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브랜드디자인학연구 [A Journal of Brand Design Association of Korea]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국브랜드디자인학회 [Brand Design Association of Korea]
  • pISSN
    1738-0863
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2003 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
Vol.11 No.5 통권 제28호 (29건)
No
1

식품광고에서 제품유형과 메시지 소구유형이 브랜드태도에 미치는 효과

진용주, 유재웅

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.11 No.5 통권 제28호 2013.12 pp.5-16

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

식품광고는 전통적으로 맛을 강조하는 광고가 대세를 이루고 있었지만, 의학의 발달과 식생활개선에 따른 인간의 수명이 증대되면서 식품에 대한 소비자선택이 맛에서 영양으로 옮겨가고 있는 추세이다. 그러나 이러한 소비자의 식품선택에 대한 트렌드 변화에 따른 후속연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 식품광고에서 식품유형(건강식품과 비건강식품)과 광고 메시지 소구유형(맛 소구와 영양 소구)에 따른 소비자반응의 차이를 검증하고자 하였다. 본 연구에서는 건강식품의 경우에는 에너지바, 비건강식품에서는 햄버거를 선정하였으며, 영양 소구메시지는 기존의 연구들에서 사용해 온 비타민이 추가된 메시지를 활용하여, 소비자의 광고태도, 브랜드태도, 구매의도에 대한 반응의 차이를 검증하였다. 연구결과 건강식품의 경우에는 비록 통계적으로 유의한 수준은 아니지만 맛에 대한 메시지소구가 영양에 대한 메시지소구보다 높은 소비자반응이 나타났다. 비건강식품의 경우에는 영양에 대한 메시지소구가 맛에 대한 메시지소구보다 높게 나타났다. 식품유형과 메시지소구유형에 따른 상호작용효과를 살펴 본 결과, 광고태도와 구매의도에서 통계적으로 유의한 수준에서 상호작용이 나타났다. 즉, 건강식품에서는 맛 소구가 영양 소구보다 높았으나, 비건강식품에서는 영양 소구가 맛 소구보다 높게 나타났다. 본 연구는 식품관련 커뮤니케이션 이론의 외연을 확장하는 동시에 광고현업에서 식품광고를 제작할 경우 가이드라인을 제시할 것으로 기대한다.

Many food advertising has usually emphasized the taste of food. But in these days many food advertising showed that they were changing message claim from taste oriented claim to nutrient oriented claim according to the development of medical technology and improvement of daily food life. This study examined the effect of the Advertising claim for food and beverage in terms of food types, that is to say healthy food and unhealthy food. In this study the researcher used vitamin content of food for nutrient oriented message as the previous researches used for their the experiment regarding nutrient message. The dependent variables for this research were attitude toward advertising, attitude toward brand, purchase intention. The research result showed that in case of healthy food the taste message was higher than the nutrient message and in case of unhealthy food the nutrient message was higher than the taste message although the output data was not statistically meaningful. And the interaction effect between product types and message types was effective. This research is expected to help practical field for creative production and to extend the theoretical study for communication fields.

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수산가공선진화단지의 효율적인 포장디자인 지원방안 연구

이현규, 이진호

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.11 No.5 통권 제28호 2013.12 pp.17-26

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

세계적인 어획량 감소와 부패하기 쉽고 보관이 어렵다는 수산물의 특성에 따라 수산물의 적절한 가공과 이에 따른 수산물의 포장은 수산물의 상품성과 부가가치를 높일 수 있는 방법으로 최근 새롭게 부각되어지고 있다. 이러한 환 경에서 부산의 수산가공선진화 단지는 수산가공업의 경쟁력 제고 및 활성화를 목적으로 정책적으로 추진되고 있다 . 수산가공선진화 단지는 식품 위생․안전시설(HACCP)을 통한 수산식품의 신뢰성 확보, 원재료 및 제품의 공급 체계 확보를 통한 비용절감 및 물류 효율화 등 수산가공업체의 운영 환경구축과 함께 가공수산물의 포장디자인 관련 연 구․지원시설인 포장디자인센터도 단지 내에 구축 될 예정이다. 본 연구에서는 수산가공선진화 단지 내 구축될 포장디자인센터의 역할과 거시적 운영목표를 설정하고 효율적인 운 영방향을 제시하고자 하는 목적으로 진행되었다. 포장디자인센터는 공공의 자산으로서 수산가공선진화단지의 입 주기업 뿐 아니라 지역의 수산물 가공산업 전반에 대한 발전을 이끌어야 하며, 디자인산업과의 융합으로 새로운 디 자인 수요를 창출하고 특성화하여 지역디자인산업의 진흥을 목적으로 운영되어야 한다. 이러한 목적의 달성을 위 해 산업화, 지식화, 융합화, 차별화의 4가지의 비젼을 운영 컨셉으로 도출하였고 이를 바탕으로 포장디자인센터의 효율적인 운영을 위한 전략적 추진사업으로 6가지 사업을 제시하였다. 이러한 과정을 통해 디자인산업과 가공수산 물산업의 융·복합이 성공적으로 운영되어 국·내외 시장에서 경쟁력을 확보하고 산업간 융합을 통한 새로운 활력 창 출의 성공적인 모델이 될 수 있기를 기대한다.

Package design of marine products has rapidly being magnified as a way to create commercial and added value on recent days according to the characteristic of marine products that is perishable and hard to store for a long time with decrease of catch. Under this circumstance, an advanced complex of processed marine products has politically carried forward in Busan for competitiveness improvement and revitalization of fish industry. In addition, package design center which serves as a research and supporting facility will be also established in the advanced complex of processed marine products. Furthermore, it will construct operating environment with reliability management based on HACCP and cost down method from securing of raw material and supply system of the products. Marine products is impossible for distribution and sale without packaging. That's why role of package design is relatively important comparison with other fields in terms of commercialization. Advanced complex of Processed marine products should play a role as public assets, it's certain that it contributes to local marine industrial development with the firms that are occupied in the center. Through the convergence with design industry, it needs to be operated under the promotion of design industries with new design demand creation and characterization. To achieve these objects, I propose four fundamental concepts, industrialization, intellectualization, convergence, differentiation. Based on this visions, I'd like to suggest six business in strategic business for effective management of advanced complex of Processed marine products. From this process, I expect advanced complex of Processed marine products to activate domestic and foreign competitiveness improvement and to be an role model for new creation through industrial convergence system.

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본 연구는 차량용 네비게이션의 GUI 디자인 구성요소와 사용자 만족과의 관련성을 분석하는 데 목적이 있었다. 이 러한 목적을 달성하기 위해 독립변수를 레이아웃, 텍스트, 그래픽, 멀티미디어로 정하고 종속변수를 사용자의 가시 성과 이해도로 나누어 회귀분석을 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 차량용 네비게이션의 GUI 디자인 구성요소와 ‘사용자 가시성’과의 관련성 분석에서 레이아웃, 텍스트, 그래픽 , 멀티미디어 요소는 모두 사용자 가시성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 GUI 디자인 구성요소들이 사용 자의 가시성에 미치는 상대적 영향력은 텍스트, 그래픽, 레이아웃, 멀티미디어 순서로 나타났으며, 텍스트 요소와 그래픽 요소가 타 요소에 비해 상대적으로 GUI 디자인 구성요소에 크게 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 이러한 결과로 사용자의 가시성을 높이기 위해서는 ‘텍스트’ 요소와 ‘그래픽’ 요소를 다른 요소보다 우선적으로 고려해야 한다고 판단된다. 둘째, 차량용 네비게이션의 GUI 디자인 구성요소와 ‘사용자 이해도’와의 관련성 분석에서 그래픽, 텍스트, 레이아웃 , 멀티미디어 요소는 사용자 이해도에 모두 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 GUI 디자인 구성요소들이 사용 자의 이해도에 미치는 상대적 영향력은 그래픽, 텍스트, 레이아웃, 멀티미디어 순서로 나타났으며, 그래픽 요소와 텍스트 요소가 타 요소에 비해 상대적으로 GUI 디자인 구성요소에 크게 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 이러한 결과는 사용자의 가시성을 높이기 위해서는 ‘텍스트’ 요소와 ‘그래픽’ 요소를 다른 요소보다 우선적으로 고려해야 한다고 판단된다. 본 연구의 시사점은 GUI 디자인 접근요소를 고려하여 사용자의 가시성과 이해도를 제고시키는 데 영향력이 있는 요 인을 파악하여 사용자 특성에 맞는 제품디자인에 접근할 수 있도록 한 점이다. 또한 GUI 디자인 개별요소별로 미치 는 영향력을 지양하고, 여러 요소들을 동시에 고려한 통합적인 접근을 시도함으로써 사용자의 시사성과 이해성에 영향을 미칠 수 있는 GUI 디자인 구성요소를 탐색한 시도가 되었다고 사료된다. 마지막으로 본 논문의 한계점은 표본수의 한계로 모든 네비게이션 제품에 적용하여 결과를 일반화하기에는 다소 무리가 있다. 따라서 향후에는 표본수를 증가시키고, 동시에 제품의 종류별로 확대하여 사용자의 만족 요인을 점검 할 필요가 있다고 생각된다.

The purpose of this study is to analyze the relevance between components of GUI design for a vehicle navigation and user's satisfaction. In order to achieve this goal, layout, text, graphics and multimedia were assigned as the independent variables and user's visibility and understanding were assigned as dependent variables. The regression analysis was performed with those variables. The results are as follows. First, according to analysis on the relevance between components of GUI design of a vehicle navigation and 'user's visibility', it was found that layout, text, graphics and multimedia factors affected user's visibility. In addition, the most relative influence of components of GUI design on user's visibility was text. Graphics, layout and multimedia were followed in order. It was found that text and graphic factors affected components of GUI design relatively more than other factors. These results suggest that 'text' factor and 'graphic' factor should be considered with priority than other factors in order to increase user's visibility. Second, according to analysis on relevance between components of GUI design of a vehicle navigation and 'user's understanding', it was found that graphics, text, layout, and multimedia factors affected user's understanding. In addition, the most relative influence of components of GUI design on user's understanding was graphics. Text, layout and multimedia were followed in order. It was found that graphic and text factors affected components of GUI design relatively more than other factors. These results suggest that 'graphic' factor and 'text' factor should be considered with priority than other factors in order to increase user's understanding. The significance of this study is to identify the influential factors which can increase the user's visibility and understanding with consideration of approach factors of GUI design, and approach to the product design satisfying the characteristics of users. In addition, it is considered as the attempt to explore the components of GUI design which may affect user's implications and understanding by the integrated approach considering multiple factors at the same time rather than individual component of GUI design. Finally, the limitation of this study is the sample size. It is difficult to generalize these results by applying them to all navigation products due to a small number of samples. Thus, it is thought that the sample size should be increased and this study should be expanded to kinds of products to examine user's satisfaction factors in the future.

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전용서체는 조직이나 기업의 경영전략으로서 문자정보를 통일된 이미지나 스타일로 표현하기 위해 글자의 획에 담 아 디자인한 서체이다. 오늘날 조직의 커뮤니케이션 활동과 아이덴티티 확립을 돕고 이를 지속시키는 새로운 도구 로 주목 받고 있다. 해외에서는 많은 기업과 도시들이 전용서체를 통해 아이덴티티를 구축하고 있다. 하지만, 국내 는 2000년대 이후부터 한글 서체 제작과 사용 환경의 개선으로 그 시도가 활발해졌고, 민간 기업, 도시의 공공정책 에도 전용서체 개발을 전개하고 있다. 이에 서울예술대학교에서는 창학 50주년을 맞아 교명은 물론 학제의 다양화 등 대학 내.외에서 이루어지고 있는 많은 변화와 도전에 대처하면서 대학 고유의 정체성을 형성해 가야 한다는 의식 의 전환이 필요하다. 본 연구는 대학정책연구로서 2012년12월 서울예술대학교 전용서체 개발에 착수하여 2013년 11월 ‘동랑제목체’ 와 ‘동랑본문체’를 개발하였다. ‘동랑체’의 개발목적은 서울예술대학교의 아이덴티티의 계승을 강 화하고, 예술과 문화를 선도하는 대학으로 새로운 이미지를 창출하기 위함이다. 또한, 서울예술대학교의 브랜드 파 워를 강화하기 위하여 글자의 형태와 이미지를 담아내는데 초점을 두고 진행하였다. 본 연구에서는 ‘동랑체’의 디자인 개발 과정을 소개하고, 대학의 아이덴티티를 완성하고 지속할 수 있는 발전방향을 모색하고자 한다.

