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브랜드디자인학연구 [A Journal of Brand Design Association of Korea]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국브랜드디자인학회 [Brand Design Association of Korea]
  • pISSN
    1738-0863
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2003 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
Vol.19 No.2 통권 제58호 (25건)
No
1

모카골드 팝업스토어에 나타난 공간형 콘텐츠 연구

오승희, 최진희

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.2 통권 제58호 2021.06 pp.5-16

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

동서식품의 모카골드는 국내 커피 시장 점유율이 30년간 1위를 차지하고 있다. 그러나 노후화된 브랜드 이미지로 인해 브랜드 이미지를 개선하고자 소비자에게 모카골드를 경험할 수 있는 경험 마케팅 팝업스토어를 진행하게 된다. 이에 본 연구는 공간형 콘텐츠가 적용된 모카골드 팝업스토의 표현전 략과 가치를 표명하는 것이 목적이다. 연구 대상은 모카골드 팝업스토어 5개소이며, 연구 방법은 공간형 콘텐츠 요소인 디 자인 콘텐츠와 프로그램 콘텐츠를 정성적으로 분석하고, 이 를 토대로 공간형 콘텐츠 특성인 정체성, 복합성, 감수성, 체 험성, 관계성은 전문가를 대상으로 초점집단면접조사를 실시 하여 정량평가 후 다이어그램으로 시각화한다. 연구 결과 첫 째, 디자인 콘텐츠는 커피와 상관성이 결여된 공간에서 소비 자의 고정관념을 뒤엎은 콘텐츠로 경쟁브랜드와 동일성에서 벗어나 진정한 차별화로 독창적인 가치를 소비자에게 제시하 고 있다. 둘째, 프로그램 콘텐츠는 아날로그 감성의 스토리텔 링으로 소비자의 감성과 욕망을 자극하고 브랜드에서 제공한 프로그램 콘텐츠를 스스로 참여할 수 있는 경험을 제공하고 있다. 또한 사회적으로 메시지를 전달하고 생각의 확장을 통 해 새로운 생각의 틀을 제공하고 있다. 셋째, 공간형 콘텐츠 특성은 브랜드만의 차별화된 특성들로 소비자의 변화하는 눈 높이와 삶의 방식에 맞춰가고자 브랜드 경험 확대의 기회를 제공하고 있다.

Mocha Gold by Dongsuh Foods Corporation has maintai ned the top spot in the domestic coffee market for 30 yea rs. However, the brand promoted experience marketing pop-up stores, where consumers can experience Mocha Gold, in order to improve the brand image due to deterior ating brand image. Therefore, the aim of this study is to explicate the presentational strategies of Mocha Gold pop -up stores, where space-based contents are applied. The subject of this research was five Mocha Gold pop-up sto res. In terms of research method, elements of space-base d contents such as design contents and program contents were qualitatively analyzed. Based on this, focus group in terview was conducted with experts to quantitatively eva luate the properties of space-based contents, such as iden tity, complexity, sensibility, experientiality, and relations hip, and visualize them with a diagram. The research fin dings are as follows: First, in a space that lacks correlati on with coffee, design contents are showing unique value to consumers with contents that overturn consumers’ fix ed ideas and through genuine differentiation of moving a way from uniformity with competing brands. Second, pro gram contents stimulate consumers' emotions and desire s through storytelling that reflects analog sensibility and provide the opportunities for consumers to personally par ticipate in the program contents provided by the brand. In addition, they provide a new framework of thinking by delivering messages socially and expanding ideas. Third, in response to the changing lifestyle and eye level of con sumers, the properties of space-based contents provide t hem the opportunity to expand their experiences the char acteristics unique to the brand.

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전통 디저트 브랜드 경험에 따른 소비자 인식 연구 - MZ 세대를 중심으로 -

편하선, 김보연

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.2 통권 제58호 2021.06 pp.17-28

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

소비 주체는 개인의 감성과 문화적 욕구를 충족하는 경험 에 가치를 두고 있는 MZ세대로 변화했으며, 모바일과 소셜 미디어의 발달로 K-Culture가 세계적으로 주목받고 있다. 이 런 변화는 그동안 침체되어있던 전통 디저트 시장의 주목을 가져다줬고, 또 발전하기 좋은 환경으로 진화했다. 따라서 이 를 계기 삼아 전통 디저트 시장 자체를 브랜드 차원에서 접근 할 필요성이 있다. 하지만 전통 디저트 시장 확대에 대한 방 안이나 브랜드 적인 접근에 관한 연구는 아직까지 미흡한 수 준이다. 본 논문은 국내 MZ세대를 중심으로 전통 디저트에 대한 인식과 퓨전 디저트에 대한 인식, 그리고 번 슈미트의 체험 마케팅 이론에 입각한 전통 디저트 소비자 경험 조사와 그에 따른 충성도와 호감도를 조사·분석하였다. 조사 결과, MZ세대가 느끼는 ‘전통’이라는 단어의 한계성을 해결하는 것 이 우선적으로 필요하며, 대중성과 접근성, 한계성, 커뮤니케 이션 방법 등 MZ세대의 경험적 욕구를 자극할 수 있는 요소 들에 대한 추가가 필요한 것으로 나타났다. 설문조사와 소그 룹 인터뷰를 통해 알게 된 문제점을 바탕으로 MZ세대의 경 험적 욕구를 충족시킬 수 있는 콘텐츠적 접근이 필요하다고 보여진다. 더불어 이러한 방향성은 전통 디저트 시장의 확장, 그리고 디저트 시장의 브랜드화를 통한 K-Culture 콘텐츠의 확장으로까지의 가능성을 엿볼 수 있었다. 이러한 변화는 앞 으로 전통 디저트가 계승되기 위해서는 필수 요소이다. 따라 서 전통 디저트는 거시적인 관점에서 더욱 일관된 방향성과 더불어 지속가능성을 위해 소비자 경험을 함께 고려해 접근 할 필요성이 있다.

The core consumer has changed to the MZ generation, which values experiences that satisfy individual sensibilit y and cultural needs, and K-Culture is getting expanded globally. Those phenomenons are shown that it is an opp ortunity to approach the traditional dessert market itself from the brand level. However, research on ways to expa nd the traditional dessert market or a brand approach is still insufficient. This thesis investigated and analyzed th e perception of traditional desserts, perceptions of fusion desserts, consumer experience of traditional desserts bas ed on Bern Schmidt's experiential marketing theory with a focus on the domestic MZ generation. As a result of th e survey, it is necessary to first solve the limitations of the word 'tradition' felt by the MZ generation, and it is necessary to add factors that can stimulate the experienti al needs of the MZ generation, such as popularity, accessi bility, limitations, and communication methods. If the pro blems were corrected based on the improvements discove red through the survey and small group interviews, the possibility of expanding the traditional dessert market an d K-Culture contents through branding could be glimpse d. These changes are essential for traditional desserts to be inherited in the future. Therefore, it is necessary to ap proach traditional desserts in consideration of consumer experience for sustainability as well as a more consistent direction from a macro perspective.

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트랜스미디어 환경의 메타버스 브랜드 커뮤니케이션 연구

우성미, 장동련

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.2 통권 제58호 2021.06 pp.29-48

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

코로나19 팬데믹으로 인해 비대면 문화가 확산되면서 사 람들은 소통이 가능한 공간을 온라인에서 찾게 되었다. 이와 같은 추세에 힘입어 가상현실, 증강현실 등의 기술 발전과 함 께 3차원 가상세계인 메타버스가 주목받기 시작했다. 따라서 본 연구는 메타버스에서의 브랜드 커뮤니케이션을 통한 고객 과의 관계 형성이 기업의 생존에 있어 중요한 영향을 미칠 것 이라는 연구자의 가정 하에 트랜스미디어 환경에서 메타버스 를 중심으로 하는 브랜드 커뮤니케이션을 실행함에 있어 고 려하고 반영해야 할 요소를 도출하는 것을 목적으로 한다. 연 구자는 트랜스미디어와 메타버스, 그리고 현시대의 브랜딩과 브랜드 커뮤니케이션에 대한 이론 고찰과 학자들의 관점 및 연구자의 관점을 토대로 메타버스에서의 브랜드 커뮤니케이 션 접근 방법을 설정하고 사례를 분석하였다. 결론적으로 트 랜스미디어 환경에서의 메타버스 브랜드 커뮤니케이션을 전 개할 때 반영해야 하는 요소는 ‘연속적 BI 콘텐츠’, ‘동시적 공 동 창조와 수용’, ‘현존적 경험’, ‘현실과 가상의 상호작용’의 4 가지로 구성되며, 각각의 요소들은 별도가 아니라 서로 영향 을 주면서 총체적으로 시너지 효과를 낼 수 있다. 연구자는 향후 기업이 메타버스에서 브랜드 커뮤니케이션을 실행할 때 메타버스라는 미디어와 기업, 고객 측면에 있어 4가지의 브랜 드 커뮤니케이션 요소를 총체적으로 반영하여 전개할 것을 제언한다.

As the ‘untact’ culture proliferated due to Corona 19 Pan demic, people have moved to the online platform for socia l activities. Because of this trend, Metaverse, a 3D virtual world, have started to attract attention along with techno logical developments such as virtual reality and augment ed reality. Therefore, this study aims to derive factors to consider and reflect in implementing brand communicatio ns centered on Metaverse in the trans-media environmen t, on the premise that building relationships with custome rs through brand communications in Metaverse will have a significant impact on the survival of the company. The researcher established and analyzed the case of brand co mmunication approaches in Metaverse, based on theoretic al consideration and perspective of scholars and research ers on trans-media, Metaverse, and the present era. In co nclusion, there are four factors that should be reflected in implementing Metaverse brand communication in the tra nsmedia environment: 'continuous BI contents', 'simulta neous co-creation and acceptance', 'present experience', and 'virtual interaction with reality'. These factors influe nce each other and can result in synergy overall. In the future, when a company implements brand communicatio n on Metaverse, researcher suggests reflecting the above four brand communication factors, collectively, in terms o f Metaverse, companies, and customers.

