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브랜드디자인학연구 [A Journal of Brand Design Association of Korea]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국브랜드디자인학회 [Brand Design Association of Korea]
  • pISSN
    1738-0863
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2003 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
Vol.15 No.3 통권 제43호 (17건)
No
1

소비자의 인구통계학적 특성에 따른 모바일광고 비교소구에 관한 연구

홍영일

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.15 No.3 통권 제43호 2017.09 pp.5-16

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

광고주들이 가장 선호하는 매체로 부각되고 있는 모바일광고는 2017년에 광고비 2조원 돌파가 예상되고 있다. 하지만 모바일광고의 비교소구에 관한 연구는 전무한 실정이다. 본 연구는 모바일광고에서 노출되는 스마트폰 비교광고(비주얼 중심, 카피 중심, 비주얼+카피)를 만들어 소비자의 성별, 연령별, 직업별에 따른 수용자 태도(광고태도, 브랜드태도, 구매의도)를 규명하였다. 연구결과 첫째, 소비자의 성별에 따른 수용자의 태도를 살펴보면 광고태도, 브랜드태도, 구매의도 모두에서 소비자 성별에 따라 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 둘째, 소비자의 연령별에 따른 수용자의 태도를 살펴보면 광고태도, 브랜드태도, 구매의도에서 연령별에 따라 통계적으로 유의한 차이를 보였는데 40-49세와 60세 이상이 가장 높게 나타났다. 셋째, 소비자의 직업별에 따른 수용자의 태도를 살펴보면 통계적으로 유의한 차이를 보였는데 광고태도는 주부와 자영업자가, 브랜드태도와 구매의도는 주부와 기타 직업이 가장 높게 나타났다. 본 연구결과는 소비자의 인구통계학적 특성에 따른 모바일광고의 타깃 세분화 전략과 모바일광고 제작에 유용한 시사점을 제공할 것으로 생각한다.

Mobile advertising, which is being magnified as the most preferred medium by advertisers, is expected to pass the advertising expenses of 2 trillion won in 2017. But there are no studies about comparative appeal of mobile advertising at all.This study established consumers' attitudes(advertising attitude, brand attitude, purchasing intention) according to the consumers' genders, ages, and jobs by making smart phone comparative advertising(visual, copy, visual+copy) exposed in mobile advertising. As the result, first, examining consumers' attitude through genders, any statistically meaningful difference was found in all of advertising attitude, brand attitude, and purchasing intention. Secondly, looking at consumers' attitude through ages, there was statistically meaningful difference according to the ages in advertising attitude, brand attitude, and purchasing intention. The figure was highest in 40-49 and over 60. Third, there was statistically meaningful difference in consumers' attitude according to the consumers' jobs, which showed the highest brand attitude and purchasing intention in housewife and other jobs. This study is regarded to provide useful suggestion to target subdividing strategy and mobile advertising production of mobile advertising according to the demographic characteristics of consumers.

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플래그십 스토어(Flagship Store)에 대한 소비자 반응 - 금융업과 제조업의 비교 -

채나혜, 서구원

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.15 No.3 통권 제43호 2017.09 pp.16-26

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

최근 유통 환경이 급변함에 따라 유통매장이 중요한 전략적 수단이 되고 있다. 이제 유통매장은 고객이 머무는 동안 즐거운 체험을 하는 플래그십 스토어로 변하고 있다. 이러한 변화에도 불구하고, 관련 분야에 대한 연구가 많이 이루어지지 않고 있다. 이에 따라 본 연구의 목적은 업종 간의 플래그십 스토어에 대한 소비자 반응을 비교하는 것이다. 본 연구는 응답자들이 금융업과 제조업 두 종류의 플래그십 스토어에 노출된 후 설문에 응답하는 집단 내 설계 방식의 실험을 실시하였다. 설문조사는 서울에 거주하는 성인 301명을 대상으로 이루어졌다. 연구 결과 금융업이 제조업보다 유형성과 혁신성이 높게 나타났다. 이는 제품의 품질을 가시적으로 인식하기 어려운 경험재를 제공하는 금융업에서 플래그십 스토어가 효과적인 수단이라는 것을 시사해준다. 그러나 공감성, 엔터테인먼트 체험, 장소애착은 업종 간에 차이가 나타나지 않았다. 이는 플래그십 스토어가 업종에 관계없이 고객에게 잊지 못할 기억을 제공해 주는 체험 공간이 된다는 점을 말해준다.본 연구는 업종 간의 플래그십 스토어의 유용성의 차이를 실증적으로 분석하였다는 점에 의의가 있다. 본 연구 결과는 탐색재와 경험재의 플래그십 스토어에 대한 소비자 행동 모델을 수립하는 데에 유용한 기반을 제공해준다.

Recently, while circumstances of retail markets have dramatically changed, retail stores have become important strategic tools. Retail stores have changed into flagship stores, where customers have an enjoyable experience. Nevertheless little study has been performed in the related research area. Thus the purpose of this study is to compare consumers' responses to flagship stores between different industries. The study conducted a within-subject designed experiment in which each respondent was exposed to two type of flagship stores (financial industry vs. manufacturing industry) and answered survey questions. A survey was conducted with 301 adults living in the Seoul metropolitan area. The results show that a flagship store of a financial industry was higher in tangibles and innovativeness compared to those of a manufacturing industry. This implies that flagship stores are effective tools for financial firms providing experience goods. However, there were no differences between two industries in terms of empathy, entertainment experience and place attachment. This implies that flagship stores can be an experiential place providing unforgettable memories regardless of the industry. This study is meaningful in that this empirically investigated the usefulness of flagship stores for different industries. The results of this study provides a useful background for building a consumer behavior model for flagship stores of search goods and experience goods.

