2026 (30)
2025 (133)
2024 (106)
2023 (124)
2022 (106)
2021 (91)
2020 (94)
2019 (90)
2018 (94)
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2015 (94)
2014 (105)
2013 (106)
2012 (97)
2011 (78)
2010 (65)
2009 (43)
2008 (30)
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2005 (32)
2004 (19)
2003 (17)
안동의 이미지, 농산물 공동브랜드 및 국가인증마크와의 관계 - 조선시대, 현재의 시공간과 종단적 연구를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.2 통권 제62호 2022.06 pp.5-18
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
오늘날 긍정적 지역 브랜드의 이미지는 방문객들의 역내 유입으로 지역경제, 귀농귀촌, 지역(명) 인지도 확산 그리고 지역 농산물 공동브랜드 촉진의 마중물로 작용된다. 본 연구 는 조선시대(1608년), 오늘(2019년)의 안동 이미지, 지역 농산 물의 공동브랜드 및 국가인증마크와의 관계를 다룬다. 연구 방법은 조선(1608년) 및 안동시(2019년)를 기준연도로 종단 적 연구(Longitudinal Research)를 시도한다. 연구의 공간적 범위는 조선시대 안동대도호부 및 오늘의 안동시로 국한한 다. 내용적 범위는 조선시대 권기(權紀)의 「영가지(永嘉 誌)」및 안동시 통계연보의 자료를 활용한다. 연구결과는 첫 째, 권기의「영가지」에 따르면, 오늘의 안동은 역사성, 문화 성, 경관성 그리고 산업성을 조선시대부터 잉태되고, 일관되 게ㆍ지속적으로 관리되어 오면서 전통문화도시로서의 이미 지를 포지셔닝하였다. 둘째, 오늘의 안동 농산물은 조선시대 와 달리 공동브랜드의 이미지로 국내ㆍ해외시장으로의 유통 됨에 따라 구매자와의 파워있는 브랜드로 높여주었다. 셋째, 농산물 공동브랜드가 불특정 다수의 소비자들로부터 브랜드 의 신뢰를 얻는 첩경은 바로 정부가 관리하고 있는 농산물의 국가인증마크(GAP, GI) 획득이다. 그러한 결과는 지역의 농 산물이 오늘날 개성있는 안동의 식문화 브랜드로 주목받는 기회로 승화하였다. 즉, 안동지명 및 음식 간의 붙여진 브랜 드―소주, 식혜, 간고등어, 찜닭, 산약, 사과, 생강, 문어, 한우, 한지 등에서 전국적 경쟁우위의 브랜드로 자리 잡았다. 본 연 구의 제안은 향후 기초지방자치단체가 안동의 독보적 이미지 구축을 위해서라도 관계특유투자를 지속적으로 이루어져야 한다. 첫째, 지역의 이미지는 소비자들에게 어느 순간에 형성 되고 기억되는 것이 아니므로 역사성, 전통성 그리고 지역성 을 위해 투자되어야 비로소 차별성ㆍ우월성의 지역 이미지로 뿌리내릴 수 있다. 둘째, 지역에서 역사성, 전통성 그리고 지 역성의 농산물들은 ‘지리적 표시제(GI)’처럼 국가인증마크를 획득해야 브랜드자산으로서의 가치를 지니는 동시에 소비자 로부터 브랜드 충성도로 결속될 수 있다.
This study deals with the relationship among Chosun(1 608 year), Andong's image(2019 year), co-brand and nati onal certification marks. That is, what image has Andong formed in the historical trend of 414 year? It has the back ground of the question. The method of this study attempt s a longitudinal study using literature based on Kwon Ki’ s 「Younggaji」(1608 year) and 2019 year’s the statistica l yearbook published in Andong. The spatial scope of the study is limited to Andong Daedohobu during the Chosun Dynasty and Andong, Korea today. For the content rang e, statistical data from 1608 during the Chosun Dynasty and 2019 in Andong-city are used. The research results are as follows. First, according to Kwon Ki's 「Youngga ji」, In the Chosun Dynasty and today's Andong, you ca n find the image of a traditional cultural city with historic al, cultural, landscape and industrial characteristics. Seco nd, in Chosun and Andong today, agriculture is a liveliho od, but it has maintained its unique image of scholar cult ure in the region. Third, co-brands produced in Chosun and Andong fostered unique Andong food culture brands. In other words, these are the brands named Andong and between food, soju, sikhye, and salted mackerel. The impl ication of this study is that it is necessary to obtain a GI of national certification marks and co-brand.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.2 통권 제62호 2022.06 pp.19-34
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고도의 경쟁 환경에서 포지셔닝 전략은 호텔 실적과 관련 된 주요 지표 중의 하나로 인식되고 있으며, 오늘날 COVID- 19 팬데믹은 호텔 브랜드가 소비자 공간 경험에 더 집중하도 록 만들었다. 객실은 손님과 가장 긴밀하고 직접적으로 연결 되는 공간이며, 객실 디자인은 소비자의 호텔 브랜드에 대한 인식에 직접적인 영향을 줄 수 있다. 본 연구는 다양한 포지 셔닝 전략에 기반하여 도심 비즈니스 호텔 객실 디자인에 대 한 중국 소비자들의 인식을 연구하였다. 우선, 문헌연구를 통 해 객실 디자인의 5차원을 추출하고, 이 5차원에 대한 128개 의 객실 디자인 요소를 도출한 후, 45명의 소비자를 대상으로 객실 디자인 요소와 5가지 포지셔닝 전략 사이의 연관성을 MDS 기법으로 조사하였다. 마지막으로 수집된 데이터를 SP SS 소프트웨어의 ALSCAL 기능을 통해 분석하였다. 그 결 과, '공간계면맵', '색상맵', '재료와 패턴맵', '조명맵', '가구 및 장식맵'과 같은 5장의 포지셔닝 맵을 제작하였으며 이를 분석하여 서로 다른 포지셔닝 전략과 객실 디자인의 특정 요소 사이의 연관성을 도출하였다. 결론으로, 본 연구는 5가지 포지셔닝 전략에 기반한 객실 디자인 요소 활용을 통하여 소 비자에게 더 나은 공간 경험을 제공하고 호텔 브랜드의 포지 셔닝 전략의 활용성을 증대하는 방안을 제시하였다.
Positioning strategy has been acknowledged as a releva nt indicator of hotel success in highly competitive enviro nment. Today, the COVID-19 pandemic is prompting hot el brands to place a greater emphasis on the consumer sp ace experience. The hotel guest room is the most intimat e and direct contact point with the customer, and its desi gn can have a significant impact on the consumer's perce ption of the hotel's brand positioning. The purpose of this study is to examine chinese consumers' perceptions of do wntown business hotel guest room design under different positioning strategies. This study used literature research to extract five dimensions of hotel room design, then inte rviewed senior designers to create 128 hotel room design factors based on these five dimensions, and then surveye d 45 consumers to correlate these hotel room design facto rs with the five positioning strategies using the MDS me thod. Finally, the acquired data was analyzed using SPSS software's ALSCAL function. Five maps were created as a result of the experiment: "Spatial Interface Map", "Colo ur Map", "Materials and Patterns Map", "Lighting Map " and "Furniture and Decoration Map." According to the ex amination of the five maps, different positioning strategie s and specific room design factors show some correlatio n. The correlation factors of guest room design under fiv e positioning strategies are provided based on the finding s of this study so that customers may have a better spati al experience and hotel brands' positioning strategies can play a better role.
빙그레 브랜디드 콘텐츠 속성이 브랜드 태도, 브랜드 애착과 브랜드 충성도에 미치는 영향 연구 - VAB(가치, 태도, 행동)이론을 바탕으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.2 통권 제62호 2022.06 pp.35-50
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콘텐츠에 브랜드를 녹여내어서 재미있게 광고를 전달하는 방식을 브랜디드 콘텐츠라고 한다. 최근 빙그레는 웹툰을 활 용하여 ‘빙그레우스’라는 계정으로 소비자에게 친근감과 참여 를 유도하고 있다. 빙그레 인스타그램 이용자들이 느끼는 브 랜디드 콘텐츠 속성이 브랜드 태도, 브랜드 애착, 브랜드 충 성도에 미치는 관계성을 분석하였다. 연구분석을 위해 빙그 레 인스타그램 사용자 10대~40대의 총 256부의 설문 결과를 SPSS 28.0 통계 분석 프로그램을 통해서 분석하였다. 분석 방법으로는 탐색적 요인분석, 다중회귀분석을 적용하였다. 브랜디드 콘텐츠 속성 중 오락성과 상호작용성은 브랜드 태 도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 매력성 과 독창성은 브랜드 태도에 유의미한 영향을 미치지 않는 것 으로 분석되었다. 둘째, 브랜드 태도는 브랜드 애착에 긍정적 인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 브랜드 태도 는 브랜드 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났 다. 브랜디드 콘텐츠 속성 중 매력성과 독창성은 웹툰이 가지 는 장르의 특성에서 파생되어서 브랜드 태도에는 영향을 미 치지 않은 것으로 사료 된다. 향후 온라인 플랫폼을 기반으로 하는 연구가 더 진행되어야 하며 다양한 콘텐츠 장르에 따라 변화하는 브랜드 태도, 애착, 충성도에 따른 연구가 파생적으 로 진행된다면 브랜드디드 콘텐츠의 활용과 브랜드의 역할에 대한 방향성을 제시할 수 있을 것이다.
Branded content is a method of delivering advertisemen ts in a fun way by melting the brand into the content. Re cently, Binggrae is using a web-toon to induce friendline ss and participation among consumers with an account c alled ‘Binggraus’. The relationship between branded cont ent attributes felt by Binggrae Instagram users on brand attitude, attachment, and loyalty was analyzed. For resea rch analysis, a total of 256 survey results of Binggrae Ins tagram users in their teens and 40s were analyzed throug h SPSS 28.0 statistical analysis program. As analysis me thods, exploratory factor analysis and multiple regression analysis were applied. Among branded content attributes, entertainment and interactivity were found to have a posi tive effect on brand attitude. On the other hand, it was analyzed that attractiveness and originality did not signifi cantly affect Brand attitude. Second, Brand attitude was found to have a positive effect on Brand attachment. Fina lly, Brand attitude was found to have a positive effect on Brand loyalty. Among the attributes of Branded content, attractiveness and originality are derived from the charac teristics of the genre of the webtoon, so it is considered that it did not affect the Brand attitude. In the future, furt her research based on online platforms should be conduct ed, and if research on Brand attitudes, attachments, and loyalty that change according to various content genres is conducted derivatively, it can suggest a direction for th e use of Branded content.
