements modern design trends and visual harmony, improvements are needed regarding the heterogeneity of design elements between global and domestic markets and in product information accessibility. The study suggests that LG Electronics can redefine its brand value through website design and establish a new turning point in its global digital marketing strategy. Ultimately, this research validates the strategic importance of website design in the era of digital transformation and aims to provide practical directions for enhancing global competitiveness.
무전공 학습자를 위한 인공지능 기반의 디자인 융합교육 모형 연구 - 시각디자인을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.355-364
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
연구배경은 4차 산업혁명에 의한 대학 제도의 혁신으로 무전공 입학제도가 도입되었고, 25학년도부터 국가의 재정지원이 확대됨에 따라 모집인원이 증가하였다. 이에 디자인전공을 선택할 수 있는 대학도 증가함에 따라 사회적 변화에 대비하고 창의·융합형 인재를 양성하기 위한 인공지능 기반 융합교육 모형 제안에 목적이 있다. 연구범위 및 방법은 무전공 입학생 중에서도 시각디자인전공을 선택하는 학생을 대상으로 무전공과 관련된 문헌들을 조사·분석하고 인공지능을 기반의 디자인 수업 사례들을 조사하여 디자인 융합교육의 필요성과 연구의 기반으로 삼았다. 시각디자인 융합교육 모형은 시대에 부합하는 인공지능을 융합한 혁신적 수업으로서 실무 연계성이 강조된 프로젝트 수업으로 설계하였다. 연구 결과, 교육목표는 융합적 사고를 기반으로 문제해결과 분석, 창의력, 표현력을 증진시키고, 인공지능과 시각디자인이 융합된 학습 경로를 제공하며, 자신의 능력을 확장해 사회에 적용하는 것이다. 교육 모형은 전 학년의 교육과정으로 설계하였다. 1학년은 ‘학문기초·전공탐색’ 단계로 기술, 분석, 사고의 기본 소양을 교육하고, 2학년은 ‘융합전공심화’ 단계로 융합적 사고와 융합콘텐츠를 제작하며, 3학년은 ‘융합전공 응용’ 단계로서 산학 프로젝트를 통한 실무역량을 강화하고, 4학년은 ‘융합인재 양성’ 단계로 진로를 집중탐구해 취업 혹은 창업을 준비하는 교육 운영을 제안하였다.
The background of the study is the innovation of the university system by the 4th industrial revolution, which introduced a undeclared major admission system, and the number of enrollments increased due to the expansion of government financial support from the 25th academic year. As the number of universities where design majors can be selected has increased, the purpose of this study is to propose an AI-based design convergence education model to prepare for social changes and foster creative and convergent talents. The scope and methodology of this study is to investigate and analyze the literature related to the visual design major among students who choose to major in visual design, and to investigate the cases of design classes based on artificial intelligence as a basis for the need for design convergence education. The visual design convergence education model is an innovative class that combines artificial intelligence in line with the times and is designed as a project class that emphasizes practical connections. According to the research, the goal is to promote problem-solving, analysis, creativity, and expression based on convergent thinking, to provide a learning path that combines artificial intelligence and visual design, and to expand their abilities and apply them to society. The educational model is designed as a curriculum for all grades. In the first year, students are trained in basic skills of technology, analysis, and thinking in the 'Academic Foundation and Major Exploration' stage; in the second year, students are trained in convergence thinking and convergence content production in the 'Convergence Major Deepening' stage; in the third year, students are trained in practical skills through industry-academia projects in the 'Convergence Major Application' stage; and in the fourth year, students are trained in convergence talent development in the 'Convergence Talent Development' stage to prepare for employment or entrepreneurship.