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식품 인증 표현 방법이 소비자 인식과 구매의도에 미치는 효과

서송이

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.15 No.3 통권 제43호 2017.09 pp.26-36

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

식품의 안전성 이슈가 세계적으로 주목을 받고 있는 동안, 로컬푸드가 농식품 시스템의 대안으로 부상하고 있다. 인증은 신뢰재인 식품에 대한 효과적인 커뮤니케이션 수단으로 인식되고 있다. 그럼에도 불구하고 이 분야에 대한 연구가 거의 전무한 상황이다. 따라서 본 연구는 식품 인증 방법이 소비자의 인식과 구매의도에 미치는 영향을 분석하는 것을 목적으로 실시되었다. 본 연구는 서울에 거주하는 성인 199명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 독립변수는 인증 라벨과 생산자 사진 두 가지 실험자극물로 구성되었다. 종속변수는 기능적 가치, 감정적 가치, 관여도, 신뢰도, 구매의도가 활용되었다. 연구 결과 감정적 가치가 구매의도에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 다음은 기능적 가치, 관여도, 신뢰도 순으로 나타났다. 소비가치보다 관여도와 신뢰도가 낮게 나타난 것은 신뢰재의 특성을 반영하고 있는 것으로 보인다. 생산자의 사진이 인증 라벨보다 기능적 가치와 신뢰도에서 높게 나타난 점은 매우 흥미롭다. 본 연구는 환경적 또는 사회적 이슈와 관련된 인증이 소비자에게 어떻게 영향을 미치는 지 설명해 주는 소비자 행동 모델을 정교하는 데 매우 유용한 기반을 제공해 주고 있다.

While food safety issues have gained global attention, local food is emerging as a new alternative agri-food system. Certification is perceived as a very effective communication tool for food products, credence goods. Nevertheless, very few studies have been conducted in this research area. Accordingly this study intends to investigate the effects of food certification methods on consumers' perception and purchase intentions. This study conducted a survey with 199 adults residing in the Seoul metropolitan area. The independent variable was composed of two types of stimuli: a certification label and the producer's photo. The dependent variables were functional value, emotional value, involvement, reliability, and purchase intention. The results show that emotional value has the strongest effect on purchase intention, followed by functional value, involvement, and credibility. Moreover, the fact that consumption value is higher than involvement and reliability seems to reflect the characteristics of credence goods. Surprisingly, the producer's photo was found to be higher in functional value and reliability compared to a certification label. This paper provides a very useful groundwork for elaborating a consumer behavior model which explains consumers' response to certification relating to environmental or social issues.

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채널 브랜드 아이덴티티 시스템 사례 연구 - 뉴욕 그레텔의 작품을 중심으로 -

심예린, 신동재

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.15 No.3 통권 제43호 2017.09 pp.36-52

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

다양한 채널의 홍수 속에서 시청자에게 선택받기 위해서는 전략적인 브랜딩을 통해 독특한 정체성을 확립해야만 한다. 그리고 그 정체성은 시스템적인 시각화를 필요로 한다. 본 연구에서는 최근 디자인계에서 주목 받고 있는 채널 브랜드 디자인 아이덴티티 시스템 사례를 연구한다. 본 연구에서는 문헌 연구를 통해 브랜드 디자인의 전반적인 개념들과 텔레비전 채널 브랜드만의 특수한 개념들에 대해 알아본 후, 브랜드 아이덴티티에서 시스템의 중요성을 살펴보았다. 그 후 사례 연구를 통해 미국에서 채널 브랜드 아이덴티티 시스템이 잘 디자인 되어진 예를 살펴보았다. 연구 방법은 앨리나 휠러, 심형근, 그리고 신의철의 저서를 기반으로 기본 콘셉트, 로고, 타이포그래피, 색상, 레이아웃, 모션의 순서로 분석하였다. 세계적으로 인정을 받은 뉴욕 그레텔의 Viceland, Netflix, 그리고 IFC 브랜드 아이덴티티 시스템은 모두 시스템을 내포한 은유적인 기본 콘셉트를 바탕으로 하고, 시각적인 대조법을 이용한 타이포그래피와 제한된 색상을 사용하고, 그리드를 적극적으로 이용하는 레이아웃으로 표현을 하며, 간결하면서도 완성도 높은 애니메이션을 구사하고 있었다. 따라서 본 연구자는 다음과 같은 결론에 이르렀다. 첫째, 브랜드의 핵심에서 메타포를 도출해내어 콘셉트를 설정해야한다. 둘째, 기본 콘셉트 위에 체계적으로 세세한 규칙들을 세워야 한다. 셋째, 이러한 제작 과정으로 일관적이면서도 융통성 있는 시스템을 구축해야 한다.

In order to get selected from a flood of channels, achannel must brand itself strategically and establish aunique Brand Image in the minds of the consumers.Furthermore, it must systematically visualize such Brand Image. This study will focus on brands that are meeting the aforementioned expectations successfully and alsogetting international recognition. This study first researched concepts in Brand Design and also concepts that are specific to Channel Brand Design. Then the research focused on the importance of the systematic aspects of designing Brand Identity Systems. Later, case studies were conducted on examples of des-igns with excellent Channel Brand Identity Systems. As an analytic tool, methods were combined from 3 books from Alina Wheeler, Hyung-geun Shim, and Eui-chul Shin. The Projects were analyzed in the order of Concept, Logo, Typography, Color, Layout, and Motion. The Brand Identity Systems of Viceland, Netflix, and IFC, all began with a metaphor that implied a system as a core concept. They used typography with a lot of scale and contrast, and also layouts utilizing a grid. The anima-tions were simple yet nuanced. The conclusions are as follows. Firstly, the concept as a metaphor must be drawn from the core of the Brand itself. Secondly, detailed design rules must be set based on the concept. Lastly, this process must come together to build a bigger system which must be strong yet flexible.

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맥락효과가 광고 크리에이티브 인식에 미치는 영향 - 중앙일보 광고대상 수상작을 중심으로 -

석가심, 정성환, 김용구

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.15 No.3 통권 제43호 2017.09 pp.53-64