Original typeface as the organization's business strategy and corporate information in a unified character to represent the image and style of the stroke, put text typeface designed. Today, the organization established the identity of the communication activities and new tools to help them sustain attention. Overseas, many companies and cities are dedicated to building an identity through typeface. However, since the 2000s the domestic production and use of Hangul fonts that have been tried to improve the environment. Private enterprises, urban development, public policy, it has developed a dedicated Original typeface. Seoul Institute of the Art Is 50th anniversary. as well as Change the name of the Institute. Others made ​​to cope with the many changes and challenges should be. As part of the Policy Research Seoul Institute of the Art was developed in 12. 2012 to 11. 2013 Original typeface 'Dongnang Title Font' and 'Dongnang Text Font'. 'Dongrang Font' development objective of the Seoul Institute of the Art succession to strengthen the identity and the Institute of the leading arts and culture to build a new image. And will strengthen the power of the brand. In this study, the 'Dongnang Font‘ introduces the design and development process. This completes the identity of the Institute can continue to offer the development direction.

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국내 남성매거진의 레이아웃 분석과 개선에 관한 연구

홍영일

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.11 No.5 통권 제28호 2013.12 pp.65-80

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 국내 남성매거진이라는 특정 카테고리를 선정하여 레이아웃 작업 시 선행되어야 할 구성요소의 이론을 토대로 시각적으로 분석하고 개선방안을 제시하였다. 즉 테마별 사례연구에서는 국내 독자들의 선호도가 높은 지큐(GQ), 에스콰이어(ESQUIRE), 맨즈헬스(Men's Health), 아레나(ARENA), 루엘(LUEL) 등에서 2013년 8월호와 9월호에 게재된 561개 칼럼(3,374 페이지) 중 40개 칼럼(72 페이지)을 선별하여 분석하였다. 연구대상 작품을 매거진 별로 살펴보면 지큐 8개 칼럼(12p), 에스콰이어 10개 칼럼(14p), 맨즈헬스 6개 칼럼(12p), 아레나 7개 칼럼(18p), 루엘 9개 칼럼(16p) 등이다. 연구대상 작품은 객관적 타당성을 확보하기 위해 실무에서 실력을 인정받은 편집디자이너 5인의 충분한 검토를 통하여 선정되었다. 선정된 작품은 각 구성요소별로 장점과 단점으로 나누어 분석하였다. 또한 분석한 자료를 타이포그래피에 대한 제언, 이미지에 대한 제언, 색상에 대한 제언, 여백에 대한 제언 등으로 분류하여 레이아웃 개선방안을 제안하였다. 이것은 디자이너가 적재적소에 필요한 레이아웃을 전개하는데 실질적 유용성을 제공하기 위함이다. 이를 위해 창의적인 레이아웃 방법을 도출하여 편집디자인의 가이드라인을 마련하고자 하였다. 본 연구결과는 국내 남성매거진의 레이아웃 분석을 통해 개선방안을 살펴본 것으로 디자이너가 의식적으로 레이아웃을 실행하는데 도움을 줄 것으로 기대한다.

This research selected the domestic men's magazine as a certain category and analyzed it visually and suggested improvement on the basis of component theory, which should be preceded over layout work. In other words, in case study by themes analyzed 40 columns(72 pages) among 561 columns(3,374 pages) published in August issue and September issue in 2013 of GQ, ESQUIRE, Men's Health, ARENA, LUEL which are preferred by a number of domestic readers. To see subjects of study according to magazine assortment, they are 8 columns(12p) in GQ, 10 columns(14p) in ESQUIRE, 6 columns(12p) in Men's Health, 7 columns(18p) in ARENA, 9 columns(16p) in LUEL. Subjects of study were selected through enough examination by 5 editorial designers who were acknowledged in executive ability in order to secure objective validity. Selected subjects were analyzed by dividing into pros and cons according to each component. Also, layout improvement was suggested by classifying analyzed data in the proposals of typography, image, color, white space, etc. This is to provide designers with practical utility in deploying the right layout in the right place. For this, this paper attempts to arrange guideline of editorial design by drawing creative layout ways. It is expected that this research result is going to help designers execute layouts consciously by examining improvements through layout analysis of the domestic men's magazine.

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삶의 질이 향상됨에 따라 여가는 매우 중요한 의미를 갖게 되었으며 국가·사회적 차원에서도 여가는 그 중요성을 폭 넓게 인정받고 있다. 이러한 사회 분위기 속에 우리 주변에는 여가를 즐길 수 있는 장소로 매우 다양한 유형의 테 마파크가 있지만 테마파크의 재방문율은 소폭 감소하는 추세이다. 따라서 본 연구에서는 일상적이지 않은 경험을 비즈니스의 주요 모델로 갖고 있는 테마파크 중 동물원의 브랜드 가치를 상승시키기 위하여 사용자 경험 디자인 요 소를 활용한 동물원 브랜드 가치 평가 지표를 개발하고 실제 동물원에 적용하여 사례분석을 통한 발전방향을 모색 하고자 했다. 연구 방법으로는 문헌을 통한 선행연구를 진행하고 ‘패턴 찾기 기법(Pattern-Finding Technique)’에 따라 경험, 사용 자 경험, 사용자 경험 디자인의 개념을 정의하고 브랜드 경험과의 연관성을 도출하였으며 도출된 중요 요소를 기본 으로 평가 항목을 종합하였다. 종합한 평가 항목은 전문가 그룹을 대상으로 ‘델파이 기법(Delphi Technique)’을 사용 하여 검증하였으며 최종 개발된 평가 지표를 이용하여 사례 분석을 진행하였다. 개발된 평가 지표를 통해 서울동물원과 그 외 해외 동물원의 사례를 분석하였고 분석된 결과를 근거로 서울동물원 의 브랜드 가치를 상승시킬 수 있는 발전 방향을 제시할 수 있었다.

With the improved quality of life, leisure becomes to have very important meanings, and its importance is extensively recognized in the level of state and society. In such social atmosphere, we have various types of theme parks where leisure can be enjoyed while their revisit rates tend to be slightly decreased. In order to increase the brand value of zoo out of theme parks with major business model of non-daily experience, this study aimed to develop a zoo brand valuation index using the element of user experience design and to apply it to the actual zoo, and then to seek for the development measures through case analysis. After conducting the preceding research through literature, we defined the concept of experience, user experience and user experience design based on Pattern-Finding Technique, and then drew out relations with brand experience. With the important element drawn, the assessment items were put together. Such assessment items were verified with a group of experts by using Delphi Technique. The case analysis was carried out based on the final valuation index. Through the developed valuation index, we analyzed the cases of Seoul Zoo and other foreign zoo. On the basis of the analyzed results, we suggested the development measures to increase the brand value of Seoul Zoo.

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경관관리는 도시와 농어촌지역의 독특한 자연과 역사·문화를 나타내는 중요한 자산으로 아름다운 국토를 보전·형성하기 위한 시대적 과제이다. 최근 도시와 농촌은 산업화의 과정을 겪으면서 훼손되고 자연경관과 인공경관에 대한 조화되지 않은 문제점을 지적할 수 있다. 경기도에 위치한 도·농 복합 화성시는 천혜환경이 주는 경관을 통해 다수의 개발 사업들이 혼재되어 진행 중이며 발전 잠재력이 부각된 곳이다. 하지만 최근 급속한 개발과정을 겪으면서 지역 내의 환경의 급격한 변화를 반영하지 못하여 환경색채에 대한 혼란스러운 경관이 노출되고 있다. 따라서 다양한 개발이 진행중인 화성시의 서부권역에 속하는 비봉면과 서신면을 중심으로 경관이미지 향상을 위한 환경 색채디자인을 고찰하고 비교 분석하였다. 먼저 현황조사에 의하여 도출된 전체 색상범위는 7.5R-7.5PB(비봉면), 2.5R-7.5PB(서신면)에 해당하고, 명도는 1-9, 채도의 분포는 10의 범위까지 포함하고 있었다. 따라서 비봉면은 녹지의 분포가 서신면은 넓은 영역에 수변 경관이 분포되어 있지만 색상, 명도, 채도의 색채 분포도에서는 크게 차이를 보이지 않으며 고채도, 중명도가 전역에 산만하게 분포되어 경관이 형성되었음을 알 수 있었다. 따라서 경관이미지 향상을 위한 환경 색채디자인 제안에서는 자연과 융화되며 친화적인 지역 고유 색채이미지를 적용하여 제안하였으며 주조색은 자연환경의 색채가 반영되어 있는 Y, GY계열의 색채로 제시하였다. 그리고 무질서하게 혼재된 지붕색은 각 지역의 자연환경의 특성을 반영하여 토양색으로 추출하였으며 Y, YR계열 색상내에서 명도와 채도를 고려한 색상을 제안하였다. 건축외관의 색채는 비봉면의 수목에서 추출된 GY계열의 색상을 강조색에 적용하고, 서신면의 색채는 자연의 수변요소에서 도출된 G, PB계열의 색상을 강조색에 제안하여 수변과의 조화를 이루도록 계획하였다. 옥외광고물의 주조색은 건축외관색채와 유사계열의 색상을 권장하며, 건축외관색채의 보조색에서 추출된 색상의 톤 조절을 통해 지역의 통일성과 정온한 환경 색채디자인을 제안하였다.

Landscapes are important assets that can represent a given area's distinct nature, history and culture. As such, landscape management is an important issue where the preservation and/or formation of a beautiful homeland is concerned. In recent years, cities and rural areas have been damaged due to the process of industrialization, and their natural and man-made landscapes are not in harmony. In Hwaseong, which is an urban rural composite city located in Gyeonggido Province, several development projects are being carried out by utilizing its beautiful natural environment, and the development potential of the city is attracting considerable attention. However, in the course of Hwaseong's rapid development, such projects have not reflected the rapidly changing environment of the region. As a result, landscapes that are not in harmony with the surrounding environmental colors have been created. For this study, comparative analyses of environmental color designs were conducted with a view to improving the landscape images of the Bibong-myeon and Seosin-myeon areas, which are located in the southern part of Hwaseong City. According to an onsite survey of the areas, the overall color range was 7.5R-7.5PB for Bibong-myeon and 2.5R-7.5PB for Seosin-myeon; brightness was 1-9; and the distribution of chroma reached 10. Bibong-myeon was found to have a wide distribution of green land, whereas Seosin-myeon had a wide distribution of water landscapes. However, no significant discrepancy was found between the two areas in terms of the distribution of colors, brightness, and chroma. A high chroma and a mid-range of brightness were distributed widely across the landscape of the entire area. Accordingly, regarding environmental color designs aimed at improving the image of the local landscape, this study proposes the application of the original color image of an environmentally-friendly area and the use of the Y and GY color series as major colors in order to reflect the color of the natural environment. With regard to disorderly-looking roof colors, the soil color of each area was derived from analyses so as to reflect the characteristics of the natural environmental in each area, and the Y and YR color series were recommended after considering the brightness and chroma of the color tone. For the exterior color of buildings, the GY color series, derived from trees in Bibong-myeon, was proposed for the major colors, whereas the G and PB color series, which were derived from the waterfront element of the natural environment, were suggested as accentuation colors for Seosin-myeon. As for the dominant colors of the outdoor advertising signs, a series of colors similar to the exterior colors of buildings were recommended. This study proposed a tranquil environmental color design to achieve uniformity of colors in the two regions by adjusting the color tones derived from the secondary color of the exterior building colors.

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한국 전통문양을 응용한 스카프 제품 디자인 제안

서옥경

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.11 No.5 통권 제28호 2013.12 pp.107-116

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

한국의 전통문양은 한국적 이미지를 정립하는 좋은 시각적 소재이며 시각적 이미지일 뿐 아니라 정신적 가치를 내 포한 상징성도 전하고 있다. 이에 본 논문에서는 한국 전통문양의 재조명에 초점을 맞추어 한국 전통문양의 이미지를 조합하고 형상화하여 전 통미를 표현하고자 하였고 나아가 폴리에스테르 스카프에 전사염으로 한국 전통문양을 적용함으로써 한국 전통문 양을 디자인의 소재로 확대시켜 나가는데 연구목적을 두었다. 연구방법은 국내 문헌연구, 선행논문 등을 통하여 고찰하였고 한국 전통문양의 이미지 조합에 의한 문양디자인으 로 스카프 작품을 제작, 제시하고 설문조사를 실시하여 스카프 패턴에 대하여 평가하여 보았다. 연구내용은 한국 전 통문양의 개념과 분류에 대하여 고찰하였고, 폴리에스테르 스카프 작품 6점을 전사염으로 한국 전통문양을 적용시 켜 디자인, 제작하였다. 한국 전통문양을 응용한 전사염 스카프 작품을 통하여 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었다. 첫째, 기존의 실크스카 프와는 차별화된 내추성과 내세탁성이 우수한 폴리에스테르를 소재로 한 한국 전통문양 디자인의 실용적인 스카프 작품을 제작할 수 있었다. 둘째, 전사염을 통한 적절한 소재나 기법이 한국 전통문양의 이미지를 조형적으로 표현하 기에 적합하다는 결과를 얻을 수 있었다. 셋째, 적용된 한국 전통문양의 상징적 디자인으로 보아 한국 전통문양을 통하여 한국인의 상징적 의미와 서정성을 심도있게 표현할 수 있었다. 한국 전통문양이 다양한 소재 디자인에 적용되어야 한다고 생각하며 이러한 시도가 스카프뿐 아니라 보다 실용적 인 패션 아이템에도 응용되는 기회가 되기를 바란다.