CLO 3D의 원단물성 표현 연구 - 모피의 재질 및 형태 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.2 통권 제62호 2022.06 pp.51-64
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온라인 쇼핑이 활성화됨에 따라 의류산업의 IT 기술도 더 욱 발전되고 있는데 특히, 3D 가상착의 프로그램은 비용과 시간을 단축시킴으로써 활용도가 높아지고 있다. 그러나 3D 가상착의 프로그램은 제작과정에 있어서 재봉 및 가상착장의 시간은 단축시켰지만 소재표현은 다소 많은 시간이 소요되고 있다. 본 연구는 3D 가상착의 프로그램 중에서 가장 많이 사 용하는 클로 버추얼 패션의 3차원 가상착의 시스템인 CLO 3 D ver.6.2의 원단 물성 데이터를 구축하는데 목적이 있다. 먼 저, 2021 F/W∼2022 F/W세계 4대 컬렉션에 나타난 모피 이 미지 5가지를 선정하고 연구 이미지를 제작하여 10인의 전무 가 집단을 통해 외관평가 하였다. 그에 따른 연구결과 및 내 용은 다음과 같다. 첫째, 길이가 긴 모피 소재 일수록 길이가 짧고 두께가 굵게 표현된 것으로 평가되었다. 이는 길이가 길 수록 가상의 시각적 이미지로 표현될 경우 추가 길이가 필요 해 보인다. 둘째, 컬(Curl)이 있는 소재의 경우, 동일한 면적 에서 규칙적으로 표현되므로 불규칙한 컬을 표현할 때에는 부분적으로 별도의 소재를 대입하여야 할 것으로 판단된다. 셋째, 밀도는 소재 두께에 따라 영향을 미치며 두께가 굵은 경우에는 밀도를 낮게 표현하고 두께가 가는 경우에는 밀도 를 높게 표현하였다. 이러한 연구결과, 소재표현에 있어서 물 성에 따른 세부속성의 시행착오를 줄이기 위해서는 보다 더 다양한 소재의 기본 데이터베이스를 구축하는 연구가 이루어 져야 할 것이다.
With the online shopping facilitating, the IT technology in the clothing industry has been even more advanced. In particular, the 3D virtual wear program saves costs and shortens time to have higher level of facilitation. Howeve r, the 3D virtual wear program shortens the time for sew ing and virtual wearing for the production process, but t he material expression requires slightly more time. The purpose of this study is to structure the data with Fabric property of CLO 3D ver.6.2 for the CLO virtual fashion that is most frequently used in the 3D virtual wear progr ams. At first, five fur images emerged in the 4 global coll ections in 2021 F/W∼2022 F/W were selected and the st udy images were produced to evaluate for appearance thr ough the group of 10 professionals. The study result and contents following the foregoing are shown as follows. F irst, as for the fur material with long length, it is evaluat ed to express with short length with sturdy thickness. It seems to require the additional length if it is expressed with the virtual visual image as the length is increased. Second, for any material with curls, it is expressed consi stently in the same area that, when expressing the incon sistent curl, it seems to be prudent to partially fill in sepa rately materials. And third, the density influences depend ing on the material thickness, and if the thickness is den se, the density is expressed with low level, and if the thi ckness is thin, the density is expressed with high level. With the foregoing study result, it is clearly manifested that there have to be studies to structure the fundamenta l database of various materials for curtailing the trial and error in detailed attributes following the properties with respect to the material expression.
중국 패션라이프스타일에 따른 젠더리스 패션 인지도, 구매의도, 한류문화 인식의 차이 분석 -상하이 20대~30대 남녀를 중심으로-
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.2 통권 제62호 2022.06 pp.65-78
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본 연구의 목적은 중국 20~30대 소비자들의 패션라이프스 타일을 분석하고, 패션라이프스타일 유형에 따른 젠더리스 패 션의 인지도와 구매 의도, 그리고 한류 문화(대중문화, 한국어, 한국 여행 등에 관한 관심)에 대한 패션라이프스타일 집단별 인식의 차이를 분석하는 것이다. 본 연구는 젠더리스 복식에 대한 중국 상해지역 20~30대 남녀소비자를 대상으로 온라인 서베이를 실시하였으며, SPSS 21.0을 이용하여 요인분석과 신 뢰도검증, 군집분석, 일원분산분석(ANOVA), 그리고 t 검증을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 중국 20~30대 남녀소비자의 패션 라이프스타일은 이성적 패션추구집단, 합리적 패션추구집단, 패션 무관심집단, 패션 관심추구집단 4개 집단으로 유형화되 었다. 둘째, 집단별 젠더리스 인지도, 구매의도, 한류문화의 인 식 차이는 이성적 패션추구집단과 패션 관심추구집단이 모두 높은 수준을 나타냈고, 합리적 패션추구집단과 패션 무관심집 단은 낮은 수준으로 나타났다. 셋째, 젠더리스 패션 구매경험 이 있는 사람들이 없는 사람보다 구매 의도의 수준이 높은 것 으로 나타났다. 본 연구의 결과는 한국 젠더리스 패션 브랜드 와 디자이너에게 중국 시장을 겨냥한 마케팅 전략 수립에 기 초자료를 제공할 수 있다.
The purpose of this study is to analyze the fashion lifest yle of consumers in their 20s and 30s in China, and to anal yze the difference in perception of fashion lifestyle groups about genderless fashion awareness and purchase intentio n according to fashion lifestyle types, and Hallyu culture (interest in popular culture, Korean, and Korean travel). R esearch method of this study, an online survey was condu cted for male and female consumers in their 20s and 30s in Shanghai, China, and and factor analysis, reliability veri fication, cluster analysis, One-way ANOVA and t-verifica tion were performed using SPSS 21.0. First, the fashion lif estyle of consumers in their 20s and 30s in China was cat egorized into four groups: rational fashion pursuit group, reasonable fashion pursuit group, fashion indifference grou p, and fashion interest pursuit group. Second, the differenc e in genderless awareness, purchase intention, and percept ion of Hallyu culture by group was high in both the ration al fashion pursuit group and the fashion interest pursuit g roup, while the the fashion indifference group and reasona ble fashion pursuit group was low. Third, it was found that people with purchase experience had a higher level of purchase intention than those without it. The results of thi s study can provide Korean genderless fashion brands and designers with basic data for establishing marketing strat egies aimed at the Chinese market.
아동의 특징적 심리행위에 기초한 감성지능(EQ)능력 향상을 위한 완구 디자인 개발 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.2 통권 제62호 2022.06 pp.79-92
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아동의 낮은 EQ는 의사소통 능력 부족과 타인에 대한 이 해 부족과 같은 문제점을 야기하고 성인기에까지 영향을 미 칠 수 있다. 3-6세는 EQ 향상에 중요한 시기이므로 충분한 교육과 훈련을 통해서 EQ 향상을 기대할 수 있다. 본 연구는 EQ를 위해서 향상을 위해서 3-6세 아동의 심리행위 특성에 맞는 아동 완구 디자인 방향과 컨셉트 제시를 목적으로 한다. 연구방법은 교육학, 아동심리학, 산업디자인 등 다양한 분야 에서 제시하는 이론에 대한 문헌연구와 아동 완구 시장에 대 한 조사를 기반으로 한다. 어린이의 EQ 능력 향상을 위한 완 구 디자인 방향성을 제시했다. 특히 EQ 연구가 다니엘 골드 먼이 제시한 EQ의 5가지 요소인 자아의식, 자기조절능력, 자 기동기화, 공감능력, 사교능력을 계발하는 데 주안점을 두었 다. 연구결과 아동의 EQ 향상을 위한 놀이 완구 개발 원칙으 로 참여성 원칙, 선도성 원칙, 오락성 원칙, 안전성 원칙, 창의 성 원칙을 제시했다. 완구 디자인 요소로는 색채, 재질, 기능 에 대하여 세부적인 가이드라인을 언급했다. 완구 디자인 방 향은 친근감, 안정감, 추상성으로 제시했으며 이에 따라서 부 모와 상호작용할 수 있는 완구디자인을 제안 했다. 이 완구 는 EQ의 5가지 요소를 충족시킬 수 있으며 아동의 각 영역 발달을 촉진시킬 수 있을 것으로 기대된다. 개발한 완구 디자 인에 대해서 잠재 사용자를 대상으로 서면 인터뷰를 진행하 여 상호작용성에 적합하다는 의견을 받았고 추가적인 개선사 항을 도출하였다.
Children's low EQ causes problems such as lack of commu nication skills and lack of understanding of others, and can affect adulthood. Since 3-6 years old is an important time for EQ improvement, The purpose of this study is to present the design direction and concept of children's toys suitable for the psychological behavior characteristics of children aged 3 -6 to improve EQ. It is based on literature research on theori es presented in various fields such as pedagogy, child psych ology, and industrial design, and research on the child toy m arket. The direction of toy design for improving EQ capabilit y was presented. In particular, the focus was on developing self-consciousness, self-regulation ability, self-motivation, e mpathy, and social skills, which are the five elements of EQ suggested by Daniel Goldman. As the principles of developi ng play toys for improving children's EQ, participation, lead ing, entertainment, safety, and creativity were presented. Det ailed guidelines for color, material, and function were mentio ned as elements of toy design. The direction of the toy desig n was presented with familiarity, stability, and abstraction, and accordingly, a toy with parents was proposed. Interview s were conducted with six potential users to understand the usability and improvement of the toy design developed. Inter views with potential users were conducted on the developed toy design to receive opinions that it was suitable for interac tion, and additional improvements were derived.
한·중·일 문화적 특징과 20대 선호 이모티콘 디자인 분석 - 기쁨, 슬픔, 화남, 놀람 표현을 중심으로-
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.2 통권 제62호 2022.06 pp.93-106
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한국의 카카오톡, 중국의 위챗, 일본의 라인은 각국의 대표 적인 SNS로, 한·중·일의 이모티콘은 문화 차이에 따라 각기 다른 특징을 가지고 있다. 본 연구는 이모티콘 주요 사용층인 20대 사용자를 중심으로 이모티콘 디자인 트렌드와 선호 이 모티콘 특징을 분석하여 나타나는 문화 특징을 분석하고 보 완 방법을 제안하고자 하는 것을 목적으로 한다. 연구 대상은 한·중·일 SNS 20대 사용자와 기쁨, 슬픔, 화남, 놀람 표현 이 모티콘 1위부터 3위까지이다. 연구 방법은 첫째, 문헌 조사로 한·중·일의 이모티콘과 문화 특징을 분석하고 20대 사용자의 사회적 특성을 고찰한다. 둘째, 실증 조사로 카카오톡, 위챗, 라인 이모티콘 현황과 특성을 분석한다. 셋째, 한·중·일 20대 설문조사로 기쁨, 슬픔, 화남, 놀람 표현 이모티콘을 선정하 고, 다속성 비교분석하여 평가 검증한다. 연구결과, 한국은 포 용성이 높게 나타났으며 상형성은 비교적 낮았으며 재미를 중시하는 문화가 반영된 것으로 유추된다. 중국은 상형성이 높게, 창의성은 낮게 나타났으며 용두모자[虎头帽] 등 중국 문화 요소가 드러났다. 일본은 즉시성이 높게, 포용성이 낮게 나타났으며 이모티콘에서 일본의 서브컬처(Subculture) 스타 일이 나타났다. 한국의 이모티콘은 정확한 감정표현 부분에 서 개선하여 본분의 감정 전달 보조 역할 보완이 요구되며 필 요하다. 중국은 넓은 이모티콘 시장에서 경쟁력을 갖추기 위 하여 이모티콘의 재미와 의미 전달을 명확히 하여 사용자의 사용 욕구를 끌어내는 것이 중요하다. 일본 이모티콘의 경우 타 콘텐츠 캐릭터의 이모티콘 제작을 줄이고 이모티콘이 보 편적으로 사용될 수 있도록 하는 것을 지표로 삼고 발전하여 야 한다. 본 연구를 통하여 한·중·일 3개국 이모티콘 디자인 아이디어와 제작에 필요한 디자인 전략을 구축함으로써 향후 이모티콘 디자인 산업의 발전에 도움이 될 것이라 기대한다.