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최근의 기업활동에서 ESG 경영이 기업전략의 중요한 화 두가 되고 있다. 매출 증대와 더불어 동반성장이 경영의 중요 한 요소가 된 것이다. ESG 경영의 세 가지 중심축은 환경(En vironment), 사회(Social), 지배구조(Government)이다. 국내 의 방송과 신문등 여러 미디어에서 최근 기업 경영의 중심이 슈로 등장하고 있는 다양한 기업들의 ESG 경영을 자주 소개 하고 있지만, 소비자에게 ESG 경영은 아직 생소한 개념이다. 본 연구는 ESG 경영을 주제로 활용한 기업이미지 광고에 대 한 소비자 태도를 확인하고자 하였다. 본 연구를 위해 활용한 기업은 최근 ESG 경영을 다양한 미디어를 통하여 광고를 집 행했던 KT&G 기업이다. 본 연구를 위해 활용한 종속변수는 브랜드선호도와 제품구매의도이다. 본 연구 결과, ESG 경영 을 주제로 하는 기업이미지 광고는 기존의 기업이미지를 높 여 주는 효과가 있는 것으로 나타났다. ESG 경영 광고는 기 존에 KT&G가 오랜 기간 활용해 온 커뮤니케이션 컨셉인 ‘상 상 마당’보다 높은 소비자 태도를 보이고 있었다. ESG 경영 에 대한 단순 광고와 상세 설명을 추가한 광고를 비교한 결 과, 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. ESG 경영 광고에 대한 소비자의 자기해석성향에 대한 비교에서 자기중 심 성향이 타인중심 성향보다 높은 것으로 나타났다. 그 이외 에 기업의 ESG 경영 개념과 다양한 기업들의 ESG 경영 사 례에 대한 이론적, 실무적 함의를 논의하였다.

In recent business activities, ESG management has be come an important topic of corporate strategy. Together with the increase in sales, shared growth became an imp ortant factor in management. The three central axes of E SG management are Environment, Social, and Governanc e. Various media frequently introduce ESG management of companies that have recently emerged as a central iss ue, but ESG is still an unfamiliar concept to consumers. This study attempted to confirm consumer attitudes tow ard corporate advertisements using ESG as the subject. The company used for this study is a KT&G company that recently executed advertisements of ESG manageme nt. The dependent variables were brand preference and p roduct purchase intention. As a result of this study, it wa s found that the corporate image advertisement on the su bject of ESG has the effect of enhancing the existing cor porate image. The corporate image advertisement of ESG management showed higher consumer attitude than the ' Imagination Madang' that KT&G has been using for a lo ng time as a communication concept. As a result of comp aring simple ESG advertisement with the advertisement with detailed explanation, there was no statistically signif icant difference in consumer attitudes. The self-construal types were found to be higher than the others-centered type in the comparison result of consumer's self construa l types for ESG management advertisement. In addition, the concept of ESG management of companies and the th eoretical and practical implications of ESG management activities of various companies were discussed.

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미용기기에 대한 사회적 인식 변화 분석 - 의미네트워크 비교를 중심으로 -

백진희, 주나안

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.2 통권 제58호 2021.06 pp.63-76

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

뷰티와 기술의 결합으로 뷰티산업에 첨단 미용기기의 시 대가 도래했다. 기술의 발전으로 산업간의 경계가 허물어지 고 있으며 세계적으로 미용기기 시장은 빠른 속도로 성장하 고 있다. 본 연구는 미용기기에 대한 사회적 인식의 변화를 살펴봄으로써 앞으로 더욱 활발하게 진행될 미용기기 개발과 마케팅에 필요한 기초자료를 제공하고자 한다. 이를 위해 인 터넷상의 뉴스기사와 포털사이트에서 발생한 미용기기에 대 한 텍스트 데이터를 수집하여 Python Jupyter Notebook을 이용하여 단어를 정제하고, 빈도분석, 토픽모델링 분석, 의미 연결망 분석을 실시하였다. 또한 빅데이터 플랫폼에서 수집 한 소셜 네트워크 자료로 감성분석을 실시하였다. 사회적으 로 ‘미용기기’는 피부와 가장 많이 연관 지어 생각하고 있고 쇼핑을 통해 생활용품으로 구입하거나 집이나 샵에서 관리할 수 있는 제품으로 얼굴 리프팅, 엘이디 마스크와 관련지어 인 식하고 있었다. 산업분야로는 뷰티, 화장품, 의료와 가장 많이 연관 지어 인식하고 있었다. 뉴스기사는 투자와 발전을 주로 다루고 있고 포털사이트에서는 소비자가 다른 소비자들의 의 견에서 정보를 얻고 후기에 관심을 기울이고 있음을 확인할 수 있었다. 수시로 변하는 감성어를 통해 가상공간에 소비자 의 의견이 즉각적으로 반영되고 있으며 소비자의 인식이 사 회적 분위기와 소비자 후기, 광고에 영향을 많이 받고 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구는 의미연결망 분석 방법을 활용하 여 ‘미용기기’에 대한 사회적 인식의 변화를 분석하고자 하였 다. 기존에 시도하지 않았던 방법으로 미용기기에 대해 분석 한 연구로 의미가 있으며 미용기기 시장의 사회적 인식과 동 향을 예측할 수 있는 기초자료로 활용될 것으로 기대한다.

The combination of beauty and technology has led to th e arrival of an era of advanced beauty devices in the bea uty industry, and the global beauty device market is gro wing rapidly. This study intends to provide basic data ne cessary for the development and marketing of beauty dev ices, which will proceed more actively in the future, by examining the changes in social perception of beauty dev ices. Text data on beauty devices from news articles and portal sites on the Internet were collected and words wer e refined using Python Jupiter Notebook. Refined words were conducted with frequency analysis, topic modeling analysis, and semantic network analysis. We also conduc ted an emotional analysis with social network data collect ed from big data platforms. Socially,'Beauty Device' is c onsidered the most associated with skin, and as a product that can be purchased as a household item through shopp ing or managed at home or in a shop, it was recognized in connection with face lifting and LED masks. Consume r perceptions have been greatly influenced by social atmo sphere, consumer reviews, and advertising. This study w as approached as a method of gradually subdividing and viewing social perceptions through the semantic network analysis on 'Beauty Devices'. It is meaningful as a study that analyzed beauty devices in a way that has not been tried before, and is expected to be used as basic data to predict social perceptions and trends in the beauty device market.

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멀티미디어 시대가 열리고 전자기기와 인터넷 기술이 발 달함에 따라 사람들의 쇼핑 패턴도 달라지고 있다. 본 연구는 짧은 동영상 플랫폼 내의 인플루언서의 어떤 특성이 사용자 의 온라인 지식 구매 의도에 영향을 미치는지 규명할 목적으 로수행됐다. 이에중국을 대표하는 짧은 동영상 앱인 Tik To k 앱을 연구 대상으로 선정하고, 인플루언서의 전문성, 상호 작용성, 친숙성, 매력성이 사용자의 구매 의도에 각각 어떤 영향을 미치는지를 실증적으로 분석했다. 우선 교육 인플루 언서의 4가지 전파 특성과 구매 의도 등에 관한 문헌을 고찰 하고, 다음으로 연구자의 지난 2년간 교육 인플루언서로서의 실전 경험을 바탕으로 3가지 상업화 사례를 선정해 분석했다. 마지막으로 선행 연구 문헌을 바탕으로 연구 모델과 가설을 설정하고, 중국에 거주하는 619명을 대상으로 온라인 설문조 사를 실시했다. 이후 독립변수로 설정한 4가지의 교육 인플루 언서의 전파 특성과 사용자 구매 의도 간의 인과관계를 검증 하고자 SPSS 통계 프로그램을 이용해 분석했다. 그 결과 교 육 인플루언서의 전파 특성 중 전문성, 친숙성, 매력성은 사 용자의 구매 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났 으며, 매력성에서 가장 유의미한 결과가 도출됐다. 반면 상호 작용성은 그렇지 않은 것으로 나타났다. 즉 짧은 동영상 플랫 폼의 교육 인플루언서는 자신의 매력성을 강화하는 등의 관 리를 통해 이용자에게 쉽게 다가갈 수 있고, 제품의 신뢰도를 높이며, 구매를 유도할 수 있다. 본 연구의 이러한 결과는 교 육 인플루언서를 활용한 온라인 지식 콘텐츠의 마케팅에 있 어서 효과적인 가이드라인을 제공할 것이다.

This study aims to identify what characteristics of influ encers within a short-time video platform affect users’ in tention to purchase knowledge online. The Tik Tok app, was selected for research and empirically analyzed how influencer’s expertise, interaction, familiarity, and attracti veness affect users' purchase intentions, respectively. Th e literature study on the four propagation characteristics and purchase intentions of the education influencer was considered. Finally, research models and hypotheses were established based on prior research literature, and an onli ne survey of 619 people living in China followed. This res earch used the SPSS statistical program. The result sho ws the following: the expertise, familiarity, and attractive ness of the propagation characteristics of the education in fluencer have shown a positive impact on the user’s purc hase intention, while the interactivity has not. Education influencers can easily reach users, increase product reliab ility, and induce purchases through enhancing their attrac tiveness. These results will provide helpful guidelines for marketing online knowledge content using the Education influencer.