Traditional Korean patterns are visual materials that effectively express the unique Korean image and represent the symbolism of Korean spiritual values. This paper intends to shed light on the value of traditional patterns and express traditional beauty by combining and embodying the images of traditional patterns. The ultimate purpose of this paper is to demonstrate how traditional patterns can be used as designs applied to polyester scarves by transfer dyeing. The research involves inquiring into the domestic literature and preceding papers and producing polyester scarves featuring a combination of traditional pattern images. This paper examined the concept and classification of traditional Korean patterns, and designed and produced six polyester scarves bearing traditional patterns through transfer dyeing. Through the production of polyester scarves, this research obtained the following findings: First, practical scarves resistant to laundering or wrinkles, set apart from silk scarves, can be made. Second, the appropriate material or technique of transfer dyeing enables traditional patterns to be represented in formative images. Third, it was proven that traditional Korean patterns represent Korean symbolism and lyricism through formative designs. These efforts will hopefully encourage the application of traditional patterns to a variety of materials and designs and more practical fashion items.

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현 시대 새로운 성장전략 패러다임인 창조경제는 브랜드의 역할과 중요성을 매우 강조하고 있다. 그렇기에 브랜드 를 창조하고 실행하는 브랜드디자인의 중요성 또한 부각되고 있다. 브랜드디자인을 통해 강력한 브랜드 아이덴티 티를 구축한 브랜드는 소비자와의 원활한 커뮤니케이션으로 강력한 브랜드이미지와 시장경쟁력을 갖출 수 있기 때 문이다. 본 연구는 ‘헤르덤 마스크팩 브랜드디자인’이란 실제 개발사례를 고찰하고 효과적인 브랜드디자인 전략방법을 제안 하는데 그 의미를 두었다. 연구결과 효과적인 브랜드디자인 전략수립을 위해선 기업, 시장, 소비자분석을 통해 핵심 브랜드 아이덴티티와 에센스를 도출할 수 있어야 하며, 시각적인 브랜드 요소를 개발함에 있어 심미적 요소에 국한 되지 않고 핵심적인 브랜드가치가 소비자에게 소구될 수 있을 때, 비로소 강력한 브랜드로 소비자에게 선호될 수 있 음을 알 수 있었다. 즉, 체계적인 전략수립과 기획을 통해 구축된 브랜드디자인은 강력한 무형자산 도구로서, 무한경쟁 시대에 법적으 로 보호받으며 효과적인 브랜드 가치창출을 만들어낼 수 있을 것이다. 앞으로 많은 디자인 제작회사가 체계적이고 전문적인 전략과 실행, 그리고 소비자조사와 분석을 통해 긍정적 커뮤니케이션을 실행할 수 있는 성공적인 브랜드 디자인을 개발해 나가길 바란다.

‘Creative economy’, a new paradigm in the growth strategy of today's era, highly stresses the roles and importance of brands. Thus, the importance of brand design that creates and practices brands has been emphasized. It is because a brand that has built a strong brand identity through a brand design can build a strong brand image and market competitiveness through good communication with consumers. The significance of this study is that it has explored an actual development case called ‘Herderm Mask Pack brand design’ and presents effective brand design strategies. The research has revealed that key brand identity and essence should be established through corporation, market, and consumer analysis to set effective brand design strategies. The findings suggest that when key brand values are delivered to consumers, beyond aesthetic elements, in terms of visual brand factor development, the brand will be preferred by consumers as an outstanding brand. Thus, a brand design bullit through systematic strategy-setting and planning serves as a strong intangible asset, which can create effective brand values while being protected legally in today's era of fierce competition. Hopefully, many design companies will develop successful brand designs that can facilitate positive communications through systematic, specialized strategies and execution, consumer survey, and analysis.

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한국과 일본 정부광고의 크리에이티브 비교연구

정성환

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.11 No.5 통권 제28호 2013.12 pp.131-142

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

정부광고의 순기능과 역기능은 항상 논란이 되고 있으며, 광고의 크리에이티브 또한 비용 대 효과라는 측면에서 지적과 비난이 있어 왔으나 이에 대한 연구는 찾아보기 힘들다. 이에 본 연구는 한국과 일본의 TV정부광고를 비교하여 크리에이티브를 연구하였다. 연구결과는 첫째, 정부광고의 개념을 선행연구를 종합하여 다시 정의하였다. 둘째, 광고 크리에이티브의 가치를 CV=E/C 즉, 크리에이티브 가치는(creative value)광고효과(effectiveness), 비용(cost)수식으로 정리하였다. 셋째, 한국과 일본의 정부광고 크리에이티브 전략, 광고소구, 정보내용, 창의력의 연구결과 한국과 일본의 정부광고의 주제와 소구방법에서 유의한 차이를 나타냈고 크리에이티브 전략은 유의한 차이를 보이지 않았다. 광고의 창의력에서 한국의 정부광고가 우월하다는 조사결과를 얻을 수 있었다. 종합적인 연구결과 정부광고의 주제는 국가적 문제를 반영하고 이를 해결하는 방법으로 기능하고 있음을 알 수 있다. 문화적 차이와 소구방법은 상관관계가 있으며 이는 선행연구 결과와 일치했다. 한국과 일본 모두 광고주제에 따라 다양한 크리에이티브 전략을 구사하고 있음을 알 수 있다.

The proper function, disfunction and advertising creativity of government advertising were instigated arguments. Nevertheless it's not easy to find advanced researches concerned with it. So the purpose of this paper is to study about differentiation of advertising creativity between Korea and Japan TV government advertising through comparative study. First result of this study is to redefine about government advertising through advanced researches. Second result is to organize the value of creativity by CV=E/C, the value of creativity is to get maximum effectiveness through the minimum advertising by the formula. Creative strategy, advertising appeals, information, content, creativity were selected as elements of creativity. Focusing on the four elements to the four research questions were itemized in order to demonstrate the frequency were studied. Research Question 1 - The significant differentiation between themes of Korea and the Japan government advertising were found. Research Question 2 - The significant differentiation between types of advertising appeal of Korea and the Japan government advertising were found. Research Question 3 - The significant differentiation between advertising strategy of Korea and the Japan government advertising were not found. Research Question 4 - The significant differentiation between creativity of Korea and the Japan government advertising were found. Comprehensive study of Korea and Japan government advertising creativity as a result of previous research, cultural heterogeneity were reflected. Except advertising strategy, significant differentiation were found in other three elements of creativity.

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브랜드디자인학연구의 연구동향 분석 - 창간호(2003)부터 26호(2013)까지 -

박소현

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.11 No.5 통권 제28호 2013.12 pp.143-154

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

현대에 들어 학문 간의 융합이 늘어나고 있는데 특히 2000년대부터 브랜드와 디자인이 합해진 브랜드디자인 개념 이 학계 및 산업 전반에서 활용되고 있다. 따라서 브랜드디자인 학회지인 브랜드디자인학연구의 동향연구를 통해 살펴보고자 한다. 본 연구는 브랜드디자인학연구 논문, 중심어, 연구자를 조사하고 분석하여 학문적 발전 방향과 미 래를 조망하는 것이 목적이자 의의이다. 연구의 결과는 다음과 같다. 2003년~2013년까지 브랜드디자인학연구는 총 26권의 학회지를 발행했고, 논문은 447편, 중심어는 1450개, 연구자 는 684명으로 조사되었다. 등재미정이던 2003년 학회지 1권을 발행한 후로 매년 등재후보지 때는 2~3권, 등재지가 되면서 3~4권으로 발행 권 수가 늘어났다. 2003년 첫해에 17편에 논문이 실린 이후 2012년에는 96권의 논문이 게재될 만큼 양적으로 성장하였 고 누적 논문은 447편이다. 전체 684명 연구자의 83.7%가 학교 소속 연구자이며 디자인 관련 전공 연구자가 과반수 를 넘었고 시각디자인 전공 연구자가 143명으로 가장 많았다. 2010년 이후 경영이나 광고 관련 전공자가 꾸준히 늘 고 있다. 논문 편당 평균 중심어 수는 3.2개이며, 가장 많이 사용된 중심어는 패키지/포장디자인이며 그 다음으로 브 랜드 이미지, 브랜드, 브랜드 아이데티티 순이다. 논문에 기입된 중심어가 복합어인 경우가 대부분이라 이를 단일어 로 분류하여 조사하였다. 감성, 인지, 지역, 선호, 전략, 기업, 제품/상품, 효과, 미디어, 웹이 새롭게 조사되었다. 이 들 중심어는 상품, 제품, 소비자, 지역축제, IT 제품 또는 인터넷 관련 연구로 나타났다. 브랜드디자인학연구는 심미적, 실증적, 소비 및 판매 등등 산학연계성이 높은 연구와 시대성에 중심을 두고 있었다. 따라서 브랜드와 디자인을 외적으로 소비자에게 나타낼 수 있는 패키지/포장을 연구한 논문의 비중이 높아지게 된 것으로 사료된다. 브랜드디자인학연구의 동향은 다음과 같다. 초창기에는 디자인부분 연구에 치중되어 있었지만 2010년 이후 경영, 광고·홍보의 연구비중이 높아지면 점차 융합학문의 모습을 갖추고 있다. 앞으로 연구 분야를 세 분화하고 학문과 산업이 연계된 연구가 늘어난다면 브랜드디자인학연구는 더욱 발전 할 것으로 보인다.

The fusion between modern academics is constantly increasing. In particular, since the year 2000, brands and designs are merged together. Industries and schools are in need of research. Therefore, researching the journal and studies in trends of Brand Design Association of Korea (B.D.A.K.). The objective of this research is to investigate the Journal of B.D.A.K. keywords and research majors by analyzing their research to find a solution for development and a look into the future. The result of the research is as followed. During 2003 to 2013, the B.D.A.K. Journal published 26 journals, 447 thesis statements, and 1450 keywords. Overall, 684 researchers were investigated. To begin with, in 2003, 17 thesis statements were issued, and afterwards, in 2012 the volume has grown to 96 thesis statements. The average total thesis statements was 447 and 83.7% out of 684 researchers were affiliated with schools. Most of them were visual design major researchers that consist of 143 students, majority were design-related majors. Since 2010, management and advertising majors are increasing steadily. Following that, on every thesis statement the average keyword used is 3.2, all together there are 1450 keywords. The keyword that is used most is package/packaging design; this is because of the numerous amounts of design researchers. Therefore, within the keywords, compound words like ‘Brand Identity’ were investigated once more. After close examination, there were considerably large amount of topics on goods, products, consumers, local festivals, I.T., and internet related subjects. Finally, after comparing the keywords and researchers, it seemed like the B.D.A.K. Journal used brand and design to indicate consumers with package/packaging design that resulted in an increasing number of thesis statements. In the beginning, B.D.A.K. did more research in design, but currently business and advertisement research is increasing, so gradually convergence of the study will change. Going forward, if we segment the research and increase academic and industrial related research, B.D.A.K. can be more developed.

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온라인 배너 광고의 희소성 메시지와 원시안이 소비자 태도에 미치는 영향

한맑음, 류명식, 여준상

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.11 No.5 통권 제28호 2013.12 pp.155-166

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 광고 실무에서 활용하고 있는 희소성 메시지와 사회심리학에 원시안 이론에 초점을 두고 있다. 희소성 메 시지는 판매하는 제품의 수량과 시간에 제한을 두어 소비자들의 즉각적인 구매의도를 촉진하는 역할을 하고 있으 며, 여러 선행연구에서 소비자 태도에 긍정적인 역할을 하는 것으로 평가를 받고 있다. 반면 원시안은 사치품과 같은 제품 구매에 불이익을 강하게 떠올리는 심리적 성향을 가진 소비자가 탐닉적인 제품 을 구매하는데 자기 자신을 통제하는 성향이라고 할 수 있다. 이러한 원시안적 성향이 강한 소비자는 미래에 대한 두려움을 가지고 있어 현재를 즐기지 못하는 성향을 가지고 있다. 따라서 희소성 메시지와 같은 즉각적인 제품 구매 에 있어 자기 자신을 통제하기 때문에 긍정적인 태도가 나타나지 않을 것으로 본다. 이에, 본 연구에서는 희소성 메시지(시간압박 있음/없음)와 원시안 수준(낮음/높음)으로 각각 구분하여 소비자 태도 에 어떠한 영향을 미치는 검증하였다. 연구결과 유의한 상호작용 효과를 확인할 수 있었다. 원시안 수준이 낮은 소 비자는 시간압박이 있는 광고에 노출되었을 때 더욱 긍정적인 태도를 형성하였다. 반면 원시안 수준이 높은 소비자 는 시간압박이 있을 경우 부정적인 태도를 형성하였다. 이처럼 소비자의 원시안 수준에 따라 광고효과가 다르게 나 타난다는 시사점을 통해 앞으로 기업은 소비자 성향에 따라 세분화된 광고 전략을 수립할 수 있을 것이다.