브랜드 인지도 제고를 위한 아이스크림 패키지 디자인 리뉴얼
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.365-378
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중국 아이스크림 시장은 빠르게 성장하고 있으나, 경쟁이 치열해 브랜드 차별화 전략이 필수적이다. 업계 선두주자인 이리빙공장은 높은 시장 점유율을 가지고 있지만, 기존의 전통적 패키지 디자인이 브랜드의 핵심 가치를 충분히 전달하지 못하여 경쟁력이 약화되고 있다. 이로인해 소비자들의 심미적 피로도가 증가하고 브랜드 인지도 저하 현상이 발생하면서, 패키지 디자인의 신속한 개선이 요구된다. 본 연구는 브랜드 자산 이론과 소비자 인지 심리학을 바탕으로 패키지 디자인이 브랜드 인지도 구축에서 수행하는 전략적 역할을 논증하고, 기존 디자인의 한계를 분석하였다. 이를 통해 패키지 디자인이 브랜드 인지도를 강화하는 핵심 요소임을 도출하였다. 이후 혼합 연구 방법을 활용하여 국제 브랜드의 디자인 패러다임과 2023년 중국 10대 아이스크림 브랜드의 패키지 디자인 트렌드를 분석하고, ‘고인지도 그래픽 심볼 + 감성적 내러티브’를 결합한 차별화된 디자인 전략을 수립하였다. 또한, 이를 기반으로 최적의 디자인안을 선정하였다. 실증 연구 결과, 새로운 패키지 디자인이 독특성과 심미성 측면에서 기존 디자인보다 우수하며, 향후 브랜드 인지도와 시장 경쟁력을 크게 향상시킬 것으로 예상된다. 본 연구는 글로벌 소비재 브랜드의 디자인 논리를 중국 아이스크림 산업에 적용하여 ‘시각적 고정-감성적 공감-브랜드 기억’이라는 3차원 디자인 평가 모델을 구축하였다. 이를 통해 FMCG(일용 소비재) 브랜드가 패키지 디자인 리뉴얼을 통해 브랜드의 젊은 이미지를 강화하는 방법론적 프레임워크를 제시함으로써, 식품 산업의 브랜드 비주얼 관리 및 발전에 기여하고자 한다.
The Chinese ice cream market is growing rapidly; however, intense competition necessitates brand differentiation strategies. Yili Icefactory Cream, an industry leader, holds a significant market share, yet its traditional packaging design fails to convey the brand’s core values effectively. Consequently, consumers exhibit aesthetic fatigue, leading to declining brand recognition and highlighting the urgent need for a redesign. This study, grounded in brand equity theory and consumer cognitive psychology, examines packaging design’s strategic role in building brand awareness and analyzes the limitations of the existing design. The study identifies packaging design as key to enhancing brand recognition. A mixed-method approach explores international brand design paradigms and packaging trends among China’s top ten ice cream brands in 2023. Based on these findings, a differentiated strategy combining a "high-recognition graphic symbol + emotional narrative" is proposed, leading to an optimal design scheme. Empirical research shows that the new packaging design surpasses the existing one in uniqueness and aesthetics and is expected to enhance brand recognition and market competitiveness significantly. This study applies global fast-moving consumer goods (FMCG) design logic to China’s ice cream industry, constructing a three-dimensional evaluation model of "visual fixation–emotional resonance–brand memory." By presenting a methodological framework for FMCG brands to rejuvenate their image through packaging redesign, this research contributes to brand strategy and visual management in the food industry.
스포츠팀 정체성 강화를 위한 마스코트 디자인 연구 - 롯데자이언츠 사례를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.379-392
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디지털 기술이 급속도로 발전하면서 스포츠 산업의 중심축이 경기력에서 팬 경험으로 옮겨가고 있다. 이러한 변화 속에서 본 연구는 스포츠팀의 브랜드 정체성을 강화하는 데 있어 마스코트 디자인의 역할과 가치를 살펴보고, 롯데자이언츠의 사례를 중심으로 효과적인 마스코트 디자인 전략을 제안하고자 한다. 문헌 조사를 통해 마스코트 캐릭터 디자인의 개념과 특징을 살펴보았으며, 한국 프로야구팀 마스코트 사례를 체계적으로 분석했다. 또한 성공적으로 롯데자이언츠의 마스코트 디자인을 개발하기 위해 관계자 심층 인터뷰, 현장 조사, 정량적 팬 설문조사를 실시했다. 연구 결과, 마스코트가 단순히 팀을 상징하는 존재를 넘어 확장할 수 있는 브랜드 자산이자 팬들과 감성적으로 소통하는 채널로 진화하고 있음을 확인할 수 있었다. 분석을 통해 ‘정체성 강화’, ‘활용성 확대’, ‘소통성 강화’를 핵심 목표로 설정했으며, 이를 통해 전통을 현대적으로 재해석하고, 다양한 매체에 활용이 가능한 유연한 디자인을 개발했으며, 부산의 지역성과 문화적 특성을 반영한 스토리텔링을 강화했다. 이러한 전략적 접근을 바탕으로 2D/3D 버전과 SD 버전을 포함한 체계적인 디자인 시스템을 구축했다. 결론적으로 스포츠팀 마스코트는 팀의 브랜드 아이덴티티와 팬 경험을 연결하는 핵심 매개체로서, 디지털 환경에 맞는 확장성과 문화콘텐츠로서의 가치를 고려한 전략적 캐릭터 디자인 접근이 필요하다. 본 연구는 스포츠 마케팅 관점에서 마스코트 디자인의 발전 방향을 제시하고 실무적 지침을 제공했다는 점에서 의의가 있다.