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중국 돈황막고굴 벽화를 응용한 아트메이크업 디자인 작품제작 연구

황박우, 김혜균

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.2 통권 제58호 2021.06 pp.95-108

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

돈황은 중국 간쑤성(甘肅省) 허시회랑(河西走廊)의 서쪽 끝에 위치하며 고대 실크로드의 중요한 위치로 2000여년의 역사를 갖고 있다. 중국 돈황막고굴은 역사의 기나긴 흐름 속 에서는 유용한 문화 예술적 가치를 남겼으며, 높은 연구 가치 를 가지고 있다. 돈황막고굴 벽화는 창건, 발전, 흥성, 쇠퇴, 중지를 겪었다. 십육국 시대부터 원나라 시대까지 오랜 역사 속에서 돈황막고굴 벽화는 시대마다 특색이 크게 다르며, 본 연구에서는 역사적 시대를 초기 남북조 시대와 중기의 당나 라 시대를 선정하여 두 시대의 대표적인 벽화 그림 10점을 선 정하였다. 또한 그 벽화 그림의 시대적 특성과 상징 모티브를 식물문양, 동물문양, 인물문양, 자연현상문양으로 나우어 특 징을 분석하고 그 특징을 살려 식물문양 모티브의 메이크업 작품 4개, 동물문양 모티브 메이크업 작품 3개, 인물문양 모 티브의 메이크업 작품 2개, 자연현상 모티브의 메이크업 작품 1개 총 10개의 창의적인 아트메이크업 디자인 작품을 제작하 였다. 작품제작과정을 통해 컬러 문양과 상징 모티브 등을 아 트메이크업에 융합하여 돈황막고굴 벽화의 문화적 가치와 예 술적 의미를 알아보았다. 앞으로 뷰티디자인과 융합된 돈황 막고굴 벽화에 대한 연구가 지속되어 창의적인 메이크업 디 자인 개발이 적극적으로 수행되기를 기대한다.

Dunhuang is located in northwestern Gansu Province, Western China. Dunhuang commands a strategic position at the crossroads of the ancient Southern Silk Route with a history of more than 2,000 years. Has left many useful cultural and artistic values in the long round history, and has high research values. art make-up works were produ ced using Chinese Don Dunhuang Cave murals. The mur als of Dunhuang Cave underwent the creation, developme nt, prosperity, decline, and suspension. In the long history from the Sixteenth Kingdom to the Yuan Dynasty, the m urals of Dunhuang Cave differ greatly from each era. In this study, 10 representative murals of the two periods w ere selected from the early North-South Dynasty and the mid-Tang Dynasty. In addition, the characteristics and s ymbolic motifs of murals were characterized by plant pat terns, animal patterns, human patterns, and natural patter ns, 10 creative art make-up works were produced totally. In the works of the Dunhuang Cave mural, from which the elements, such as color patterns and symbolic motifs were combined with art makeup to present various and creative designs. Through this study, we hope to find out the cultural value and artistic meaning of the Dunhuang Cave mural. Combining Dunhuang Mogao Grottoes with beautiful design, to develop modern and creative makeup design elements, an active study is also needed.

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SNS 이미지를 반영한 감성적 패키지디자인 사례 연구 - 델라페 음료를 중심으로 -

신상윤

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.2 통권 제58호 2021.06 pp.109-120

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상품의 다양화로 경쟁이 심해진 음료 시장에서 소비자의 선택을 받기 위해 기존 방식의 디자인에서 벗어나 감성을 전 달하는 감성적 디자인이 요구되고 있다. 연구의 목적은 인스 타그램에서 상품 패키지디자인 컨셉에 활용 가능한 SNS 이 미지 검색 과정을 알아보고 그 이미지를 패키지디자인에 적 용하여 이전 디자인, 경쟁사 디자인과 비교분석, 미래 방향성 을 제시하는 데 있다. 연구범위는 이미지 기반 SNS 1위인 인 스타그램과 CU의 “델라페” 음료 3종으로 패키지디자인을 진 행하였고 최종 12종으로 디자인 전개하였다. 연구방법은 이 미지 기반 SNS와감성에 대한이론적 내용은 문헌 조사를 실 시하였고 인스타그램에서 검색된 이미지를 기반으로 디자인 을 전개하여 1차 설문 조사를 시행하였고 최종 디자인으로 기존 디자인과 경쟁사 디자인과의 차이를 알아보았다. 인스 타그램에서 감성 키워드 분석결과 대상은 직장인이 56.96% 로 가장 많았고 시간대는 퇴근 시간 그리고 콘텐츠는 풍경이 제일 많이 검색되었다. 이러한 분석을 통해 4가지 디자인을 전개하였고 그중에서 퇴근길 그라데이션 풍경을 컨셉으로 한 패키지디자인이 선정되었다. 이전 디자인과의 비교 설문 조 사에서는 감성, 차별성이 높았고 정보전달력은 낮게 나왔다. 경쟁사 대비는 모든 부분에서 높게 나왔다. 연구결과 패키지 디자인을 진행하는 방법에 있어 소비자의 감성 자극을 위해 SNS 이미지 트렌드를 분석, 사용 시 감성적 패키지디자인 개 발이 가능할 것으로 보였다. 향후 감성적 이미지가 필요한 브 랜드패키지디자인 개발 방법에 도움이 될 것으로 기대한다.

Emotional designs are required to receive consumer cho ices in the highly competitive beverage market due to div ersification of products. The purpose of the study is to fi nd out the SNS image search process that can be used for product package design on Instagram, to compare and analyze the package design with the previous design, co mpetitor's design, and to present future directions. The s cope of the study was three types of "Delaffe" drinks, Ins tagram which are the top image-based social networking sites, and the design was developed into the final 12 type s. As a research method, we conducted a literature surve y on image-based SNS and the theoretical contents of e motion, and the first research was conducted based on th e image retrieved from Instagram, and the final design id entified the difference between the existing design and th e competitor's design. According to the analysis of emoti onal keywords on Instagram, 56.96 percent of office work ers were the target, while the time zone was off work an d the scenery was the most searched. Through this analy sis, four designs were developed, and among them, a pac kage design based on gradation scenery on the way hom e from work was selected. A comparison survey with the previous design showed high sensitivity and differentiati on, and low information delivery power. Compared to its competitors, it was higher in every aspect. As a result of the study, it was possible to develop an emotional packag e design when used by analyzing SNS image trends to stimulate consumers' emotions. It is expected to help dev elop brand package designs that require emotional image s in the future.

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오늘날과 같은 다양한 상품 홍수의 시대에 상품의 패키지 디자인은 소비자의 구매 욕구를 일으키게 하는 요소 중에서 큰 비중을 차지한다. 중국 시장에서도 많은 기업이 상품의 패 키지디자인 내에 높은 전파성과 독창성을 지닌 인터넷 유행 어를 활용함으로써 소비자의 구매를 촉진하고 소비자와의 효 율적인 커뮤니케이션을 도모하고 있다. 본 연구는 중국 시장 의 식품 패키지디자인 내에 있는 인터넷 유행어가 지닌 특성 이 소비자의 구매 의도에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고 자 했다. 이에 우선, 인터넷 유행어 및 인터넷 유행어의 특성, 구매 의도에 관련된 각종 문헌을 고찰했다. 다음으로 인터넷 유행어를 활용한 중국 식품 3가지의 성공적인 패키지디자인 사례를 분석했다. 마지막으로, 다양한 선행연구 문헌을 바탕 으로 연구 모형 및 가설을 설정하고, 가설검증을 위해 중국인 278명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시했다. 이후 인터넷 유행어 특성인 독창성, 정보성, 전파성의 3개 독립변수와 종 속변수인 구매 의도 간의 인과관계를 확인하기 위해 SPSS 통계프로그램을 이용해 분석했다. 그 결과, 독창성, 정보성과 전파성 모두 구매 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나 타났다. 따라서 독창적이고 강한 전파력을 지닌 인터넷 유행 어를 활용하는 것은 소비자의 구매 행동을 유발에 도움이 됨 을 알 수 있다. 본 연구의 이와 같은 결과는 향후 기업들이 인터넷 유행어를 활용해 성공적인 마케팅을 수행하는 데 있 어 참조할만한 효과적인 지침이 될 것으로 전망한다.

In today’s era of product flooding, package design accou nts for a large portion of the factors that cause consumer s’ desire to buy. In the Chinese market, many companies promote consumer purchases and efficient communicatio n with consumers by utilizing Internet buzzwords within the package design in products. This study intended to c onfirm how the characteristics of Internet buzzwords wit hin the food package design in the Chinese market affect consumers’ purchasing intentions. First of all, this resear ch considered various literature related to internet buzzw ords, the characteristics of internet buzzwords, and purch ase intentions. Next, it analyzed a successful package des ign case of three food products in the Chinese market. Fi nally, research models and hypotheses were established b ased on various prior research literature, and an online su rvey of 278 Chinese followed for hypothesis verification. Since then, the analysis using the SPSS statistics progra m confirmed the causal relationship between the three ch aracteristics of Internet buzzwords, the independent varia bles, and the purchase intention, the dependent variable. This result pursues a practical guide for companies to us e Internet buzzwords to carry out successful marketing i n the future.