Background and Objectives The representative SNSs of each country are kakao talk in Korea, WeChat in China, and online in Japan. They have different characteristics. Objective The purpose is to analyze the trends and prefer ences of emoji design and the cultural characteristics of emoji design, focusing on users in their twenties, who ar e the main users of emoji, and to improve. The target is the top three emojis of joy, sadness, anger and surprise in three countries. Method The cultural characteristics of emojis were analyzed through a literature survey. The so cial characteristics of users in their 20s were examined. The current situation and characteristics of Emojis were analyzed. Result Korean emojis are more inclusive and le ss pictorial. China emojis have greater pictoriality but les s creativity. Japan has greater immediacy but less inclusi veness. Conclusion Korean emojis must better portray e motion. The China emojis should be fun and meaningful. Fewer anime-themed Japanese emojis are needed. It will help develop the emoji design business by creating desig n strategies.
영상에서 타이포그래피(Typography)에 적용된 카메라의 움직임과 방향 차이에 따른 수용자의 태도 분석 - 인지적반응과 감성적반응을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.2 통권 제62호 2022.06 pp.107-116
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 영상에서 타이포그래피(Typography)에 적용된 카메라의 움직임과 방향 차이에 따른 호감도, 즐거움 그리고 주목성이 수용자에게 어떠한 차이를 보이는지 분석하였다. 실험을 위해 카메라 움직임(Track, Crane, Dolly)과 카메라 방향(Left, Right, Up , Down, In, Out)을 달리한 총 6 종류의 영상(Track Right, Track Left, Dolly In, Dolly Out, Crane U p, Crane Down)을 제작하고 실험을 통해 검증 하였다. 실험 을 위해 총 6집단으로 나누고 각 집단에 피실험자를 50명으 로 구성하였고, 오류가 없는 총 300명의 설문을 최종 분석에 사용하였다. 분석결과 첫째, 타이포그래피에 적용된 카메라 움직임과 방향에 차이에 따른 수용자의 호감도는 Crane Dow n에서 가장 높은 호감도를 보였다. 둘째, 타이포그래피에 적 용된 카메라 움직임과 방향에 따른 수용자의 즐거움은 Crane Down에서 가장 높은 즐거움을 보였다. 셋째, 타이포그래피 에 적용된 카메라 움직임과 방향에 따른 수용자의 주목도 결 과에서도 Crane Down에서 가장 높은 주목도로 나타났다. 이 러한 연구결과를 볼 때, 타이포그래피에서 카메라의 움직임 이 X축(Axis) 보다는 Z축과 Y축으로의 이동이 수용자에게 더 높은 호감도, 즐거움 그리고 주목도를 보인다는 것을 의미 한다. 본 연구결과는 영상에서 타이포그래피의 움직임과 방 향에 따른 수용자의 태도를 이해하는데 도움을 제공할 것으 로 기대한다.
This study analyzed the difference in audience preferen ce, enjoyment and attractiveness of color depending on th e difference in imaginary camera movement & camera di rection of typography. For experiment, 6 videos(Track Ri ght, Track Left, Dolly In, Dolly Out, Crane Up, Crane Do wn) were produced by changing the movement and direc tion of respective camera for each video and they were verified through experiment. Then, they were subdivided into 6 groups in total, each group was composed of 50 tes tees and error-free question papers of 300 people were us ed for analysis. The outcome of analysis is as follows. Fi rst, the highest audience preference depending on movem ent & direction of the camera applied to typography was shown in Crane Down. Second, the highest audience enjo yment depending on movement & direction of the camera applied to typography was also shown in Crane Down. T hird, the highest audience attractiveness of color dependi ng on movement & direction of the camera applied to typ ography was shown in Crane Down. Considering such ou tcome of study, it is implied that the higher preference, enjoyment and attractiveness of color for audience is not shown in the movement of camera in X Axis, but in Z & Y Axis of moving typography. It is expected that the outcome of this study would help understanding the chan ge in appreciator’s attitude depending on movement and direction of typography in video.
유튜브 동영상 편집기법의 변화가 동영상 조회 수 및 수익에 미치는 영향 연구 - 방송사 뉴스채널 동영상 분석을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.2 통권 제62호 2022.06 pp.117-130
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본 연구는 국내 방송사들의 유튜브 채널 개설에 따른 전략 적 대응을 위하여, 유튜브 동영상 편집 기법 변화에 따른 조 회 수 및 수익에 미치는 인과성을 실증적으로 조사·분석하는 연구이다. 이를 위하여 4가지 연구가설에 따른 연구모형을 설 정하고, 뉴스 채널의 실험영상과 대조영상을 만들어 그 변화 의 요인들을 양적으로 측정하고자 A/B Testing을 실시하였 다. 연구결과는 첫째, 유튜브 동영상 섬네일의 시인성은 유튜 브 동영상 조회 수와 정(+)의 인과관계를 가지는 것으로 나타 동영상 섬네일의 시인성이 높은 영상이 그렇지 않는 영상보 다 조회 수가 2.8배 높은 결과를 나타냈다. 둘째, 중심인물의 이야기 기반 동영상 편집은 유튜브 동영상 조회 수에 정(+)의 인과관계를 가지는 것으로 나타났다. 이로 인해 중심인물이 이야기의 흐름을 잡고 까닭이나 맥락을 들어 자세히 설명하 는 동영상 편집기법이 그렇지 않은 동영상 편집기법 보다 조 회 수가 40배 이상 높다는 결과를 확인할 수 있었다. 셋째, 감 성적 동영상 편집은 유튜브 조회 수에 정(+)의 인과관계를 가 지는 것으로 나타났다. 이에 따라 동영상 분위기를 감정적으 로 선도하는 동영상 편집기법이 그렇지 않은 동영상 편집기 법 보다 조회 수가 30배 이상 높다는 결과를 확인할 수 있었 다. 넷째, 동영상 편집기법의 변화에 따른 조회 수 증가는 수 익에 정(+)의 인과관계를 가지는 것으로 나타났다. 이로 인해 동영상 편집기법의 변화를 적용한 콘텐츠가 그렇지 않은 콘 텐츠에 비해 수익이 12.9배 높은 것으로 나타나 그 인과성을 확인할 수 있었다. 이번 연구로 인해 그동안 암묵지 영역에 머물던 언론사들의 유튜브 동영상 편집기법의 제작방법 및 운영이 보다 객관적이고 실증적인 명시지 영역으로 옮겨갈 수 있을 것으로 판단된다.
This study empirically analyzes the causality of change s in YouTube video editing techniques on the number of views and profits in order to respond strategically to the opening of YouTube by domestic media companies. The results of the study were first, that the visibility of YouT ube video thumbnails had a positive causal relationship w ith the number of video views. Second, the story-based video editing of the central character was found to have a positive causal relationship on the number of YouTube video views. As a result, it was confirmed that the video editor method in which the central character captures the flow of the story and explains in detail the reason or cont ext was more than 40 times higher in number of views than the video editor method that does not. Third, emotio nal video editing was found to have a positive causal rela tionship on the number of views. Fourth, it was found th at the increase in the number of views according to the change in the video editing techniques had a positive cau sal relationship to the revenue. As a result, it was found that the content that applied the change in the video edito r method was 12.9 times higher in revenue than the conte nt that did not. With this study, Due to this study, it is believed that the methodology of the video editing techni ques of media companies, which have been in the tacit do main, will be able to move to a more objective and empiri cal domain.
국내 캠핑용품 BI 디자인의 미래 방향성에 관한 연구 - 카즈미, 코베아, 캠프밸리, 몬테라, 헬리녹스, 아베나키를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.2 통권 제62호 2022.06 pp.131-144
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마니아를 중심으로 이루어지던 캠핑문화는 소득수준의 향 상 및 여가 시간의 증가로 2004년부터 꾸준히 활성화되기 시 작했으며 지자체의 캠핑장 개발 및 사설 캠핑장의 증가 그리 고 정부의 캠핑카 보급의 활성화는 캠핑의 대중화를 가속화 시켰다. 특히 지속되는 코로나(COVID-19)의 영향으로 인해 바이러스로부터 가족과 함께 보낼 수 있는 안전한 장소를 찾 는 캠퍼들이 최근 들어 급격히 증가하고 있다. 이러한 캠핑 인구 유입은 다양한 캠핑용품의 수요와 함께 캠핑용품 전문 브랜드의 증가로 이어지고 있다. 이에 캠핑용품 업체들은 날 로 늘어나는 경쟁사와의 브랜드 차별화와 경쟁력을 높이기 위한 노력의 방편으로 자사의 브랜드 아이덴티티를 강화하고 브랜드 관리를 통해 소비자 인식을 상향시키는 것이 매우 중 요한 시점이 되었다. 이에 국내 캠핑 용품브랜드의 컨셉과 브 랜드별 BI 디자인의분석을통해현재 캠핑 브랜드 BI 디자인 의 특성을 파악하고 바람직한 방향성을 찾고자 하였다. 연구 결과, 대다수의 국내 캠핑 용품 브랜드들은 야외에서 자연과 함께 하는 캠핑의 특성을 살려 자연과 어우러지고 하나가 되 는 삶, 즉 자연 속에서 휴식을 구하고 쉼을 갖고자 하는 브랜 드 컨셉과 함께 가능성의 한계를 뛰어넘고자 하는 의지를 담 고 있었다. 또한 국내 캠핑 용품 브랜드의 로고는 텐트나 브 랜드 컨셉을 표현해주는 심볼마크가 브랜드명과 함께 배치된 사례가 가장 많았다. 컬러에 있어서는 흰색과 검정색을 사용 하여 무채색으로 표현하는 사례와 유색을 사용한 사례는 주 로 오렌지나 블루 계열의 색을 사용하는 경향을 보였다.
Camping culture, which was centered on maniacs, start ed to be activated steadily from 2004 due to an increase in income level and an increase in leisure time. The local government's development of campgrounds, the increase of private campgrounds, and the revitalization of the gov ernment's supply of campers accelerated the popularizati on of camping. There is a sharp increase in campers look ing for a safe place to spend with their families, especiall y due to the ongoing impact of COVID-19. This influx of camping population led to an increase in domestic campin g equipment brands. Accordingly, management of the co mpany's brand image became a very important point. Ac cordingly, the characteristics of the domestic camping br and BI design were identified. As a result of the study, most of the domestic camping brands had the characteris tics of camping with nature outdoors. It had a brand conc ept of becoming one with nature and seeking rest in natu re, and furthermore, it contained a will to go beyond the limits of possibilities. In addition, in the logo of a domesti c camping brand, a symbol mark expressing a tent or a brand concept was placed together with the brand name in the most cases. The color was divided into the case w here only white and black were used for expression and the case where color was used. In the case of colored, the re was a tendency to mainly use orange or blue-based co lors.