Digital technology has caused a shift in the sports industry, with the focus moving from performance to fan experience. This study explores the role and value of mascot design in strengthening sports teams' brand identity, using the Lotte Giants as a case study. The research methodology involved an extensive literature review, complemented by systematic analysis of Korean professional baseball team mascots. For the Lotte Giants' mascot development, a multifaceted approach incorporated stakeholder interviews, field research, and quantitative fan surveys. The findings indicate mascots are evolving into brand assets that forge emotional connections with fans. The analysis yielded three core objectives: ‘strengthening identity,’ ‘expanding versatility,’ and ‘enhancing communication.’ These objectives guided the modern interpretation of tradition, the development of flexible designs for various media platforms, and the enhancement of storytelling reflecting Busan's local and cultural characteristics. This strategic approach was executed through the establishment of a systematic design system encompassing 2D/3D and SD versions. In conclusion, a sports team mascot serves as a pivotal medium connecting team brand identity and fan experience. Strategic mascot character design must consider both digital environment scalability and cultural content value. This study contributes to mascot development in sports marketing contexts while providing practical guidance for implementation.
면적이 좁은 의약품 PTP 디자인의 정보전달 개선 연구 - 게슈탈트 이론을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.393-404
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반복되는 의약품 오인으로 인한 약화 사고를 해결하기 위해 게슈탈트 이론을 의약품 PTP 디자인에 적용하였다. 연구 방법으로 첫째, 약사관계법규 중 의약품 패키지 관련 규정을 고찰하였다. 둘째, 의약품 복용 시 필요한 정보와 약사관계법규를 바탕으로 정보의 우선순위를 설정하였다. 셋째, 시판 제품을 인공지능 기반 아이-트래킹 프로그램을 이용한 게이즈 플롯을 활용하여 시각 데이터를 분석하였다. 넷째, 식약처 연구 보고서, 약사회 및 전문 의료인의 제안을 토대로 게슈탈트 이론의 유사성의 법칙과 근접성의 법칙을 반영하여 구체적인 개선 방향 설정 후 디자인을 개선하였다. 마지막으로 기존 디자인과 개선된 디자인을 게이즈 플롯 분석을 통해 비교하고 정보 도달률 및 개선율을 정량화하여 디자인이 정보 습득에 미치는 영향을 검증하였다. 연구 결과 개선된 디자인은 정보의 위계가 명확히 구분되어 제품명, 성분명, 용법 등을 순차적으로 빠르게 인식할 수 있음을 알 수 있었다. 결론적으로 게슈탈트 이론의 유사성의 법칙과 근접성의 법칙을 적용할 경우 정보 위계에 따른 정보 습득 향상으로 사용자는 더 직관적으로 정보를 이해할 수 있다. 이는 복잡한 내용을 전달해야 하는 의약품 패키지 디자인에 적합하다고 판단된다. 따라서 본 연구에서 제시된 정보전달이 개선된 PTP 디자인은 향후 의약품 패키지 디자인의 안전성과 직관성을 높이기 위한 중요한 기초 자료 및 디자인 개선을 위한 구체적인 지침 등으로 활용됨으로써 의약품 안전에 크게 기여할 것으로 기대된다.
Gestalt theory was applied to the design of pharmaceutical PTP packages to solve the problem of repeated medication errors due to misunderstanding. As the method, first, the regulations related to pharmaceuticals were reviewed. Second, based on the information for medication and regulations, the priority of information was established. Third, visual data from commercial products was analyzed using gaze plots generated by an AI-based eye-tracker. Fourth, based on the research of the Korean Ministry of Food and Drug Safety, suggestions from the pharmaceutical society and medical professionals, set directions according to Gestalt theory. And then four cases were selected and redesigned. Finally, the existing design and the improved design were compared through gaze plot analysis, and the information delivery rate and improvement rate were quantified to verify the impact of design on information acquisition. The results indicated that the improved design clearly delineates the hierarchy of information, allowing for the sequential and rapid recognition of elements such as product name, ingredient name, and dosage instructions. In conclusion, By applying the Gestalt principles of similarity and proximity, information acquisition was enhanced according to the hierarchy, enabling users to understand the information more intuitively. This approach is deemed suitable for pharmaceutical PTP design that must convey complex information. Therefore, the improved PTP design in this study is expected to significantly contribute to medication safety by serving as both a key reference and a guideline for enhancing the safety and intuitiveness of future pharmaceutical package designs.
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