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정보 시각화는 수용자의 몰입과 정보인지 강화를 위한 정 보 커뮤니케이션의 수단이다. 오늘날 정보 시각화의 효율성 을 높이고자 다양한 분야에서 내러티브가 적극 활용되고 있 다. 이에 본 연구에서는 건강정보디자인의 전략적 방안으로 서 내러티브를 탐구하기 위해 언어 중심의 내러티브와 비주 얼 내러티브가 수용자의 정보 수용정도에 차이를 주는지 알 아보았다. 연구방법으로는 세계보건기구의 코로나 19 예방을 위한 건강정보디자인을 사례로 선정하여 실험도구를 구성하 였으며, 2020년 5월부터 한 달간 정보를 수집하여 통계 분석 하였다. 연구 결과 비주얼 내러티브를 통한 건강정보를 경험 한 집단과 언어 중심의 내러티브를 접한 집단 간에는 건강정 보수용정도에 있어서 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않 았다. 코로나 19 팬더믹 이후에, 수용자는 다양한 매체를 통 해 코로나 19 예방에 대한 정보를 획득하였다. 이를 통해 수 용자는 이미 생성된 스키마를 활용할 수 있어 시각정보자료 에 의한 영향을 적게 받아 두 집단 간의 차이가 나타나지 않 았다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 비주얼 내러티브를 활 용한 정보 디자인이 증가하는 추세에서 효율적인 정보 전달 을 위해 건강정보디자인 분야에서의 내러티브 활용 방안을 모색하는데 기초자료로 사용되어지길 바란다.

Information visualization is a method of information co mmunication for reinforcing the audience’s immersion an d information perception. Today, narratives are actively u sed in various fields to increase the efficiency of informat ion visualization. Therefore, in this study, in order to expl ore the narrative as a strategic method of health informat ion design, and investigated whether verbal and visual na rratives make a difference to the audience’s degree of inf ormation acceptance. As a research method, the World H ealth Organization’s health information design for the pre vention of COVID-19 was selected as an experimental to ol, and information was collected and statistically analyz ed for a month from May 2020. As a result of the study, there was no statistically significant difference in health information acceptance between the group that experienc ed health information through visual narrative and the gr oup that encountered verbal narrative. After the COVID- 19 pandemic, audiences have obtained information about COVID-19 prevention through various media. Through t his, the audience was less affected by visual information data because the audience was able to utilize the schema that already been created, and therefore, there was no sig nificant difference between the two groups. This study w ill be used as basic data to find ways to utilize narratives for effective information delivery in the health information design.

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펫(Pet) 사료 패키지디자인 유형에 따른 구매의도

이서현

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.2 통권 제58호 2021.06 pp.145-157

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

반려동물 사료 산업에 반려동물을 인간처럼 여기는 펫 휴 머나이제이션(Pet Humanization) 현상이 적용됨에 따라 반려 동물 사료의 고급화가 이루어지고 있다. 본 연구는 성장 중인 펫 사료 시장에서 고가의 수입 브랜드 사료와 경쟁할 전략 수 립을 위해 펫 사료 패키지디자인이 어떤 유형으로 나뉘는지 파악하고 소비자가 어떤 패키지디자인을 구매하고 싶은지를 ‘반려견을 키우는 소비자는 어떤 펫 사료 패키지디자인에 대 하여 구매의도가 높은가?’ 라는 연구문제를 가지고 규명하고 자 했다. 사례 분석을 통해 펫 사료 패키지디자인은 반려견 이미지 강조형, 원료 이미지 강조형, 교감 이미지 강조형, 풍 경 이미지 강조형으로 분류했다. 분류에 따라 제작된 펫 사료 이미지 4종을 설문에 사용했다. 가설검증을 위해 설문지를 통 해 표집 조사를 하고 표본을 통계 처리하였다. 연구 결과 원 료 이미지 강조형의 구매의도가 유의미한 차이를 보이면서 상대적으로 높게 나타났다. 또한, 성별, 연령과 같은 인구 사 회학적 요인에 따른 통계적으로 유의미한 차이 없이 균등하 게 구매의도가 높았다. 조사 결과를 종합하면 펫 사료의 패키 지디자인은 구매의도에 영향을 미치고 반려견 보호자들은 펫 사료가 가진 영양성분과 기호를 우선으로 고려하기 때문에 원료 이미지를 강조한 패키지디자인에 높은 구매의도를 보인 다. 따라서 수입 브랜드와 경쟁하기 위해서는 시각적 만족도 와 신뢰도를 충족시키는 원료 이미지 강조형 패키지디자인을 응용한 디자인 개발 전략이 요구된다.

Pet Humanization has become a common term in the pe t industry. As this concept is applied to the pet food indu stry, pet food is considered same as human food and bein g made with high quality. This study attempted to under stand what types of pet food package designs are divided into, and to identify which package designs consumers w ant to purchase. Through case analysis, the pet food pack age design was classified into a dog image emphasis typ e, ingredient image emphasis type, sympathetic image e mphasis type, and landscape image emphasis type. Four pet food images produced according to classification were used in the questionnaire. To verify the hypothesis, a sur vey was conducted and the sample was statistically proc essed. As a result of the survey, the purchase intention of the ingredient image emphasis type was the highest, without statistically significant differences according to d emographic factors such as gender and age. In summary, the package design of pet food affects the purchase intent ion, and the caregivers who think of their dog as their fa milies prioritize the nutrition and preferences of the pet food. Therefore, in order to compete with imported pet fo od brands, a design development strategy that applies a package design emphasizing the ingredient image that m akes product reliable and satisfies visually is required.

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디자인 크리틱의 교육심리학적 고찰과 사용자경험 가이드라인

안지선, 박주령

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.2 통권 제58호 2021.06 pp.159-171

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

디자인 크리틱 선행 연구들은 학습 효과나 피드백 언어의 양과 품질 등을 주로 분석, 개선하고자 하였다. 그러나 이들 연구들은 디자인 크리틱 유형에 따른 학습자 심리를 충분히 다루지 못하였다. 본 연구에서는 크리틱 유형에 따른 학습자 니즈를 파악하여 온라인 크리틱 시스템에 적용될 수 있는 사 용자경험 가이드라인을 제안하고자 한다. 총 437명의 국내 대 학 디자인전공 학생들에게 4가지 유형의 디자인 크리틱을 진 행하였다. 그리고 이들의 학습몰입, 학습과제 난이도, 학습자 상호작용의 설문조사를 하고 일원분산분석(ANOVA)과 사후 검증(Scheffé)으로 통계 분석하였다. 또한 크리틱에 참여한 1 8개 그룹을 대상으로 심층인터뷰를 진행하고 3명의 연구자가 그 타당성를 검증하였다. 연구 결과는 첫째, 온라인공개크리 틱에서 과제수행이 어려웠다. 둘째, 공개크리틱과 온라인공 개크리틱에서 목표를 명확히 하였다. 셋째, 공개크리틱과 익 명크리틱에서 과제 집중이 높았으며 이들 크리틱 유형에서는 학습자간 상호작용도 높았다. 마지막으로 심층인터뷰 결과, 팀 구성원 간의 친분, 성향, 참여 등이 나타났다. 본 연구는 디 자인 크리틱의 크라우드소싱 시스템 구축에 필요한 사용자경 험 전략과 범위 단계의 기초 자료를 제공하는데 의의가 있다.

Prior studies of design critique mainly tried to analyze and improve learning effects, and the amount or quality of feedback languages. But these studies have not suffici ently addressed design critique in terms of learners' psyc hology. This study examines learners' needs and suggest s user experience guidelines that can be applied to a desi gn critique system. This study conducted four different design critique sessions with 437 students majoring in de sign. We surveyed participants to find out the relationshi p between 'Learning Flow', 'Task Difficulties', and 'Lea rners' Interaction', and a one-way ANOVA with Scheffé 's Post-hoc was completed for these factors. In addition, the study conducted in-depth interviews with 18 groups who participated in these critique sessions. The validity of our results were verified by 3 independent researchers. First, the results showed that online public critique group s had more difficulty performing critiquing tasks. Second, the members of public and online public critique groups clearly knew their roles. Third, public and anonymous cri tique groups are more focused on design tasks and these types of critique groups also have high interaction among participating learners. Finally, from the in-depth intervie ws, friendship, disposition, and participation among team members were suggested as factors for a better design critique experience. The study is meaningful as it provide s user experience guidelines for the Strategy and Scope phases in the process of designing a crowdsourcing syste m for design critique.

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라이브 커머스에 대한 소비자 인식 - 코로나19의 영향과 제품군별 차이 -

최지윤, 이규혜

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.2 통권 제58호 2021.06 pp.173-185

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

코로나 19가 심화되면서 소비자들은 타인과의 불필요한 접촉을 최소화하기 위해 대표적인 비대면 서비스인 라이브 커머스 선호하기 시작하였으며, 소비자 인식을 통해 뉴노멀 시대에 적합한 플랫폼으로 성장하고 있는 상황이다. 이에 따 른 소비자 관점에서의 현상연구가 필요할 것으로 생각된다. 본 연구는 소셜 빅데이터 분석을 통해 전반적인 라이브 스트 리밍 커머스의 특성과 인식을 파악한다. 코로나 19 전후로 라 이브 커머스에 대한 소비자들의 전반적인 인식을 비교 분석 하고자 한다. 라이브 커머스의 하위카테고리인 패션과 뷰티 채널에서 나타난 소비자 인식 구조를 분석 비교하는 것도 본 연구에 포함한다. 코로나 19 전후의 라이브 커머스 대한 소비 자 인식은 코로나 19 발생 시기에 따라 각각 오프라인, 온라 인 기반의 속성 키워드들이 도출되었으며, 코로나 19의 영향 으로 라이브 커머스의 속성 항목들이 성장하여 소비자들에게 대중화된 것으로 나타났다. 라이브 커머스 하위 카테고리인 패션 항목과 뷰티 항목에서는 네 가지의 군집이 나타났다. 패 션, 뷰티 항목의 공통점과 차이점에서는 전체적으로 코로나 1 9, 라이브 커머스 속성과 이종업계, 온라인으로의 전환이 주 요 공통점으로 나타났고 패션은 패션 산업, 속성, 세대 등의 특징을 가지고 뷰티는 K-뷰티, 브랜드, 정보제공자, 헬스뷰티 관심도 등의 특징을 가지는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과 가 향후 패션과 뷰티 분야의 라이브 커머스 연구의 기초자료 가 될 수 있을 것이다.