기업의 명성이 브랜드 에쿼티와 구매 의도에 미치는 영향에 관한 연구 - 제약기업의 건강기능식품 브랜드 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.2 통권 제62호 2022.06 pp.145-160
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국내 건강기능식품 시장이 성장하면서 기존 의약품 개발 에 몰두하던 제약기업들도 건강기능식품 브랜드 출시에 앞장 서고 있다. 건강기능식품은 의약품과는 달리 의사나 약사의 추천이 아닌 소비자가 스스로 선택하기 때문에 제품이 제공 하는 ‘효용’도 중요하지만, 브랜드의 경험이나 느낌도 중요하 다. 이에 따라 본 연구에서는 기업의 명성이 브랜드 에쿼티와 나아가 구매 의도에 미치는 영향을 검증하였다. 연구방법으 로는 건강기능식품 구매경험이 있는 20∼50대, 총 220명을 대 상으로 설문지법을 사용하였다. 빈도 분석 및 다중회귀분석 등을 실시하고, 주요 변수 간의 구조적 관계를 검증하기 위해 구조방정식 모형을 사용하였다. 연구결과 첫째, 기업 명성 요 인 중 전반적 평판과 사회적책임은 건강기능식품 브랜드 구 매 의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 제 약기업 명성 요인이 브랜드 에쿼티에 미치는 영향으로는 사 회적책임-전반적 평판-경영능력 순으로 나타났다. 셋째, 브 랜드 에쿼티가 구매 의도에 미치는 영향은 매우 높은 강도로 영향을 보이고 있었다. 넷째, 기업 명성 요인과 구매 의도와 의 관계에서 브랜드 에쿼티의 매개효과를 분석한 결과 전반 적 평판과 사회적책임 항목에만 매개효과가 나타났다. 다섯 째, 관여도가 높은 소비자 특성이 구매의도에 미치는 효과가 더 강하게 나타났다. 가설 검증 결과 기업의 명성 요인 중 사 회적 책임이 가장큰 영향을 미치는 것으로 보아 최근 기업의 윤리경영의 중요성이 본 연구로도 증명되었다. 기업에서는 이를 중요한 요소로 인식하고 장기적이고 전략적으로 관리해 야 함을 시사하며, 효과적인 브랜드 전략 수립에도 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
This study verified the impact how intangible assets su ch as company reputation impact on brand equity and pu rchase intent, focused on health functional food brands la unched by pharmaceutical companies. First, companies o verall reputation and social responsibility were shown to have a significant impact on the purchase intent of health functional food brands. Second, the influence of companie s' reputation on brand equity was shown in the order of social responsibility, overall reputation, and management ability. Third, the impact of brand equity on the purchase intent was shown significant impact with high intensity. Fourth, the mediated effect of brand equity in relationship between the factors of companies’ reputation and purchas e intent showed the mediating effect of brand equity on items of overall reputation and social responsibility. Fifth, the effect of the consumer characteristics with high invol vement in health functional foods was shown to be stron ger on purchase intent. As companies’ reputation is havin g a significant impact on the formation of the brand equit y and purchase intent, it is suggested that companies sho uld perceive it as an important factor, manage strategicall y. It is expected to contribute to the establishment of an effective brand strategy.
자동차 브랜드의 효과적 심벌마크 형태에 관한 연구 - 2021년 Brand Finance 글로벌 순위를 종심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.2 통권 제62호 2022.06 pp.161-172
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오늘날 자동차는 일상생활 속에 없어서 안 될 상품이자 현실에서 개인의 생활수준, 사회적 지위를 가늠할 수 있는 잠 재적 근거가 되고 있는 상품이다. 2021년 브랜드 평가기관인 Luxe Digital에서 발표한 인터넷 인기 자동차 브랜드 중 아시 아 지역 브랜드에서는 유일하게 렉서스(Lexus)만 선정되었 는데, 하버드 비즈니스 리뷰(Harvard Business Review)에서 그 이유로 ‘브랜드의 가치와 선호도의 차이는 심벌마크 디자 인이 상대적으로 부족하기 때문’이라는 의견을 제시하였다. 따라서 연구목적은 자동차 심벌마크 디자인 실례를 분석하고 심벌마크의 상징성이 브랜드 발전에 미치는 영향을 파악하 며, 심벌마크의 전파력 차이를 대비하여 브랜드 파워와 소비 자의 상징성 인지를 높이는 디자인 방법을 모색하고 이를 바 탕으로 심벌마크의 영향력을 높이는 방법과 디자인 트렌드를 제시하고자 한다. 연구범위는 Luxe Digital에서 발표한 2021 년 세계 인기 자동차 브랜드 15개로 선정하였다. 연구 방법은 첫째, 브랜드 간 상호비교와 사례 분석으로 자동차 심벌마크 디자인 특징을 분석하였다. 둘째, 자동차 심벌마크 디자인과 밀접한 관계가 있는 5개 형용사를 추출하여 선호 비교분석법 을 이용하여 한국, 중국, 일본, 미국, 독일의 소비자 230명을 대상으로 설문조사를 하였으며, 연구결과를 통해 다음과 같 은 결론을 얻었다. 첫째, 자동차 심벌마크의 상징성이 브랜드 이미지와 발전에 큰 영향을 끼친다는 점을 알 수 있다. 둘째, 심벌마크 전파력의 격차는 a.브랜드와 관련된 상징 요소를 충 분히 사용하였는가? b.창의적인 디자인이 브랜드 정보를 정 확히 전달하였는가? c.자동차 심벌마크를 디자인할 때 상징 성, 주목성, 인지성, 기억성을 충분히 고려하였는가? 이 세 가 지에 의해 발생하며, 브랜드와 연관성이 강한 심벌, 도형, 색 상을 디자인에 적용한 심벌마크는 브랜드 영향력을 높이는 데 효과적인 것을 알 수 있다.
Automobile are an indispensable commodity for people. In the 2021 auto brand list released by Luxe Digital, the value and popularity of brands are very different. The ro ot cause is the lack of symbol mark design. The purpose of this research is to analyze examples of car symbol des ign, to master the expression methods to enhance the bra nd's symbolic cognitive image, and to propose methods to enhance its influence. The research scope is the 15 mo st popular car brands in the world in 2021 released by lux e digital. The research method is first, to clarify the char acteristics of car symbol design through comparison and analysis of cases; second, to extract 5 adjective words th at are closely related to the design of automobile symbol mark, and use Preference comparative analysis method to carry out a questionnaire to 230 people in Korea, China, Japan, Ameaica, Germany investigation. The research re sults show that, first, the symbolism of the car symbol mark has a profound impact on the brand image and dev elopment. Secondly, the reason for the gap in the commu nication power of symbol mark is whether the brand info rmation is accurately conveyed by the full use of brand-r elated symbolic elements and creative design. When desi gning the car symbol mark, the symbol mark with strong correlation should be used. The symbol mark of graphic and color design has outstanding performance in enhanci ng the brand influence.
게슈탈트 시지각 이론에 따른 한중 중고거래 앱의 UI 디자인 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.2 통권 제62호 2022.06 pp.173-186
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한중 양국 중고거래 경제가 계속해서 빠르게 발전하는 추 세 가운데서 본 연구는 게슈탈트 시지각 법칙의 기대효과를 통해 시지각 차원에 한중 중고거래 앱 UI 디자인의 구성요소 평가하는 것을 목적으로 한다. 한중 중고거래 앱에 대한 이론 고찰을 통해 연구 기준과 방향성을 정하였다. 그리고 UI 디자 인에 대한 선행연구를 통해 아이콘, 레이아웃, 색채 3가지 공 동요소를 평가요소로 선정하였다. 게슈탈트 시지각 이론에 대한 고찰을 통해 간결성, 친숙성, 연속성 법칙 UI에서의 기 대효과를 평가 원칙으로 설문지를 설계하고 설문 조사하였 다. 조사결과 토대로 통계분석과 사례 비교분석을 통해 중고 거래 앱 UI 디자인의 문제점을 도출하고 제언을 제시하였다. 첫째, 아이콘과 텍스트를 결합하여 정보를 전달할 때 경중관 계를 명확히 하였다. 아이콘 형태는 익숙한 이미지를 통해 의 미 전달이 정확해야 하였다. 동일 등급에서 아이콘의 공간관 계는 모바일 운영체제의 특성을 고려해야 하였다. 둘째, 화면 공간 속에서 각 요소의 정보량은 적절해야 하고, 구역을 명확 히 구분하였다. 셋째, 색채로 핵심 정보를 표기하거나 강조할 때 색채의 구성은과도하게 많거나 복잡하지 않아야 한다. 본 연구 결과를 통해 중고거래 앱 UI 디자인의 구성요소와 사용 자 사이의 정보 커뮤니케이션이 한층 더 활성화되기를 희망 한다.
This study aims to evaluate the components of UI desig n of Korean-Chinese second-hand trading apps from the perspective of visual perception through the expectation effect of Gestalt visual perception law in the midst of the continuous and rapid development of Korean-Chinese sec ond-hand trading economy. Through the theoretical exa mination of Korean-Chinese second-hand trading apps, t he research criteria and direction were determined. In add ition, the three common elements of icon, layout, and colo r were selected as the evaluation elements through the fir st study of UI design. By examining the Gestalt theory of visual perception, we designed a questionnaire survey based on the evaluation principles of simplicity, familiarit y, and the expected effect of the law of continuity in UI. Based on the survey results, the statistical analysis and comparative analysis of examples were used to identify problematic points in the UI design of second-hand tradi ng applications, and suggestions were made. First, when combining icons and text to convey information, the relat ionship between weight and importance should be clear. The icon form should accurately convey the meaning thr ough a familiar image. In the same level, the spatial relati onship of icons should take into account the characteristi cs of mobile operating systems. Second, the amount of in formation of each element in the screen space should be appropriate and clearly distinguish the area. Thirdly, the composition of colors should not be too much or complica ted when marking or emphasizing core information with colors. It is hoped that the results of this study will furth er activate the components of UI design of second-hand trading app and the information communication between users.
한국의 디자인산업 정책 변화와 대응 방안에 관한 연구 - 국내 시대별 산업정책 패러다임 변화와 비교분석을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.2 통권 제62호 2022.06 pp.187-198
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한국의 디자인산업 정책은 지난 50여 년간 산업정책의 일 환으로 정부 주도의 디자인 진흥을 중심으로 정책이 수립 및 진행되어왔으며, 최근 4차 산업혁명 등 산업변화로 인한 새로 운 정책적 접근을 시도하고 있다. 이에 본 연구에서는 1960년 대부터 약 50년간 시대별 산업정책 및 디자인산업 정책에 대 한 문헌자료를 비교 분석하여 각 시기별 정책의 디자인산업 에 대한 의의와 시사점을 도출하였다. 디자인산업진흥은 196 0년대 중반부터 시작되어, 1980∼1990년대 강력한 국가 주도 의 디자인 육성기를 거쳐 1990년대 중반 이후 시장개방과 함 께 국내 소비자의 디자인 인식 제고와 수출 증가로 국가경쟁 력 강화의 수단으로 디자인산업 진흥을 추진해왔다. 이처럼 디자인산업 정책은 국가 산업발전 차원에서 산업정책의 추진 목표에 맞춰 산업을 지원하는 역할을 해왔다는 측면에서 긍 정적으로 평가되며, 동시에 한국의 디자인산업이 짧은 시간 에 성장할 수 있는 기반이 되었다. 4차 산업혁명 이후 급속하 게 변화하는 산업환경에 조응하기 위해서는 디자인산업도 그 에 맞춘 변화가 요구되고 있다. 이에 국가 차원의 통합된 디 자인산업 정책 수립뿐 아니라, 디자인전문회사의 엔지니어링 디자인 역량 강화및 민간의 적극적 참여와 투자를 유도할 수 있는 정책적 전환이 필요할 것이다.
