2026 (30)
2025 (133)
2024 (106)
2023 (124)
2022 (106)
2021 (91)
2020 (94)
2019 (90)
2018 (94)
2017 (80)
2016 (87)
2015 (94)
2014 (105)
2013 (106)
2012 (97)
2011 (78)
2010 (65)
2009 (43)
2008 (30)
2007 (27)
2006 (23)
2005 (32)
2004 (19)
2003 (17)
평생교육 이용 동기가 평생교육기관의 브랜드 가치에 미치는 영향
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.4 통권 제36호 2015.12 pp.5-20
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본 연구는 평생교육 이용 동기가 평생교육기관의 브랜드 가치에 미치는 영향을 실증적으로 살펴보는데 그 목적을 둔다. 설문조사를 바탕으로 한 정량적 연구 결과, 평생 교육에 대한 정보적 동기는 자아 효능감 인식·확인 동기와, 오락적 동기는 자아 탄력성 인식·확인 동기와, 사회적 동기는 자아 존중감 인식·확인 동기와 각각 상관관계가 높은 것으로 나타났다. 또한 정보적 동기는 평생교육기관 브랜드 가치 구성 요소 중 교수자와 콘텐츠 요소에, 오락적 동기는 재미와 시설 요소에, 사회적 동기는 평가와 커뮤니케이션 요소에 상대적으로 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 자아 효능감 인식·확인 동기는 평생교육기관 브랜드 가치 구성 요소 중 교수자와 행정 요소에, 자아 탄력성 인식·확인 동기는 콘텐츠와 커뮤니케이션 요소에, 자아 존중감 인식·확인 동기는 콘텐츠와 행정 요소에 상대적으로 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는, 평생교육 이용자가 평생교육에 대해 다양한 동기를 갖고 있으며, 이러한 동기는 궁극적으로 평생교육 기관의 브랜드 가치 평가에 영향을 미치고 있음을 보여주는 바, 평생교육기관 입장에서 이용자 기대가치를 충족시킬 수 있는 프로그램의 기획과 운영, 이용 환경 구축 및 유지, 그리고 이용자의 상호작용적 피드백에 지속적인 관심을 가져야 함을 제시한다.
The purpose of this study is reviewing the empirical effects the motives to use lifelong education have on the brand value of lifelong education institutions. The results of quantitative research indicate that the informative motive and the motive to confirm a sense of self-efficacy, the entertaining motives and the motive to confirm self-resilience, and the social motive and the motive to confirm self-esteem are highly related to each other. The results also show that the informative motive has a relatively higher effect on the educator and content components. The entertaining motive has a relatively higher effect on the fun and facilities components. The social motive has a relatively higher effect on the evaluation and communication components of the brand value of lifelong education. The motive to confirm a sense of self-efficacy has a relatively higher effect on the educator and administration components. The motive to confirm self-resilience has a relatively higher effect on the content and communication components, and the motive to confirm self-esteem has a relatively higher effect on the content and administration components. The finding shows that the users of lifelong education have diverse motives for lifelong education, and their diverse motives drive different value expectations to the lifelong education institutions. Eventually, these diverse value expectations affect the evaluation on the brand value of lifelong education institutions. On this point, it suggests that lifelong education institutions should consider planning and conducting programs satisfying their users’ value expectations, building and maintaining a utilizing environment, and monitoring feedback from interaction with their users.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.4 통권 제36호 2015.12 pp.21-30
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본 연구는 가장 경제적이며 그 영향력이 확대될 수 있는 디자인의 핵심요소인 색채를 통하여 리조트웨어의 색채 특성을 규명하고, 리조트웨어 패션브랜드를 위한 색채 팔레트를 제시하여 국내 시장에서의 리조트웨어 디자인 개발을 위한 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 연구의 범위는 실질적인 패션 경향을 대표하는 세계 4대 패션 중심지의 파리, 밀라노, 런던, 뉴욕 컬렉션에서 발표된 리조트웨어를 중심으로 실증적 자료를 분석하였다. 연구방법은 이론적 측면의 선행연구와 관련문헌을 토대로 리조트웨어의 개념과 패션브랜드와 색채에 관하여 고찰하였고, 실증적 연구로는 최근 6년간(2010~2015) S/S시즌의 컬렉션에서 추출한 358점의 사진자료 중 측색 가능한 277점의 사진자료를 NCS 색체계(Natural Color System)로 색채분석을 하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 세계 4대 패션컬렉션에 나타난 리조트웨어의 색채 분석 결과 색상은 R축을 중심으로 RB계열과 YR계열에 집중 분포하는 특성을 보이며, 색조는 유채색도가 높으면서 밝은 색조영역인 4area에 집중 분포되었으며, 무채색에 가까운 엷은 색조영역인 1area와 유채색도가 높으면서 밝은 색조영역인 3area에 비교적 높은 분포도가 나타난다. 둘째, 전체 6년간 리조트웨어에 나타난 색채 활용 빈도는 B계열, R계열, Y계열, N계열, G계열 순으로 나타났으며, B계열과 R계열은 매년 높은 빈도수를 나타내는 반면 각 연도마다 G계열의 활용 빈도가 가장 낮은 것은 장기간 지속되는 특성임을 알 수 있다. 셋째, 분석적 방법에 의해 도출된 리조트웨어의 계열별 대표색 13색상을 선정하여 색채 팔레트로 제시하였다.
The purpose of this study is to supply the base line for the development of color-design of resort wears in domestic markets by identifying the characteristics of resort wears through colors, the core element of the design, that are the most economical and influential and presenting the color palette for the fashion brands of resorts wears. In this study, the resort wears are empirically analyzed which were unveiled in the collections in Paris, Milano, London, and New York- the world's 4 fashion centers representing the substantive fashion trends-. There are 2 methods of research in this study. One is theoretical method by considering the concept of resort wears, fashion brands and colors on the basis of the advanced researches and relevant documents. The other is empirical method in which the color analysis of 277 colorimetric pieces from 358 pieces of photos -from the collection of S/S season for the latest 6 years(2010-2015)- was performed through NCS(Natural Color System). The result of the analysis is as follows. First, according to the analysis that is presented in the world's 4 fashion collections, the colors are intensively concentrated in area RB and YR with R-axis as the center and the tones are intensively concentrated in area 4-Deep chromatic tone area- and are comparatively highly concentrated in area 1-Toned light Grey tone area- and in area 3-Brilliant tone area-. Secondly, in the frequency of color uses revealed in the whole 6 years, the order is series B, series R, series Y, series N and series G. While series B and series R are expressed as high frequency of uses every year, series G shows the long-term continuous trend of low frequency. Finally, 13 colors -the representative colors of resort wears that are drawn in analytic way- are selected and presented in this study.
브랜드 공간의 아이덴티티 형성을 위한 감성요인 분석 : 베이커리 카페 4사의 이미지 분석을 중심으로
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.4 통권 제36호 2015.12 pp.31-40
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식음료 브랜드 공간 중, 커피와 베이커리가 융합된 ‘베이커리 카페는 융합을 통한 새로운 ‘브랜드 가치’, 소비자에게 감성적 공간을 제공하고자 노력하고 있다. 이에 본 연구는 브랜드 공간중, 베이커리 카페의 브랜드 아이덴티티를 형성하는 감성 요인을 살펴보고자 하며 이와같은 결과를 통해 베이커리 카페의 공간 아이덴티티 형성을 위한 요소들의 개선점을 제안하고자 함을 연구의 목적으로 삼는다. 연구대상 선정은 다음과 같다. 첫째, 베이커리와 커피의 상품을 융합하여 판매하는 매장이자 커피를 기준으로 한다. 둘째, 판매와 착석가능한 공간을 기준으로 한다. 셋째, 선도브랜드에 해당하는 기업과 차별화된 이미지를 각인시키는 베이커리 카페를 대상으로 한정한다. 본 연구는 국내 선도브랜드 4사에 해당하는 ‘파리바게뜨’, ‘뚜레쥬르’, ‘던킨도너츠’, ‘크리스피 도넛’을 조사대상으로 선정한다. 분석결과를 중심으로 분류하면 총 3가지의 집단으로 나뉘어진다. 이는 공간분위기, 형태, 색에 해당한다. 파리바게뜨는 공간분위기와 형태가 주요인으로 파악되나 색에 있어서 부합되지 않는다. 뚜레쥬르의 역시, 공간분위기와 형태가 주요인이나 전체적인 요인의 유사도가 부족하다. 던킨도너츠는 상대적으로 가장 브랜드 아이덴티티가 우수하며, 크리스피 도넛은 요인의 유사, 근접성 모두 부족하며 요인의 재구성이 요구된다. 기업과 소비자의 접점으로 제시되는 브랜드 공간은 물리적, 환경적 많은 변수를 내포한다. 이에 적절히 부합하며 긍정의 효과를 거둘 수 있는 매장을 구성하는 것이 무엇보다 중요하다.