This study has aimed to study the consumer perception s of the live streaming commerce of fashion and beauty before and after COVID-19 by understanding the rapid c hanges in the online market due to COVID-19. The met hod of analysis was an application of big data analysis th rough text mining of posts on consumption portal websit es and analysis of social networking websites. In order to analyze the data, text mining, UCINET 6, and NodeXL 1. 0.1 software was used. The results of the study are as follows. The consumer perception of live commerce befor e and after COVID-19 has created a number of offline an d online based property keywords depending on the outbr eak of COVID-19. In addition, the influence of COVID-19 has led to the growth of live commerce properties and ha s become popular to the public. In the lower categories of live commerce, fashion and beauty, four crowds have bee n observed. The overall similarities between fashion and beauty were COVID-19, properties of live commerce and different business, and transition to online. Fashion reflec ted the characteristics of the fashion industry, properties, and generation while the beauty industry reflected the ch aracteristics of K-beauty, brands, informants, and interes t in health and beauty. CThe results of this study will ser ve as the base line data for live commerce research in the field of fashion and beauty.

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포천 신읍동 주민협의체는 2019년 발족식 이후 도시재생 뉴딜의 4대 목표인 주거복지 및 삶의 질 향상, 도시활력 회복, 일자리 창출, 공동체 회복 및 사회통합 추구 하고 있다. 본 연 구의 목적은 포천시 신읍동 골목길 경관개선 사업으로 진행 된 스토리텔링된 콘텐츠를 활용한 골목길 경관개선으로 스토 리 발굴 후 스토리텔링으로 전개하여 골목길 경관개선 방안 을 도출하는 것이다. 연구의 범위는 공간적 범위는 포천로 15 85번길, 중앙로 119번길로 골목길 재생사업 지역, 시간적 범 위는 사업기간은 2020년 8월 10일부터 2020년 11월 7일까지 이며, 내용적 범위는 과업내용으로 대상지 기초방향 조사 및 분석, 골목길 특성화 사업 기본계획수립, 디자인기본계획 등 이다. 연구결과, 포천 문화예술 공공디자인의 일환으로 진행 된 포천 신읍동 골목길 전체 구역 현황은 A 구역, B 구역, C 구역, D 구역로 구분하였으나 현장지원센터와 주민협의체 협 의 끝에 스토리 채집과 지역주민 설문 과정을 통하여 A구역, 소재는 토정 이지함과 막걸리와 이항복 스토리, 개선방향은 스토리가 있는 디자인 등으로 제작 방안을 정하였다. 포천 막 걸리는 건강주로 재조명 되고 이지함의 토정비결은 희망, 소 원성취, 행복, 건강으로 요약되었고 이항복 감나무 이야기는 해학과 기지가 넘치는 어린이 천재 재담꾼으로 재해석하여 골목을 활성화 시키고자 각각의 벽화 시뮬레이션 예시안을 제시하였다. 이후 골목길 경관개선 방안 도출과 전개를 통하 여 어두운 밤에도 환하게 보이도록 풍등에 LED 조명 설치하 여 야간 조명으로 인한 안전귀가 및 범죄예방으로 아이디어 를 전개하고 골목의 시각화 과정에서 세분화 과정을 전개해 나갔다.

Since its launch in 2019, the Pocheon Sineup-dong Resi dents' Council has been seeking to improve housing welf are and quality of life, restore urban vitality, create jobs, restore community and social integration, which are the four goals of the urban renewal New Deal. The purpose of this study is to improve the landscape of alleyways usi ng storytelling contents conducted as a project to improv e the landscape of alleyways in Sineup-dong, Pocheon-si, and to develop a plan to improve the landscape of alleyw ays through storytelling. The scope of the study is Poche on-ro 1585beon-gil, Jungang-ro 119beon-gil, and the pro ject period is from August 10, 2020 to November 7, 2020, and the contents range is to investigate and analyze basi c directions of the target site. As a result of the study, the entire area of Pocheon Sineup-dong Alley Road, whic h was conducted as part of Pocheon Culture and Arts Pu blic Design, was divided into A, B, C, and D, but through the survey of local residents, A, Makgeolli, Lee Hang-bo k, and the improvement direction were decided. Pocheon Makgeolli was re-lighted as a health liquor, and the soil results of this ship were summarized as hope, wish fulfill ment, happiness, and health, and the story of Lee Hang-b ok persimmon tree was reinterpreted as a child genius ch atter full of humor and wit. Since then, LED lights have been installed on wind lamps to make them look bright even at dark nights through drawing and deploying meas ures to improve the landscape of alleys, developing ideas to prevent safe return and crimes caused by night lights, and developing a segmentation process in the alley visual ization process.

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중국 요식업 시장에서 테이크아웃 식품은 편리성이라는 장점을 지녔으나 동시에 환경오염이라는 심각한 해결 과제에 직면해 있다. 이에 본 연구에서는 유니버설디자인의 적용원 칙을 착안점으로 삼아, 지속가능한 테이크아웃 패키지에 대 해 논의하고자 한다. 본 연구는 중국 테이크아웃 패키지의 현 황을 파악한 후 패스트푸드 패키지디자인 분석 및 전략을 제 안하기 위해 기존 문헌연구를 기반으로 유니버설 디자인 적 용원칙을 새롭게 도출한다. 이 후 본 연구의 적용원칙을 기반 으로 국내외 우수 사례를 조사 및 분석하였으며, 각 적용 원 칙에 따라 지속가능한 테이크아웃 패키지의 유니버설디자인 을 가치 제안한다. 이는 패키지디자인의 처리와 안정성을 고 려, 일정한 조절 가능성 부여, 식품에 대한 기본정보 및 사용 정보의 직관적 설명, 사용자의 제품 사용 오류 최소화, 패키 지디자인의 트렌드와 브랜드 정체성을 반영하는 것으로 제안 할 수 있었다. 본 연구는 테이크아웃 패키지의 구조 추가, 인 간 친화적 디자인적용을 통해 지속적인 발전을 이룰 수 있다 는 점을 제시하였다. 무해성 원칙ㄹ하에 패키지를 통해 브랜 드 정체성을 강조하고, 지속적인 발전 및 개선을 통해 중국 테이크아웃 패키지시장의 경제발전에 이바지 할 수 있길 기대한다.

In the Chinese restaurant market, takeaway food has th e advantage of convenience, but at the same time faces a serious problem of environmental pollution. Therefore, this study intends to discuss the sustainable takeout pack age with the application principle of universal design as the starting point. This study starts with the current stat us of Chinese takeout packages, and after macroscopicall y grasping the research purpose and method, universal d esign theory and sustainable development theory are scie ntifically defined to suggest fast food package design ana lysis and strategies, and the principles of universal desig n application derive a new After that, based on the applic ation principle, domestic and foreign best practices were investigated and analyzed, and the universal design of a sustainable take-out package was proposed according to the application principle. This could be suggested as cons idering the processing and stability of package design, gi ving certain controllability, intuitive explanation of basic information and usage information about food, minimizin g user's product usage errors, and reflecting the trend an d brand identity of package design. This study suggests that continuous development can be achieved by adding the structure of the package and applying human-friendl y design. Under the principle of harmlessness, it is expec ted that the brand style will be strongly revealed through the package, and that it will be able to contribute to the economic development of the Chinese take-out package market through continuous development and improvement.

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최근 디지털 시대 소비자의 생활 모습과 패키지의 의미가 변화하여 소비자는 패키지를 통한 다양한 경험을 요구한다. 해외 기업은 소비자에게 특별한 경험을 제공하고자 첨단 기 술인 플렉서블 디스플레이 기술 융합 패키지를 개발하고 있 으나 국내에서는 그 연구가 미미한 실정이다. 연구목적은 번 H. 슈미트(Bernd H. Schmitt)가 제안한 전략적 경험 모듈(감 각, 감성, 인지, 행동, 관계)을 중심으로 플렉서블 디스플레이 기반 패키지 디자인 활용 방안을 연구하는 것이다. 연구방법 은 문헌조사로 플렉서블 디스플레이와 번트 H. 슈미트(Bernd H. Schmitt)의 다섯 가지 전략적 경험 모듈을 따라 경험 디자 인의 이론적 근거를 확립, 플렉서블 디스플레이 기반 패키지 디자인 사례에서 경험 디자인 요소를 파악하고 경험 소비 관 점에서의 플렉서블 디스플레이 기반 패키지 디자인 사례를 분석하여 평가 검증하였다. 연구결과 F.D 디스플레이 기반 패키지 사례가 패키지 디자인 선호도와 차별성에 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 이는 F.D 디스플레이 기반 패키 지가 사용자에게 독자적인 경험을 제공한다는 긍정적인 결과 로 판단된다. 최근 플렉서블 디스플레이 기술을 상용화하고 자 일회용 디스플레이의 연구가 진행되고 있다. 디지털 시대 에서 플렉서블 디스플레이 기술은 소비자와 상호 작용해 다양한 브랜드 가치를 창출하는 방법이다. 앞으로 플렉서블 디 스플레이 기반 패키지는 전략적이고 효과적인 디자인 방법으로 사용될 것으로 기대된다.