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

광고는 크리에이티브의 중요성이 더욱 높아지고 있지만, 맥락효과와 광고 크리에이티브의 연관성에 대한 연구는 미비한 실정이다. 이에 본 연구에서는 광고에서 맥락효과 방식에 따른 크리에이티브 비교 및 직업군별 크리에이티브의 인식 차이를 비교하고자 한다. 본 연구에서는 ‘상향식 처리’ 와 ‘하향식 처리’ 광고가 크리에이티브와 어떤 관련이 있는지 분석하기 위하여 중앙일보 광고대상 1회부터 50회까지 광고 크리에이티브에 대한 객관적인 평가를 받은 신문·잡지광고 수상작 중 1차로 100개의 자극물을 선정하였다. 그리고 디자인 전공자 15명이 대표 자극물을 5개씩 선정하였으며, 선정된 대표 자극물을 직업군별로 분류하여 45명의 디자인 전공자(대학생 및 대학원생)와 일반인 45명을 대상으로 설문을 통해 T-test를 진행하였다. 연구결과는 하향식 처리 광고보다는 상향식 처리 광고의 크리에이티브 효과가 상대적으로 더 높은 것으로 조사되었으며, 직업군별 비교를 통하여 디자인 전공자들의 경우 상향식 처리와 햐향식 처리 광고의 크리에이티브 인지 차이가 더욱 명확하게 나타남을 알 수 있었다. 본 연구는 광고에서의 맥락효과는 광고 크리에이티브에 중요한 요인임을 알 수 있었고 직업군별로 차이가 있음을 파악한 점에서 그 의의가 크다고 볼 수 있다. 본 연구는 인쇄매체광고 중심, 제한된 피험자라는 한계를 가진다.

Although advertising is becoming more and more important, it's known that research on the relationship between contextual effects and advertising creativity is lacking. The purpose of this study is to compare the creativity by using contextual effects method in advertisement and the differences in perception of creativity in accordance with the occupation group. In this study, in order to analyze how 'Bottom-up processing' and 'Top-down processing' advertisements are related to creativity, 100 stimulus pieces in the first half of prizewinning advertisements for which the advertisement creativity of newspaper and magazine advertisements have been objectively evaluated in the JoongAng Daily 1st to 50th advertising grand prize are selected. In addition, 15 students who major in design selected five representative stimuli pieces and classified the selected representative stimuli pieces in accordance with the occupation group and conducted a T-test survey of 45 students who major in design (college students and graduate students) and 45 ordinary people. The results of the study showed that the creativity effects of the Bottom-up processing advertisement was relatively higher than that of the Top-down processing advertisement and it was found through the comparison of the occupation group that in the case of the students who major in design, the creativity perception difference of Bottom-up processing advertisement was more clear. In this study, contextual effects in advertising were found to be important factors in advertisement creativity and it was indicated that there was considerable significance in finding out that there was a difference in accordance with the occupation group. This study has limitations such as advertisements that are oriented to print media and limited subjects.

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브랜드는 기업과 소비자를 연결하는 소통 수단이며, 기업의 가치를 판단하는 중요한 척도이기 때문에 소비자에게 강력한 감정적 유대 관계를 형성할 수 있는 브랜드 마케팅 커뮤니케이션 전략이 필요하다. 본 연구는 브랜드 스토리 광고유형(제품 본질형 vs. 관계 정보형 vs. 라이프 신화형)과 소비자의 인지욕구 수준(고 vs. 저)에 따른 구매의도의 차이를 3x2 Two-Way ANOVA를 적용해 살펴보았으며, 또한 결과에 영향을 미치는 인지적 메커니즘으로 진실성을 투입하여 매개 효과를 검증하였다. 연구결과 소비자의 인지욕구 수준에 따라 브랜드 스토리 광고는 구매의도에 유의한 상호작용 효과가 나타났다. 구체적으로 인지욕구 수준이 낮은 소비자는 브랜드와 연관된 제품 개발자를 중심으로 한 관계 정보형 스토리에서 더 높은 구매의도를 나타냈으며, 인지욕구 수준이 높은 소비자 집단은 제품 자체 속성에 대한 객관적인 정보를 중심으로 한 제품 본질형 스토리에서 더 높은 구매의도를 나타냈다. 또한 진실성의 유의한 매개효과를 확인할 수 있었다. 본 연구는 브랜드 스토리 광고에 대한 구매의도가 소비자의 인지욕구 수준에 따라 차이가 나타난다는 것을 밝혔으며, 이러한 결과를 통해 기업의 브랜드 마케팅 커뮤니케이션 활동에 이론적‧실무적 시사점을 제공할 것이다.

Because brand is a communicative means connecting companies and consumers and is an important criterion for judging values of companies, a brand marketing communication strategy capable of forming strong emotional ties with consumers is required. This study examined difference of purchase intention according to the types of brand story (product-oriented vs. related information vs. life myth) and level of consumers‘ need for cognition (high vs. low) through 3x2 Two-Way ANOVA, and verified their mediating effect by putting integrity as a cognitive mechanism affecting results. Study results show that there was a significant interaction effect toward brand story advertising according to the level of need for cognition. To put it concretely, consumers with low level of need for cognition showed higher purchase intention on the story containing relative information focusing on the product developer related to the brand, whereas consumers with high level of need for cognition showed higher purchase intention with respect to the product-oriented story focusing on the objective information of product attributes. And this study was able to confirmed a significant mediating effect of integrity. Through this study, it was verified that purchasing intention toward brand story advertising differs according to the level of consumers’ need for cognition, and through the foregoing results, this study intends to provide companies with theoretical‧practical implications for brand marketing communication activities.

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미니멀리즘을 활용한 스테인레스 스틸 테이블웨어 작품

강희성, 고보형

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.15 No.3 통권 제43호 2017.09 pp.76-86

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

산업화 이후 화학과 석유, 식품, 제조분야 등의 발달은 그에 따른 공장과 설비의 발달을 필요로 했고 이에 따라 고강도의 내식성이 강한 스테인레스 스틸(Stainless Steel)은 시대적으로 유용한 재료로 부각되어 산업 전반에 걸쳐 사용되기 시작하였다. 이번 연구는 스테인레스 스틸의 재료적 특성과 이해를 바탕으로 그에 적합한 기계 공정을 활용하여 제작 효율을 높이고 심미성을 바탕으로 금속 가공 기법인 판금 기법을 활용하여 양산제품과의 차별성을 지니는 제품을 제작하는 것에 중점을 두었다.디자인 전개과정에서는 테이블웨어의 개념을 이해하고 테이블웨어로서의 기능과 스테인레스 스틸이라는 재료가 지니는 특성에 초점을 두고 진행하였다. 또한, 제작에 앞서 이론적 배경이 되는 미니멀리즘의 특성을 표현한 테이블웨어를 제작하고자 했다. 제작에 이용한 주된 기법으로는 판금 기법을 이용하였으며 특유의 볼륨감과 금속 표면의 시각적 특징을 표현하고자 하였다. 그 과정에서 용접, 리벳접합, 연마작업 등의 수공 과정을 거쳤다. 또한 레이저 커팅(Laser cutting)과 스피닝(Spinning), 프레스(Press), 선반(Turning) 등을 사용해서 제작성의 효율을 높일 수 있었다. 본 연구는 미니멀리즘의 조형적 특징인 단순성과 명료성, 반복성과 환원성 등 미니멀리즘적 속성이 테이블웨어에 표현되도록 의도하였다.