Food and beverage brand space through the amalgamation of Bakery cafe and Bakery, coffee is hybrid of brand new value to consumers, emotional space provides. As a result, this study is a brand of space, bakery and cafe to form the identity of the sensitivity factors that will review. Bakery cafe by the results of the purpose of the study of the process is to propose improvements are not excluded. The selected for study as follows. Firstly, the bakery and coffee could fuse the goods from stores that sell. Second, and seating of available spaces for stores based on the coffee. Third, the leading brand in the corresponding companies. In this study, Leading brands that corresponds to the four ‘Paris Baguette’, ‘Tous Les Jours’, ‘Dunkin & Donuts’, ‘Krispy Donuts’. surveyed, the chosen for. As a result of the person for the brand space was as follows. Be divided into three groups of the total breaks down as the Results of analysis. Corresponds to the ambience in this space, forms and colors. ‘Paris Baguette’ the ambience and space next form is perceived to be brought you in color, not the point. ‘Tous Les Jours’, also of the ambience and space's lack of semblance of form is caused or the total number of factors. ‘Dunkin Donuts’ is considered the identity, is superior, and ‘Krispy Donuts’ are factors of proximity, similarity, all thin and reconstruction of the factors is required. Offered as the nexus of business and consumer brand space to be a great deal of parameters of physical and environmental. Properly compatible with this and positive that can contribute to the effect of store that make up the most important thing is.
브랜드 포지셔닝을 통한 캐릭터 부가상품 개발 사례연구 : 생활 속 캐릭터상품 개발지원사업 수행결과를 바탕으로
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.4 통권 제36호 2015.12 pp.41-50
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1990년대 TV시리즈 창작애니메이션 <뽀롱뽀롱 뽀로로>의 성공 이후, 유아 및 어린이들을 타깃으로 하는 에듀테인먼트 콘텐츠가 다양하게 제작되고 있으며 인기 애니메이션 캐릭터를 활용한 각종 부가산업 또한 활발히 전개되고 있다. 애니메이션을 바탕으로 하는 아동용 캐릭터 산업의 전반적인 시장 확대에도 불구하고 제조사 입장에서는 전체 캐릭터 산업이 오히려 퇴보하고 있다는 의견도 적지 않다. 유아동에 편중된 제품 타깃의 한계라는 문제점이 대두되기 시작했고, 대형 할인마트 중심의 신유통 구조가 확립되면서 제조사의 수익률은 갈수록 저하되고 있기 때문이다. 본 연구에서는 국내 창작애니메이션과 애니메이션 캐릭터를 활용한 부가산업 현황에 대한 문헌적 조사를 진행하였으며, <구름빵>의 브랜드 포지셔닝 분석을 통하여 우산 우비의 상품기획을 도출하고 실제 상품으로 출시되는 과정을 사례연구로 제안하였다. 그 결과, 브랜드 포지셔닝 분석과 제조사 입장에서의 현행 문제점이 종합적으로 반영된 최종 결과물이 상품으로 출시되었으며 성공적인 사업수행으로 이어졌다. 본 연구의 목적은 브랜드 포지셔닝 분석을 통한 체계적인 상품화 과정을 사례연구로 제안하여 제조사 입장에서의 현행 문제점과 그 해결방안을 고찰하는데 있으며, 이를 통해 캐릭터 부가상품 사업의 새로운 상생방안을 제안하는데 있다.
Since the major success of the 1990s creative animation TV series , there has been an increase of diverse productions of ‘edutainment’ contents targeting toddlers and children. Also, various industries utilizing popular animation characters are also actively emerging. Despite the overall market expansion of children’s animated character industry, many say that the overall character industry is in regression from the manufacturers’ point of view. Since the late 1990s, the character product market was reorganized as an infant and toddler product group, and the problem was that the product target was heavily focused on infants. Also, due to the establishment of the new distribution system in major discount stores, the profit rate of manufacturers is consistently decreasing. In this study, literature research and analysis of Korean local creative animation contents and current condition of character ancillary product business field has been progressed, and reporting the planning, developing and launching process of Umbrella and Raincoat through a brand positioning analysis of as a case study. Consequently, products which reflected both brand positioning results and current problems from the manufacturers’ perspective has been successfully launched and the project implementation was completed successfully. The objective of this study is propose a case study of systematical commercialization process through a brand positioning analysis to identify the current problems from the manufacturers’ perspective and devise solutions for the problems and propose new measures for mutual growth and benefit in the character ancillary product business field.
20~30대 여성소비자의 쇼핑성향 및 브랜드 이미지가 브랜드 태도에 미치는 영향 : 외국형과 한국형 SPA 브랜드 비교연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.4 통권 제36호 2015.12 pp.51-62
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SPA 브랜드 시장은 그 규모와 영향력 면에서 국내 패션업계의 중심축이 되었고 날로 치열해지는 경쟁의 한 가운데 놓여있다. 본 연구는 SPA 브랜드에 대한 소비자의 쇼핑성향과 브랜드 이미지 및 브랜드 태도에 대하여 고찰함으로써, SPA 브랜드 마케팅 전략수립에 실질적인 제안을 도출하고자 하였다. 따라서 본 연구의 목적은 여성소비자의 외국형 및 한국형 SPA 브랜드에 대한 쇼핑성향, 브랜드 선호도, 브랜드 이미지, 그리고 브랜드 태도를 비교하고, 외국형과 한국형 SPA 브랜드에 대한 태도를 형성하는데 있어 브랜드 이미지가 미치는 영향이 소비자들의 연령대별로 차이가 있는지를 알아보고자 함에 있다. 외국형 및 한국형 SPA 브랜드 구매경험이 있는 여성소비자를 임의표본방법을 통하여 모집하였고, 총 181부 (20대: n=91; 30대: n=90)의 설문지를 분석에 이용하였다. 연구 문제의 검증을 위해 SPSS 23.0을 이용한 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 대응표본 t-검증, 회귀분석이 실시되었다. 연구 결과 여성소비자들의 외국형과 한국형 SPA 브랜드에 대한 쇼핑성향에서의 의미있는 차이점이 밝혀졌다. 또한, 여성소비자들이 인식하는 외국형과 한국형 SPA 브랜드의 서비스, 제품의 품질, 매장 분위기, 가격의 합리성에 있어서는 차이가 없는 것으로 나타났다. 흥미롭게도 20대와 30대 연령 비교에 있어서는 브랜드 태도 형성에 영향을 미치는 브랜드 이미지의 주요 변수가 연령대별로 다른 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 이론적 함의 뿐 아니라 외국형 및 한국형 SPA 브랜드 마케터의 전략수립을 위한 실무적 함의를 제공한다.