This study focuses on scarcity messages that are used in practical advertisement and the theory of hyperopia in social psychology. Scarcity messages play a role to promote consumers’ instant purchase intention by setting a limit on the quantity and time of product, and are evaluated by various preceding researches to act positively in forming consumer attitude. Hyperopia, on the other hand, is considered a propensity of a consumer who has psychological propensity to strongly recall disadvantages in purchasing a product such as luxuries controls one‘s own self in purchasing an indulgent product. Consumers with strong hypermetropic propensity are inclined not to enjoy the present for fear of the future. Accordingly, a positive attitude is not likely to appear as they control themselves in instant purchase of product such as scarcity messages. Thus, this study verified influence on consumer attitude by classifying into scarcity messages(time pressure: yes/no) and the level of hyperopia(low/high) respectively. As a result, this study found that there exists a significant interaction effect. Consumers who have low level of hyperopia formed more positive attitude when they were exposed to the advertisement with time pressure, whereas the ones who have high level of hyperopia formed a negative attitude toward time pressure. Based on the implication that advertising effect varies depending on the level of consumers’ hyperopia, enterprises are expected to establish an advertising strategy segmentalized according to consumer propensity.

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친환경 신제품 광고의 주장유형과 자기조절방식이 소비자 평가에 미치는 영향

최승희, 이길형, 여준상

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.11 No.5 통권 제28호 2013.12 pp.167-180

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

오늘날 친환경은 국내 뿐 아니라 세계 소비 시장을 주도하는 중요한 키워드로 자리 잡았으며 기업의 친환경 경영은 지속가능한 발전과 더불어 사회적 책임의 중요성까지 더해지고 있다. 하지만 기업의 다양한 친환경 활동에도 불구 하고, 소비자에게 기업의 친환경 브랜드 이미지를 구축하는 것은 쉽지 않다. 본 연구는 기업의 친환경 신제품 마케팅 활동에 있어 광고 메시지 전략 측면에서 친환경 주장유형과 개인의 성향인 자기조절방식에 따라 소비자 평가가 어떻게 달라지는지 알아보았다. 이를 위해 친환경 주장유형(실체적 주장/연상 적 주장)과 자기조절방식(평가지향적/행동지향적)을 적용하여 분산분석을 통해 상호작용효과를 분석하였다. 친환 경 주장유형에 따른 소비자 평가로는 광고태도와 제품태도를 조사하였다. 연구결과, 신제품 광고의 친환경 주장유형과 자기조절방식에 따라 소비자 평가의 차이가 통계적으로 유의한 것으 로 나타났다. 평가 지향적 소비자는 실체적 주장에서 더 높은 광고태도를 나타냈으며, 행동지향적인 소비자는 연상 적 주장에서 더 높은 광고태도가 나타났다. 또한 실체적 주장에 대한 제품태도는 평가지향적인 소비자에게서 더 높 게 나타났고, 연상적 주장에 대한 제품태도는 행동지향적인 소비자에게서 더 높게 나타났다. 이러한 결과에 따르면 친환경 신제품의 친환경 주장유형과 개인의 성향인 자기조절방식에 따라 소비자 평가가 달 라진다는 것을 알 수 있으며 이를 통하여 기업이 친환경 신제품 개발과 광고를 제작할 시 마케팅 담당자들에게 실무 적 시사점을 제공할 것으로 기대된다.

Eco-friendliness has becomes an important keyword that leads not only domestic consumer market but also world consumer market today, and the importance of social responsibility is also being added to corporate eco-friendly management along with sustainable growth. Despite various environmental activities of companies, however, it is not easy to establish environmental brand image of company to consumers. This study examined how consumer evaluation changes according to environmental claim types and individual disposition of self-regulatory mode in the aspect of advertisement message strategy for the environmental new product marketing activities of companies. Accordingly, interaction effect was analyzed through variance analysis by applying environmental claim types (substantive claim/associative claim) and self-regulatory mode (assessment mode/locomotion mode). As for the consumer evaluation according to environmental claim types, advertisement attitude and product attitude were examined. The study result showed that the difference in consumer evaluation was statistically significant according to the environmental claim types of new product advertisement and self-regulatory mode. Assessment oriented consumers showed higher advertisement attitude in substantive claim, and locomotion oriented consumers showed higher advertisement attitude in associative claim. As for product attitude towards substantive claim, it was found to be higher among assessment oriented consumers, and product attitude towards associative claim was found to be higher among locomotion oriented consumers. According to these results, consumer evaluation changes according to the environment claim types of environmental new product and self-regulatory mode of individual disposition, which is expected to provide practical implication for companies during environmental new product development and for marketing staff during developing advertisements.

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최근 기후 온난화 현상과 자연생태계 파괴 등의 환경문제로 인해 소비자들의 관심이 점점 고조되고 있으며, 정부 차 원에서 환경 관련 규제가 가시화됨에 따라 다양한 기업들이 친환경 경영전략을 시행하고 있고 무수히 많은 친환경 브랜드들이 존재, 생성되고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 사업 전반에 걸쳐 환경친화적 철학과 가치를 확고히 가진 국내외 친환경 브랜드들이 ‘친환경’, ‘지 속가능성’이라는 무형의 핵심가치를 유형적 공간을 통해 어떻게 구상하고 표현하는지에 대한 실체화 과정을 살펴봄 으로써 현재 친환경 브랜드들의 환경친화적 공간화 전략을 알아보고자 한다. 이를 통하여 친환경 브랜드에 있어 효 과적인 공간 전략의 방향을 모색하고 친환경 브랜드 구축을 위한 기초자료로 사용하고자 한다. 연구방법으로는 유통 브랜드의 국내외 사례를 중심으로 각각의 환경친화적 전략을 비교 분석하였다. 이론적 고찰 을 통해 ‘친환경’ 및 ‘지속가능성’의 개념적 범위 및 세부 환경적 가치를 규정하고 현재 공간 내에서 구현되는 다양한 친환경 디자인 개념과 디자인 접근방법에 대해 이해한 후 분석틀을 작성하여, 실제 매장 내에서 친환경성이라는 가 치가 어떻게 구현되는지 살펴보기 위해 사례분석을 실시하였다. 본 연구를 통해 국내외 친환경 유통 브랜드의 매장 내 환경친화적 전략을 분석한 결과 약간의 차이는 있었지만 친환 경성이라는 무형의 가치를 물리적으로 실현화시키기 위해 다양한 환경친화적 전략이 시행되고 있었다. 표면적인 시각적 스타일링을 넘어 상당한 비용을 감당하면서까지 환경부하를 저감하려는 등의 시설설비를 투자하고 있었고 이를 해당 브랜드의 친환경 이미지 강화를 위한 마케팅 수단으로서 적극 활용하고 있었다. 하지만 국내 유통 브랜드의 경우 전반적으로 다양한 노력이 시행되고 있음에도 환경적, 인간적, 사회적 관점에서 본 다면 분야별 환경친화적 적용률이 해외 브랜드에 비해 전체적으로 저조한 편으로 좀 더 적극적인 노력이 필요함을 알 수 있었다.

Recently, due to environmental problems such as global warming and disintegration of ecosystem, consumers’ interest is gradually heightening, and as government’s involvement and subsequent regulations become noticeable, corporations are implementing ‘green’ management strategies, resulting in emergence of ‘green’ brands. Therefore, this research intends to discover the spatialization strategies of existing ‘green’ brands by examining the substantiation process adopted by prevalent national and international brands founded upon strong ‘green’ philosophy and values in conceptualizing and expressing the core values of intangibles called ‘green’ or ‘sustainable’ through tangible space. The aim of this exercise is to determine effective spatial strategies of ‘green’ brands and utilize them as supporting data in constructing ‘green’ brands. This research compared and analyzed ‘green’ strategies, using national and international examples of ‘green’ brands. Through a theoretical contemplation, conceptual scope of ‘green’ and ‘sustainable’, as well as detailed ‘green’ values, were established. Also, with an understanding of various ‘green’ design concept and design approaches, a framework was built, analyzing various examples to observe the materialization of ‘green’ values within the stores. Through this research and analysis of ‘green’ strategies within national and international ‘green’ stores, it was found that various ‘green’ strategies were implemented to fulfill materialization of intangible values called ‘green’, though with a slight variance. Considerable effort and investments beyond superficial measures were made in establishing facilities capable of reducing environmental impact, improving brand’ images and widely used as a marketing medium. However, even though the national distribution brands are implementing considerable efforts from ‘green’, humanistic, and sociological perspectives, it was found that the effectiveness of green effort being applied is generally lower than international corporations, thus emphasizing a need for more proactive approaches.

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충북 민속 문화 엠블럼 개발 연구 - 충청북도 전통시장을 중심으로 -

정유경, 송연호, 장효민

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.11 No.5 통권 제28호 2013.12 pp.193-202

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문화콘텐츠 요소로서 지역의 민속 문화는 숨겨진 버나큘러 디자인으로써 의미가 매우 크다. 충청북도에서는 ‘2012 충 북 민속문화의 해’를 맞이하여 민속 문화를 바탕으로 문화상품 개발을 위한 콘텐츠화 작업을 시도하였다. 본 연구는 그 중 산학협력으로 실시된 충북전통시장에 관한 ‘민속문화상품개발’에 관한 것이다. 즉, 이 연구의 목적은 충북 민속 문화 엠블럼 개발 정립을 통해 충북 전통 시장의 새로운 브랜드 가치를 창출하여 상품화 개발을 유도하는 것이다. 우선, 전통시장에 관한 자료 수집을 통하여 시장 이미지를 분석하였고, 충북 전통시장 12곳을 직접 방문하여 현지조 사를 실시하였다. 그리고 수많은 스토리텔링을 통한 콘셉트를 연구하고 이미지를 개관적으로 도출하여 엠블럼 디자 인의 방안을 확립하고 진행하였다. 충북전통시장의 특성을 살린 엠블럼의 개발은 전통시장의 경쟁력을 향상과 시장 의 상인과 주민들로 하여금 자긍심을 부여하고, 지역 산업과 시장의 활성화에도 크게 기여할 수 있을 것이다. 본 개발 을 통해 새롭게 정립된 충북전통시장 엠블럼은 지역브랜드로서의 문화 콘텐츠의 역할을 기대해본다.

Folk culture is hidden vernacular design great cultural significance as a content element. ‘The folk culture of the 2012 Chung-buk’ to take on the basis of the folk culture for the development of cultural products operation was attempted on Tuesday will be content. This is a 'folk culture of product development' business was done through industry cooperation. In this study, the development of folk culture emblem Chung-buk established through the development of local traditional market, creating new brand for the development of inducing merchandising purposes. First, the traditional market on the market through data collection and analysis of images was 12 Chung-buk traditional market place for customers to visit the site investigation was conducted. Research and storytelling concepts and derive measures that were established in the emblem design. Through the development of a new formulation of this design is the emblem tradition sufficient to establish market differentiation is becoming a cultural content looks enjoy.