The development of the chemistry, petroleum, food, and manufacture after the industrialization needed the following development of the factory and facility, accordingly the high-intensity stainless steel highly resistant to corrosion was highlighted as the useful material and began to be used throughout the industry. This study focused on raising the manufacture efficiency by using the mechanical process appropriate for the material property of the stainless steel and on making the product differentiated from the mass-production products by means of the plate technique, a metal processing technique, based on the aesthetic impression. The design development process focused on the function of the tableware and the property of the stainless steel while understanding the concept of the tableware. Also, the tableware expressing the nature of the minimalism that was the theoretical background was made before the production. The plate technique was used as the main technique for the production, and the unique massing and the visual feature of the metal surface were expressed. In the meantime, the manual process such as the welding, riveting, and grinding was carried out. It was possible to raise the manufacture efficiency by means of the laser cutting, spinning, press, and turning. This study intends that minimalistic attributes such as simplicity, clarity, repeatability and reductiveity of minimalism are expressed in tableware.

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The Effects of Website and Brand Reputations on Consumer Responses in Pure-play Online Retailing

유정민

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.15 No.3 통권 제43호 2017.09 pp.86-100

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

오늘날 많은 유통업체들이 멀티채널 리테일링의 형태를 채택하고 있다. 온라인 중심의 유통업체의 수는 빠르게 증가하고 있으나, 정작 오프라인 매장의 부재로 소비자에게 신뢰를 제공하는데 어려움을 겪고 있고, 특히 신생 온라인 중심 유통업체의 경우 소비자의 신뢰를 높일 수 있는 요소가 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 온라인 중심유통업체를 대상으로 웹사이트의 명성과 브랜드 명성이 소비자들의 신뢰도와 구매의도에 미치는 영향에 대한 실증적 연구에 그 목적이 있다. 본 연구의 설계는 웹사이트 명성 (높음 vs. 낮음)과 브랜드 명성 (잘 알려짐 vs. 잘 알려지지 않음) 요인설계였으며, 총 142명의 대학생이 온라인 실험에 참여하였다. 분석 방법으로는 SPSS를 이용하였으며, MANOVA와 회귀분석을 이용하였다. 웹사이트의 명성은 소비자의 지각된 품질에 영향을 미치는 가장 중요한 요소였다. 웹사이트 명성이 높지 않은 경우 소비자들은 잘 알려진 브랜드에 더 호의적인 반응을 나타내는 것으로 나타났지만 웹사이트 명성이 높은 경우 브랜드 명성은 유의미한 영향을 끼치지 않는 것으로 나타났다. 또한 지각된 품질은 온라인 신뢰와 구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 신호이론에 대한 온라인 중심의 업체들의 브랜드 디자인을 위한 실증적 증거를 제시하였고 보다 효과적인 마케팅 전략을 세우는데 용이한 실무적 시사점을 제시하고 있다.

Multi-channel retailing has been a common retail format for many retailers, but the number of pure-play (Internet only) online retailers is growing rapidly. However, pure-play online retailers face challenges in terms of building trust due to the absence of physical stores and lack of reputation with online shoppers. The purpose of this study is to examine how consumers perceive quality from the website and brand reputations for pure-play online retailers. This study also examines the effects of perceived quality on online trust and purchase intent. The design of the study is two factors [website reputation (high vs. low); brand reputation (well-known vs. unknown)] between-subjects design. A sample of 142 college students participated in this online experiment. Hypotheses were tested using MANOVA and regression analyses. Website reputation was found to be most important in influencing consumers’ perceived quality. The results also reveal that website reputation and brand reputation interact to affect consumers’ perceived quality. For the low reputation website, consumer perceptions of the quality were higher when a well-known brand was presented, but for the high reputation website, consumer quality perceptions are high regardless of the brand reputation. Overall, the findings provide empirical support for the signaling theory and contribute useful knowledge for pure-play online retailers.

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부산시 BF 제도 활성화를 통한 고령친화도시 정책 연구

윤지영

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.15 No.3 통권 제43호 2017.09 pp.101-110

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

BF 인증제는 모두를 배려하는 디자인으로 여러 편의시설을 장애 유무 및 연령, 성별과도 관계없이 모든 사람이 쉽게 사용할 수 있도록 설계하는 것을 기본 개념으로 두고 있는 고령친화도시 정책 수립에 있어 필요한 제도이다. 본 연구는 고령 인구 증가에 따른 도시 환경 변화에 대응하는 고령화 정책 수립을 위한 기초 자료 제공을 위해 작성되었다. 향후 부산시의 초고령사회를 대비하여 공공시설물에 대한 BF 제도 활성화를 통한 고령친화도시 정책 수립을 제언하는 것이 연구의 주된 목적이다. 연구의 조사방법으로 부산시의 BF 현황조사 및 전문가 60인을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 현재 부산시는 공공시설물이 제도적으로 주어진 기준에 부합되지 않은 상황이며, 전문가 조사 역시 고령화시대에 대한 대응 수준 및 정책 추진에 대해 소극적인 행보로 나타났다. 이에 고령친화도시 정책 추진을 위한 연구 결론으로 첫째, “무장애도시 추진위원회(가칭)” 구성이 시급하고, 둘째, 무장애도시 모니터링단을 구성·운영하여 지속적인 관리로 DB화 및 IoT 등의 첨단기술을 접목한다. 셋째, 새롭고 야심차게 추진되고 있는 서부산권에 BF 기준을 집중 조성하여 운영하는 특구 시범지역을 선정한다. 마지막으로, 시설 주와 건축 관련 종사자들, 그리고 담당 공무원들을 대상으로 BF 인증제 관련 교육 및 캠페인과 홍보가 병행되어야 함을 제언하였다.