The present study aimed to (1) explore young female consumers' shopping preference, perceived brand image, and brand attitudes towards global and Korean SPA brands, (2) examine differences in consumers' shopping preferences, brand image perceptions and attitudes between global and Korean SPA brands, and (3) investigate age differences in the relationship between perceived brand image and brand attitude. Data obtained from young female consumers (aged 20∼29 yrs: n= 91; aged 30∼39 yrs: n=90) were analyzed using SPSS 23.0. Participants were found to have significantly different shopping preferences and brand preferences between global and Korean SPA brands. The results found no significant difference in brand image and attitudes towards global and Korea SPA brands. Regarding the effect of brand image on brand attitude, consumers' perception of product quality was the most important factor predicting their brand attitudes. Also, meaningful age differences in the relationship between brand image and brand attitude were found. The results of this study would be useful for SPA brand marketers to establish effective brand marketing strategies for enhancing their brand image. Discussions of the results, practical implications, and limitations were described.
비인기 스포츠종목 타이틀 스폰서십에서 이벤트-브랜드의 적합성이 스폰서 브랜드 태도에 미치는 영향 : 스폰서십 커뮤니케이션 활동성 수준의 조절효과
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.4 통권 제36호 2015.12 pp.63-74
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우리나라의 스포츠 스폰서십은 대중의 인기도가 높은 스포츠종목 위주로 실시되고 있지만, 비인기종목의 타이틀 스폰서십이 인기종목의 타이틀 스폰서십보다 기업 이미지에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 것은 선행 연구를 통해 입증 된 바 있다. 본 연구는 비인기종목의 타이틀 스폰서십 상황에서 이벤트와 브랜드의 적합성과 커뮤니케이션 활동성 수준이 브랜드 태도에 미치는 영향을 실증적으로 입증하여 비인기종목의 효율적인 타이틀 스폰서십 활동의 방향을 제안하고자 하였다. 스포츠 이벤트와 브랜드의 적합성이 높을수록 소비자는 스폰서 브랜드에 대한 긍정적인 태도를 지니게 되고, 적합성이 낮을 경우에는 스폰서 브랜드의 명확한 후원동기를 의심하게 되어 결국 부정적인 태도를 불러일으키게 된다. 그리고 스포츠 스폰서십에서 다양하고 적극적인 커뮤니케이션 활동은 스폰서십의 효과를 높이게 되는데, 비인기 종목에의 스폰서십에서 커뮤니케이션 활동은 매우 소극적으로 이루어지고 있어 효율적인 스폰서 효과를 얻지 못하고 있다. 본 연구에서는 비인기 종목의 타이틀 스폰서십 상황에서 스포츠 이벤트와 스폰서 브랜드의 적합성과 커뮤니케이션 활동성 수준의 효과를 두 가지 실험상황으로 실험하였다. 그 결과 비인기 종목 타이틀 스폰서십을 수행하는 스포츠 이벤트와 스폰서 브랜드 간의 적합성이 높을 경우 브랜드 태도는 커뮤니케이션 활동성 수준이 높을 때가 낮을 때보다 긍정적이었다. 적합성이 낮을 경우 브랜드 태도는 커뮤니케이션 활동성 수준이 낮을 때가 높을 때보다 긍정적으로 나타나는 상호작용 효과를 보여주었다. 이 결과로 비인기종목의 타이틀 스폰서십이라도 이벤트-스폰서 브랜드의 적합성과 커뮤니케이션 활동의 적절한 활용은 브랜드에 대한 소비자의 태도에 긍정적인 영향을 이끌 수 있다는 것을 알 수 있다.
In the sports sponsorship, the high level of fit between sports event and brand gives consumer to have a positive attitude towards brand, whereas the low level of fit between sports event and brand gives consumer to have a negative attitude towards brand because consumer may get suspicious on unclear motivation of the sponsorship. Meanwhile, the effect of sponsorship can be enhanced via various and active communication activities at sports sponsorship. However, in case of unpopular sports communication activities in sponsorship event is very passive, therefore it ends without having an effect of efficient sponsorship. This research empirically demonstrated the interaction between sports event and sponsored brand fit and Communication activity in title-sponsorship of unpopular sports event. The experimental results revealed that brand attitude is positive when the level of communication activities is higher than that of level is lower, where the levels of sports event and sponsored brand fit was high. Moreover, If sports event and sponsored brand fit is low, brand attitude was positive when the level of communication activities was lower than that of level was higher.
기업의 가족자원봉사가 브랜드 애착과 브랜드 신뢰에 미치는 영향
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.4 통권 제36호 2015.12 pp.75-84
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
CSR은 브랜드 차별화 수단으로서 스토리 기반의 브랜드 전략에 매우 중요한 가치를 갖게 되었다. 따라서 기업은 다양한 방법으로 CSR 활동을 전개해 오고 있다. 최근 직원을 활용한 봉사활동은 기업의 대외적인 이미지나 평판에 효과적이면서 내부 직원들의 자긍심과 만족도를 제고하는 내부마케팅 전략으로도 매우 효과적인 것으로 나타나고 있다. 본 연구는 기업의 CSR 활동 중 직원의 봉사활동과 직원가족이 함께 참여하는 봉사활동 간의 차이를 비교하고, CSR 활동에 의해 형성된 진정성과 동일시가 브랜드 애착과 브랜드 신뢰에 미치는 영향을 분석하였다. 샘플은 편의표본추출에 의해 이루어 졌으며 수도권에 거주하는 20대 이상의 성인 148명을 대상으로 2014년 2월과 3월에 걸쳐 설문조사를 실시하였다. 연구결과 직원가족이 함께 참여한 자원봉사활동이 직원만 참여한 자원봉사활동보다 통계적으로 유의미한 수준에서 진정성과 동일시가 높게 나타났다. 또한 CSR에 의해 형성된 진정성과 동일시는 브랜드 애착과 브랜드 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구체적으로 보면 동일시가 진정성보다 브랜도 애착과 신뢰가 더 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 볼 때, 봉사를 활용한 CSR 활동을 할 경우 직원만 하는 것보다 직원의 가족과 함께 하는 것이 소비자나 이해관계자들에게 보다 더 느끼게 만들어 주고 자신과 기업 또는 브랜드를 동일시하는 것을 알 수 있다. 본 연구는 CSR 활동의 효과를 분석함으로써 스토리 기반 브랜드 디자인 이론의 발전에 유용한 시사점을 제시해 주고 있으며 실무적으로도 기업의 효과적인 CSR 브랜드 전략에 대한 방향성을 제시해 주고 있다.
CSR has a great value for story-driven brand strategies as a brand differentiation tool. Firms have conducted various CSR activities. Recently, CSR utilizing employees have showed high effectiveness in enhancing not only corporate images and reputations but also employees’ pride and satisfaction. The study investigated the differences between the employee only volunteering and the employee and family volunteering. It also examined the influence of authenticity and identification derived from CSR activities on brand attachment and brand trust. The survey was conducted with a convenience sample of148 adults living in Seoul and Metropolitan area during February and March 2014. The result showed that the employee and family volunteering was higher in authenticity and identification than the employee only volunteering. In addition, authenticity and identification derived from CSR had an effect on brand attachment and brand trust. Specifically, identification y showed stronger influence on both brand attachment and brand trust than authenticity. By analyzing CSR activities, the study provides very useful implications for developing story-driven brand design theory, and ptactically it provides useful guidelines for developing effective CSR brand strategies. Future research should consider not only participators but also CSR theme, and examined the difference among different groups of social class and age.