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한국 6대 광역시의 도시브랜드에 함의된 조형요소와 정체성 연구

노주현, 임헌혁

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.11 No.5 통권 제28호 2013.12 pp.203-214

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최근 지역브랜드에 대한 관심이 집중되면서 각 도시마다 브랜드자산 가치를 높이기 위한 일련의 움직임이 활발히 이 루어지고 있다. 따라서 현재까지도 각 지자체의 특화된 유․무형 자산을 활용하여 다른 도시와 차별화되는 이미지를 확 립시켜 새로운 가치를 창출하고, 지속가능한 경쟁력을 향상시키기 위한 도시 브랜딩 작업이 활발히 진행되고 있다. 우리나라의 경우, 거의 모든 도시에서 도시브랜드 전략을 도입하여 적극적으로 시행하고 있으나 그에 대한 이해가 부 족하여 타 도시와의 차별성도 없을 뿐만 아니라 지역 시민들에게 조차도 공감을 주지 못하는 형식적 도시행정의 한 트렌드로 전락한 경우도 많다. 그에 따라 본 연구에서는 도시브랜드에 내재된 정체성을 파악하기 위해 우리나라 6대 광역도시에서 구축한 도시브랜 드의 조형 요소에서 표출되는 개념적 구성인자를 분석하여 다음과 같은 결과를 도출하였다. 표현요소에 의한 분석은 분석 맵에 나타난 것과 같이 도시를 대표할 수 있는 자연환경과 도시의 구성원인 사람이 주 를 이룬 것으로 나타났으며, 표현방법에 의한 분석은 전체적인 형태에 있어 배경이 없는 자유로운 표현방법이 주를 이루었다. 또한 이러한 이미지를 이루는 선의 형태에 있어서는 규칙적이며 유기적인 이미지가 대부분이었다. 색상에 따른 분석은 난색계열 보다는 한색 계열의 컬러톤이 주를 이루었으며, 난색계열은 포인트 컬러로 활용되는 것을 알 수 있었다. 표현특성에 있어서는 상징적인 이미지를 전통과 결부시키기 보다는 미래지향적인 소재와 기법을 적용시 켜 표현하여 새로움과 발전가능성이 있는 이미지로 연결하였다. 이러한 분석 결과에 따른 결론은 다음과 같다. 첫째, 도시 브랜드 창출을 위한 디자인 표현 주제는 다음과 같은 두 가지 형식으로 분류 할 수 있다. 그 하나는 도시의 대표적인 자연환경을 부각시킨 구상적인 표현 소재이며, 또 다른 하나는 도시의 구성원인 시민들이 갖고 있는 관념적 이미지 속성을 표출한 추상적인 소재이다. 이러한 표현요소들은 해당 지역사회 시민들과 도시브랜드 창출을 추진하 는 지자체 행정 실무자들의 의식 속에 정제된 관념적 이미지이며 아울러 지역 정체성이라고도 할 수 있다. 둘째, 연구 대상 도시브랜드들은 대부분 특정한 표현 기법에 치우치지 않고 도시 정체성을 뚜렷하게 인지시킬 수 있 는 디자인을 창출하고자 노력하였음이 확인되었으나, 외국의 도시브랜드들과는 달리 디자인 차별성과 개성을 살리지 못하고 기본적인 조형성을 답습한 심볼마크와 단순한 형식의 워드마크 및 시그니쳐 마크 등이 주종을 이루고 있다. 셋째, 정체성 구현의 측면에서 분석한 바로는 지역의 전통적 속성에 구애 받기보다는 미래지향적 도시 이미지 전략을 컨셉으로 한 브랜드가 대부분이었으며, 대외적인 친근감 제고와 지역사회의 화합을 지향한 도시브랜드도 다수 파악 되었다. 이상의 분석 결과에 따라, 이미 랜드마크화 되어 있는 공간이나 조형물이 없는 도시의 경우 새로운 이미지 창출을 위 해 지역 이미지를 특화 시킬 수 있는 조형요소의 개발이 선행되어야함을 확인하였다. 또한 도시브랜드 디자인 전략 수립에 있어서는 지역 이미지를 구성하는 요소를 심층적으로 분석하여 도시 경쟁력을 획기적으로 향상시킬 수 있는 정체성 확립을 최우선 목표로 하여야 할 것이다.

Recently, a regional brand has emerged as one of the most popular issues, and many cities are attempting to increase the brand equity of their cities. Because of the circumstances, local governments are working to create new values with tangible or intangible assets from differentiated images and to foster sustainable competitiveness. In the case of Korea, most cities are actively introducing and implementing various city brand projects. Howev-er, the lack of understanding on the business has often led to the failure in drawing local people’s participation. As a result, many of them have ended as a temporary event to follow a trend of municipal administration. Noticing this problem, this study aimed to understand the identities implied in city brands by analyzing concepts which were represented in the formative elements of six city brands in Korea. As a result, the study reached a conclusion as follows. First, the expressive elements to create a city brand are divided into figurative and abstract themes. While figurative themes tend to emphasize the representative natural environments of a city, abstract themes are usually used to express the ideal concepts that local people share. The abstract themes can be interpreted as conceptual images refined by local people and administrators who are engaged in a project of city brand creation. Hence, it is possible to consider these themes as the expression of a local identity. Second, while the six cities tried to create a design which can explicitly represent the identity of each city without relying on specific expressive techniques, they commonly did not succeed in emphasizing their distinctive elements and characteristics. Rather, unlike successful cases in other countries, the six cities tended to end in creating symbols, words or signatures which simply applied basic formative elements they already had. Third, in terms of realizing identities, most city brands pursued future-oriented images rather than traditional ones. The improvement of public friendliness and communal unity was also another popular goal in many cases. From this analysis, this paper suggests cities that do not have existing landmarks such as representative spaces or formative structures should develop formative elements to create new images specifying local characteristics. In addition, the strategies of city brand design should primarily aim to revolutionarily improve the competitiveness of the city by exploring elements that construct the images of the local community and establishing its own identity based on the analysis.

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유아의 성장발달에서 그림책에 표현된 일러스트레이션의 형태나 크기 및 컬러 변화는 유아의 커뮤니케이션 수단으로 서 매우 중요한 요소이다. 본 연구는 유아 그림책에 표현된 캐릭터의 배경 컬러에 따른 유아의 감정 변화 정도에 대해 조사하고, 고찰하는데 목 적을 둔다. 이에 따라 그림책에 표현된 일러스트레이션의 감정 표현에 대해 컬러에 따른 유아의 감정 변화를 평가하 기 위하여 앤서니 브라운의 저서 “기분을 말해봐” 본문에 표현된 캐릭터 중에서 무관심, 소외, 행복, 분노, 걱정, 자신 감, 부끄럼, 신남에 해당하는 8개 정서를 추출하였다. 테스트는 유아(4~6세) 10명을 피험자로 선정하여 1차와 2차로 나누어서 실시하였다. 1차에서는 설문을 통해 8개 정서 에 따른 최적의 캐릭터 크기를 추출하였으며, 2차에서는 최적의 캐릭터 크기에 5개(빨강, 파랑, 노랑, 검정, 흰색) 배 경 컬러를 반영 시, 긍정과 부정적 정서에 따른 컬러 변화에 유아의 감정이 어떤 변화를 보여주는지 검증하였다. 테스 트 결과, 유아 그림책에 표현되는 그림책의 배경 컬러가 유아의 정서에 영향을 끼치고 있음을 알 수 있었다. 캐릭터를 뒷받침 해주는 배경 컬러는 표현하고자 하는 캐릭터의 정서를 극대화시키기 위해서 캐릭터의 정서에 부합하는 컬러 선정의 중요성을 시사하였다.

In the developing process of an infant, the variation of shapes and sizes of an illustration in the picture book is a very important element as a means of infants’ This study aims to research and investigate the extent of infants’ emotion recognition according to the background color of the characters in How Do You Feel? by Anthony Browne. So this study abstracted 8 pictures for 8 feelings - indifference, alienation, happiness, anger, worry, self confidence, joyfulness - from the book to assess infants’ recognition change according to the color of the illustrations. The test was delivered in two parts, and 10 infants (age 4~6) were appointed as subjects. The first part of the test reckoned the optimal character size in relation with 8 emotions. And the second part took the optimal sized character from the first part, gave 5 different colors - red, blue, yellow, black, and white - at each time, and investigated the correlation of color and infants’ emotional change in accordance with positive and negative emotion. As a result, the test showed that the background color of the picture book affects the infants’ emotion mostly. It suggests that the background color maximizes the emotion of character, so picking the right color is very important.

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글로벌시대에 로고디자인은 기업이나 브랜드의 핵심 가치를 상징하고 기업과 고객을 연결하는 커뮤니케이션 역할을 한다. 특히 로고디자인에서 색은 주목성과 명시성을 높여 기업의 이미지를 각인시킬 뿐만 아니라 색이 지닌 연상과 상징으로 차별화된 감성을 부여할 수 있는 방법이다. 본 연구는 미국의 경제전문지인 포춘(Fortune)지에서 선정한 2013년 글로벌 상위 200대 기업의 로고디자인을 대상으 로 색상과 톤(tone) 및 표현방법은 무엇이며, 특정 업종이나 국가 간 로고색이 유의성이 있는가를 분석하였다. 그 결 과 2013년 글로벌 상위 200대 기업 로고디자인의 선호색 1위는 신뢰성과 첨단이미지를 상징하는 파랑색(41%)이며, 2 위는 주목성이 높고 도전과 열정을 상징하는 빨강색(26.5%), 3위는 품위 있고 현대적인 이미지를 상징하는 무채색(15%)이다. 둘째, 로고의 색채 표현방법으로 가장 선호하는 유형은 2색 배색(35%), 단일 색상(32%), 그라데이 션(21.5%) 그리고 3색 이상 배색(9.5%)의 순으로 조사되었다. 셋째, 2색 배색의 경우는 로고의 주목성과 명시성을 위 해서 파랑색이나 빨강색의 선명한(vivid)톤에 무채색을 배색한 경우가 가장 많고, 그 다음으로는 빨강과 파랑의 강한 색채대비의 배색이 많았다. 넷째, 톤(tone)은 주목성이 높은 선명한(vivid)톤을 가장 선호하며 깊은(deep)톤과 밝은(bright)톤의 순서로 활용되었다. 다섯째, 로고의 색상이 업종별 또는 국가별로 유의미한 차이가 있는가를 검증한 결과 가장 선호도가 높은 파랑색과 빨강색이 특정 업종이나 특정 국가에 집중적으로 사용되지 않고 전체 업종과 다양 한 나라에 활용되고 있음을 알 수 있었다. 디지털미디어와 색 재현 기술의 발달로 사람들은 더욱 다양한 색을 접하게 됨에 따라서 기업 로고디자인의 색도 전통 적인 파랑과 빨강색에서 벗어나 점차 다양한 색상과 톤 및 표현방법의 변화를 보이고 있다. 본 연구에서 로고색으로 무채색(15%)을 사용한 점과 그라데이션(21.5%)색채 표현방법 및 로고디자인의 선호색이 다양한 업종에 표현된 점 등 은 로고디자인의 색상이 고정관념을 탈피하는 변화 추이로 볼 수 있다.

In a globalized era, logo design symbolize brand or corporations’ core value and connect corporations to customers acting as a communicator. Specially, in logo design, colors not only imprint corporations image by increasing attractiveness and legibility but also contribute to giving differentiated emotions using association and symbolization of colors. This study aims to analyze 200 logo designs nominated by American economic magazine, Fortune, in 2013, focusing on what colors, tones, and expression methods were preferred and what kinds of differences exist among the specific industries and countries. Results showed that top of the preferred colors for logo design was blue(41%), which symbolize trust and high technological image, followed by red(26.5%), which symbolize challenge spirit with high in attractiveness. Lastly, achromatic color ranked third(15%). Second, for the color expression methods, two color logo design(35%) ranked first followed by one colors(32%), gradation(21.5%) and more than three colors arrangement(9.5%). Third, for the two color arrangement, vivid tone such as red, blue, yellow, green plus achromatic colors was the most used color arrangement. and vivid color contrast such as red and blue followed. Fourth, for tone, vivid tone, which is high in attractiveness, was the most preferred one, and deep tone and bright tones followed. Fifth, there were no statistically significant differences between colors, expression methods preferences in types of business and countries. This can mean color stereotype is changing since the most preferred color was used in various countries and companies. As digital media and color revival technique develops, more and more people can meet various colors. Thus, corporation logo designs will change to various colors, tones, and expression pattern out of conventional blue and red. In this study, using achromatic color, gradation, multicolor arrangement expressions and expressions of logo design preferred colors in various types of business can be logo design color change trend, and this will be more accelerated.