BF is a system that is necessary to establish age-friendly city policies under the fundamental concept of designing for all people to use convenient facilities easily without a problem, regardless of disability, age, and gender, with designs considering all people. The purpose of this study is to provide basic data for establishing an aging policy for the urban environment changes due to the aging population of the elderly. The purpose of this study is to propose to establish age-friendly city policies by activating the BF System for public facilities in preparation for the upcoming super-aged society of Busan. As survey method, this study conducted a survey of the current status of BF and 60 experts. As a result, it was found that in Busan, public facilities currently could not come up to meet an institutional standard and that in survey of experts as well, experts were passive about preparing for the aging society and pushing relevant policies. Accordingly, as a conclusion to push such age-friendly city policies, this study proposed that firstly, it would be urgent to organize a “Barrier-Free City Committee(tentative)”, secondly, organize and operate Barrier-Free City Monitoring Group and build a database and integrate into advanced technology including IoT through ongoing management, thirdly, select a special demonstration zone to apply the BF standard into the western area of Busan City that is new and ambitious, and finally, teach owners of a facility, construction workers, and public officials in charge about the BF System, conduct a campaign and promote it in advance.

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온라인 쇼핑몰에서 가격변화 전략에 관한 아이트래킹 연구

최선미, 김일, 황선정

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.15 No.3 통권 제43호 2017.09 pp.110-126

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최근 국내 유명 온라인 쇼핑몰들은 다이나믹 프라이스(Dynamic Price)를 선보이기 시작했다. 이에 따라 온라인 쇼핑몰 가격에 관한 연구는 지속적으로 이루어지고 있으나 다이나믹 프라이싱을 단서로 온라인 광고에 관한 시각적 주의 효과를 검증한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 아이트래킹(Eye Tracking) 실험을 통해 다이나믹 프라이싱에 대한 소비자의 가격중요도 변화를 분석하는 것이 목적이다. 본 연구는 온라인 쇼핑몰의 다이나믹 프라이스와 유사한 실험물을 제작하였고, 실험물은 가격정보 제시유형을 정보자극에 따라 피크(PEAK(+, -)) 가격과 앤드(END) 가격에 따라 4가지 유형으로 나누어 시선 경로(Scan Path), 관심 영역(AOI Sequence Chart), 시선 응시(Attention Map: Heat Map, Focus Map)에 관한 아이트래킹 실험을 실시하여 각 유형별 가격중요도를 통해 소비자 시각 정보처리에 반영된 가격 정보의 특징을 살펴보고자 하였다. 가격정보 제사유형별(집단별)로 분석한 결과 시선경로, 관심영역, 시선응시(히트맵, 포커스맵)에서 차이가 나타났고, 이는 피크 가격 정보와 앤드 가격 정보가 위치한 순서에 따라 가격정보 중요도가 달라진다는 사실을 아이트래킹 측정을 통해 도출할 수 있었다. 본 연구는 온라인 쇼핑몰 시장에서 다이나믹 프라이스 특성이 소비자에게 미치는 영향에 대한 이해를 높이고 가격정보 제시방식에 대한 전략을 수립하는 데 있어 도움이 될 것으로 판단된다.

Recently, domestic famous online shopping malls started to show dynamic price. As a result, researches on online shopping mall prices have been continuing. However, there is insufficient research to verify the effect of visual attention on online advertising as a clue of dynamic price. The purpose of this study is to analyze consumers' price change of dynamic pricing through eye tracking experiment. This study produced experiments similar to dynamic price of online shopping mall. Experiments were divided into four types according to information stimuli according to PEAK (+, -) price and END price. Then, eye tracking experiment for Scan Path, AOI Sequence Chart, Attention Map(Heat Map, Focus Map) was performed based on four types. We tried to examine the characteristics of price information reflected in consumer visual information processing through price importance of each type. Analysis of price information revealed differences in Scan Path, AOI Sequence Chart, Focus Map, and Heat Map. As a result, we can derive that price information importance is different according to the order of PEAK information and END information through eye tracking measurement. This study is expected to be used as a data to enhance understanding of the effect of dynamic price characteristics on consumers in online shopping mall market. Also, this study will help to establish a strategy for price information.

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디자인 평가의 제한적 한계의 문제와 확장적 평가를 위한 고찰

장성연

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.15 No.3 통권 제43호 2017.09 pp.127-138

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디자인 프로세스에 있어 평가는 실제로 디자인이 의도한대로 되었는가를 확인하는 중요한 행위이다. 원론적으로는 그 필요성이 인정되나 실제 상황에서는 다양한 사유들에 의하여 외면되거나 결과의 정당화 수단으로만 인식되는 경우들이 발생한다. 디자인 평가의 현 상황과 타 영역에서의 평가의 정의, 목적, 요소 등을 고찰하고, 관련 논문을 대상으로 디자인 평가의 활용범위 및 기능, 역할 등에 대하여 분석하였다. 이를 통하여, 디자인 영역에서 평가의 확장적 활용을 위한 개선방향을 제안하였다. 디자인 영역의 평가는 타 분야의 평가에 비하여 제한적인 목적, 대상, 단계에서 사용되며, 세부적으로 구별되지 않는 범용적 상위단계의 디자인의 평가는 그 연구가 미비하였다. 이러한 분석 결과를 바탕으로, 기존 협의적 평가 방식에서 광의적 평가 방식으로의 디자인 평가를 재정의 하였으며, 디자인 평가의 확장 및 안정된 사용을 위하여 지금까지 주로 결과평가에 제한되었던 평가를 프로젝트의 시작 전부터, 사전, 수행, 결과, 종합평가까지 확장하여 사용해야 함을 제시하였다. 또한, 기존의 대상 중심에서, 보다 다양한 디자인의 요소 및 속성, 자원 등에 대한 평가로 확장될 필요성과 통합적 평가에 대한 필요성을 명시하였으며, 마지막으로는, 디자인 영역의 평가가 그저 디자인 결과의 성패 및 달성도에 대한 평가를 넘어, 영업, 개발, 생산 등의 타 생산 단위와 유기적으로 연계된 하나의 큰 생산체계로서 평가의 필요성을 제시하였다. 기존의 결과 평가 지향적이던 디자인 평가가 전 프로세스상에 확장적으로 개입하게 함을 제안, 학술 및 실무에서 그 실효성을 높일 수 있을 거라는 점에 그 의의를 가진다.