헤어케어제품의 유럽진출을 위한 경쟁제품 브랜드 디자인 분석
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.4 통권 제36호 2015.12 pp.85-94
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
우리나라를 비롯한 세계의 헤어케어제품의 시장은 꾸준히 확대 되는 추세이며, 프리미엄제품으로 소비 패턴이 변화하고 있다. 한국보건산업진흥원의 조사에 따르면 헤어케어제품을 포함한 화장품 관련 세계시장에서 상위 100대 브랜드 중 40개가 유럽지역의 브랜드이며 세계시장에서 프리미엄 제품의 이미지를 구축하고 있는 주요 브랜드는 유럽지역이 보유하고 있음을 알 수 있다. 우리나라의 헤어케어제품관련 생산실적은 2013년도 전년대비 증가율이 15.8%에 달하는 등 최근 시장의 확대가 가속화 되고 있으며, 소비추세의 변화가 전망됨에 따라 세계시장에서 프리미엄 제품의 이미지를 구축하고 있는 유럽 브랜드와의 경쟁은 불가피할 것으로 판단된다. 본 연구에서는 세계시장에서 경쟁상대로 부각되고 있는 유럽제품의 브랜드 디자인을 분석하여 향후 수출시장에서 우리나라 제품 브랜드의 포지셔닝 및 전략적 마케팅 방향 설정을 위한 자료로 활용하기 위해 진행되었다. 이태리, 독일, 프랑스, 네덜란드 유럽4 개국의 대표적인 헤어케어제품에 대해 판매 가격대, 브랜드 명칭, 브랜드 시그니쳐의 형태, 제품용기의 형태와 주요 색상에 대하여 조사 분석 하여, 유럽의 헤어케어 제품 브랜드는 가급적 간결한 이미지로 제품에 대한 신뢰와 자신감, 제품자체의 특성을 절제된 형태로 강조하고 있음을 결론으로 얻을 수 있었다. 본 연구는 산업통상자원부의 지역산업기술개발사업으로 진행되었으며, 국내의 헤어케어제품 브랜드가 유럽 시장 진출 및 세계 시장에서의 경쟁에서 우위를 점하기 위한 전략 수립을 위해 유럽 현지의 매장 및 소비자를 대상으로 직접 판매환경에서 현실성 높게 진행되었다.
The world's hair care product market, including Korea, is in an expansion trend and the consumption pattern is shifting to premium products. According to a survey conducted by Korea Health Industry Development Institute, of the top 100brands in the world market related to cosmetics, including hair care products, 40 brands are based in the European region, Which suggests the main brands of premium products in the related world market are from the European region. The production performance of Korea's hair care products achieved 15.8% year-to-year growth compared to 2013. A change in consumption trend is expected, where competition with European brands that already have established their images as premium brands in the world market seem inevitable. The purpose of the study is to analyze European brand design that emerged as a rival in the world market and to use the study result for Korean brand positioning and strategic marketing settings in export markets. The study surveyed and analyzed sales prices, brand names, the form of brand signatures, and main colors of typical hair care products of four European countries, including Italy, Germany, France, and Netherlands, and were able to obtain a conclusion that their brands moderately emphasize product characteristics, trust and confidence of products, preferably in a succinct image. This study is part of a regional industrydevelopment project of the Ministry of Trade, Industry and Energy, which was conducted realistically in actual sales environment targeting consumers and stores in Europe in order to establish a strategy to pave a foundation for Korean hair care product brands to enter the European market and dominate the world market.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.4 통권 제36호 2015.12 pp.95-104
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명품 소비가 일반 대중에게로 확대, 발전됨에 따라 “명품”과 관련된 마케팅 현상에 보다 많은 관심을 보이고 있다. 명품 브랜드에 대한 소비자의 지각된 가치와 평가가 브랜드 자산을 강화하는 주된 요인임을 고려할 때 브랜드 명품성 향상을 위한 마케터의 실무적 노력은 매우 중요하다. 따라서 본 연구에서는 기존의 마케팅 4p 믹스 요소를 실무적 관점에서 확장하여 5개의 마케팅 믹스 요소(고가격, 유통범위, 광고비 지출, 가격할인 촉진, 매장분위기)를 제안하고 기업의 마케팅 믹스 활동 노력과 소비자가 지각하는 브랜드 명품성과의 관계를 살펴보았다. 즉, 기업의 마케팅 믹스 노력이 소비자가 지각하는 브랜드 명품성에 어떠한 영향을 미치는지를 탐색하였다. 연구결과 본 연구에서 제안한 5개의 마케팅 믹스요소 중 광고비지출을 제외한 4개의 마케팅 믹스요소가 소비자의 브랜드 명품성 지각에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 고가격과 매장분위기는 브랜드 명품성 지각에 긍정적인 영향을 미치며, 유통범위와 가격할인 촉진은 브랜드 명품성 지각에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 명품 브랜드와 마케팅 믹스요소 간의 관계에 대한 이론적 틀을 제시할 수 있으며 명품 브랜드를 새롭게 출시 또는 지속적으로 유지, 발전시키려는 브랜드 관리자에게 다양한 관리적 시사점을 제공할 수 있을 것으로 사료된다.
As consumption of luxury goods is expanding and developing, the marketing issue which is related to “luxuriousness” has been focused. It is necessary that marketers make efforts on building up brand luxuriousness because the perceived value and evaluation toward luxury brand could increase brand equity. Therefore, this research suggests 5 marketing factors(price, high level of distribution intensity, advertising expenditure, price promotion, store image) regarding traditional 4p’s mix elements and investigates the relationship between 5 marketing factors and brand luxuriousness perceives by consumers. In other words, the influences of companies’ efforts on marketing mix on brand luxuriousness are explored. The results show that 4 marketing mix factors suggested by this research have significant effects on consumers’ brand luxuriousness perceptions except advertising expenditure. Price and store image have positive effects on brand luxuriousness perceives by consumers. In addition, High level of distribution intensity and price promotion influence consumers’ brand luxurious perceptions negatively. The research results are expected to not only open a research avenue on the post impacts of luxuriousness on consumers' luxury purchasing behaviors but also suggest various managerial implications for brand managers who plan to launch new brands or maintain and develop luxury brands.
요리만화를 활용한 브랜드 스토리텔링 전략 연구 : 조경규의 <오무라이스 잼잼>을 중심으로
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.4 통권 제36호 2015.12 pp.105-116
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최근 브랜드 스토리텔링의 필요성이 제기되고 있다. 또한 요리는 시대적 요구에 부합되는 문화현상이며, 만화는 문화콘텐츠의 원천소스로 각광받고 있다. 그러므로 요리만화를 활용한 브랜드 스토리텔링이야말로 마케팅 환경변화에 능동적으로 대처할 수 있는 대안이다. 기존의 브랜드 스토리텔링에서 활용되는 방법론을 요리만화에 맞춰 정리했다. 그리고 그 방법론을 조경규의 <오무라이스 잼잼>에 적용하여 구체적인 활용방안을 살펴보았다. 그 내용을 정리하면 다음과 같다. 첫째, 직접적인 브랜드 노출이 이루어졌다. 이는 작품의 리얼리티를 향상하고, 요리문화의 다양성과 글로컬 브랜드로의 가치를 드러내며, 추억을 공유할 수 있는 매개물을 제공한다는 점에서 효과가 있다. 둘째, 제재와 관련된 정보를 전달하기 위한 스토리텔링을 구사했고, 표현전략은 카투닝과 사실적 그림체를 혼용하는 방식을 활용했다. 이야기 진행 부분은 카투닝 방식을 택해 속도감을 부여하고, 핵심 제재 관련 부분은 디테일한 묘사를 통해 집중을 유도했다. 셋째, 이야기의 전체적인 구성은 환유를 통한 정체성 찾기의 방식을, 각 에피소드는 일상에서 이루어지는 소통의 방식을 활용했다. 시리즈 전체를 보면 맛있는 음식의 다양한 사례를 제시했다. 반면 각각의 에피소드는 도입․전개․결론의 순서로 전개하면서, 독자들과의 감성 교류를 진행했다.