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병원복합문화공간의 체험유형이 재방문의도에 미치는 영향

이형익, 이길형

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.11 No.5 통권 제28호 2013.12 pp.241-252

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

호주, 싱가포르, 태국의 의료기관은 천혜의 자연자원과 자국의 문화와 예술이 융합된 복합문화공간을 운영하고 있으 나, 국내 의료기관은 지금도 대 규모의 시설 확충과 의료장비에만 투자하고 있는 실정이다. 일반 병원에 문화와 예술 이 융합된 체험 형 복합문화공간을 접목시킬 경우, 유형별 체험을 접한 방문객의 어떤 소비자 태도 요인이 재방문 의 도에 영향을 미치는 지에 대해 실증적인 연구를 하는데 목적이 있다. 본 연구를 검증하기 위해 사용된 체험 유형은 현실 도피적 체험, 심미적 체험, 교육적 체험, 엔터테인먼트 체험으로 구 분하고, 소비자 태도를 측정하는 변수로는 유형성, 쾌적성, 공감성, 만족도를 선정하였다. 종속 변수로는 재방문의도 를 선정하였는데, 변수구성의 타당성을 검증하기 위해 요인분석(Factor Analysis)과 신뢰도 분석(Reliability Test), 체 험 유형을 접한 방문객의 어떤 소비자 태도 요인이 재방문의도에 미치는 영향의 차이를 분석하기 위해 회귀분석(Regression Analysis)을 활용하였다. 체험 유형에 대한 4가지 실험자극물(Experimental Stimuli)을 편의표본 추출(Convenience Sampling)법으로 병원 방문객 20∼60대 일반인 139명을 대상으로 실험을 실시하였고, 응답자가 자극물에 노출될 때 순서효과(Order Effect)를 방지하기 위해 자극물의 순서를 무작위로 할당되도록(Random Allocation)하였다. 자료는 Spss Statistics 18.0을 활용하여 분석하였다. 연구결과 병원복합문화공간에 체험 유형에 따라 재방문 의도는 각각 차이가 있는 것으로 나타났다. 현실 도피적 체험, 심미적 체험, 교육적 체험유형은 소비자 태 도가 재방문의도에 긍정적인 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났으며, 엔터테인먼트 체험유형은 재방문의도에 유의 미한 영향력이 나타나지 않았다. 따라서 복합문화공간의 재방문 의도에 영향을 주는 체험요소는 현실 도피적 체험, 심미적 체험, 교육적 체험 유형으로 나타났다. 본 연구는 병원복합문화공간에 대한 실증적 연구로서 문화와 예술을 활용한 국내의 병원과 의료기관의 브랜드 가치를 높이는데 기여할 것으로 본다.

Medical institutions in Australia, Singapore and Thailand are operating complex cultural space in which natural resources of nature's gift and their own culture and arts have been combined. In the case of domestic medical institutions, however, current circumstance is that they are only investing in the expansion of major facilities and medical equipment. The purpose of this study is to conduct an empirical study on the effects of consumer attitude factor of visitors that experienced type-specific experience on their revisit intention in the case of integrating experience type complex cultural space combined with culture and arts into general hospital. For the purpose of verifying this study, it classified the experience type used as variable into reality escape type experience, esthetic experience, educational experience and entertainment experience, and corporality, comfort, sympathy and satisfaction were selected as the variables to measure consumer attitude. As for dependent variable, revisit intention was selected, and factor analysis and reliability test were used to verify the validity of variable composition. In addition. regression analysis was used to analyze the difference in the effects of consumer attitude of visitors that experienced experience type on their revisit intention. Survey research was conducted for 139 people in their 20s and 60s that visited hospital with four types of experimental stimuli on experience types selected through convenience sampling, and it considered random allocation to randomly allocate the order of stimuli to prevent the order effect when respondents are exposed to stimuli. The collected data were analyzed by using SPSS Statistics 18.0. The study result showed that there are differences in the intention to revisit hospital's complex cultural space according to experience type. It was found through regression analysis that consumer attitude has positive effects on revisit intention in the reality escape type experience, esthetic experience and educational experience types. In the entertainment experience type, regression analysis result showed that corporality, comfort, sympathy and satisfaction did not have meaningful effects on revisit intention. Accordingly, reality escape type experience, esthetic experience and educational experience types were found to be experience elements that affect the intention to revisit complex cultural space. It is expected that this study as an empirical study on hospital's complex cultural space will contribute to enhancement of the brand value of domestic hospitals and medical institutions using culture and arts.

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소셜 네트워크 시대의 도래로 개인의 일상적인 경험과 욕구가 SNS를 통해 구축된 인맥과 빠른 전파력을 타고 타인에게 영향을 미쳐 사회적인 변수로 작용하게 되었다. 이러한 환경에서 소셜테이너들은 최근 전 세계적으로 이슈가 되고 있는 사회적 책임 활동에 참여하면서 F-factor를 이용하여 대중의 인식을 전환하고 참여를 이끌어 내고 있다. 이러한 F-factor의 확산 배경에는 모방에 대한 욕구가 있다. 본 연구는 매개자인 소셜테이너가 적극적으로 욕망하는 것을 주체자(일반 추종자)가 모방하여 욕망하는, 욕망의 삼각형 이론의 관점에서 F-factor 현상을 분석하였다. 그 결과, 소셜테이너는 개인의 사회적 책임 활동 7가지 영역 중 홍보 대사 활동과 자원봉사 활동의 측면에서 트위터, 페이스북, 유튜브라는 미디어의 특성을 이용하여 적극적으로 사회적 책임 활동을 펼치고 있다. 소셜테이너는 자신에 대한 관심을 소셜 네트워크의 F-factor를 이용하여 사회적 책임 활동이라는 긍정적인 방향으로 활용하였다. 즉, 대중의 인식을 전환하고, 사회적 책임 활동을 새로운 트렌드의 관점에서 다가가 대중의 참여를 유도하였다. 대중들은 이러한 현상에 동조하고 참여하는 집단에 속하면서, 내면에서 추구하고 있던 소속감과 관심이라는 근본적인 욕구를 충족하며 이러한 과정이 진정성 있는 사회적 책임 활동으로 이어지기도 하였다. 본 연구를 통해 이러한 새로운 문화 현상에 대한 실질적인 이해를 높이고자 한다.

With the advent of the social networks era, a phenomenon that personal everyday experiences and needs are shared with others, which has acted as social variables through contacts established via SNS and its fast propagation. While socialtainers in this environment are participating in social responsibility activities being recently issues in the world, they have made public awareness change and lead to participation by using F-factor. The background of this F-factor's diffusion has the need for imitation. As a result of analyzing F-factor phenomenon from the point of view of triangular theory of desire that organizers(regular followers) imitate and desire what socialtainers of mediators desire to do positively, socialtainers are spreading social responsibility activities positively by utilizing the characteristics of the media called Twitter, Facebook and YouTub in terms of PR ambassador activities and volunteer service activities among 7 areas of personal social responsibility activities. Socialtainers make people's recognition for social responsibility changes by using their interest and F-factor's power toward a positive direction, and socialtainers' social responsibility activities unlike their past social responsibility activities are also appealing to the public as a new trend. People have met basic needs of a sense of belonging and interest which they are pursuing from their inner, belonging to a group that people want to agree to and participate in this phenomenon and this process may lead to authentically social engagement activities. Through this study, this researcher tries to better understand this new cultural phenomenon practically.

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莊子의 內篇으로 분석한 영화 <아바타>에 관한 연구

이현주

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.11 No.5 통권 제28호 2013.12 pp.263-274

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구에서는 제임스 캐머런(James Francis Cameron)감독의 영화 『아바타(Avatar, 2009)』,의 맥락에 드러난 장자 (莊子)의 철학적 사상(思想)을 찾고자 하였다. 장자의 사상이 시공간적 배경과 문화적 차이를 횡단하여 현재 서양의 스토리텔링(Storytelling) 매개(媒介)인 영화에 드러난다는 것 자체가 익숙하지 않게 들릴 수 있겠으나, 진리의 탐구를 논하고자 하는 철학자와 내러티브(narrative)를 구성하려는 영화감독의 간극(間隙)에 나타난 사상적 관통(貫通)의 존 재성을 믿고 연구를 진행하였다. 영화 『아바타』의 ‘제이크 설리(Jake Sully)’는 걸을 수 없는 장애를 가진 현실의 모습과는 대조적으로 잠을 통한 아 바타와 링크된 판도라에서의 삶은 누구보다도 용맹스럽고 활력이 넘친다. 이러한 내러티브는 『장자』「내편」의 사 상 중 ‘소요유(逍遙遊)’의 한 대목과 맥락을 같이 한다고 볼 수 있다. ‘소요유’는 ‘소요하며 노닐다’라는 의미로 구속이 없는 절대적인 자유의 상태로 제이크가 아바타와 링크된 상태와 같다. 또한 영화 속 제이크의 “Everything is back words now. Like out world there is the true and in here is the dream.”의 대사는 제이크 자신이 자신의 진짜 모습을 구별할 수 없는 상태를 가리키는 것으로 장자의 제물론 중 ‘호접지몽(胡蝶之夢)’에 나타난 물아일체를 경험하고 있음 을 설명하고 있다. 또한 웅장하고 아름다운 경관을 지닌 판도라와 이를 지키려는 아바타족의 삶의 행태는 무릇 성인( 聖人)이란 ‘천지의 아름다움’을 근원으로 삼고 ‘만물의 이치’에 통달한 사람이라고 했던 장자의 사상과 같은 맥락으로 볼 수 있다. 이렇듯 『장자』의 사상이 시대와 공간을 초월하여 분석 영화들과 개연성을 보이고 있는 첫 번째 이유로 『장자』의 상상력이 표현된 생동감 넘치는 문체로 이는 판타지 영화장르가 가지고 있는 환상성과 판타지 영화 속에 고스란히 드 러나 공통분모로 작용하고 있다. 두 번째 이유로는 시대적 배경으로 피할 수 없는 현재의 고통을 잠시나마 잊고자 하 는 바람에서 형성된 판타지 장르는 과거 전쟁의 시대를 지낸 철학가의 사상과 경쟁이 난무하는 각박한 현실 속에 있 는 영화감독들의 메시지 전달을 위해 공통적으로 선택되었으며, 인위를 거부하고 자연의 흐름에 따르는 물욕 없는 삶 의 행태는 그 시대적, 문화적 차이를 뛰어 넘어 대상에게 동일한 의미부여를 가능하게 하는 ‘진리’로서 철학과 영화에 서 같은 의미의 메시지로 전달되고 있는 것이다.

In the study, philosophical thought by Chuang-tzu described in『Avatar (2009)』directed by James Francis Cameron was investigated. Finding thought by Chuang-tzu in a movie the western storytelling medium might not be considered even natural in the first place because in order to make that happen, Chuang-tzu's idea should overcome spatio-temporal background as well as cultural differences in advance. However, even so, the study had to be carried out for its having a belief in the presence of philosophical penetration appeared in time intervals between the philosopher who would discuss the truth and the film director who would compose a narrative. In the real world, Jake Sully in『Avatar』is disable to walk, but in Pandora linked to Avatar that he could meet only by sleeping, he would look braver in full of energy than anyone in the other world. Such narrative is considered to be in the same vein with some passage in 'Free and Easy Wandering (逍遙遊)' one of the thoughts found in 「Preface」by『Chuang-tzu』. As a term that means 'take a walk in peace', ‘Free and Easy Wandering’ is an ultimate freedom that would never be affected by any restriction. After all, 'Free and Easy Wandering' is a condition that how Jake is linked to Avatar. In addition, “Everything is back words now. Like out world there is the true and in here is the dream.” the line that Jake said in the film implies that Jake is no longer to see which is his real self, and that is what corresponds to Becoming one with an object in 'The Butterfly Dream (胡蝶之夢)' from Discussion of Setting Things Right by Chuang-tzu. Moreover, Pandora with the grand, beautiful nature and acts of Avatar to protect Pandora could be understood the same to how Chuang-tzu defines a saint as an individual who would be well-versed in the reason of all creation as one lives on an idea of 'the beauty of the earth and the sky'. As mentioned so far, thought by『Chuang-tzu』would be related to analytical films as it transcends time and space. As the very first factor to make Chuang-tzu's idea naturally applied in the fantasy movie, Chuang-tzu's writing style full of imagination and liveliness would come in the first as it works favorably with fantasy that would be only found in the fantasy movie. For the second factor, in the beginning, since the fantasy movie has been created to forget present pains caused by any demands of the times at least for a while, thoughts by the philosopher who has gone through so many wars in his life were determined to be a proper messenger to deliver film directors' intentions to the tough world filled with fierce competitions. As the 'truth' that would make it possible to impart the same meaning to a target by overcoming differences of the times and the cultures, the thought by Chuang-tzu to refuse any artificiality but to follow orders of nature in the pursuit of life without worldly desires is being delivered as a massage that would have the same meaning both in the philosophy by Chuang-tzu and the film by the western director.