As a part of industrial policy for the past 50 years, Kore a's design industry policy has been established and carri ed out with a focus on government-led design promotion. This study compared and analyzed literature data on indu strial policy and design industry policy by era for about 50 years from the 1960s to derive the significance and im plications of each period's policy for the design industry. The design industry promotion started in the mid-1960s, went through a strong nation-led design incubation perio d in the 1980s and 1990s, and after the mid-1990s, the de sign industry was promoted as a means of strengthening national competitiveness through market opening, raising awareness of design among domestic consumers and incr easing exports. Thus, the design industry policy is evalu ated positively in the sense that it has played a role in supporting the industry in line with the promotion goals of the industrial policy at the level of national industrial development. In order to respond to the rapidly changing industrial environment after the 4th industrial revolution, the design industry is also required to change accordingl y. Therefore, it will be necessary not only to establish an integrated design industry policy at the national level, but also to strengthen the engineering design capabilities of design-specialized companies and to induce active partici pation and investment by the private sector as well.
[철회논문]안성 역사마을 장소브랜드 디지털 미디어전시 방안 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.2 통권 제62호 2022.06 pp.199-208
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본 연구는 2일간의 완벽한 독립을 이룬 3대 3.1운동 실력 항쟁의 상징 장소인 안성 역사마을을 배경으로 설정된 사적 지 9곳의 복원계획 조성목표를 세우고 역사마을 디지털 미디 어전시 연출안을 제안하여 주민 환경개선 효과까지 이어지는 역사마을 조성 방안을 장소브랜드 콘텐츠로 발굴 제안하고자 한다. 시간적 범위는 2020년 11월 10일부터 2021년 5월 8일까 지이며, 장소적 범위는 경기도 안성시 일원(양성면 동항리 일 대 등)이며, 사업 수행 내용은 안성 독립운동 역사마을 종합 정비계획 수립 전반이다. 연구방법으로 안성시와 대학연구자 의 협력으로 역사마을 공간 복원계획 조성목표로 역사재현, 추모계승, 실용편의 등의 개념을 도출하였다. 연구결과 첫번 째, 역사마을 전시 연출 방안을 제시하는 것이다. 역사마을 전시 연출 방안으로 실력항쟁 체험, 역사마을 극장 공연, 역 사마을 미술관 등이다. 두번째, 스토리텔링과 둘레길 조성으 로 역사 재현의 공간, 추모 계승의 공간, 실용 편의 공간 등이 다. 마지막 세 번째 결론적으로 만세이야기길과 역사마을 벽 화둘레길로 광복사 & 3.1운동기념관, 마을극장(영상관), 독립 광장, 라키비움(마을도서관+도서관+어린이박물관), 마을미술 관, 디지털전시관&안내센터 등을 조성하는 방안을 제시할 수 있다. 미래적 관점에서 역사마을의 성격을 설정 후 근대 역사 마을 체험관 개축 계획 제안하였다. 근대 역사마을 카페, 근 대 역사마을 뮤지업샵, 근대 역사문화 체험공간 등 역사마을 콘텐츠 복합문화공간 구축으로 역사공간의 문화체험적 유입 과 조화로 전환적 모색을 할 수 있다.
This study aims to create a restoration plan for nine his toric sites set against the backdrop of Anseong Historical Village, a symbol of the three-day independence moveme nt, and suggests a digital media exhibition to create a his torical village as a place brand content. The temporal ran ge is from November 10, 2020 to May 8, 2021, and the loc ation range is from Anseong-si, Gyeonggi-do (such as D onghang-ri, Yangseong-myeon), and the project is carrie d out throughout the establishment of the Anseong Indep endence Movement History Village Comprehensive Maint enance Plan. As a research method, concepts such as hist orical reproduction, memorial succession, and practical co nvenience were derived with the goal of creating a histor ical village space restoration plan through the cooperation of Anseong-si and university researchers. As a result of the study, the first is to present a plan for directing the exhibition of historical villages. As a way to direct the ex hibition of the historical village, there are experiences of competition, historical village theater performances, and h istorical village art museums. Second, through storytellin g and the creation of Dulle-gil, it is a space for historical reproduction, a space for memorial succession, and a spac e for practical convenience. Finally, the third conclusion can be proposed to create Gwangboksa & 3.1 Movement Memorial Hall, Village Theater (Video Hall), Independenc e Square, Rakibium (Village Library + Library + Children 's Museum), Village Art Museum, and Digital Exhibition & Information Center.
경기바다 해양관광 장소 브랜드 육성을 위한 조직 전문화
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.2 통권 제62호 2022.06 pp.209-218
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구의 목적은 세계 해양관광의 추세에 발맞추어 해양 관광산업의 이슈와 해양수산발전기본계획을 살펴보고 국내 해양공공 조직의 문제점인 농정과 해양의 독립 조직 지속가 능성, 해양관광 미래형 조직구조 개편안 등을 제안하고자 한 다. 연구의 범위로 2021년 6월 1일부터 6월 14일까지 2주간 경기바다 해양레저관광산업 육성에 관한 학위 및 학술논문, 언론 보도자료, 인터넷자료 등을 수집하였다. 2021년 6월 18 일 토론과 논의 대상으로 경기도 행정공무원, 경기평택항만 공사, 김포시 관계부서, 해양레저 관련 협회, 현대해양신문사 대표, 경기도 요트협회 부회장, 기업 관계자 등이 참석하여 경기바다 관광객 유치 확대 전략에 대한 토론을 진행하였다. 해양관광산업의 이슈로 UNWTO 선정 미래관광 트렌드, 해 양관광산업 해외 사례, 한국 해양관광 기반과 정부의 정책 등 의 이론적 배경을 살펴본다. 해양수산발전기본계획으로 해양 수산부 등 관계부처, 경기도 바다관광 활성화, 해양관광 전담 조직 분석 등을 사례분석한다. 해양관광 전담 조직은 해양수 산부, 부산광역시 관광조직, 인천광역시 관광조직, 경기도 관 광조직 등의 조직의 특징을 살펴보았다. 연구결과 첫째 해양 의 독립 조직으로 지속가능한 연안 개발 접근하고 환경변화 에 맞는 전문성 결여 시장변화에 맞는 행정지원 운영조직을 요구한다. 둘째, 해양관광 미래형 조직구조 개편 제안 등의 정책으로 기대효과는 스마트 관광시대 환경변화에 능동적으 로 대응하는 것이다. 급변하는 관광산업시대 경기바다를 주 도적으로 기획하고, 기후변화, 인공지능, 다중경험 시대에 자율적 기반 구축, 조직 강화로 김포, 안산, 시흥, 평택, 화성 등 연안지역 중점 개발, 시장변화에 대응하는 브랜드 마케팅 조직 실행을 제안한다.
The purpose of this study is to examine the issues of the marine tourism industry and the basic plan for marin e fisheries development in line with the global trend of m arine tourism, and propose agricultural and marine indepe ndent organization sustainability and future organizationa l structure. As the scope of the study, academic data on fostering the marine leisure and tourism industry in Gyeo nggi Sea were collected for two weeks from June 1 to Ju ne 14, 2021. On June 18, 2021, Gyeonggi-do administrativ e officials, Gyeonggi Pyeongtaek Port Corporation, Gimpo -si departments, marine leisure associations, representati ves of Hyundai Marine Newspaper, vice chairman of the Gyeonggi Yacht Association, and corporate officials atten ded to discuss strategies to attract tourists to Gyeonggido. As a result of the study, first, it approaches sustainab le coastal development as an independent organization of the sea and requires an administrative support operation organization suitable for market changes due to lack of e xpertise suitable for environmental changes. Second, it is proposed to plan the rapidly changing Gyeonggi Sea in th e era of tourism industry, and to implement brand market ing organizations to respond to changes in coastal develo pment markets such as Gimpo, Ansan, Siheung, Pyeongt aek, and Hwaseong by strengthening organizations in the era of climate change, artificial intelligence, and multi-ex perience.
병풀추출물화장품 인식이 구매행동에 미치는 영향 - 중국시장을중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.2 통권 제62호 2022.06 pp.219-228
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본 연구는 병풀추출물화장품의 중국인의 인식과 구매행동, 구매선택 의도에 대하여 정성적 인터뷰와 정량적 설문조사를 바탕으로 하고 있다. 연구대상인 병풀은 다양한 효능으로 상 처치유, 항염증효과, 흉터예방, 항산화효과, 항균효과, 항암효 과, 미백효과 등 다양한 효능이 연구되어 왔다. 연구의 범위 는 병풀화장품의 인식, 구매행동 요인과 의도 그리고 닥터자 르트 브랜드에 대한 기초자료 수집조사이다. 연구방법으로 조사대상자 인터뷰는 2022년 4월 26일 재중 중국인 8명과 대 면으로 SWOT분석 인터뷰를 진행하였다. 정량적 분석으로 설문지 분석을 2022년 4월 27일부터 2022년 5월 4일까지 약 7일간 재중 중국인 118명의 병풀화장품 온라인 조사를 진행 하였다. 연구결과 첫째, 병풀화장품의 강점은 기능성 화장품 타깃성, 약점은 효능이 다르기 때문에 소비층이 작다는 점, 기회요인은 천연 화장품 시장 수요가 커진다는 점, 위협은 기 술 개발 대체제품이 속출하는 점 등으로 조사되었다. 둘째, 실증연구 결과는 다음과 같다. 병풀화장품 인식여부는 절대 적 다수이며 인식경로는 온라인 정보 이다. 병풀화장품 구매 행동 요인은 기능성과 안정성, 구입품목은 마스크팩이 가장 많고, 구매채널은 온라인 구매가 우세하였다. 구매선택 의도 병풀과 병풀화장품 인식, 관심도, 효능에 대한 인식과 긍정 인식 여부 모두 80% 이상으로 조사되었다. 셋째, 닥터자르트 (Dr.Jart+) 병풀화장품 구매욕구는 병풀추출기술, 광고로구매 욕구, 브랜드신뢰구매욕구, 자신피부컨디션구매욕구 등의 항 목이 높게 나타났다. 마지막으로 성과측면에서 닥터자르트 병풀화장품을 다른사람에게 추천하고 싶은 의사는 84%로 긍 정적이다.