Recently, the necessity of brand storytelling is being raised. Also, cooking is a cultural phenomenon that is in line with the needs of the times and the comic is in the limelight as the original source of cultural contents. So the brand storytelling utilizing cooking comics can be said to be the alternative that can actively cope with the changes in the marketing environment. The existing methods that are utilized in brand storytelling and applied to cooking comics are summarized as follows. The ways to utilize the above mentioned methods were examined by applying Cho Kyung-Kyu’s Omurice Jam Jam. The contents are summarized as follows. First, direct brand exposure was made. This is effective in that it enhances the reality of the work, reveals the diversity of cooking culture and the value as the global and local brand, and provides the medium of sharing memories. Second, storytelling to convey the information related to materials was used and as the expression strategy, the method in which cartooning and realistic pictures were mixed was used. As a way of proceeding with telling stories in the expression strategy, caricature method was adopted to give the sense of speed and in the part in which key materials were presented, concentration was induced through detailed descriptions. Third, as the composition of the entire stories, the method of ‘identity finding through metonymy’ was adopted and for each episode, the method of ‘communication made in daily life’ was utilized. In the overall series, diverse examples of food were presented. And each episode developed in the order of introduction, development, and conclusion and proceeded with emotional exchange with readers.
재사용이 가능한 패키지디자인이 소비자의 구매행동에 미치는 영향 : 스마트폰 패키지디자인을 중심으로
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.4 통권 제36호 2015.12 pp.117-126
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현대의 패키지는 제품을 보관하거나 보호, 운반하던 과거와는 달리 기존의 역할뿐만 아니라 재질이나 형태의 변화와 함께 사회적 요구(재활용, 분리수거 등)까지 충족시켜줄 수 있는 패키지의 역할이 확대되면서 우리 생활과 매우 밀접한 관계를 맺고 있다. 더불어 급변하는 정보화 사회에 맞게 스마트기기의 확산은 패키지의 새로운 시장의 기회가 열리게 되는 계기가 되었다. 요즘 소비자는 디자인뿐 아니라 기능성을 동시에 겸비한 제품을 선호함에 따라 스마트폰 패키지는 다양한 형태나 재질(플라스틱, 하드케이스 등), 기능성 등의 변화가 필요하다. 또한 환경문제가 세계적으로 큰 주목을 받게 되면서 디자이너들은 재활용이나 재사용이 가능한 패키지디자인에 대해 고민해야 할 것이다. 이 흐름에 맞춰 생각해 볼 때, 과연 소비자가 스마트폰 패키지를 중요하게 생각하고 있는지? 그렇다면 재사용이 가능한 패키지를 선호할 것인가? 에 대한 의문에서부터 이 연구를 시작해본다. 본 연구는 사회·환경적 이슈에 대응하여 재사용, 재활용, 감량화, 재충전, 재생 등을 기반으로 재사용이 안 되는 패키지 2점과 친환경적인 소재의 재사용이 가능한 패키지 2점, 총 4점의 샘플을 가지고 소비자의 구매행동이 패키지의 기능적 요소에 따라 어떻게 변화되는지 살펴보았다. 이를 통해 4점의 패키지유형 모두 고관여 집단이 저관여 집단보다 재사용에 대한 선호도가 높음을 알 수 있었다. 따라서 소비자의 재사용패키지에 관한 관심은 구매행동 변화에 많은 영향을 미친다는 결론을 얻을 수 있었다. 재사용패키지에 관한 연구는 앞으로 더욱 더 확산되어야 할 것이다.
The role of today‘s package is expanding not only to satisfy the social requirement(recycling, etc.) in changing the materials and forms but to keep the product or protect it from the outside in contrast to the past. It has close ties with our lives. Besides, the proliferation of smart devices has become the opportunities that opens up new market of packaging design in the information society that changes rapidly. Consumers require a change in the various form and quality of the material, functionality, etc. of smartphone packaging as well as design. As the environmental topic, it received a lot of attention around the world. The designers will have to suffer under the perpetual necessity of reusable or recyclable packaging design. This study will start from these questions about consumers’ opinions about smartphone’s package importance. If so, will they prefer a reusable package? This study looked at how changes in consumer’ purchasing behavior that is in accordance with the functional elements of the package. There are total of four samples. Two are not reusable packages and two are reusable packages there eco-friendly materials based on reuse and recycle, reduce, refill, regeneration. Those were seen that the high involvement group is the highest level of preference about reused materials. Thus, consumers concerns about the reused package has more of an effect on the purchasing behavior change can be obtained a conclusion. In the future studies about reuse package design will have to be spreaded.
소비자 중심의 디자인 전략을 통한 패키지디자인 개발 성공사례 연구 : 롯데제과 ‘본젤라또’ 패키지디자인 리뉴얼 사례를 중심으로
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.4 통권 제36호 2015.12 pp.127-142
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본 연구는 2014년 저자가 제작 책임자로 진행하였던 롯데제과 본젤라또 아이스크림 패키지디자인 리뉴얼 프로젝트의 사례를 통해 ‘소비자 중심의 디자인 전략 중요성’을 파악해보고자 하였다. 특히 디자인 전략 부분을 중점으로 본 사례의 프로세스를 고찰해보고자 하였다. 본젤라또 패키지디자인 리뉴얼을 진행함에 있어 소비자가 얻고자 하는 효익을 면밀하게 분석하고, 최종적으로 ‘좋은 젤라또의 완성’ 슬로건과 디자인 모티브로 ‘이탈리아 정통 젤라또 아이스크림다운 이미지’를 수립하였으며, 리뉴얼 전 본젤라또의 단점을 보완하고 강점을 강화하는데 초점을 두고 디자인을 진행하였다. 최종적으로 리뉴얼 후의 본젤라또 패키지디자인을 검증해본 결과, 소비자들은 리뉴얼 전 패키지디자인에 비해 더욱 우수한 프리미엄 아이스크림으로 인지하고 있으며, 나아가 경쟁 브랜드의 상품 보다 더욱 우수한 가치를 형성하고 있음을 파악할 수 있었다. 이러한 소비자 선호 결과는 지속적인 판매로 이어지고 있었고, 결국 국내 프리미엄 아이스크림 시장에서 20년간 판매 1위를 고수하였던 하겐다즈를 넘어선 사례는 본 프로젝트가 성공적이었음을 검증하는 증거이다. 본 사례를 제시함에 있어 많은 부분에서 면밀하게 고찰되지는 못하였으나, 언급된 내용을 통해서 소비자 중심의 디자인 전략과 이에 따른 실행이 중요함을 파악할 수 있었다. 이를 통해 많은 기업과 디자인 에이전시가 우수한 시장 경쟁력을 갖출 수 있는 성공적인 패키지디자인 개발을 위해 노력하길 바란다.
This research explains the case of Lotte Confectionery Buon Gelato ice cream’s package design renewal, executed by design company, with the author as the producing manager. The aim of the research was to understand the ‘importance of consumer centered design strategy’. Especially, we wanted to explore the progress of this case, with special attention to design strategy. In renewing the package design, we meticulously analyzed the benefits which consumers wanted from Buon Gelato, and established the slogan of “The finished work of good gelato” and ‘image of ice cream like traditional Italian gelato’ as the design motif. The design was progressed focusing on supplementing the weaknesses and enhancing the strengths of Buon Gelato before the renewal. Finally, we were able to understand that the Buon Gelato package design after the renewal was perceived as much more excellent premium ice cream by the consumers compared to before the renewal and that it was forming a special value. Such consumer preference results led to continuous sales, and eventually overcame Häagen-Dazs which secured the No.1 spot in domestic premium ice cream market for over 20 years, and this is the proof that this project was successful. This case study, while not considering very many aspects too meticulously, was able to understand the importance of design strategy centered on consumers and the importance of carrying it out. We hope that many other companies can work hard to achieve a successful package design for a great competitive edge in the market.