As consumers' lifestyles and the meaning of packages have recently changed in the digital age, consumers dem and various experiences through the package. Overseas c ompanies are developing packages that combine flexible display technology, which is a high technology, as a strat egy to provide a unique experience for consumers. Howe ver, in South Korea, the progress of the study is rather insufficient. The purpose of this study is to study the util ization of flexible display-based package design through five strategic experience elements (sensory, emotional, co gnitive, behavior, and relationships) proposed by Bernd H. Schmidt. The research method follows five strategic experience modules from Flexible Display and Bernd H. Schmidt to establish the rationale for experience design, followed by analyzing experience design elements in flexi ble display-based package design cases. We analyzed the evaluation and validation of flexible display-based packa ge design cases from an experience consumption perspec tive. Research has shown that F.D. Display-based packa ge cases are statistically significant in package design aff inity and differentiation. It is judged as a positive result that the F.D display-based package provides a unique ex perience to users. Recently, research on disposable displa y is underway to commercialize flexible display technolog ies. In the digital age, flexible display technology is the method to interact with consumers and create various br and values. In the future, flexible display-based packages will work as a strategic and effective design method.

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반려동물은 인간과 오랜 시간을 함께 생활해 오며 가족이 나 친구 같은 존재로 생각되기도 한다. 2020년 중국 반려동물 산업이 상승세를 타면서 안전한 식문화를 위한 유기농 식품 을 찾는 소비자가 늘어났고 각 국의 기업들이 유기농 반려동 물 식품 브랜드를 잇따라 출시하고 있다. 하지만 중국의 반려 동물 브랜드는 해외 브랜드에 비해 저조한 시장점유율을 보 인다. 이에 소비자와 소통을 강화하고 중국시장 점유율이 상 승할 수 있도록 전략을 마련하여 반려동물 식품 브랜드 네임 및 로고디자인을 개발한다. 본 연구는 유기농 반려동물 식품 에 대한 문헌고찰을 통해 개념을 정의하고 중국 시장에 판매 되는 주요 경쟁사 브랜드 20개를 수집하여 브랜드 네임의 유 형 및 의미를 분석하였다. 또한 유기농 반려동물 식품 브랜드 디자인을 분석하고 형태, 서체, 색상을 파악한다. 유기농 반려 동물 식품 브랜드 중 매출이 높은 5개 브랜드의 전략을 파악 하고 유기농 컨셉의 브랜드 네임을 도출한다. 20-30대를 대 상으로 총 264명 중국 일반시민에게 온라인 설문조사를 실시 하고 분석한 결과를 통해 소비자의 니즈를 충족시키는 브랜 드 디자인을 개발한다. 대다수 소비자가 긍정적 응답을 주었 지만 자유형/기타 형태, 엠블럼, 필기체, 중문+영문 표기 등 선호하는 디자인 방향이 중국시장을 점유하는 주요 20개 브 랜드 분석결과와 상이하였다. 이에 중국 소비자의 니즈를 바 탕으로 중국 유기농 브랜드를 개발하고 중국 반려동물 산업 에 필요한 브랜드 디자인 전략을 제시한다.

Pets have been living with humans for a long time and are often thought of as family or friends. With the Chines e companion animal industry on the rise in 2020, more co nsumers are looking for organic food for a safe food cultu re, and companies in each country are launching organic companion pet food brands one after another. However, C hinese companion pet brands have a lower market share than foreign brands. In order to strengthen communicatio n with consumers and increase market share in China, w e develop a brand name and logo design for companion pet food as a brand strategy. This study defined the conc ept through literature review on organic companion pet f ood and analyzed the types and meanings of brand name s by collecting 20 major competitor brands sold in the Ch inese market. It also analyzes organic pet food brand desi gn and identifies shape, typeface, and color. We identify the strategies of 5 brands with high sales among organic companion pet food brands and derive brand names of or ganic concepts. An online survey was conducted on a tot al of 264 Chinese citizens in their 20s and 30s, and a bran d design that meets the needs of consumers is developed based on the analysis results. Although most consumers gave a positive response, their preferred design direction, such as free-form/other shapes, emblems, cursive, Chine se+English markings, was different from the analysis res ults of the 20 major brands occupying the Chinese marke t. Based on the needs of Chinese consumers, we develop a Chinese organic brand and present a brand design strat egy necessary for the Chinese companion pet industry.

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치열한 경쟁 구조에서 살아남은 조직들은 기념할만한 해 에 다양한 방법으로 장수를 축하하고 이를 홍보한다. 그 방법 의 하나로 기념식과 문화행사와 같은 이벤트들이 진행되면서 이를 하나의 시각 이미지로 묶어줄 기념 아이덴티티도 개발 되었다. 본 연구에서는 이벤트 아이덴티티로서 기념 아이덴 티티의 성격과 유형을 이해하고 사례조사를 통해서 현재 대 학교와 연구기관에서 어떠한 유형으로 무엇을 전달하고 있는 지 파악하고자 한다. 이를 통해 KAIST 50주년 개교기념 아 이덴티티 개발 방향을 수립하고 디자인을 발전시켰다. 문헌 연구 결과, 기념 이벤트는 그것에 따른 직접적인 이익 창출보 다는 조직원의 의식 고취, 브랜드 이미지 제고와 같은 간접적 인 파급효과를 기대하는 유형에 속한다. 각종 기념행사가 외 부 대상을 고려한 경우가 많으므로 기념 아이덴티티는 개최 주체인 조직의 아이덴티티가 드러날 때 커뮤니케이션에 더 효과적이다. 따라서 총 32곳의 기념 아이덴티티가 각 조직의 비쥬얼 아이덴티티 3요소와 일치하는지 확인하였다. 그 결과, 같은 색상을 사용한 사례가 반이었고 84%가 하나라도 CI 또 는 UI와 일치한 요소로 디자인하여 조직의 아이덴티티를 환 기하고 일관적인 브랜드 이미지를 전달하는 것에 염두에 두 었음을 확인할 수 있었다. KAIST는 50주년 기념사업을 통해 조직을 홍보하는 효과를 고려하였으므로 기념 아이덴티티 디 자인이 UI 이미지를 유지하면서도 새로운 형태를 접목하여 메시지를 전달하는 것을 목표로 하였다. 그리하여 UI의 색상, 형태를 최대한 활용하였고 파동 형태를 새롭게 추가하여 혁 신의 역사와 앞으로의 비전을 전달하였다.

Many organizations have promoted their anniversary us ing various marketing methods to celebrate longevity in a competitive market. Also, they have released the anniv ersary identity to have a visually unified message during various anniversary events. This research defines the typ es and characteristics of anniversary identity and categor izes examples from the universities and the national rese arch centers to understand their types and the communic ation goals. Through understanding previous research ab out event identity, anniversary identity is categorized in the type of aiming at indirect effects such as strengtheni ng brand image and improving employee engagements. A s anniversary events are promoting longevity of the orga nization, anniversary identity design which stirs the visu al identity of the organization will be more effective to co mmunicate than design with solely delivering value of an niversary events. The 32 anniversary identity designs we re examined whether they match 3 visual elements of CI (or UI) or not. The result shows that 50% of examples have the same color with CI(or UI) and 84% of them hav e at least one identical element with CI(or UI) to keep or ganizations’ brand image. Considering the expected effect s of promoting the 50th KAIST anniversary to the public, the 50th anniversary identity should be targeted on stren gthening UI image as well as delivering the ‘anniversary’ message. In result, the 50th Anniversary Identity design utilizes the same colors and shapes of the UI and express es historical innovations and future vision using a new s hape, ripple.

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장소성을 활용한 브랜드경험이 브랜드와 소비자 관계에 미치는 영향

이윤정

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.2 통권 제58호 2021.06 pp.251-262

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동시대의 경험경제 시대에 소비자들에게 기억에 남는 브 랜드경험을 제공하고자 장소성을 매개로한 커뮤니케이션 전 략들이 증가하는 현상을 바탕으로 장소성을 활용한 브랜드경 험이 브랜드와 소비자의 관계에 미치는 영향과 장소성의 매 개역할을 고찰하는 것을 목적으로 한다. 문헌연구 후 선정기 준에 따라 장소성을 매개로 하는 브랜드경험의 4가지 사례를 선정하여 설문문항과 함께 실험자극물을 제시하였다. 온라인 설문조사를 수행하였으며 가설 검증을 위해 신뢰도분석, 기 술통계분석, 상관관계분석, 매개회귀분석을 실시하였다. 독 립변수인 브랜드경험과 종속변수인 만족도와 충성도의 영향 관계는 통계적으로 유의하게 나타났다. 브랜드경험이 만족도 와 충성도에 미치는 영향력은 행동, 감각, 감성, 인지경험 순 으로 이는 소비자가 브랜드를 통해 경험하는 과정 속에서 행 동경험이 강화되어 브랜드와 상호작용을 일으켜 궁극적으로 는 라이프스타일 일부를 창조하는 것으로 파악될 수 있다. 브 랜드경험과 만족도 사이에 장소성의 매개효과 검정결과, 감 각/인지/행동경험에서 장소성의 매개역할을 확인하였으며 인 지, 행동경험이 큰 매개역할을 하며 소비자들이 가지고 있는 특정 장소의 사회 문화적 맥락인 장소성을 브랜드와 함께 제 시하면서 소비자들에게 창조적으로 몰두하고 지적인 자극을 제공함으로서 만족도에 호의적인 태도를 구축한다는 것으로 해석할 수 있다. 장소성은 인간의 경험을 바탕으로 하며, 특 정 장소에 대한 개인적인 또는 공유된 공통점이므로 이러한 장소성이 매개되면 브랜드경험이 촉발되어 만족도와 충성도 에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 그러므로 기업 들이 장소성의 매개역할을 활용하여 브랜딩을 한다면 기억에 남는 브랜드경험을 제시하리라 예상된다.