Evaluation is an important act in the design process to ensure that design actually goes as intended. Although the necessity is recognized, there are cases where they are ignored by various reasons or are recognized only as means of justifying the results. The current situation of design evaluation andthe definition, purpose, and elements of evaluation in other areas were examined, and the scope, function, and role of design evaluation were analyzed for related papers. Through this, the improvement direction for the extended use of the design evaluation was proposed. Evaluation of design area was found to be used for a limited purpose, object, and process in comparison with other industry. After analysis, the design evaluation was redefined, and suggested that design evaluation should be extended to advance, performance, result, comprehensive evaluation. Also, the need for an integrated evaluation proposed, and suggested the necessity of evaluation as one large production system organically linked to other production units. It is meaningful that it is possible to enhance the effectiveness in academic and practical work by proposing that the design evaluation which is the result evaluation based on the existing result is to be extensively intervened in the whole process.

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디자인 애착과 브랜드 애착이 제품 애호도에 미치는 영향

나광진, 황윤용, 권민택

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.15 No.3 통권 제43호 2017.09 pp.138-148

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소비자와 제품 간의 감정적 애착은 소비자와의 장기적인 관계 형성을 설명하는 중요한 요인으로 간주되고 있다. 제품에 대한 기능이나 품질, 성능 등에 대한 경험은 브랜드에 대한 애착을 형성하는데 중요한 역할을 할 수 있다. 또한 최근 소비자는 이성적 소비보다 감성적 소비 비중이 증가하고 있어 제품 디자인은 소비자 애착을 설명하는 중요한 요인으로 고려되고 있다. 따라서 본 연구는 먼저 소비자의 제품에 대한 애착을 디자인 애착과 브랜드 애착으로 구분하고 디자인 애착과 브랜드 애착의 선행변수와 결과변수를 기존의 연구를 통해 탐색하고 변수들간의 관계를 검증하였다. 연구모델 검증을 위해 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하고 응답자들이 보유하고 있는 스마트폰 디자인에 대해 자료를 수집하여 AMOS 프로그램을 활용한 공분산구조분석을 실시하였다. 분석결과 먼저 디자인-자아 일치성과 디자인 심미성은 소비자의 디자인 애착에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 브랜드-자아 일치성과 브랜드 신뢰성은 브랜드 애착에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 디자인 애착이 브랜드 애착에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 디자인 애착과 브랜드 애착이 제품 애호도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 소비자와의 장기적 관계 형성에 디자인이 중요한 역할을 한다는 것으로 소비자가 디자인에 대해 애착을 형성할 수 있도록 관리되어야 함을 의미한다.

Emotional attachment between a consumer and a product is considered as the important factor which can explain the long term relationship with consumers. The experience of function, quality and performance for products can play an important role in forming attachment to brands. With respect to increasing consumers’ emotional consumptions compared to rational consumptions, product design is the critical factor for explaining consumer attachments. Therefore, this study classified product attachment into design and brand attachment and investigated the relationship between antecedents and consequences of design and brand attachment. In order to test the research model, a survey is conducted with university students and data is collected using the smartphone that respondents are possessing. Covariance structure analysis using AMOS program was run with the collected data.Results of this research show that design-self congruity and design aesthetics influence design attachment and brand-self congruity and brand reliability affect brand attachment positively. In addition, design attachment has a positive effect on brand attachment. Lastly, design attachment and brand attachment impact product loyalty positively. These results implies that design is an important role to establish long-term relationship with consumers and thus, companies should manage consumer's attachment toward design.

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3D 프린팅 테스트를 통한 패션 액세서리 디자인 개발 - 입체 보로노이 다이어그램을 활용 -

이종석, 황선정

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.15 No.3 통권 제43호 2017.09 pp.148-160

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3D 프린팅은 4차 산업 혁명의 중요 기술로서 다양한 산업 에서 활발한 연구가 이루어지고 있다. 패션 분야 역시 다양한 연구가 이루어지고 있지만 상품화를 위한 구체적인 품질 연 구 및 디자인 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 가장 대중 적으로 쓰이는 FDM 방식 3D 프린팅 출력물에 대한 강도 테 스트를 바탕으로 실질적인 제품을 제작하여 3D 프린팅 패션 액세서리의 대중화와 상품화 가능성을 제안하는데 그 목적이 있다. 첫째, 각기 다른 조건으로 출력된 30개의 FDM 3D 프린팅 시험편의 강도 테스트를 진행하였다. 둘째, 강도 테스트 결과 를 활용하여 입체 보로노이 다이어그램 샘플 4종을 제작 하 였다. 셋째, 사이즈, 형태 테스트를 위한 샘플을 3D 프린팅 하였다. 넷째, 본 작품을 출력한 후 수정 보완 작업을 진행하 였다. FDM 3D 프린팅 출력물의 출력 조건별 압축강도 데이터 와 출력 조건별구체적인 출력 시간 데이터를 구축할 수 있었 다. 데이터를 바탕으로 가장 안정적인 내구성을 가진 3D 프린팅 패션 액세서리 디자인을 도출할 수 있었다. 더불어 최종 출력된 모자 디자인의 시험 착용을 통한 내구성 및 디자인 개 선이 이루어질 수 있었다. 본 연구는 3D 프린팅 패션 액세서리의 대중화와 상품화 가능성을 제안하는데 그 목적이 있다. 본 연구를 통하여 도출 된 구체적인 출력 데이터와 디자인 방법론을 활용하여 3D 프 린팅 패션 액세서리 대중화가 이루어질 수 있을 것으로 기대한다.

3D printing is an important technology of the 4th indust rial revolution and is being studied in various industries. The fashion field is also undergoing various studies. Ho wever, specific quality studies for popularization and com mercialization are lacking. The purpose of this study is to propose the possibilities of commercialization of 3D printi ng fashion accessories by proceeding with actual product production based on the strength test of FDM 3D printin g output of various conditions. First, the FDM 3D printing output test was conducted for each condition. Second, four types of three -dimensio nal Voronoi patterns were fabricated by using compressi ve strength test results. Third, hat design and 3D printin g were done. Fourth, we conducted revision work to impr ove size and durability test As a result of the study, it was possible to construct co mpression strength data and output time data for each ou tput condition of FDM 3D printing output. Based on the data, we were able to derive the most reliable 3D printing fashion accessory design. In addition, durability and desi gn improvements were achieved through the test wear of the final hat design. The purpose of this study is to suggest the possibilities of 3D printing fashion accessories and commercialization. It is expected that 3D printing fashion accessories will be popularized by using specific output data and design met hodology derived through this study.