국내 TV 예능 프로그램의 플렉서블 아이덴티티 디자인 연구 : 무한도전 플렉서블 아이덴티티 디자인과 유관 예능 프로그램 아이덴티티 디자인을 중심으로
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.4 통권 제36호 2015.12 pp.143-154
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테크놀로지 환경의 발전과 함께 스크린 미디어의 확장은 인간의 시각 정보 습득 라이프 스타일과 반응패턴에 변화를 가져왔다. 아이덴티티 디자인은 이러한 변화에 대응하기 시작했으며 보다 효과적인 메시지 전달과 효율적인 커뮤니케이션의 적절성을 지향하게 되었다. 이것은 아이덴티티 디자인 분야에서 플렉서블 아이덴티티 디자인의 형태로 적용되어 왔다. 이에 스크린 미디어에서 가장 대표적인 사례로써 10년 이상 아이덴티티 디자인의 가변적 역사성을 표현해 오고 있는 MBC 예능 TV 프로그램 ‘무한도전’을 주목해 볼 필요가 있다. TV 예능 프로그램 아이덴티티 디자인은 크게 3가지(가변형, 반 가변형, 고정형) 주요 범주로 분류된다. 3가지 범주의 대표 프로그램으로는 ‘무한도전’과 같은 ‘가변형’, ‘정글의 법칙’과 같은 ‘부분 가변 적용형’, ‘1박 2일’과 같은 ‘고정형’을 들 수 있다. 이들 대표 프로그램의 분석과 함께 현재 생산되고 있는 기타 TV 예능 프로그램의 아이덴티티 디자인 제작의 실태와 문제점도 분석한다. 결론으로 본 연구는 TV 예능 프로그램 아이덴티티 디자인 제작에 있어 우선적 고려 대상인 일관성과 개성을 유지함과 동시에 효율적인 프로그램 메시지 전달의 필요조건을 제시한다. 이 조건은 크게 프로그램을 인지할 수 있는 시각적 연상 지각 디자인의 일관된 요소와 동일구성 멤버 출연을 통한 시청자의 프로그램 인지요소로 볼 수 있다. 이것은 추후 생성되는 TV 예능 프로그램 아이덴티티 디자인 제작 시 고려해야 할 가장 기본적인 구성 조건 참고자료가 될 것으로 기대한다.
Development of technology environment and expanding of screen media brought the changes of humans’ visual information life style and response patterns. It also happened in identity design and started to aim at giving messages and appropriacy of communication efficiently. It also has been applied as a shape of flexible identity design in identity design area. We need to give an attention to TV shows called ‘INFINITE CHALLENGE’ as a typical example in screen media. The show tells the changeable historicity of identity design for 10 years. We could divide the identity designs of TV show program into 3 kinds(changeable type, fixed type, semi changeable type). And thus, ‘INFINITE CHALLENGE’ is a changeable type, ‘ONE NIGHT TWO DAYS’ is a fixed type and ‘RULE OF JUNGLE’ is a semi-changeable type. Through these programs I would like to analyze the real condition and problems of design production in TV show programs. So when we produce identity design we should consider maintaining consistency, specialty and giving the message efficiently as a first must. We expect that when they produce the identity design of TV show programs in the future they consider this as an essential condition of organizing.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.4 통권 제36호 2015.12 pp.155-164
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본 연구에서는 북경한미약품의 전문의약품(Ethical Drug) 의 패키지 디자인 개발을 실시하였으며, 특히 색상과 상징기 호의 의미를 적극적으로 활용하였다. 색상과 상징기호로 제 품 정보를 효율적으로 전달하면서도 타 약품과의 식별성을 높이고, 브랜드 가치를 극대화 하고자 하였다. 우선 국내와 중국의 전문의와 약사를 대상으로 설문조사 를 실시하여 전문의약품의 종류에 따라 연상 및 매치되는 색 상을 선정하였다. 이를 통해 환자의 증세에 따라 일차적으로 의약품패키지의 색상으로 직관적 선택을 유도하였으며, 주요 성분의 함량 고저에 따라 색상의 명도를 조절하여 분간이 쉽 고 정확한 복용을 실현토록 하였다. 또한 각 질환별로 상징기 호를 제작하여 패키지에 활용하였으며, 제작 근거는 시장의 대상인 중국의 역사에서 찾아낸 기호와 전 세계적으로 통용 되는 상징기호 중 신체를 나타내는 기호를 선택, 현대적으로 재해석하여 별도의 전문지식 없이 제품의 효능을 가늠할 수 있도록 유도하였다. 또한 덕용포장이 없는 중국 약국의 판매 상황을 고려하여, 매장에 다른 제품군들과 진열되었을 때 어 떤 방향에서도 패키지에 표기된 색상과 기호를 식별할 수 있 도록 레이아웃을 구성하였다. 본 연구를 통해 전문의약품에 대한 소비자의 이해도를 높 여 약물의 오남용방지 및 약품 취급의효율을 극대화하여 건 강증진에 기여하고, 동종제품군 중 북경한미약품만의 브랜드 차별화를 기대할 수 있다.
In this study, package design of ethical drugs of Beijing Hanmi Pharm. Co., Ltd. was developed and especially, the meanings of colors and symbolic signs were actively utilized. The study tried to deliver product information effectively, increase distinguishment from other medicines, and maximize the brand value. First, a survey was conducted targeting domestic and Chinese medical specialists and pharmacists and the colors which are matched according to types of prescription drugs. Through them, intuitive choices were induced according to symptoms and exact taking was realized by controling brightness according to contents of main ingredients. And signs by disease were utilized in package by making them. And for production bases, the signs which represent bodies were selected in the symbolic signals that are found in the history of China and used in the world, they were modernly reinterpreted, and they were induced to be able to guess products' efficiency without separate expertise. And layouts were composed to understand medicine information from every which direction when they are displayed with other product families in display stands. This study can expect contribution to promotion of health and brand differentiation of Beijing Hanmi Pharm. Co., Ltd. only from the same product families by increasing consumers' understanding of prescription medicines, preventing drug abuse, and maximizing efficiency of chemical handling.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.4 통권 제36호 2015.12 pp.165-174
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본 연구는 한국 전통공예 부문 중 독자적인 조형미와 예술성이 표현되어 있는 조선시대 조각보의 이미지를 남성복 정장의 필수 아이템인 넥타이 디자인에 응용하여 진행하였다. 연구방법은 유물과 문헌을 통한 이론적 고찰을 바탕으로 조선시대 조각보의 유형을 참고하여 조각보 이미지를 응용한 넥타이 디자인을 컴퓨터 포토샵을 통한 시뮬레이션 작업과 넥타이 제작으로 진행하였다. 연구의 목적은 우리 전통문화의 정체성을 유지하고 한국적 디자인의 방향을 모색하는 의미에서 조선시대의 조각보 이미지를 넥타이 디자인에 응용하여 한국적 이미지를 부각시킬 수 있는 넥타이 디자인을 제안해 보기 위함이다. 연구내용으로는 우선 조각보 이미지를 응용한 패턴을 정형화하고 넥타이 디자인에 적용하여 포토샾 시뮬레이션 작업을 하였고, 시뮬레이션 작업의 디자인을 참고로 폴리에스테르 소재로 전사염 기법의 넥타이 7점을 제작해 보았다. 넥타이 디자인1은 사각형식의 조각보, 디자인2는 삼각형식의 조각보, 디자인3, 4 ,5는 자유형식의 조각보, 디자인6는 바람개비 형식의 조각보, 디자인7은 동심결 형식의 조각보의 이미지를 응용하여 표현, 제작하였다. 본 연구가 우리의 독자적인 전통공예의 예술적 의미를 인식하고 현대적 패션 아이템 디자인에 실용화시킬 수 있는 전통문화 요소의 미적가치를 재창출할 수 있는 계기가 되기를 바란다. 또한 전통 공예문화 요소를 응용한 디자인 개발이 지속적으로 이루어질 수 있도록 힘을 기울여야 할 것이다.