This study is based on qualitative interviews and quanti tative surveys on Chinese people's perception, purchase behavior, and purchase choice intention of bottle glue ext ract cosmetics. The scope of the study is the recognition of bottleneck cosmetics, purchasing behavior factors and intentions, and the collection of basic data on the Dr. Jart brand. As a research method, on April 26, 2022, SWOT analysis interviews were conducted face-to-face with eig ht Chinese in China. As a quantitative analysis, an online survey of 118 Chinese residents in China was conducted for about 7 days from April 27, 2022 to May 4, 2022. As a result of the study, first, it was investigated that the st rength of the bottleneck cosmetics is the target character istics of functional cosmetics, the weak point is that the consumption layer is small because the efficacy is differe nt, the demand in the natural cosmetics market increases, and the threat is that there are a number of technology development alternatives. Second, the results of the empi rical study are as follows. Recognition is an absolute maj ority, and the recognition path is online information. The factors of purchasing behavior were functionality and sta bility, and mask packs were the most common items purc hased, and online purchasing was dominant for purchasin g channels. Purchasing choice intention was investigated to be more than 80% of all recognition, interest, and effic acy of bottle glue and bottle glue cosmetics. Third, the de sire to purchase Dr.Jart+ was found to have high items such as extraction technology, purchase desire through a dvertisement, brand trust purchase desire, and purchase desire for self-skin condition.
대학생의 브랜드화장품 판매직에 관한 직업 인식 및 이해
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.2 통권 제62호 2022.06 pp.229-242
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본 연구는 대학생 592명을 대상으로 미용 화장품 분야의 새로운 직군인 브랜드화장품 판매직의 직업적 인식과 이해와 관련하여 24개 문항을 설문 조사하였고 빈도분석과 교차분석 을 하였다. 그 결과, 브랜드화장품 판매직은 조사대상의 40% 이상이 좋은 이미지로 인식하였고, 직업 인식의 경우 46.9% 가 호의적인 것으로 조사되었다. 조사대상의 42.9%가 직업적 안정성이 가장 부족하며 꿈의 실현을 할 수없을 거라고 여겼 고 36% 이상이 미래 성장성이 없는 직업으로 인식하였다. 사 회적 지위 인식은 34.4%가 낮은 것으로, 57.3%가 전문성을 요구하는 직업으로 인식하였다. 하루 평균 8시간 이상의 근무 와 20대 중 후반에 어울리는 직종이라 여겼으며 노동의 강도 가 강하며 직무 만족도는 보통인 직업으로 느끼는 비율이 가 장 높았다. 업무상 불만족 요소는 고객 응대의 부담감이며, 직무 만족이 높은 이유는 쾌적한 환경에서의 근무로 조사되 었다. 그러나 대다수가 휴일과 휴식 시설이 부족할 것이라 여 기는 것을 알 수 있었다. 향후 본 연구를 시작으로 브랜드화 장품 판매직의 직업적 인식이 사회적으로 향상될 필요가 있 으며 미용기술 외에 화장품의 이해와 브랜드의 특성, 감정노 동 등의 교과목 개발과 적용으로 새로운 직군에 안정적으로 적응할 수 있도록 교육기관의 변화가 필요하다. 향후 본 연구 를 시작으로 새로운 직업군인 브랜드화장품 판매 직종의 근 무 환경 개선에 도움이 될 수 있는 지속적인 연구가 필요할 것이다.
In this study, we conducted a questionnaire survey of 592 university students on 24 questions regarding the pro fessional guidance and understanding of branded cosmeti cs sales staff, which is a new direct connection in the fiel d of beauty and cosmetics, and conducted frequency anal ysis and cross-sectional analysis. gone. As a result, it wa s investigated that more than 40% of the university stude nts who answered the questionnaire had a good image of a brand cosmetics salesperson, and 46.9% had a good ima ge of vocational guidance. 42.9% thought that their drea ms could not be realized due to lack of vocational stabilit y, and more than 36% recognized that they were professi ons with no potential for future growth. Social status rec ognition was as low as 34.4%, and occupational recogniti on requiring specialization was 57.3%. Also, considering that the average daily working hours is 8 hours or more, it is evaluated that it has a strong labor force in a profess ion suitable for the mid to late 20s. The cause of the com plaint was the burden of customer service, and we invest igated the reasons for high vocational satisfaction in a co mfortable environment. However, I knew that most peopl e had a negative perspective that there were no holidays or rest facilities. In the future, it is necessary to raise the vocational awareness of brand cosmetics sales staff in thi s research, and in addition to beauty technology, stable a daptation to sales staff and work through the developmen t and adaptation of education on understanding cosmetic s, brand characteristics, and emotional labor. I hope it hel ps to improve the environment.
트랜스미디어 스토리텔링을 기반으로 한 럭셔리 패션 브랜드 아이덴티티 구축 연구 - 향수 브랜드를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.2 통권 제62호 2022.06 pp.243-260
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COVID-19가 확산되면서 경제 침체가 계속 이어졌지만, 향수는 "립스틱효과"의 영향으로 인해 판매량이 대폭 상승하 였다. 현재 한국의 향수 시장은 여전히 수입 메인스트림 브랜 드 위주로 하고 있지만, 향수의 소비에서는 개성화와 고소비 트렌드를 나타내고 있다. 따라서 사용자의 소비 욕구를 만족 하기 위해 더욱 다양한 향수 브랜드들이 시장에 진입되어야 한다. 트랜스미디어 스토리텔링 이론은 브랜드, 제품과 소비 자 사이에서 양호한 커뮤니케이션 경로를 구축할 수 있고, 소 비자가 제품정보를 수용하는 과정과 경험을 풍부하게 할 수 있어서 브랜드가 디지털 콘텐츠를 창작하는 중요한 이론적 근거 중 하나인 것이다. 제품, 콘텐츠, 플랫폼, 심지어 브랜드 까지 동질화되고 있는 오늘날에 소비자 마음속에 독특한 브 랜드 아이덴티티를 세우는 것은 모든 기업의 바램이다. 그러 므로 본 연구는 트랜스미디어 스토리텔링 이론 중심으로 럭 셔리 패션 향수 브랜드가 신제품을 출시하는 동시에 브랜드 아이덴티티를 공고히 하고 구축하는 방안을 탐색할 것이다. 첫 번째, 트랜스미디어 스토리텔링 이론과 럭셔리 패션 브랜 드 아이덴티티 구축의 관계를 정리하였고, 두 가지 개념에게 상호 협력할 수 있는 연결을 구축하였으며, 트랜스미디어 스 토리텔링을 기반으로 패션 향수 브랜드 아이덴티티를 구축하 는 전략모델을 도출하였다. 두 번째, 최근 2년 동안 브랜드 아 이덴티티가 강한한 종합브랜드인 CHANEL, BVLGARI, GU CCI가 출시한 3가지 신규 향수를 대상으로 전략모델을 통해 사례분석을 진행하였다. 분석결과에 따르면, 본 연구에서 제 기한 트랜스미디어 스토리텔링 이론 전략은 디지털 콘텐츠 창작과 브랜드 아이덴티티의 일치성을 확보할 수 있고, 브랜 드 핵심 아이덴티티를 공고히 하고 브랜드 확장 아이덴티티 를 넓히는 작용을일으킬 수 있으며 모든 제품 홍보에게 브랜 드 아이덴티티를 구축할 수 있는 가능성을 제공할 수 있다. 해당 모델은 럭셔리 패션 향수 브랜드가 디지털 마케팅을 하 는데 사고의 맥락을 제공할 수 있을 뿐만 아니라 향후 브랜드 가 경쟁품을 분석하는 도구로도 사용될 수 있다.
Since the spread of the Covid-19 , the sales of perfumes have risen due to the "lipstick effect", which trend to the higher consumption trends. This paper explores options f or luxury and fashion fragrance brands to launch new pr oducts and consolidate and build their brand identity, foc using on transmedia storytelling to help luxury fashion b rand products and consumers establish a suitable commu nication method. Established a cooperative link between the two concepts of transmedia storytelling theory and br and identity and drew a strategic model. Taking the thre e new fragrances released by Chanel, Bulgari, and Gucci as the object, a case analysis was carried out using the strategic model. The results show that the transmedia st orytelling strategy proposed in this study can keep the cr eation of digital content consistent with the brand identit y, consolidate the brand's core identity, expand the brand extension identity, and help the brand to build a brand id entity when promoting each product.
패키지 디자인의 암시적 모션 시각 표현 효용성에 관한 연구 - 우유 브랜드를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.2 통권 제62호 2022.06 pp.261-272
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한국과 일본의 저온우유 점유율이 80%에 달하는데 비해 중국의 저온 신선우유의 점유율은 35%에 못 미친다. 중국의 저온 신선우유의 성장을 예상하며, 우유 패키지디자인에서 신선함을 강조하는 암시적 모션의 시각적 표현을 연구하고자 한다. 한편 패키지디자인의 시각요소는 매장에서 소비자 행 동에 중요한 영향을 미친다. 음료의 판매 현장에서 암시적 움 직임의 사용이나 이의영향력이 큰 것에 비해 이에 대한 연구 는 미흡하다. 본 연구는 한중일 지역에서 우유 패키지디자인 에 대한 상호 비교 분석으로 우유 패키지디자인 방향성을 제 안하기 위함이다. 본 연구에서는 동아시아 국가별 여섯 가지 우유 패키지디자인을 선택하여 암시적 움직임의 시각적 표현 특성을 분석하여 특징을 범주화시키고 설문조사를 통하여 이 를 분석하였다. 문헌조사와 암시적 이미지가 반영된 우유 브 랜드의 패키지디자인 현황파악을 실시하였고, 연구대상 패키 지에 대하여 213명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 암시 적 모션이 없는 패키지보다 있는 패키지 디자인이 소비자들 에게 더 매력적으로 보인 것으로 분석되었다. 구체적으로 메 이지 우유는 가장 신선하게 느껴질 수 있는 패키지디자인으 로 나타났다. 이는 암시적 모션 이미지가 긍정적 효과가 있었 음을 보인 것으로 보여준다. 패키지에 암시적 모션을 차용하는 것이 판매에 긍정적일 수 있음을 본 연구는 보여준다. 암 시적 모션 이미지가 소비자의 구매 욕구 자극에 긍정적 효과가 있음을 설문조사를 통하여 밝힌 것으로서 향후 우유제품 및 기타 패키지디자인에서도 이러한 효과를 극대화시키는 것이 전략적으로 나쁘지 않은 선택임을 시사한다.