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매트릭스 퍼즐을 활용한 플렉시블 아이덴티티 수업모형설계

정유경

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.15 No.3 통권 제43호 2017.09 pp.161-170

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미디어 환경의 변화는 아이덴티티 디자인에도 영향을 주 어 사용자의 참여와 반응이 함께하는 플렉시블 아이덴티티로 확산되어 새로운 문화를 만들고 있다. 이에 본 연구에서는 플 렉시블 아이덴티티 개발을 위한 디자인 수업에서 매트릭스 퍼즐에 시각적 표현을 융합하여 수업 모형을 설계하였다. 연구의 흐름은 문헌분석을 통한 이론적 배경을 바탕으로 매트릭스 퍼즐 모형에 시각화 된 정보를 X축과 Y축으로 적 용하여 수업 모형을 설계하는 것이다. 이 수업 모형을 구현하 기 위해 두 번에 걸친 전문가 검토와소수의 학습자를 대상으 로 모의 수업을 진행하여 검증하였고 이를 통해 개선방안을 도출하였다. 그 결과, 개발된 수업모형은 준비단계와 기본단계, 탐색 및 재해석단계, 발표 및 평가단계로 설계되었다. 이 수업모형의 장점은 교수자의 문제제시가 학습자의 문제해결 능력을 높일 수 있고 자기주도 학습을 향상 시킬 수 있다. 본 연구는 플렉시블 아이덴티티를 개발하기 위해 시각적 매트릭스 퍼즐을 활용하여 수업모형을 개발한 연구로서 디자인 방법론에서 의의 를 갖는다. 다만 소수의 모의 학습자들의 평가와 전문가집단을 통해 검증하였기에 수업모형의 타당성 에 대한 검토가 부족하다. 향후 다양한 학습자를 대상으로 수 업모형을 적용하여 매트릭스 퍼즐 모형이 정교화 될 수 있는 후속 연구가 필요하다.

The change of the media environment has influenced th e identity design, spreading to the flexible identity with the participation and reaction of the user, creating a new culture. The purpose of this study is to design a class mo del by integrating visual expressions into the matrix puzz le in design class for flexible identity development. The flow of research is to design a class model by appl ying the visualized X axis and Y axis information to the matrix puzzle model based on the theoretical background through literature analysis. To implement this class model, I conducted two expert reviews and simulated lessons for a small number of learners and through this method, imp rovement plan was derived. Results, the developed class model consisted of preparat ory stage, basic stage, search stage, reinterpretation stag e, presentation stage and evaluation stage. The advantag e of this class model are that instructor present problems to improve the problem solving ability of the learner and to improve self-directed learning. The purpose of this study is to develop a teaching mode l using visual matrix puzzle to develop flexible identity. However, it is not enough to examine the validity of the class model because it was reviewed through a small nu mber of trial learners and experts. Follow up research is needed to elaborate the matrix puzzle model by applying a class model to various learners in the future.

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한국 전통색의 보편성과 특수성을 확보할 수 있는 한글 색 채어·색명 연구는 필요성에 비해 활발하지 않은 실정이다. 이 에 본 연구는 전통색 색채어·색명의 정교함과 보편성과 특수 성을 확보할 수 있는 기초연구와 한글색명을 제안하는 것을 목적으로 한다. 본 연구의 범위는 순 한글로 기록되어져 있는 규합총서의 전통색명 정색과 십간색의 15색명을 범위로 선행 연구와 관련문헌과의 비교연구의 방법으로 이루어졌다. 연구 결과를 바탕으로 한글 색채어 채택의 기준을 한글 색채어, K SA 0011와 일치여부, 보편성, 적합성으로 정하였다. 이 기준 에의해기본색백, 황, 적, 청, 흑은 한글 색채어인 하양, 노랑, 빨강, 파랑, 검정, 흑백 간색은 순 한글 색채어인 잿빛, 분홍, 주황, 초록, 보라, 자색은 KSA 0011와 일치하여 규합총서의 색채어를 그대로 채택하였다. 벽색과 민색은 규합총서의 색 채어를 채택하였다. 규합총서의 색채어 중 보편성에 문제가있는 천색과 갈색은 보편성이 있는 색채를 채택하였다. 한국· 일본·대만·중국의 기본색명을 비교를 통해 한자 색명의 불일 치, 한국의 전통색, KS A 0011, KBS전통색명 연구, 국립현대 미술관의 전통색 삼속성을 비교연구 한 결과 일치하지 않는 점은 전통 색채어 한글화 연구와 병행되어야 함을 밝혔다. 본 연구는 오정색과 십간색을 중심으로 연구하였다는 연구자의 주관적 주장이라는 한계를 지니며, 후속연구는 지속되어야 한다.

The research of Korean language color and color name which can secure the universality and specificity of Kore an traditional color is not active compared with necessity. The purpose of this study is to propose the basic researc h and the hangeul color name which can secure the elabo ration, universality and specificity of the traditional color. The range of this study was the comparative study of th e previous studies and related literature, ranging from the traditional basic color to the fifteen - color names of the fifteen colors, which were recorded in Hangul. Based on the results of the study, the criteria for adoption of Hang eul, the criteria for translating Han-gul color into Korean, KSA 0011, and conformity with Han-gul were decided. D epend on criteria for adoption, Chinese color terms were replaced in Korean color terms. As the results are as foll ow, White(白)-하양, Yellow(黃)-노랑, Red(赤)-빨강, Blue (靑)-파랑, Black(黑)-검정, Grey(黻)- 잿빛, Pink(紅)-분 홍, Orange(熏)-주황, Purple(靘)-보라, Green(綠)-초록, Brown(黝)-갈색, Violet(紫)-자색, Ultramarine blue(黲)- 민색, Light blue(碧)-벽색, and Light yellow(硅)-천색. Co mparing the basic color names of Korean, Japanese, Taiwa nese, and Chinese characters, the comparison of Korean tra ditional color names, Korea's traditional color, KS A30011, and the traditional color triad of the National Museum of C ontemporary Art should compare with the study of the trad itional color of Han-gul. The limitation of this study are th at the study of the author's subjective claim lacks objectivi ty and another limitation is 15 colors in the study range. Su bsequent studies should continue.