Jogakbo were common in Korea during the Joseon period. It has unique aesthetic and artistic values. This study applied images of such Jogakbo to designs of neckties, which are an essential item of men's formal suits. Theoretical research was done on artifacts and literature about Joseon Jogakbo. The resulting images were applied to necktie designs in both Photoshop simulations and actual neckties. This study seeks to maintain the identity of traditional Korean culture and help determine appropriate directions of Korean design for the future. More specifically, it suggests necktie designs that can maintain and emphasize Korean images. The patterns extracted from Jogakbo images were defined and applied to necktie designs initially in Photoshop simulations. Based on the simulations, seven transfer-dyed polyester neckties were made. The first design is based on the designs of square Jogakbo; the second on those of triangular Jogakbo; the third, fourth, and fifth on those of free-style Jogakbo; the sixth on those of pinwheel-style Jogakbo; and the seventh on those of dongsimgyeol (traditional knot)-style Jogakbo. By bringing traditional cultural elements into everyday life and commercializing them, this study is intended to recognize artistic values of Korea's unique traditional crafts, apply them to the designs of various fashion items, and thereby recreate and reinforce the value of traditional crafts. Efforts should be made on an ongoing basis to develop designs with traditional craft and cultural elements.
서비스 매체에 따른 홈쇼핑의 UI디자인에 관한 연구 : CJ O Shopping, GS Shop, 현대 H mall을 중심으로
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.4 통권 제36호 2015.12 pp.175-186
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국내 홈쇼핑은 1995년 도입이후 빠른 성장세를 보이고 있다. 홈쇼핑 판매 방송은 TV 시청을 통해 구매자에게 상품을 판매하는 것이 일반적이었으나 지금은 다양한 매체의 발달로 인해 동시간대에 TV, 인터넷, 스마트폰의 다양한 매체를 통한 판매가 이루어진다. 이에 각 홈쇼핑의 업체별로 제공되고 있는 서비스 매체 중 구매횟수가 급격하게 늘어나고 있는 스마트폰 앱과 웹사이트의 UI디자인을 국내 3사 홈쇼핑사별로 비교 분석하여 매체별 장단점과 더불어 각 업체별 UI특성을 파악하고자 하였다. 연구결과 CJ오쇼핑과 GS홈쇼핑은 사이트와 앱의 UI디자인 모두에서 매우 비슷한 양상을 보였다. 전체적인 카테로리의 목록을 비롯하여 각 창의 위치가 거의 흡사하였으며 특히 앱에서는 로고의 위치만 달랐을 뿐 카테고리의 목록이 일치했으며 위치 또한 큰 차이가 없었다. 반면에 현대홈쇼핑은 웹사이트와 앱 UI디자인 모두 앞선 홈쇼핑 업체와는 약간 다른 양상을 보였다. 전체적인 카테고리 구성과 창의 위치들이 달랐으며 특히 앱에 있어서 앞선 두 홈쇼핑업체와 달리 검색창과 실시간 TV방송창의 위치와 중요성이 다르게 표현된 것을 확인할 수 있었다.
Since the introduction in 1995, home shopping in Korea has been enjoying rapid growth. As for home shopping sales broadcasting, it was used to be most common that distributors sell goods to purchasers through TV but now, due to the development of diverse channels, purchases are being made through all these different service channels such as TV, the Internet and smart phones at the same time. In the light of that, when there were several service channels that were being offered by each of the home shopping brands, this study first conducted a comparative research on UI designs of smart phone applications and websites of the three home shopping brands in Korea which have been experiencing a sharp increase in the number of purchases and then, looked into characteristics of the brands’ UI along with strength and weakness of each of the channels. Findings of the research revealed that CJ O shopping Co., Ltd. and GS Home Shopping Inc. present very much similar patterns when it comes to UI designs of their websites and applications. On the other hand, as for Hyundai Home Shopping Network Corporation, it came up with a bit different patterns in UI designs of the website and the application compared to those of the previously-mentioned home shopping brands. The study noticed differences in how the categories were constructed and where the windows were placed and especially, when it comes to the application, this was something that had not been discussed in the comparison on the two home shopping brands but, Hyundai Home Shopping Network Corporation had described the locations and the significance of the search box and the TV real-time broadcasting window in some different ways.
소셜커머스 웹디자인 창의성이 소비자의 만족도와 지속적 이용의도에 미치는 영향 연구 : 소셜커머스 ‘쿠팡’을 중심으로
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.4 통권 제36호 2015.12 pp.187-198
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본 연구는 소셜커머스 사이트의 디자인 창의성에 대한 구성요인을 탐색하는 것을 목적으로 소비자의 만족과 지속적 이용의도에 미치는 영향관계를 밝히고자 선행연구를 바탕으로 웹디자인 창의성 구성요인 (심미성, 상호작용성, 중요도, 평이성·단순성, 개인화)을 통해 소셜커머스 사이트의 디자인 창의성을 검증하고 이러한 요인들이 소비자 만족과 지속적 이용의도에 미치는 영향관계를 살펴보았다. 연구결과 웹사이트 디자인 창의성을 구성하는 하위 요인 5개 중 심미성, 상호작용성, 개인화 요인은 고객만족과 지속적 이용의도 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었지만, 중요도 요인은 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며 평이성·단순성 요인은 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이는 웹사이트 디자인 창의성을 높이기 위해 심미성, 상호작용성 그리고 개인화의 중요성을 강조하고 이러한 요인들이 소비자 만족과 지속적 이용의도에 영향을 미치는 주요 요인임을 밝힘으로써 그 동안 학술적 연구가 미진했던 웹 창의성 분야에서 웹사이트 디자인의 창의성에 대해 깊이 있는 고찰과 실증적인 검증으로 최근까지도 지속적인 성장을 하고 있는 소셜커머스 사이트에 대한 창의적인 디자인의 중요성을 강조하고 연구결과를 통해 방향성을 모색함으로써 소셜커머스의 성장을 위한 실무적인 방안과 학술적 기초자료가 될 수 있을 것으로 기대한다.
Aiming to examine the composition factors of design creativity for social commerce sites, this study verified the design creativity of social commerce sites through the composition factors of web-design creativity(aesthetic appeal, interactivity, importance, commonality·simplicity, and personalization), and then examined the influence of such factors on consumer satisfaction and continuous use intention. In the results of the study, among five sub-factors of web site design creativity, the aesthetic appeal, interactivity, and personalization had positive(+) influence on customer satisfaction and continuous use intention while the importance had negative(-) influence on them. The commonality·simplicity had no significant influence on them. Thus, this study is expected to be used as practical measures and academic basic data for the growth of social commerce by emphasizing the importance of creative designs for social commerce sites and also seeking for directions based on the empirical verification and in-depth consideration of the creativity of website designs lacking in academic researches so far.
인스토어 미디어의 인게이지먼트 구성요소와 측정에 관한 실증적 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.4 통권 제36호 2015.12 pp.199-214
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본 연구의 목적은 인스토어 미디어의 정성적 효과의 지표로 부각되고 있는 인게이지먼트의 구성요소들을 파악하고, 상품 표시형, 정보 전달형, 소비자 체험형을 포함한 3개의 인스토어 미디어 유형들 간 인게이지먼트의 차이를 검증하는 것이다. 본 연구의 목적을 수행하기 위하여 문헌 연구, 실험연구를 통한 데이터 수집, 신뢰도 검증, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석의 5단계의 척도개발과정을 수행하였다. 연구결과 인스토어 미디어의 인게이지먼트는 4개의 차원들과 14개의 측정항목들을 포함한 구성개념의 특징을 지니고 있는 것으로 나타났고 이들 4개의 하위차원들은 흥미, 주목, 유익, 몰입으로, 주목 4개, 흥미 4개, 유익 3개, 몰입 3개를 포함한 총 14개의 측정항목들로 구성되어 있는 것으로 확인되었다. 또한 3개의 인스토어 미디어 유형들 간 인게이지먼트의 차이는 통계적으로 유의미한 것으로 나타났으며, 상품 표시형 미디어의 인게이지먼트 평균값이 가장 큰 것으로 나타나 인게이지먼트 효과가 가장 큰 것으로 밝혀졌다. 따라서 인스토어 미디어를 활용한 브랜드 커뮤니케이션이 소비자의 인게이지먼트 효과를 높이는 것을 목적으로 할 경우 상품 표시형 미디어를 활용한 전략이 효과적인 것으로 판단된다. 본 연구는 인스토어 미디어 인게이지먼트의 개념화 및 조작화를 시도하는 초기연구로서 인스토어 미디어의 효과 측정에 관한 경험적 연구의 토대를 마련함으로서 향후 브랜드와 소비자의 접점으로서 새롭게 주목 받고 있는 인스토어 미디어의 커뮤니케이션 효과측정에 관한 과학적 인식을 제공할 것으로 기대된다.