While the South Korean and Japanese market share of low-temperature milk reaches about 80%, China's low-te mperature fresh milk accounts for less than 35%. Anticip ating the growth of low-temperature fresh milk in China, This study intends to analyze the visual expression of im plicit motion emphasizing freshness in milk package desi gn. On the other hand, the visual element of package desi gn has an important influence on consumer behavior in the store. Although the using and influence of implicit m ovement in the sales field of drinks is large, studies on it are insufficient. This study is to suggest the direction of milk package design through a comparative analysis of milk package design in South Korea, China and Japan. In this study, six milk package designs for three East Asian countries were selected and the visual expression charact eristics of the implicit movements were analyzed to categ orize the characteristics and analyzed them through a sur vey research. A literature survey and the current status of package design of milk brands that reflected implicit images were conducted, and a survey was conducted wit h 213 respondents regarding the package to be studied. It was analyzed that package design with implicit motion s eemed more attractive to consumers than package witho ut implicit motion in market. Specifically, Meiji Milk, whi ch uses an implied image appeared as a package design that could feel the freshest. This shows that the implicit motion image have a positive effect. This study reveals that showing implicit motion on a package can be positiv e for sales. It is shown through a survey that implicit mo tion images have a positive effect on stimulating consum ers' desire to purchase. It suggests that using these effec ts in future milk product and other package designs is a strategic choice.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.2 통권 제62호 2022.06 pp.273-284
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치열한 현대사회의 경쟁 속에서 자기개발은 더 이상 선택이 아닌 필수가 되었고 일시적 유행이 아닌 성공의 기회로 인식되 고 있다. 기존의 처세술이나 어학 등과 같은 업무관련 기본 역 량 강화 위주에서 이제는 개인의 외모, 운동, 취미, 교양 등으로 확대되고 있다. 본 연구는 이러한 시대적 흐름을 토대로 젊은 세대들에서 성공적인 인기를 누리고 있는 자기개발 앱인 챌린 저스의 기능과 특징을 살펴보고 변화하는 이용자의 니즈에 맞 는 자기개발 앱의 새로운 방향을 제시하고자 하였다. 이에 앱 리뷰 분석과 현재 앱을 사용하고 있는 사람들을 대상으로 심층 인터뷰를 실시하여 이들의 불편과 니즈에 대한 의견들을 수렴 하고 개선방안을 도출하였다. 연구결과, 일상의 루틴을 돈을 걸 고 챌린지로 도전하는 챌린저스 앱의 특성상 환급금에 대한 불 만들이 꾸준히 제기되고 있었으며 이를 해소할 수 있는 방안과 챌린지에 실패를 하더라도 다음 도전으로 이어지게 하는 방안 들이 제공되어야 한다. 그리고 또한 수 천개의 챌린지 제공으로 인한 선택의 과부화를 해소시키기 위한 챌린지의 세분화 및 혼 자가 아닌 소통하여 함께 할 수 있는 챌린지가 필요하다. 끝으 로 프로필 기능을 강화하여 본인의 현재 챌린지 상태에 대한 객 관적이고 시각적인 파악을 통해 개개인의 니즈에 맞는 목표를 향해 다른 사람들과 함께 도전하며 초심이 지속되도록 자극과 동기부여를 제공하는 요소들이 제공되어야한다. 본 연구가 한 창 활성화되고 있는 자기개발 앱 시장에서 작은 가이드라인 역 할을 하기를 기대한다.
In the past, it was commonly believed that self-develop ment meant improving language and social skills; howev er, in the present, self-development is now expanding int o areas such as personal appearance, exercise, hobbies, a nd personal refinement. Based on this growing need of se lf-development, this study examines the functions and ch aracteristics of 'Challengers', a self-development app tha t motivates users to complete their challenge through re wards with money, and suggests a new direction for self -development apps that meet the changing needs of the young generation. Accordingly, in-depth interviews were conducted with “Challengers” users which helped underst and what the current generation of users value when sett ing up their goals. Through interviews, there were lots of complaints about user‘s refunds. Therefore instead of dis couraging users when failing a challenge by taking their money, there needs to be a method that still motivate use rs to move on to the next. Also, it is necessary to subdivi de the challenges to solve the overload of selection due to the provision of thousands of challenges listed on “Cha llengers” and to have challenges that can be done togethe r with others rather than alone. Lastly, it needs to further show that the user are constantly self-growing, showing them where they stand now from before and from others. This visualization of user's status will provide a stimulat ion to further improve themselves. I expect that this stud y will serve as a small guideline in the fledgling self-dev elopment app market where self-development has becom e a necessity and not just a fad.
브랜드캐릭터 유형의 선택 기준과 효과에 대한 연구 - SD캐릭터와 가상캐릭터를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.2 통권 제62호 2022.06 pp.285-298
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브랜드 캐릭터는 이미지가 풍부하여 소비자들의 시선을 끌고 브랜드의 인지도를 높일 수 있는 브랜드 요소 중 하나이 다. 많은 브랜드들이 SD캐릭터를 주로 사용하고 있지만 컴퓨 터 그래픽기술의 발달로 버추어 휴먼으로도 불리는 가상캐릭 터의 활용 빈도가 최근 들어 높아지고 있다. 본 연구는 브랜 드 캐릭터를 SD캐릭터와 가상캐릭터로 구분하여 이 두 유형 이 FCB-Grid, 브랜드 젠더로 구분된 8개의 영역 중에서 적합 한 캐릭터는 무엇인지 신뢰성, 연관성, 브랜드 순자본 개념을 이용하여 비교하고자 하였다. 연구1에서는 브랜드들이 어떤 유형의 캐릭터를 활용하고 있는지 사례분석 하였고, 연구2에 서는 각 브랜드에서 어떤 유형의 캐릭터를 사용하면 좋을지, 가상캐릭터를 활용하려면 어떻게 사용해야 할지 공분산분석, 조절된 매개효과분석을 실시하였다. 연구1의 결과 많은 브랜 드에서 SD캐릭터 보다는 가상캐릭터의 활용 빈도수가 높아 진 것으로 나타났다. 연구2에서는 브랜드 젠더가 남성 성향일 때 SD캐릭터가 효과적인 것으로 나타났고, 고관여-이성 영 역에서는 가상캐릭터가 효과적인 것으로 나타났다. 그리고 브랜드와 캐릭터 간의 연관성이 높아질수록 신뢰성은 높아지 는 것으로 나타났는데 SD캐릭터 보다 가상캐릭터를 모델로 사용했을 때 그 효과는 더 커지는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 브랜드 캐릭터 전략을 수립할 때 브랜드 특성에 맞는 캐릭터 유형을 선택해야 하며 가상캐릭터를 선택한다면 브랜 드와 캐릭터 각각의 개성을 살리는 것보다 일관성 있는 이미 지를 전달해야 한다는 것을 의미한다.
Brand character is one of brand elements to attract cons umers’ eyes and improve awareness as it’s full of images. Many brands have used SD characters(SDC) mainly, but the case of using virtual character(VC) known as virtual human have increased with advancement of computer gr aphic technology recently. The purpose of this study is to subdivide the brand character into SDC and VC and find out which type is more suitable for 8 areas broken down into with FCB-Grid and brand gender and compare them using the concepts: trust, relevance, and brand equity. Re search 1 aims to analyze cases to find out which type of characters have been used by the brands. For Research 2, ANCOVA and Moderated Mediation effect are carried out to discover which type of character would be suitable for each brand and how to utilize the VC. Finding from Research 1 shows that the number of cases using VC inc reased more than SDC. In Research 2, it turns out SDC is more effective when the brand gender is masculine wh ile the virtual character is more effective in the high invo lvement and thinking domain. Also, the trust rises if the relevance between the brand and character increased. It turns out VC is more effective than SDC as a model. Suc h findings indicate that it’s required to select character ty pe that fits the brand characteristics when setting up the brand character strategy and it’s important to deliver con sistent images, rather than express individuality of the br and and character when choosing VC.
사용자 경험을 기반으로 한 서비스스케이프 디자인 특성 연구 - 국내 향수 플래그십 스토어를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.2 통권 제62호 2022.06 pp.299-312
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코로나19의 확산으로 소비 행태가 변화하면서 오프라인 매장들의 다양한 생존 전략 수립의 필요성이 제기되었다. 이 에 앞으로의 오프라인 공간이 온라인 공간과 차별적인 전략 으로 살아남을 수 있는 방안으로 사용자 경험을 기반으로 한 서비스스케이프 디자인 특성을 연구하고자 한다. 본 연구에 서는 공간 사용자 중심 서비스스케이프 디자인 분석을 위해 사용자 경험 기반 디자인 특성 도출을 총 3단계에 걸쳐 진행 하였다. 도출된 특성을 토대로 향수 플래그십 스토어 서비스 스케이프의 물리적 증거에 대한 사용자 경험 기반 디자인 특 성 설문 조사를 디자인 전공자와 디자인과 학생을 대상으로 실시하였다. 설문 후 취합한 데이터를 활용하여 사례 분석을 진행한 후 종합 결과를 기술하였다. 설문을 통해 사례 분석한 결과 사용자 경험을 기반으로 한 서비스스케이프 디자인 특 성은 독창성이 월등히 높게 평가되었고, 물리적 증거에서 발 현되는 디자인 특성은 오브제에서 높게 평가되었다. 이 같은 결과들을 바탕으로 기업들은 물리적 증거 요소의 오브제를 활용하여 사용자의 시각적 노출도를 높여 브랜드가 지향하는 방향성을 제시하는 것으로 파악됐다. 그리고 서비스스케이프 디자인 특성인 독창성을 강조하여 고객 여정에 따른 경험의 순간에 브랜드 공간만이 가지는 아이덴티티를 효과적으로 제 공함으로써 오프라인만의 경쟁력을 갖추는 데 도움이 될 것 으로 사료된다.
As consumption behavior changed due to the spread of COVID-19, the need to establish various survival strategi es for offline stores was raised. Therefore, I would like to study the characteristics of servicescape design based on user experience as a way for offline space to survive as a different strategy from online space in the future. In this study, the derivation of user experience-based desig n characteristics were conducted in a total of three stage s for spatial user-centered servicescape design analysis. Based on the derived characteristics, a user experience-b ased design characteristic survey of the physical evidenc e of the perfume flagship store servicescape was conduct ed for design majors and design students. After the surv ey, the comprehensive results were described after condu cting case analysis using the collected data. As a result of case analysis through the survey, the originality of the servicescape design characteristics based on user experie nce was evaluated significantly higher, and the design ch aracteristics expressed in physical evidence were evaluat ed highly in the object. Based on these results, it was fou nd that companies use the object of physical evidence ele ments to increase the user's visual exposure and present the direction the brand is aiming for. In addition, it is beli eved that it will help to have offline competitiveness by effectively providing the identity of only brand space at the moment of experience, according to the customer jour ney by emphasizing originality, which is a characteristic of servicescape design.
인터넷 밈을 활용한 브랜드 마케팅 비평 - 후기구조주의 관점을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.2 통권 제62호 2022.06 pp.313-322
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최초의 디지털 네이티브(Digital Native)인 Z세대(Generati on Z)는 인터넷 커뮤니티와 소셜미디어(Social Media)를 통 해 양방향으로 감정을 공유하고, 같은 콘텐츠를 소비함으로 써 유대감을 형성하는 경향이 있다. 그들이 주로 ‘놀이’로 여 기며 다양한 해석을 담아내는 밈(Meme)은 자발적으로 발생 하고 확산한다는 특징이 있어 최근 기업과 브랜드를 홍보하 는 마케팅 요소로 주목받고 있다. 밈 마케팅(Meme Marketin g)에 대한 비평이 다양한 관점에서 요구되는 시점이다. 본 논 문은 밈의 개념을 이해하기 위해 리처드 도킨스(Richard Da wkins)의 저서 ‘이기적 유전자(The Selfish Gene)’에서 어원 을 찾고, 현대에 이르러 변화한 정의와 문화를 롤랑 바르트의 (Roland Barthes) 저서 ‘저자의 죽음(The Death of the Autho r)’을 통해 후기구조주의(Post-structuralism) 관점으로 Z세 대의 재창조 행위, 즉 ‘텍스트(Text)’에 대한 자유로운 해석을 고찰한다. 밈은 개인의 해석이 존중받는 현대 사회에서 소비 자의 취향과 사회적 현상이 투영된 콘텐츠로서 시대의 담론 을 읽을 수 있는 매개체이기 때문이다. 기업과 브랜드가 주요 고객인 Z세대의 ‘인정’을 받기 위해서는 ‘시의성’, ‘창의성’, ‘양 방향성’을 고려한 밈 마케팅을 기획해야 한다. 밈이 지닌 특 성을 브랜드 가치 향상에 효과적으로 활용하기 위해서는 그 들 문화에 대한 이해가 선행되어야 하고, ‘빠른 생애사 전략 (Fast Lifecycle Strategy)’ 등을 통해 빠른 유행 주기에 뒤처 지지 않으려는 노력이 수반되어야 한다. 기업은 기성 시스템 이라는 ‘구조’를 벗어나 콘텐츠 소비자로서 그들과 동일한 규 칙으로 ‘놀이’에 참여해야 한다. 본 연구를 통해 밈 마케팅에 대한 평가 기준이 다원화되고 효과를 극대화할 수 있는 다양 한 논의가 이어지길 기대한다.