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효율적인 인포그래픽 디자인을 위한 정보 시각화 체계와 표현 특성 연구

박혜진

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.15 No.3 통권 제43호 2017.09 pp.185-201

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인포그래픽은 여러 미디어 분야에서 다양한 형태로 활용 되고 있다. 이에 본 연구는 효율적인 인포그래픽 디자인을 창 조할 수 있는 방안을 모색하여 인포그래픽 디자인의 정보 시 각화와 표현적 특성을 체계화하는데 목적이 있다. 이를 위해, 인포그래픽에 관한 전반적인 이론적 체계를 갖추었고, 인포 그래픽 제작 시 프로세스에서부터 결과로의 이행을 파악하기 위해, 4가지로 분류한 인포그래픽 유형을 바탕으로 정보 시각 화 콘텐츠 특성을 파악하였다. 분석대상은 연구자의 교육과 정에서 창의적 문제해결(CPS) 모형을 기반으로 진행된 에디 토리얼 인포그래픽 디자인 실제 제작사례로 범주를 한정하였 다. 콘텐츠적인 측면과 정보 시각화 방식의 디자인적인 측면 을 분석한 후, 알베르토 카이로의 ‘정보 시각화 수레바퀴 모 델’의 핵심요소를 근거로 인포그래픽의 특성을 파악하였다. 연구결과, 콘텐츠적인 측면에서는 디자인 스타일을 고민하기 이전에 정보의 내용(의미)에 따른 콘텐츠 전개의 우선순위, 메인 콘텐츠와 서브 콘텐츠와의 연계성과 상호관계성 등 전 달할 정보의 구조화가 탄탄하게 이루어져야 한다. 디자인적 인 측면에서는 전달하고자하는 정보 콘텐츠와 시각인지 메커 니즘을 토대로 시각적 형식을 고려하는 것이 중요하다. 본 연 구는 효율적인 인포그래픽 디자인의 제작을 위한 가능성을 보여주었다는데 의의를 두는 동시에 인포그래픽 디자인의 제 작 가이드라인으로 활용되기를 기대한다.

Infographics design is utilized in diverse types in a num ber of media fields. This study aims to find a way to crea te efficient infographics design and systematize the chara cteristics of information visualization and expression of i nfographics design. This study examined overall theoreti cal system on infographics. When producing infographics design, in order to find out the performance from the proc ess to outcome, the characteristics of information visualiz ation contents are learned on the basis of four types of infographics. Subject of analysis is confined for the categ ories with actual cases of editorial infographics design ba sed on CPS as implemented in education on infographics design of the researcher. After analyzing the aspect of co ntents and the aspect of design of the projects, the chara cteristics of infographics were learned based on the core elements of Alberto Cairo’s ‘Visualization Wheel’. As a re sult of this study, in the aspect of contents, before conte mplating the design style, the structured information to b e conveyed has to be well established in priority sequenc e of contents deployed following the contents of informati on, relativity of main contents and sub contents, and mut ual relativity. In the aspect of design, it would be importa nt to consider the visual stereotypes based upon the infor mation contents and visually perceived mechanism intend ed to convey. This study expects to serve as the guidelin e in producing the infographics design and regards it as meaningful to demonstrate the possibility for producing e fficient infographics design.

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라이프스타일숍의 점포속성에 따른 감정적 반응이 행동적 반응에 미치는 영향

김지수, 박민정

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.15 No.3 통권 제43호 2017.09 pp.203-218

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 라이프스타일숍의 점포속성이 감정적, 행동적 반응에 미치는 영향을 알아보고, 라이프스타일숍 유형에 따 라 점포속성이 감정적 반응에 미치는 영향과 감정적 반응이 행동적 반응에 미치는 영향의 차이를 알아보고자 한다. 라이프스타일숍을 이용한 소비자의 쇼핑 경험을 중심으로 소비자 행동을 분석하기 위하여, 최근 6개월 이내에 라이프스 타일숍을 직접 방문하고 구매한 경험이 있는 소비자를 대상 으로 온라인 서베이 업체를 통해 설문조사를 실시하여 연구를 진행하였다. 라이프스타일숍의 점포속성 중 상품의 다양성, 입지, 상품 특성의 요인은 소비자의 감정적 반응에 긍정적인 영향을 미 치는 것으로 나타났으며, 매장 분위기와 입지의 요인은 소비 자의 부정적 감정 반응에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나 타났다. 또한 긍정적 감정 요인은 행동적 반응의 체류시간, 점포만족도, 재방문의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 부정적 감정 요인은 행동적 반응 중 재방문의도 에만 영향을 미치는 것으로 나타났다. 라이프스타일숍을 인 테리어, 생활용품, 패션 유형으로 나누어 살펴보았으며, 각 유 형별로 긍정적 감정에 미치는 점포속성 요인이 상이한 것으 로 나타났다. 본 연구는 라이프스타일숍의 점포속성에 대해 구체적으로 알아봄으로써 리테일링 관련 연구의 기반을 마련하였으며, 라이프스타일숍의 경쟁력과 뚜렷한 개성을 설립하기 위한 마케팅 전략을 세우는데 유용한 정보를 제공하였다.

The purpose of the study was to examine the effects of store attributes of lifestyle shops on emotional responses and comparing the effects according to types of lifestyle shops. This study used a survey methodology. The questionnai re was collected by a professional online survey company from consumers who have experiences in visiting and sh opping in lifestyle shops within recent 6 months. This study found that product diversity, location, produ ct characteristics positively influenced positive emotions and store atmosphere and location negatively influenced negative emotions. In addition, positive emotions influenc ed time of stay, store satisfaction, intention of revisit, ho wever, negative emotions influenced only intention of rev isit. The study also found that different store attributes were considered depending upon types of lifestyle shops. The study provide academic implications by applying a nd examining the store attributes of lifestyle shops and practical implications that are useful to build marketing s trategies for the competitiveness of the stores.

 
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