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브랜드 이미지 강화를 위한 UI 디자인 및 관리시스템 개선방안 연구 - 경희대학교 사례를 중심으로 -

장미경, 이영화, 석승민

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.11 No.5 통권 제28호 2013.12 pp.287-298

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

지식과 감성 융합이 경쟁 우위의 핵심으로 부상하는 지식기반의 무한경쟁 시대에 국내·외 대학들은, 시장산업이라는 관점에서 이미지경쟁력 확보를 위해 변화하는 환경에 능동적으로 대응하고 있다. 이러한 환경에 대응하기 위해 경희대학교는 개교 60주년을 맞아 제 2의 도약을 준비하면서 내·외부 환경의 급격한 변 화를 꾀하고 있다. 이에 경희대학교가 당면한, 그리고 현재 목표로 하고 있는 명문대학을 행한 행보를 위해 글로벌 기 준과 시장 상황에 부합하여 일관적이고 전문적인 UI 디자인 및 관리시스템의 체계화가 더욱 필요한 시점이다. 본 연구에서는 경희대학교의 구체적인 이미지 강화전략을 세우기 위해 먼저, 국내·외 문헌연구를 통해 대학이라는 조 직에 있어서 브랜드 아이덴티티에 대한 이론적 배경을 살펴보고, 그 특징을 연구한 후 UI의 구성요소를 도출하였다. 이러한 UI의 구성요소 중 시각적으로 드러나는 요인들에 대해 세계 상위 100개 대학에서 개발·운용하고 있는 UI 관리 실태를 조사·분석하고 경희대학교 UI시스템 재정립의 필요성을 논의하였다. 그에 따라 새로운 대학휘장을 기초로 묘 사형, 문자형, 방패형의 유형별 3개 디자인 안과 조직의 구성, 역할, 업무, 운영, 관리전략의 분류에 따라 다섯 가지의 관리시스템 개선방안을 마련하였다. 그리고 연구의 결과를 종합하여 서술하고 시대 환경에 부합되는 전향적인 디자인 개발 방향과 향후 보완 연구 방향을 제시하였다.

As knowledge and sensitivity fusion emerge as core of competitive edge, universities of home and abroad among this period of knowledge based limitless competition society are actively dealing with changing environment for image competitiveness acquisition in viewpoint of market industry. To deal with this environment, by its 60th anniversary of establishment, Kyunghee university are scheming drastic change on its internal and external environment. For this what Kyunghee university is facing, and for the walking as prestigious university as targeted now, consistent and professional UI design and systematization of management system is required more than ever according to global standard and market situation. To build concrete image intensification strategy of Kyunghee university, this research looked at theoretical background about brand identity in terms of organization known as university, studied its traits and then deducted composition factor of UI. About factors that are visually revealed among these UI composition factors, we researched and analyzed about actual management condition of UI which is developed and managing from top 100 universities in the world and we discussed about the necessity UI system reestablishment of Kyunghee university. For that with new university insignia as the basis, we provided 3 types of design plan as descriptor form, character type and inescutcheon, as well as 5 management system improvement plan by classification of strategy such as composition, role, duty, operation and management of organization. Then we aggregated research result, described and then suggested prospective design development direction and henceforth supplementation research direction that accord with era environment.

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지역홍보를 위한 우포늪 10경 선정

임충규, 노용호, 노봉호

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.11 No.5 통권 제28호 2013.12 pp.299-308

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 한국의 대표 생태관광자원이자 경남 창녕군의 홍보자원인 우포늪의 아름다운 10곳인 우포늪 10경을 선정 하고, 밝혀진 우포늪 10경이 소재한 우포늪의 홍보를 위한 정책방안을 제시하였다. 대표 정경 10곳 선정을 위해 우포 늪에서 활동하는 전문가그룹인 활동가들 을 중심으로 31명을 선정하였고, 2013년 7월부터 10월 까지 심층면접과 설문 조사를 병행하였다. 이를 통해 기존의 우포늪 8경과는 다른 우포늪10경을 밝혔다. 연구결과 기존 ‘우포늪 8경’에서 빠진 세 가지 풍경인 ‘우포늪의 새벽물안개’가 가장 아름다운 모습인 1위를 차지하였 고, ‘비 내리는 우포늪’과 ‘석양’도 응답자들의 선호도가 매우 높은 것으로 밝혀졌다. 연구결과 도출된 우포늪 10경에 대한 설명과 활용 방안들이 제시되었다.

The purposes of this study was to investigate the 10 most beautiful scenaries for regional promotion and provide suggestions for regional promotion. Compared to the Upo 8 beautiful scenary which was selected by one person, this the 10 most beautiful scenary was selected by 31 person. The responders included were interpreters of the Upo wetland and patrollers who are working over 3 to 10 years, and more than 10 years experienced photographers. The questionnaires were done through July to October. The early morning water foggy was selected as the most beautiful scenery and Korean King Willow and prickly water lily were included as some of the most beautiful scenery. Implications and further study was proposed.

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현대 포스터는 그 활용성과 메시지전달 기능의 확장으로 인해 시각적 정보매체로서의 일차적인 목적 위에 문화 예술 적인 의미가 더해진 그래픽 아트(Graphic Arts)로서의 위치를 확고히 다지고 있다. 현대인들은 다양한 매스커뮤니케 이션 기법의 영향으로 직접적이고 단순하게 표현된 이미지 표현 기법보다는 은유적이고 예술적으로 표현된 비주얼 이미지에 더 많은 흥미를 일으킨다. 따라서 포스터 디자인의 아이캣처(Eye Catcher)로서 적용되는 비주얼 이미지도 설명을 필요로 하지 않는 직접적이고 단순한 접근보다, 대중들 각자에게 정보해석의 여운을 남기고 기억작용을 강화 시켜주는 메타포 적(Metaphor) 표현이 효과적이다. 본 연구는 현대 포스터 디자인의 다원적 표현 유형 분석을 통해 포스터 디자인의 시대적 흐름과 커뮤니케이션 매체로 서의 기능 및 그 위상을 확인하기 위한 목적을 갖고 있다. 그를 위해서 포스터의 장르, 메타포의 개념의 이해, 시각적 메타포의 역할 및 기능을 고찰하였으며, 이미지의 표현 유형을 6가지 관점으로 제시하였다. 또한 연구 대상 작품으로 는 47년의 역사를 갖고 있으며 국제적인 위상이 인정되는 바르샤바 국제 포스터 비엔날레에서의 수상작들을 중심으 로 포스터에 사용된 이미지의 메타포 적 표현 유형을 분석하였다. 이를 통해 비주얼 이미지의 표현 형식에 따라 포스 터 디자인의 시각 언어적 차이가 유발됨과 아울러 메시지의 해석방법에 의해 흥미요소가 증가됨을 확인할 수 있었다. 아울러 시대가 변할수록 커뮤니케이션의 방법은 더욱 다양해지고 세분화 될 것이 분명하지만 포스터는 여전히 시각 적 정보전달 매체의 중심으로 기능할 뿐만 아니라 포스터 본래의 목적을 넘어 그래픽 아트로서도 그 위치가 확고해 질 것으로 예측된다.

Thanks to expanded uses and enhanced function of message-delivering, contemporary posters establish theirs positions as graphic art where cultural and artistic meanings are added to the original purpose of visual information. Being influenced by various mass communication techniques, contemporary people had interest more in metaphorically and artistically expressed visual images than directly and simply expressed expression technique. Therefore, for the visual image applied as an eye-catcher of the poster, metaphoric expression is more effective and leaves better aftertaste of information interpretation to the individuals and enhances their memories than accesses directly and simply with no need to explain. This study has the purposes to confirm the timely flow of poster design and its function and position as a communication medium, by analyzing plural expressive types of contemporary poster designs. For these purposes, its genre, the concept of metaphor, and the roles and functions of metaphor have been studied, and 6 views on image expression cases are presented. For the objects to study, the images of awards-winning works at internationally recognized Warsaw International Poster Biennale with 47-year history were used to study the metaphoric expression cases. Through this, it has been found that expressive ways of visual image cause the difference in the design's visual language and gain interesting factors in message-interpreting ways. In addition to that, it is estimated that poster would still function as a central medium of visual information delivery and fix its position as a graphic art as well as its original purpose, although it is also clear that communication methods would get diverse and fragmented as times go on.

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최근 디지털미디어의 급속한 발달로 인하여 전반적인 사회구조가 디지털화되어가고 있으며 모든 것들이 거의 대부분 아날로그에서 디지털로 전환되어 인류의 문명이 가히 혁명이라 할 만큼 진전된 양상으로 치닫고 있다. 특히, 개인과 개인, 개인과 다수가 상호 소통하는 SNS(social network system)의 등장과 휴대용 개인정보 기기인 스마트폰의 활용 은 시각 커뮤니케이션의 환경에 많은 변화를 초래하게 되었다. 과거 아날로그시대에는 단편적인 시각이미지만으로도 시각정보 수용자들에게 호의적인 반응을 이끌어낼 수 있었다면 디지털정보화 시대로 대변되는 현재의 제반 환경은 시각이미지의 노이즈 현상을 불러일으킬 만큼 혼란스러운 것이 사실이다. 그러나 디지털화는 이미 디지털 세계로의 진입과 더불어 일상생활 속에 뿌리 깊게 자리 잡은 하나의 도구이자 수단으로 자리매김 되었다. 이러한 전후 맥락의 사회적 환경을 고려할 때 시각 커뮤니케이션의 영역에서 디지털미디어 환경에 적합한 새로운 관 점의 시각화의 상징이나 이미지, 또는 표현 방법들을 탐구해야만 한다. 특히, 기업이나 브랜드 또는 시각적 정체성을 명확히 하고자 하는 분야에서의 상징성 연구는 어느 시기를 막론하고 관심의 대상이었다. 최근의 아이덴티티 디자인 의 동향을 살펴보면 과거 아날로그형의 단일체계에서 디지털미디어에 반응하는 다변화된 시스템의 체계를 보여주고 있다. 가령, 심벌이 고정되지 않고 움직이는 이미지를 보여 준다든지, 시각사용자들이 참여하여 나만의 심벌을 만들 어 간다든지 하는 다소 유연하고 역동적인 시스템으로 변모했다. 따라서 본 연구는 아이덴티티 디자인에서 동적 지시체로서의 대상이 시각화되어가는 과정에서 움직임을 나타내는 관 점의 개념을 설명하였다. 그 사례들을 통해 드러난 현상들을 시각적 상징화의 차원에서 해석하였는데, 이를 연속, 확 장, 유기의 세 가지 측면으로 분류하였다. 아이덴티티 디자인에서 움직임 표현은 디지털 환경에서 시각이미지 생산을 위한 매우 중요한 단서가 됨을 알 수 있다. 하나의 시각적 형태가 시간적 이동을 통해 드러나는 움직임, 변화되어가는 과정으로서 다양한 미디어로의 적용성, 아날로그적 형식을 벗어난 디지털화된 시각적 형태들-이것은 교묘히 자연으 로부터 차용된 이미지를 결부시킴-은 유기적인 비선형성을 나타낸다. 본 연구가 디지털화되어가는 사회 환경에서 아이덴티티 디자인 시스템의 새로운 가능성을 찾고 제시함에 있어 앞으 로 실질적인 활용성에 토대가 되어 보다 풍부한 시각적 경험이 되길 바란다.

Recently, the overall social structure is becoming digitalized by rapid development of digital media and human civilization is achieving its revolutionary advance as almost everything is now being converted from analogue to digital. Especially, the emergence of social network systems (SNS) which enables peer-to-peer and peer-to- group communications and use of smartphones as portable personal information equipment caused a great deal of changes to the environment of visual communication. While, in the past analogue age, it was possible to draw positive reactions from the recipients of visual information by fragmentary visual images only, the present environment which is represented by the term ‘digital information era’ is, in fact, so confusing that it causes noises in visual images. However, digitalization already became a fundamental tool and means in our daily lives as we are entering the digital world. In consideration of this context and social environment, it is necessary to explore symbols or images of, or methods for expression of, new perspectives which are appropriate to the digital media environment in the areas of communication. Especially, studies on symbolization in the areas intended for clarification of enterprise, brand or visual identity have always drawn attentions at any period. The recent trends of identity designs show changes from a single analogue system of the past to a diversified system responsive to the digital media. For example, the changes indicate a somewhat flexible and dynamic system that symbols are not fixed but showing kinetic images or visual users can participate in making of their own symbols. Thus, this study explained the concept of perspectives representing movements in the course of the process visualizing objects as dynamic referent in identity designs. The study interpreted events from the examples with respect to visual symbolization and they are classified into three perspectives of continuation, expansion and organization. It is recognized that expression of movements in identity designs can be an important condition for creation of visual images in the digital environment. Movement of one single visual object by temporal shift, applicability to multiple media as a process of changes, visual forms digitalized beyond the analogue forms – these are cleverly combined with images adapted from nature – represent an organic nonlinearity. It is expected that the study can be a practical ground for applicability to find out and suggest possibilities of the identity design system in the digitalized social environment and therefore enables rich visual experiences.