The purpose of this study is to identifying components of in-store media engagement and to examine whether there are differences in media engagement among three types of in-store media such as descriptive, informative, experiential media. This study employed five steps of scale-development process to identifying components of In-store media engagement and develop the scale to measure engagement of in-store media. This five-steps approach include exploratory study, experiment, reliability analysis, exploratory factor analysis, and confirmatory factor analysis. The finding showed that engagement of in-store media were composed of four sub-dimensions and 14 scale items. Three sub-dimensions included attention, unterest, usefulness, and immersion, which included 14 scale items such as 4 items in attention, 4 items in interest, 4 it3ms in usefulness, and 3 items in immersion. This study also found there were significant differences in media engagement among three types of in-store media. It turned out that descriptive media was the most effective in terms of media engagement compared with informative and experiential media types. Therefore, it is recommended to use descriptive in-store media to enhance engagement effects of in-store media.
금연캠페인에서 위선유도광고가 흡연자의 금연태도에 미치는 효과
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.4 통권 제36호 2015.12 pp.215-226
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흡연이 인체에 미치는 폐해는 대단히 심각하다. 이러한 흡연에 대한 폐해 때문에 선진국에서는 정부차원에서 금연교육, 담뱃갑 경고문에서 심리적 위협, 담배가격 인상, 담배광고 금지, 대중매체를 통한 금연캠페인 등을 실행하여 흡연인구를 줄이려는 노력을 하고 있다. 최근 정부에서는 담뱃값을 크게 인상하여 금연율을 높이고자 하였으나, 실질적인 성과를 거두지 못하였다. 보다 근본적인 금연캠페인이 절실하게 요구되고 있다. 본 연구는 위선유도(Induced Hypocrisy)를 활용한 금연 캠페인 광고가 흡연자의 광고태도, 금연태도, 금연의향 등에 미치는 효과를 살펴보았다. 위선유도는 사람들에게 특정 사안에 대해 지지하는 태도를 확인한 뒤, 과거 해당사안에 위반하는 행동을 했다는 사실을 상기시켜 심리적으로 불편함을 유도하는 것이다. 이러한 위선유도가 사람들에게 인지부조화를 일으키며, 사람들은 위선태도를 해결하기 위해 태도 혹은 행동을 변화한다. 연구결과 위선유도 형식의 금연캠페인은 공포광고, 유머광고 등 기존의 다양한 금연캠페인과 마찬가지로 흡연자의 금연태도와 금연 행위 의지에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 아울러 성별과 세대별 분석에서 통계적으로 유의미한 차이는 아니지만, 여성이 남성보다, 장년층이 청년층보다 금연태도와 금연의지가 높은 것으로 나타났다. 그 이외에 금연광고에 대한 이론적, 실무적 함의가 논의되었다.
Smoking gives a serious damage to human body. Due to these kinds of damage, many advanced countries have executed anti-smoking policies, education, warning messages on the cigarette packages, price increase, and anti-smoking campaign through mass media. Recently Government announced cigarette price increase. But there were no practical effect on reducing the smoking rate. It is strongly necessary for government to develop powerful anti-smoking campaign to solve basic problem. This study examined the effects of induced hypocrisy advertisement on the audience attitudes and behavioral intentions in anti-smoking campaign. Induced hypocrisy approach is to arouse people inconvenient status because of violence even if he/she agreed with some attitude. In this situation he/she has cognitive dissonance, and he/she usually changes his/her attitude or behavior. The results showed that induced hypocrisy advertisement had a positive effect on smokers’ attitudes toward no-smoking and behavior intention as well. The research also found that the female and the elderly groups showed a stronger attitude and intention toward anti-smoking compared with the male and the young generation groups although the result does not suggest a statistically meaningful difference with regard to the analysis of gender and generations. Theoretical and managerial implications as well as directions for future research are discussed.
백화점의 시각디자인 환경과 이미지, 지각된 품질 및 충성도 관계에서 감정의 매개 역할
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.4 통권 제36호 2015.12 pp.227-240
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본 연구에서는 백화점 내부의 시각디자인 환경이 점포이미지와 점포의 지각된 품질 및 점포충성도에 미치는 영향과 구성개념 간 관계를 검증하고, 또한 시각디자인 환경이 점포이미지, 점포의 지각된 품질 및 점포충성도 등과의 관계에서 감정의 매개역할을 확인하였다. 백화점에서 구매 경험이 있는 소비자를 대상으로 자료를 수집하였다. SPSS 21.0 통계패키지를 이용하여 연구가설을 검증하였다. 연구결과, 첫째, 백화점 내부의 시각디자인 환경은 점포이미지와 점포의 지각된 품질 및 점포충성도에 직접적인 영향을 주었다. 둘째, 점포이미지는 점포의 지각된 품질과 점포충성도에 영향을 주었지만 점포의 지각된 품질은 점포충성도에 영향을 주지 않는 것으로 확인되었다. 셋째, 시각디자인 환경과 점포이미지 간 관계, 시각디자인 환경과 점포의 지각된 품질 간의 관계, 그리고 시각디자인 환경과 점포충성도 간의 관계에서 모두 감정이 매개됨을 확인하였다. 따라서 소비자에게 백화점에 대한 이미지를 높이고 호의적인 품질로 지각시키며, 점포에 대한 충성도를 강화시키기 위해서는 호의적인 감정이 유발할 수 있는 독특하고 차별화된 시각디자인 환경을 제시하는 것이 중요할 것이다.
This paper was to verified the effects of visual design environment on store image, store perceived quality and store loyalty and causal relationships of constructs, and then identified mediation role of emotions in relationships between visual design environment, store image, store perceived quality and store loyalty in department stores. A survey study was conducted to collect the data with consumers who had purchase experienced at department stores in south korea. SPSS 21.O was performed to test the research hypothesis. The results of the study are as follows: First, It was found that visual design environment affect store image, store perceived quality and store loyalty. Second, store image was significantly related to both store perceived quality and store loyalty, but it was not significantly related to both store perceived quality and store loyalty. Finally, it was demonstrated that mediating role of emotion in relationships between visual design environment and store image, between visual design environment and store perceived quality, between visual design environment and store loyalty. Therefore, In order to build up store loyalty and increase perceives of store image and store quality, marketers have to show visual design environment so that their customer will be able to emotionally satisfied.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.4 통권 제36호 2015.12 pp.241-248
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Through the study of the rhombic net on KING YUE Goujian's sword, this thesis has explained the rhombic net symbolized the celestial pole and kingship,and it implied that the king managed his country was mandated by the heaven. Moreover, this thesis has explored the quality of the design. The decoration on the case, it is generally considered it is a gluttonous grain, but in this paper, I found that it is not so much a gluttonous grain, but a symbiotic graphics of celestial pole god and A pair of dragons. Combined with bird patterns, the symbiotic graphics built a complex graphics. This paper argues that the design techniques mainly include: symbol, metaphor, symbiosis, imitation and flip, etc..
本文通过对越王句践剑剑身菱形网纹的研究,阐释了菱形网纹象征天极和王权,表达受天命管理国家的寓意,并探究了其设计的优质性。剑格上的纹饰,人们普遍认为是饕餮纹,但本文通过研究发现这种纹饰与其说是饕餮纹,不如说是天极神和双龙纹的共生图形,这种共生图形再配以鸟纹,构建成比较复杂的图形意念。本文认为越王句践剑图案设计的主要手法有:象征、隐喻、共生、仿影、翻转等。
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