Based on the increasing number of communication strat egies using placeness to provide memorable brand experi ences to consumers, the purpose of this study is to consi der the impact of brand experience on the relationship bet ween brands and consumers and the role of placeness as mediation. Four cases of brand experience with placeanes s were selected and experimental stimuli were presented along with the questionnaire. Online surveys were condu cted and reliability analysis, descriptive statistical analysi s, correlation analysis, and mediation regression analysis were conducted for hypothesis verification. The influence of relationship between brand experience, and satisfactio n and loyalty, was statistically significant. The influence of brand experience on satisfaction and loyalty is in the order of behavior, sensory, affective, and intellectual expe rience, which can be seen as strengthening the behavior experience in the process of consumers experiencing the brand, ultimately creating part of their lifestyle. Since pla ceness is based on human experience, it has been confir med that the mediation of such placeness triggers the bra nd experience and has a positive impact on satisfactio n and loyalty. Therefore, it is expected that companie s will present memorable brand experiences to consu mers if they brand using the role of a medium of place ness.

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4차 산업혁명으로 인해 정보통신 기술의 상용화와 가상세 계에 대한 수요가 늘어났다. 이에 증강현실(Augment Reality, AR 이하 증강현실) 시장도 급속도로 성장하며, 스마트 뷰티 산업에도 증강현실을 결합한 어플리케이션, 서비스 등이 등 장하고 있다. 본 연구에서는 미용산업의 사용자 중심 증강현 실 콘텐츠를 개발하기 위한 초석으로, 헤어스타일 시뮬레이 션 서비스를 제공하는 어플리케이션의 사용성 평가요소 도출 과 사용성 분석을 진행하고자 한다. 선행연구를 통해 이론적 배경을 정의하고 증강현실이 적용된 스마트 뷰티산업의 현황 과 특징을 분석한다. 전문가 인터뷰와 1차 설문을 통해 12가 지의 사용성 평가요소를 도출하였으며, 이를 적용하여 증강 현실을 기반으로 한 헤어스타일 시뮬레이팅 어플리케이션의 사용성 평가를 진행하였다. 설문을 통해 확인한 결과 현실과 증강현실의 합치·현존감을 의미하는 정확성, 사용자 관점의 인터페이스에 관련한 일부 심미성 특성이 부족한 것으로 분 석되었고, 이는 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 이전 미디어 사용성 평가 요소와 차별화 된 증강 현실 기반의 미용 어플리케이션이 지닌 12가지 사용성 평가 요소를 제시였다. 차후 본 연구를 기반으로 개선된 사용자 중 심의 증강현실 콘텐츠가 개발되길 기대한다.

The demand for commercialization of information and c ommunication technology and the virtual world has incre ased, triggering a rapid growth of the market for Augme nt Reality (hereinafter, “AR”), along with an emergence of applications & services that have integrated AR in the smart beauty industry. Thus, this study aims to draw an inference about elements to evaluate usability of the appli cation that would provide a simulation service for hair st yles and conduct an analysis of its usability. This applica tion is expected to serve as the foundation to develop AR content focused on users in the beauty industry. To that end, the study defined theoretical backgrounds for the sm art beauty industry, AR and the usability test trough adv ance research, and analyzed the status and characteristic s of AR that has been adopted by the smart beauty indus try. Also, it drew an inference about elements of usability by conducting in-depth interviews and questionnaires wi th professionals, and undertook a survey on usability by selecting a hair simulator. The 12 elements to evaluate us ability have been inferred from the interviews and the 1st round questionnaires, and by applying these, the usability test of the hair simulator based on AR was administered. The result of the questionnaires showed that the simulat or lacks the following elements, which has impact on use r satisfaction: conformity between reality and AR; the ac curateness that means presence; and partial aesthetic feat ures regarding the interface from the viewpoint of users. The study proposes the 12 elements to evaluate usability of the beauty application based on AR, which are differen tiated from those from the previous media.

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메타버스 환경에서 브랜드는 이용자의 대다수인 MZ세대 를 주목하여 친밀한 관계를 형성하고 차별화된 경험을 창출 하기 위해 게이미피케이션을 적용하여 브랜드 체험을 제공하 고 있다. 브랜디드 게이미피케이션은 콘텐츠 안에 브랜드 메 시지를 자연스럽게 녹여 참여를 유도하여 공유 행동을 유발 할 수 있는 콘텐츠로 게임 내 브랜드와 제품의 반복적 노출을 통해 브랜드 이미지를 각인시키는 전략으로 주목받고 있다. 따라서, 글로벌 브랜드를 사례 분석하여 메타버스 환경에 서 브랜드 체험을 위한 게이미피케이션 활용 방법을 파악하 였다. 사례 분석틀은 Pine과 Gilmore의 체험 요소와 여섯 가 지 게임 경험 요소를 사례 분석의 틀로 구성하였다. 분석 결 과, 심미적 체험 요소는 구찌가 적극 반영하고 있는 것으로 확인되었다. 3D가상 월드맵, 가상쇼룸 등 게이미피케이션 구 성 요소가 활용되고 있으며, 자기표현, 도전, 커뮤니티의 게임 경험 요소로 설계되었다. 교육적 체험 요소는 이케아와 맥이 높게 나타났다. 엔터테인먼트 체험 요소는 버버리와 구찌가 적극 반영하고 있었다. 게임 성적 결과와 함께 등급, 레벨, 지 위 등 게임 구성요소가 제시되고 있었다. 현실 도피 체험 요 소는 구찌와 맥이 높게 나타났다. 이와 같이 브랜드가 게이미 피케이션를 활용하기 위해서는 게임에 대한 이해가 충분한 상태에서 브랜드 이미지와 특성을 고려해야 하며, 단순히 일 회성 이벤트로 그치는 것이 아니라 참여 가능한 콘텐츠로 브 랜드 경험을 창출할 수 있도록 설계해야 한다.

In the Metaverse space, the brand provides brand experi ences by applying gamification to build close relationship and differentiated experiences by majority MZ generatio n. Branded gamification receives attention to draw volunt ary participation of consumers and imprint brand images by continued exposure of brands and products in the gam e. Therefore, the study understood using gamification for brand experience in the metaverse by the case of global brands. The framework of case analysis is composed of experience elements including Pine and Gilmore as well as 6 game experience elements (challenge, competition, s elf-expression, achievement, reward, and community). A s the result of analysis, it was confirmed that the aestheti c experience element was actively reflected by Gucci. Th e gamification including 3D virtual world map and virtual showrooms was used and it was designed as an element of game experience of self-expression, challenge, and co mmunity. The element of the educational experience was high in IKEA and Mac. It was also confirmed that trends and product information were provided by and virtual ex perience. The element of entertainment experience was a ctively reflected by Burberry and Gucci. Along with the results of the game, the grades, levels, and status were presented as components of game. The element of escape from reality was high in Gucci and Mac. Moreover, it wa s confirmed that game components including creation and sharing opinion were used while element of self-expressi on, community, and game experience were used.

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오늘날 주목받는 장수상표 활용 콜라보레이션은 전통적 협업 전략과 비교할 때 전개 방식에 차이이많아 이에 우호적 인 평가와 우려가 공존한다. 연구자는 이 현상에 대한 논의 필요성을 느끼고, 우선적으로 장수상표 활용 콜라보레이션 브랜드의 구매의도에 영향을 미치는 요인들을 찾고자 하였 다. 연구를 위해 국내 편의점 자체브랜드 내에서 장수상표 콜 라보레이션 상품의 대표 사례를 도출하고 분석하였다. 다음 으로, 설문지를 활용해 각 콜라보레이션 브랜드의 인상, 인지 적 적합성, 구매의도에 대한 응답을 수집하였다. 이후, 브랜드 인상의 각 요인과 구매의도의 상관관계를 분석하였고, 두 콜 라보레이션 상품 간 인지적 적합성과 구매의도의 상관관계 또한 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 콜라보레이션 브 랜드의 총체적 인상과 소비자 구매의도는 유의한 상관관계가 없다. 하지만 브랜드 신뢰성, 세련성, 과시성, 흥미성 요인은 구매의도에 유의한 영향을 준다. 인지적 적합성 또한 구매의 도에 유의한 상관관계가 없다. 하지만 장수상표의 적절한 확 장 적용은 구매의도에 긍정적 영향을 미친다. 이로써 이색 콜 라보레이션 전략은 목표한 주소비층에 유효했다고 해석할 수 있다. 향후 연구는 콜라보레이션 브랜드의 부정적 인식 요인을 밝혀 개선점을 제시함으로써 긍정적인 구매 경험을 제공하는 콜라보레이션 전략을 모색하는 방향으로 이어져야 한다고 생각한다.

Brand collaboration using longlasting brands, which ar e drawing attention today, has many differences compare d to traditional strategies, so there are both favorable eva luations and concerns. It is needed to identify the effect of these collaborations for the first. Firstly, several cases within the domestic convenience stores’ private products were analyzed. Secondly, a survey was conducted. Thirdl y, the reseacher analyzed the correlation between each fa ctor of brand impression and purchase intention. Further more, conducted another correlation analysis between fac tors of perceived fit and purchase intention. The overall brand impression of a collaboration has no significant cor relation with purchase intention. However, brand reliabilit y, sophisticatedity, ostentatiousness, and interestingness have a significant impact. Also, the perceived fit has non -significant effect on purchase intention. But it is valid th at longlasting brand images are extend properly. In concl usion, the longlasting brand collaboration is right strateg y for the main consumer group. However, follow-up stud ies are neeeded about negative effect factors, and then th ey should suggest the better direction of collaboration.