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스마트 웹사이트에 나타난 감성디자인 요소의 브랜드선호도 및 충성도 분석

김영석, 정병국

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.11 No.5 통권 제28호 2013.12 pp.333-344

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구의 목적은 스마트폰 웹사이트의 감성디자인 요소가 브랜드 선호도와 브랜드 충성도에 미치는 영향력을 고찰 하는 데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 웹사이트 감성디자인 요소를 색상, 그래픽이미지, 레이아웃, 타이포그래 피, 모션그래픽의 5개 요소를 독립변수로 정하고, 브랜드 선호도와 브랜드 충성도를 종속변수로 정하여 실증적으로 분석하였다. 연구대상은 스마트폰 웹사이트로 정하고, 설문대상은 전문대학 디자인계열에 재학중인 학생으로 정하였다. 수집된 자료는 320개로 집계되었으나, 내용이 불충분한 28개를 제외한 292개를 최종자료로 사용하였다. 자료분석 기법은 요 인분석, 신뢰도분석, 상관분석, 다중회귀분석이었으며, 통계분석 도구는 ‘SPSS Win. 11.5’이었다. 세 가지 실증분석의 결과는 스마트폰 웹사이트의 감성디자인 요소를 동시에 고려하여 브랜드 선호도와 브랜드 충성도를 높이는 데 영향 력이 있는 요소가 무엇인지를 파악할 수 있었고, 나아가 감성마케팅 전략 수립에 유용한 정보를 제공할 수 있다고 생 각된다. 다만 표본수가 적어 모든 스마트폰 제품의 웹사이트에 적용하여 본 연구의 결과를 객관화시키기에는 한계가 있음을 지적해 둔다.

This study is aimed at exploring the impact of emotional design elements of smartphone website on brand preference and brand loyalty. To accomplish the objective, the following 5 elements were established as independent variables: color; graphic image; layout; typography; motion graphic. Brand preference and brand loyalty were established as dependent variables, which were empirically analyzed. The research target was smartphone website, and a survey was done on design majors of junior colleges. Although 320 questionnaires were collected, 28 of them with insufficient information were excluded, and 292 of them were used as final data. The collected data was analyzed using factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, and multiple regression analysis, and the statistics were analyzed using ‘SPSS Win. 11.5.’ It is thought that the factors with great effect to increase brand preference and loyalty could be analyzed through three empirical analysis outcomes as stated above, considering emotional design factor of smart phone web site together, and further provide useful information for the establishment of emotional marketing strategy. However, because of small sample, it was noted that there were limitations in the objectification of this study's outcomes, applying for all smart phone products.

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본 연구는 최근 지역 전통 식품에 대한 관심이 증대되는 가운데 소비자의 대중화를 위한 전통 약과의 브랜드 디자인 개발에 연구목적을 두고 있다. 연구 목적을 달성하기 위해 선행 브랜드와 포장 디자인을 조사하였다. 약과 제품의 샘플은 국내에서 유통되고 있는 기존 약과 제품을 대상으로 온오프라인을 통해 선정하였고 이들의 포장재와 로고타입 그리고 포장디자인을 분석하였 다. 국내외 성공사례와 분석내용을 바탕으로 ‘이애란 통일약과’의 브랜드 디자인 개발 컨셉을 도출하였다. 첫째, 상품에 맞는 브랜드 로고를 개발함으로써 상품화 및 경쟁력 강화. 둘째, 파이의 바삭한 식감(食感)을 살린 건강 웰빙 브랜드로 인한 소비자 인식 정착 및 대중성 및 셀링 포인트(Selling Point) 개발. 셋째, 커피나 차와의 연계 및 후식 식품으로 포지셔닝. 넷째, 약과 가공 식품에 따른 패키지 디자인의 개발과 가공식품의 지기구조 개발을 이용한 상품성 강화. 본 연구를 통해 전통 식품의 매출 증대를 위해서는 잠재고객의 확대 및 상품성 강화를 위한 브랜드 디자인 개발의 필 요성을 확인하였다. 본 논문에서는 수집된 자료를 토대로 ‘이애란 통일 약과’의 로고타입, 그래픽 디자인 지기구조 디 자인을 제안하였다. 그리고 전통 식품의 대중성 강화를 위해서 상품의 전략적인 디자인 연구 개발의 필요성을 제시하였다.

The purpose of this study is traditional for the popularization of consumer yak-gua's brand design development. Recently, because a local traditional food is growing interest. In this study, in order to achieve, previous brands and packaging designs have been investigated. Samples of yak-gua products in marketplace in Korea to target existing yak-gua products were selected through online and offline. And the type of packaging and the logo and packaging design were analyzed. Domestic and foreign, based on the analysis of successful practices New Lee-Ae-ran Tong-il yak-gua's concept, design and development of the brand was derived. First, we have the right product brand logo was developed to enhance commercialization and competitiveness. Second, utilizing the texture of the pie crisp as consumer awareness of health wellness brand was settled. In addition, the selling point for this development was popularized. Third, in conjunction with coffee or tea and dessert foods were positioned. Finally, the package design for yak-gua processed foods and processed foods being developed using the structural design development was to enhance marketability. In this study, in order to increase sales of traditional food prospects for expanding and enhancing brand marketability was confirmed the need for design development. In this paper, based on the data collected, “Lee-Ae-ran Tong-il yakgua“‘s logo type and graphic design being proposed structure. And to enhance the popularity of traditional food, the need for research and development of strategic product design is proposed.

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소프트 파워로서 문화에 대한 한국과 러시아의 관심은 자명해 보인다. 특히 문화 교류가 양국에 상호 도움이 된다는 것은 이미 주지의 사실이다. 자원이 부족하고 수출을 국가의 근간으로 하는 한국에 지상 최대 명령중 하나는 “국가 브 랜드” 가치의 상승이다. 국가 브랜드는 “유형의 제품적” 가치와 “무형의 이미지” 가치가 동반 상승할 때 발전한다. 반면에 러시아로서는 기존의 세계 최강국의 이미지를 복원할 필요성, 그리고 동 아시아에서 자국의 경제적 파트너를 찾는 일로서 국가 브랜드가치 향상에 힘쓰고 있다. 바로 여기에 “수신자”와 “발신자”와의 “어울림”이 있다. 이는 문화를 누구에게 미치는 “영향”과 “수용”의 관점이 아닌 즉,문화 제국주의적 관점이 아닌 대화적 관점으로 문화의 “수용자” “발신자”이론으로 고찰해 볼 것이다. 세계무대에서 러시아의 문화예술은 최정상을 차지하고 있고 문자 그대로 러시아의 “소프트 파워”는 세계 문화의 “발 신자” 역할을 해오고 있다. 이에 반해 한국의 자타가 공인 하는 “하이테크 파워”의 문화를 지니고 있다. 이는 단지 한국이 지난 수십 년 간의 근대 화 과정 속에서 서구의 문명을 “수신”한 결과로만 생각해서는 안된다. 실제로 반도체 세계 1위, 조선산업 세계 1위, 디 지털 전자산업 세계1위 등 한국의 “하이테크 파워”는 어디에서 왔는가? (문화에 갑자기 “기술”을 이야기 하는가 의아 스럽겠지만 이런 기술들은 모두 하나의 “디자인”이며 “브랜드”이자, “문화현상”으로 해석할 수 있다!) 한국의 하이테크 기술의 예를 들어 보면, 한국은 세계에서 가장 오래된 목판 인쇄술의 나라(무구정광 다라니경 1300 여 년 전)이며, 금속활자는 구텐베르그보다 앞선다. 이러한 인쇄 하이테크 문화가 오늘날 “컴퓨터 노트북” 세계 제일 국가를 만들었다. 세계 최초의 “거북선”이라는 철갑선을 만들어 당시 최고의 하이테크 기술을 선보였던 한국은 오늘 날 누구도 따라 올 수 없는 “해양 조선 산업”의 절대 강자가 된다. 또 있다. 한국의 언어인 “한글”은 “ ㅣ “와 “ ㅇ “의 모음과 자음의 조합으로 모든 문자를 만든다. 마치 오늘날 디지털 의 기호가 “1”과 “0”의 무한 조합으로 이루어지듯이! 여기서 우리는 한국과 러시아의 “문화 상호작용”의 가능성을 본다. 러시아가 지닌 문화 예술의 원형질, 아날로그적 아 름다움, 가장 클래식한 심오함이 한국 문화가 지닌 “하이테크”적, 디지털적 디자인과 함께 “두드려”진다면, 분명 “하 이테크적 소프트 파워”라는 새로운 문화 창조가 가능해 질 것이다. 그리고 이러한 새로운 문화는 세계 시장을 향한 멋 진 “두드림”이 되어서 양국의 문화, 예술 브랜드 가치를 제고하게 될 것이다.

Culture is now the most widely discussed topic in the 21st century along with the “environment”, and each nation is maximizing the interest in the power of culture, also known as “soft power”. Here, we see the potential between Korea and Russia’s “cultural interaction”. When Russia’s cultural art’s itself, analog beauty and most classical abstruseness “socialize” with Korean culture’s ‘high-tech”, surely be able to create a new culture. Past two decades, cultural exchange between Korea and Russia had a rapid development. However, what is this sense of emptiness and abyssal? Maybe it is because of the different understandings in the culture and art? In fact, two nations’ emotional difference in understanding culture disconcerts us. For Koreans, culture and art are more of a “resting” or “entertainment”, while culture and art in Russia are “sympathy”, rather than of a relaxation. Mutual understanding is in absence when the concept of relaxation and sympathy collide each other for <<cultural exchange>> between the two nations. It is the core of cultural exchange between Korea and Russia, and this combination will be a possibility to create a new culture.

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영국 도시 브랜드화 : 장소의 시각 문화적 의미

써튼 피터 안토니

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.11 No.5 통권 제28호 2013.12 pp.367-378

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 영국의 도시 브랜드화의 과정과 발전에 대한 것으로, 20세기 후반부터 진행된 도시 브랜드화가 어떻게 도 시의 거주민과 외부인의 인식 변화를 촉구하며 변모하였는지를 고찰한다. 본 연구는 1.2 차 세계대전 이후 약 70년 동안 영국이라는 국가가 어떻게 변화하였는지를 밝히며, 그 과정에서 각 도시 의 기획자들인 시장, 시의회 위원들은 어떠한 계획을 세우며 도시브랜드화 전략에 힘썼는지를 연구한다. 이에 영국의 수도이자 국제적 도시인 런던, 산업혁명의 발생지이자 공업도시인 맨체스터, 스코틀랜드의 제 2의 도시이자 문화수도 인 글래스고라는 세 도시에 대한 구체적인 사례를 연구하며, 이 도시들의 유사점과 차이점을 비교 분석한다. 각각의 도시들은 계획, 전략, 캠페인을 통해 도시브랜드화에 힘썼으며, 이를 통해 도시라는 공간이 시각적인 이미지뿐만 아 니라 문화적으로 어떠한 역할을 하는지를 심층적으로 분석한다. 또한, 도시민과 노동자들과의 협업을 통하여 어떻게 도시가 변화 발전하였는지 도시 이미지의 시각 문화적 의미를 통해 심도 있게 다루며, 영국 도시 브랜드화는 도시의 거주민 뿐 아니라 외부인이 도시를 방문하게 하는 도시소비, 상품화의 기재도 포함되어 있음을 보여준다. 이는 쉽게 이루어지는 것이 아니라 국가의 역사, 정치, 문화, 사회적인 결합과 그에 따른 랜드마크의 형성 및 정체성의 확립, 그 리고 그것의 프로모션과정 및 결과가 따르는 복합과정임을 이해해야 한다. 따라서 본 논문 <영국 도시 브랜드화: 장소의 시각 문화적 의미>는 영국의 세 도시를 구체적으로 분석함으로써 도시 브랜드화는 도시 기획자의 노력뿐 아니라 이에 참여하는 도시 거주민, 그리고 도시를 방문하는 외부인들의 노력 등의 모든 과정을 통하여 통합 발전하는 것임을 도시 브랜드화의 다양한 시각, 문화적 의미를 통해 알아보고자 한다.

This research explores the development of city branding in a number of cities across the UK. City branding has developed over the late part of the 20th century as a means to change both outsider's and residents' perception and opinion of a city. This research concentrates on the UK, it specifically analyses three cities: London; the UK's capital city, Manchester: the first industrial city, and Glasgow; the largest ship maker in the world pre-war. The research examines how the city organizers: mayors and council leaders, cooperating with city residents and workers have had to develop ways to keep their city relevant for its continued existence post-industrialisation. The paper compares and contrasts the similarities and differences between the cities, and how the visual image of the city is being superimposed to branding, creating brand recognition that promotes and establishes a cultural meaning of the place. The paper concludes that UK city branding tries to represent what is perceived as the philosophies present in the city, appropriated as a brand to turn the city into a product for consumption to the wider public.

 
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