Generation Z, the first digital native, share emotions Int eractively through the internet community and social me dia. They also tend to share a bond by consuming the sa me contents. Memes, which are regarded as ‘play’ by Ge neration Z contain various interpretations. Due to the fact that it has the characteristic of spontaneously creating an d spreading, memes are considered as an attractive mark eting requisite to promote companies and brands. Therefore critique of meme marketing is required from various perspectives to utilise. In order to interpret memes, the di scourse of post-structuralism is quoted such as ‘De la Gr ammatologie’ and ‘The Death of the Author’. Effectual meme marketing should be planned in consideration of ‘tim eliness’, ‘creativity’, and ‘interaction’. To utilise the chara cteristics of memes to enhance brand value, an understan ding of their culture has to be preceded. In addition, strivi ng to follow the fluctuant trend and cycle through the ‘fa st lifecycle strategy’ needs to be accompanied. Brands sh ould break away from the ‘structure’ of the establisheds ystem and participate in ‘play’ with the same rules as con tent consumers. It is expected that this study will diversi fy the evaluation criteria for meme marketing and lead to various discussions that could maximize marketing efficiency.
융합디자인교육이 대학특성화전략 핵심역량과 4C역량에 미치는 영향 - 비움의 시각적 상징화 교육을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.2 통권 제62호 2022.06 pp.323-332
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미래사회 창의·융합적 사고를 함양한 융합형 인재를 양성 하기 위해 세부적인 융합교과목 개발의 필요성을 인식하고 시각디자이너를 위한 융합형 교육과정 교과목개발 선행연구 를 진행하였다. 본 연구의 목적은 융합디자인교육 설계의 타 당성을 검증하기 위해 학습자를 대상으로 교육을 실시하고 사후 설문을 통하여 융합디자인교육이 대학특성화전략인 핵 심역량과 4C역량에 미치는 영향을 연구하는 것이다. 연구범 위는 2021년 1학기 S대학의 커뮤니케이션디자인학과 심화과 정 2학년 디지털콘텐츠디자인 교과목에서 운영한 비움의 시 각적 상징화 프로젝트 융합디자인교육 수업으로 한정한다. 사후 설문결과는 ‘창의성’ 능력이 타 문항보다 상대적으로 높 게 나타났고 반면에 ‘협업’ 능력이 타 문항보다 상대적으로 낮은 점수를 보였다. 또한, 비움 디자인프로젝트 중 ‘기획, 제 작’과 ‘비움과 인문학 이해’가 타 요인보다 상대적으로 높게 나타났고 반면에 비움 디자인프로젝트 중 ‘전달’은 타 요인보 다 상대적으로 낮은 점수를 보였다. 자체평가의 경우에는 S 대학 핵심역량과 4C역량이 중간 이상의 점수를 보였다. 마지 막으로 프로젝트 사후 설문을 통해 성취수준과 자체평가가 중간 이상의 점수를 보이고 있었다. 앞으로 본 연구가 융합교 육의 방향을 모색하고 교과목을 개발하는데 보탬이 될 수 있을 것으로 기대한다.
Following a preceding research to develop a convergent curricular subject for visual designers based on the need to develop a detailed convergent subject for the cultivatio n of convergent talents armed with creative and converg ent thinking abilities in a future society, this study set ou t to test the validity of a convergent design education des ign by providing students with such education and invest igating its effects on the core competences of the college specialization strategy and 4C. In the study, the research scope was restricted to the lessons on design PBL in the Visual Symbolization Project of Empty Images run under the Digital Content Design subject in an intensive course of Communication Design Department at S University in the first semester of 2021. The survey results about the fitness of the core competences of the Convergent Design Education and the University show that "creative and co nvergent education" recorded the highest fitness. The sur vey results about the achievement of 4C competences bas ed on the educational goals of the Department reveal that the creativity competence recorded the highest level of ac hievement. The design of convergent design education wi ll help to promote the core competences of visual designe rs to cultivate their creative and convergent thinking, thu s befitting the goals of convergent education according to the convergent education of the University and the 4C co mpetences of the Department. The findings of the study will hopefully contribute to the research of exploring the direction of convergent education and developing a subject.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.2 통권 제62호 2022.06 pp.333-342
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본 연구는 새로운 메타버스 환경에서의 디자인교육에 대 한 방향을 제언하는 연구이다. 컴퓨터의 일반화 보급과 빠른 인터넷 환경의 생활화는 디자인 교육방향에도 영향을 미치게 되어 미디어의 변화에 발맞춰 늘 변화를 꽤하여 왔다. 최근 메타버스라는 미디어의 새로운 흐름에 국면한 시점에서 다시 금 디자인 교육의 새로운 패러다임이 필요하다는 목적으로 연구를 진행하였다. 우선 기존 디자인교육에 대한 선행연구 를 바탕으로 디자인 교육이 미디어의 변화에 따라 함께 조정 되었다는 점을 정리하였다. 또한 메타버스 환경에 대한 이론 적 고찰과 메타버스 환경에서 필요한 교육에 대한 기존 연구 과 현재 메타버스 환경에서 이루어지고 있는 교육 방법을 통 해 디자인 교육에 필요한 환경적 특징을 도출하여 제언하였 다. 그 결과 기존 메타버스를 이루는 4가지 분류인 증강현실 (Augmented Reality), 라이프로깅(Life logging), 거울세계 (Mirror Worlds), 가상세계(Virtual Worlds)의 분류 방법에서 적용 가능한 디자인교육 보다는, 존 라도프가 제시한 메타버 스에 필요한 7가지 계층 구조인 경험(Experience), 발견(Disc overy), 창조경제(Creator Economy), 공간컴퓨팅(Spatial Co mputing), 탈중앙화(Decentralization), 휴먼인터페이스(Hum an Interface), 인프라 산업(Infrastructure) 부분에 디자인교 육을 접목하여 새로운 교육과정을 설계하거나 세분화 되어 있던 전공형태를 다시 합병하고 학과의 세부전공을 나눔과 동시에 비슷한 전공과의 융합이나 혹은 사회경제와 산업공학 학문과의 융합이 가능한 디자인교육이 이루어져야 한다고 제언하고자 한다.
This study is to suggest a direction for design educatio n in a new metaverse environment The generalization of computers and the rapid development of the Internet envi ronment have had an impact on the direction of design ed ucation, and have always changed quite a bit to keep up with the changes in media. This study was conducted wi th the purpose of needing a new paradigm for design edu cation once again at the time of the new flow of media called metaverse. First, based on previous research on de sign education, it was summarized that design education was adjusted in accordance with the changes in media.In addition, through theoretical considerations on the metav erse environment, existing research on education require d in the metaverse environment, and the education metho d currently being conducted in the metaverse environmen t, environmental characteristics necessary for design edu cation were derived and suggested. As a result, rather th an design education applicable to the classification metho d of the four classifications that make up the existing me taverse, Augmented Reality, Life logging, Mirror Worlds, and Virtual Worlds, The seven hierarchical structures re quired for the metaverse proposed by John Radof are Exp erience, Discovery, Creator Economy, Spatial Computing, Decentralization, and Human Interface design a new curri culum by grafting design education to the infrastructure sector, or re-merger subdivided major types, and share t he detailed majors of departments, and converge with si milar majors, or study socioeconomic and industrial engin eering I would like to suggest that design education that can converge with.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.2 통권 제62호 2022.06 pp.343-354
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일상 및 소비환경에서 전방위로 데이터가 축적되어 미세 한 고객 맞춤 서비스를 자동으로 제공하는 것이 기업의 경쟁 력이 되었다. 패션 상품군은 구매시점에 제품평가가 용이하 지 않고 트렌드에 민감하여 변화가 빨라 상품정보의 측면에 서 불확실성이 높은 산업군이다. 본 연구에서는 축적된 소비 자 데이터와 데이터를 활용하는 디지털 기술의 영향력으로 라이프스타일 전반과 쇼핑상황에서 상품 추천서비스의 중요 성이 커지는 상황에서 제품관여가 이용동기를 매개하여 서비 스만족에 미치는 영향을 알아보았다. 모바일 패션 플랫폼 쇼 핑 상황에서 최근 추천시스템 사용경험이 있는 여성소비자들 대상으로 정량적 연구가 진행되었다. 제품관여, 추천시스템 이용동기(즐거움, 상호작용, 큐레이션, 제품획득, 제품정보, 트렌드정보), 서비스만족이 측정되었고 상관분석, 회귀분석, 매개효과 분석이 시행되었다. 이용동기 중에서는 큐레이션 이용동기와 정보관련 동기의 수준이 높게 나타났으며 제품관 여와 실루엣 및 디테일 컨텐츠 추천의 상관이 높았다. 가격추 천은 낮은 관여도와 관련된 컨텐츠로 나타났다. 제품관여가 전반적인 추천시스템 서비스만족에 미치는 영향에서 이용동 기 요인의 완전매개효과가 나타났는데, 큐레이션동기, 즐거 움동기, 제품정보동기, 트렌드정보동기의 역할이 유의하게 나타났다. 쇼핑상황에서의 맞춤정보제공이라는 측면에서 추 천서비스 이용동기와 소비자특성변인으로 제품관여의 외생 변인으로서의 영향을 본 연구로 의의가 있다.
The wide availability of consumer shopping and consu mption data has made it a crucial to provide customized customer services such as product recommendations tailo red to individual customers. One of the important aspects of fashion product shopping is that hedonic aspects of pro duct information such as trendy silhouette and color chan ge over time. Algorithm-based personalized recommenda tion services that provide curation service to online and mobile shoppers are still increasing. This study examined the causal relationship among product involvement, moti vations to use recommendation system, and satisfaction with the service. Female fashion consumers in their 20s and 30s were the respondents of the study. Questionnaire s were administered based on people’s recent experiences using fashion recommendation system through the mobil e shopping platforms. Results indicated that motivations related to curation, product information, and trend inform ation was relatively high, and recommendations based on product price were related to lower level of product invol vement. Multiple mediation analyses using Process Macr o model 4 indicated that people’s various motivations to use recommendation system fully mediates the influence of product involvement on service satisfaction. The impor tance of product and trend information motives, curation motives, and hedonic motives in mediating were highligh ted in the study.
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