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중국의 뉴 리테일 시장에서의 쥬얼리 브랜드 비즈니스 모델 연구

김초혜, 신재협

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.2 통권 제58호 2021.06 pp.303-314

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현재 중국의 쥬얼리 시장은 뉴 리테일 시장 환경으로 변화 하고 있다. 중국 국민의 소비성향 또한 실질적인 가치 추구에 서 가상의 가치 추구로 변화하고 있다. 본 연구는 중국의 대 표적인 쥬얼리 브랜드의 비즈니즈 모델에 대한 리서치를 통 하여 쥬얼리 브랜드 마케팅의 문제점을 찾아내며, 비비노(VI VINO)의 비즈니스 모델 캔버스와, 포지셔닝 맵(Positioning Map)을 통하여 문제점에 대한 해결방법을 제안 하였다. 연 구 결과는 크게 세 가지로 나누어 볼 수 있다. 첫째, 중국 쥬 얼리 브랜드는 대형 온라인 이커머스 플랫폼에 입점하여 뉴 리테일 인프라를 형성하려 하고 있지만 이러한 비즈니스 모 델은 단기적인 브랜드홍보에만 도움이 된다는 것을 알 수 있 다. 하지만 이커머스 기술력을 활용하여 자사 브랜드의 독립 플랫폼을 형성하는 것이 장기적인 관점에서 쥬얼리 브랜드의 가치 전달과 홍보에 더 효과적이라는 것을 알 수 있었다. 둘 째, 중국의 GDP 증가로 쥬얼리 소비자의 소비 성향은 가성비 중심에서 라이프 스타일 중심으로 변화 하였다. 그렇기 때문 에 쥬얼리 브랜드의 가치 제안 또한 변화하는 소비자 욕구에 맞게 대체 할 수 없는 브랜드만의 가치를 제공하여야 한다. 셋째, 모든 고객에 대한 동일한 서비스 보다는 소비자의 등급 분리에 의한 서비스가 브랜드의 규모 확장에 더욱 도움을 줄 수 있다는 것을 알 수 있다. 본 연구는 현재 중국 뉴 리테일 시장에서의 쥬얼리 브랜드 비즈니스 모델의 현황연구를 통하여 문제점들을 발견하였으며 이러한 문제점들의 해결방법과 중국의 뉴 리테일 시장에 적합한 비즈니스 모델을 제시하고자 한다.

The Chinese market is changing into a new retail mark et environment. In addition, the consumption tendency of the Chinese people is also shifting from pursuing practica l values to pursuing virtual values. This study finds the problems of jewelry brand marketing through research o n the business models of representative jewelry brands i n the Chinese jewelry market, and solves the problems th rough VIVINO's business model canvas and Positioning Map. I was trying to come up with a solution. From Rese arch results can be divided into three main categories. Fir st, Chinese jewelry brands are trying to form new retail infrastructure by entering large online e-commerce platfo rms, but it can be seen that this business model is only helpful for short-term brand promotion. However, it can be seen that forming an independent platform for own br and using e-commerce technology is more effective in de livering and promoting jewelry brand value from a long-t erm perspective. Second, Chinese consumers' propensity to consume jewelry has changed from pursuing cost-perf ormance to pursuing lifestyle. Therefore, the value propo sition of jewelry brands must also provide a lifestyle uniq ue to the brand that cannot be replaced to meet the chan ging consumer needs. Third, separation of consumer rati ngs rather than past regional services helps to expand th e brand's scale. This study finds the problems of the jew elry brand's business model in the current Chinese new retail market, presents a solution, and is expected to pres ent a business model suitable for the Chinese market.

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지역 활성화에 기여하는 중고거래 모바일 플랫폼 UI 디자인의 사용자 경험 연구

엄은영, 강태임

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.2 통권 제58호 2021.06 pp.315-328

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최근 중고품에 대한 부정적 인식이 많이 줄어들어 중고 거래가 활성화되고 있으며, 지역인증 동네거래가 선호되고 있 다. 따라서 본 연구는 지역 활성화에 기여하는 중고거래 모바 일 플랫폼의 사용자 경험을 실증 연구하는 데 목적이 있다. 국내 중고거래 모바일플랫폼의 월 사용자 수와 총 설치 기기 수의 순위를 토대로 1위~3위의 당근마켓, 번개장터, 중고나라 를 중고거래 브랜드 모바일 플랫폼의 사례로 선정하였다. 분 석항목은 선행연구에서 사용된 모바일 플랫폼의 UI 시각요소 를 추출하고 공통항목을 찾았다. 본 연구는 중고거래 모바일 플랫폼의 사용성 평가를 위해 선행연구자들의 사용자 경험 항목 중 유용성, 신뢰성, 사용성, 편리성, 가치성을 평가요소 로 하였다. 사용성 평가 분석은 리커트 5점 척도로 하여, 중고 거래 모바일 플랫폼을 사용하여 거래해 본 사용자를 대상으 로 설문조사를 실행하여 결과를 도출하였다. 분석결과, 당근 마켓은 5개의 평가요소 모두 번개장터와 중고나라보다 매우 높게 나왔다. 또한, 당근마켓은 번개장터보다 플랫폼이 늦게 출시되었고, 중고나라보다 브랜드 인지도가 낮았지만, 5개의 평가요소 모두 4점 이상 차지하는 비율이 68% 이상 높게 나 왔다. 이는 모바일 플랫폼 출시 시기와 브랜드 인지도보다 중 요한 것이 사용자가 플랫폼을 사용할 때 불편함이 없도록 해 야 함을 파악할 수 있었다. 따라서, 본 연구에서 검증한 사용 자 경험을 통해 얻은 결과를 바탕으로 향후 각 지역에서 중고 거래 모바일 플랫폼 제작을 할 때 평가요소가중요한 기초 자 료로 활용되기를 기대한다.

Recently, negative perceptions of used products have gr eatly decreased and used transactions have been activate d and local certified neighborhood transactions have been favored. Danggn Market, BungaeJangter and JoonggoNar a were selected as examples of used transactions mobile platforms based on the number of users and total number of installed devices in Korea. Analysis items have been found in common by extracting UI visual elements of mo bile platforms used in previous studies. This study evalu ated usefulness, reliability, usability, convenience, value a mong the user experience items of prior researchers for the usability evaluation of used transaction mobile platfor ms. The evaluation analysis is based on the Likert 5-poin t scale and the results are derived by conducting a surve y on users who traded using platform. Analysis results, Danggn market was very higher than both the BungaeJa ngter and JoonggoNara for the five evaluation factors. T his was released later than BungaeJangter and it is a less awareness brand than JoonggoNara. But all evaluation fa ctors were more than 68%. This was more important tha n the time of launch and awareness, user did not feel unc omfortable when using the platform. Therefore, based on user experience validated in this study, We hope that it will be used as an important foundation for the productio n of used mobile platforms by region in the future.

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코로나로 인해 비대면 문화가 확산되고 일상으로 자리 잡으면서, 소비자들의 쇼핑문화는 온라인 쇼핑으로 눈을 돌 리기 시작했다. 이러한 환경에서 소비행위는 다양한 형태의 온라인 쇼핑으로 바뀌면서 소비자 유형의 변화와 소비 욕구 와 심리에 대한 접근이 요구된다. 이에 본 연구에서는 쇼핑 앱의 UI부분, 특히 ‘상품구매 후기’를 중심으로 사용자들에 게 지속적인 사용과 구매행동유도가 어떠한 영향을 미치는 지에 대해 연구한다. 연구방법은 현재 온라인 쇼핑 앱의 인터 페이스 디자인 요소에 대해 다양한 문헌 및 이론 등을 통해 고찰해 보고, 이를 통해 게이미피케이션 중심의 옥탈리시스 (Octalysis)의 8가지 분석틀을 통해 효과적인 쇼핑앱 디자인 설계와 앱 환경에서의 사용자 행동유도성에 대해 분석한다. 서론에서는 연구의 배경과 목적을 설정하고 연구의 방법 및 범위를 서술하고,. 제2장 이론적 배경에서는 쇼핑앱의 개념 과 옥탈리시스(Octalysis) 프레임워크에 대한 개념을 고찰한 다. 제3장 사례 분석에서는 현재 사용되고 있는 쇼핑앱 사례 를 상품 구매후기 인터페이스 디자인을 중심으로 분석한다. 마지막 결론에서는 사례분석 결과를 종합적으로 분석·정리 하여 선행연구와 이론적인 배경을 결합한 전체적인 결론을 제시한다. 결론으로는 구매후기 인터페이스 부분은 구매의도 에 대해 영향을 줄 수 있고, 또한 리뷰의 정보에 따라 소비자 의 구매 의향이 바뀐다는 사실을 도출하였다. 하지만 알아야 할 것은, 보상을 받으려는 욕구와 누군가에게 유용한 정보를 제공한다는 동기부여를 유발하지 않는다면 구매 기대로 연 결되기 힘들다는 것이다.

As the non-face-to-face culture spread and became a daily routine due to Corona Virus, consumers' shopping culture began to turn to online shopping. In this environ ment, consumer behavior has been transformed into vari ous types of online shopping, requiring changes in consu mer types and access to consumer needs and psycholog y. In this study, we study how continuous use and induc ement of purchasing behavior affect users, especially in the UI part of shopping apps, "review of purchasing prod ucts." The research method examines the interface desig n elements of current online shopping apps through vario us literature and theories, and analyzes effective shoppin g app design and user behavior induction in app environ ments through eight analytical frameworks of gamificati on-oriented Octalysis. The introduction sets the backgro und and purpose of the study, describes the method and scope of the study. In Chapter 2 Theoretical Background considers the concept of shopping apps and Octalysis fra mework. In Chapter 3 Case Analysis, cases of shopping apps are analyzed based on design of interfaces that are later purchased from products. In the final conclusion, w e present an overall conclusion combining prior research and theoretical background by comprehensively analyzin g and organizing the results of the case analysis results .In conclusion, the late-purchase interface part may affec t the intention of the purchase, and the information in the review also indicates that consumers' willingness to pur chase changes. But what you need to know is that it's hard to connect to buying expectations unless it triggers a desire to get rewards and motivation to provide useful information to someone.

 
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