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브랜드디자인학연구 [A Journal of Brand Design Association of Korea]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국브랜드디자인학회 [Brand Design Association of Korea]
  • pISSN
    1738-0863
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2003 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
Vol.14 No.1 통권 제37호 (18건)
No
1

중국 소비자의 자국중심주의가 한류제품 브랜드 이미지에 미치는 영향

나광진, 권민택

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.1 통권 제37호 2016.03 pp.5-14

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

최근 한류 현상은 그 영향력이 상당히 약해졌을 뿐만 아니라 일부 아시아 국가에서는 반(反)한류, 혐(嫌)한류 등과 같은 한국 대중문화의 유행에 대해 불쾌감을 드러내거나 저항하는 문화현상까지 부상하고 있다. 이러한 현상은 대중국 무역의존도가 지속적으로 상승하고 있다는 점에서 한국 기업들의 중국 내수 시장공략 전략수립에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 따라서 본 연구는 한류 제품의 평가에서 배타적인 태도로 표출될 수 있는 중국 소비자들의 반한류 성향을 자국중심주의 관점에서 살펴보았다. 즉, 중국소비자의 자국중심주의에 영향을 주는 변수들을 살펴보고, 이러한 자국중심주의가 반한류 성향과 한류제품 브랜드 이미지와 구매의도에 미치는 영향을 탐색하였다. 연구결과 중국소비자의 애국주의와 유교적 SNI가 자국중심주의에 영향을 미치는 유의한 요인인 것으로 나타났다. 또한 중국소비자의 자국중심주의는 중국소비자의 반한류 성향에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 중국소비자의 반한류 성향은 한류제품 브랜드 이미지와 구매의도에 직접적인 부정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로 한류제품 브랜드 이미지는 한류제품 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 반한류의 극복과 구체적인 한류 활성화 모델 수립을 위한 이론적 기여와 중국시장을 진출하고자 하는 국내기업들과 마케터들에게도 중요한 관리적 시사점을 줄 것으로 사료된다.

The impact of Hallyu phenomenon is weakened recently. Furthermore, displeasure and resistance toward the fashion of Korean pop culture which are called anti-Hallyu and Hyom Hallyu have risen dramatically as a culture phenomenon in some Asia countries. This phenomenon could influence strategy establishment of Korean companies for targeting China market negatively. Therefore, this study investigated Chines consumers’ anti-Hallyu tendency in the perspective of ethnocentrism. In other words, this research explored the variables which affect Chines consumers’ ethnocentrism and investigated the effect of Chines consumers’ ethnocentrism on anti-Hallyu tendency, brand images, and buying intention of Hallyu products. The results show that patriotism and Confucian SNI have positive effects on ethnocentrism significantly. Chines consumers’ ethnocentrism affects anti-Hallyu tendency positively. In addition, Chines consumers’ anti-Hallyu tendency has a negative effect on brand images and buying intentions of Hallyu products. Lastly, brand images of Hallyu products influence buying intentions of Hallyu products positively. The results of this study could provide not only theoretical contribution for overcoming anti-Hallyu and building up Hallyu activation model also managerial implications for Korean companies and marketers planning enter China market.

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Attention Effect of Audiences on the Brand Placement

이용재

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.1 통권 제37호 2016.03 pp.25-34

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 컴퓨터 스크린에 노출되는 브랜드 배치에 따른 수용자의 주목효과를 분석하였다. 최근에 멀티미디어 콘텐츠 수익모델로 활용되는 브랜드 배치가 기업의 브랜드 이미지 향상에 긍정적 영향을 미치고 있기 때문이다. 분석을 위해 컴퓨터 화면을 아홉 개의 면으로 동일하게 분할한 후 각각의 면에 숫자와 브랜드를 배치하였다. 다양한 방법으로 숫자와 브랜드를 노출한 후 120명의 수용자를 대상으로 주목효과를 분석하였다. 그 결과, 메시지의 노출형태에 관계없이 화면의 정 중앙인 5사분면에 가장 많이 주목하였다. 그리고 수용자들은 브랜드가 정지해 있을 때보다 움직일 때 더욱 집중하는 현상을 보였다. 이러한 결과는 향후 멀티미디어 스크린의 콘텐츠를 구성하거나 간접광고 삽입 시 브랜드의 노출위치를 결정하는데 의미 있는 자료로 활용될 수 있을 것으로 사료된다. 본 연구는 이러한 연구결과를 바탕으로 후속연구를 제안하고 있다. 첫째, 미래연구는 실제 멀티미디어 영상에 집행되고 있는 브랜드 배치에 대한 주목효과를 분석해야 한다. 둘째, 실험연구 뿐 아니라 다양한 연구방법을 통해 브랜드 배치의 주목효과를 규명해야 한다. 셋째, 브랜드 배치가 멀티미디어 산업의 수익모델로서 어떻게 작동되고 있는가에 대한 꾸준한 관심과 분석이 필요하다.

This research analyzed the attention effect of brand position appearing on the screen of computer. Because of BPL(Brand Placement) which is being acclaimed as the new profit model in multimedia, the interest for brand image has increased rapidly. For the purpose of analysis, the computer screen was divided into 9 squares and in each of the square area a number image or a brand image was placed. 120 subjects participated in the questionnaire and their responses were analyzed to find out how the exposure types and locations of images on the screen affect attention effect. As the results of the analysis showed, the subjects reported paying the highest attention to the square 5, the center area of the screen, regardless of contents of the message. The respondents preferred moving image to stationary image and were more attentive on a certain area on which extra emphasis was put. The research results may help finding out the optimal place for the brand on the multimedia screen and also the best exposure type. Although the findings of this study have potential implications for academic researchers, several limitations exist. Various statistical and systematical analysis are needed in future research. In future research, various exposure types are recommended including VR(Virtual Reality). This is an interdisciplinary study between multimedia and marketing. Therefore, brand placement in real on-line games are recommended to be analyzed. And also, brand placement is a profitability business model in multimedia field, so researchers and contents developers have to keep watching how BPL activates the benefit.

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심볼의 개발 과정 중 언어적 모티브가 아이디어 스케치를 통해 시각화되는 단계에서 디자이너에게는 창작력을 극대화할 수 있는 디자인 인사이트가 요구된다. 상표권 DB는 종래의 인사이트 추출방법이 가진 한계점을 극복할 대안으로, 선행연구와의 비교를 통해 정성적인 데이터를 얻고자 본 연구는 아래와 같은 프로세스를 제안하였다. 첫째, 컨셉과 디자인 방향성이 설정된 후 아이디어 발상을 통해 디자인 모티브를 추출한다. 둘째, 언어인 디자인 모티브를 비엔나 분류 코드로 변경하여 상표 DB 검색시스템에서 검색한다. 셋째, 검색결과를 1차적으로 일러스트레이션 표현방법, 조형적 배합형태, 색채로 나누어 검색된 데이터들을 맞는 카테고리에 1차 분류하고, 2차적으로 1차 결과물 중 개발할 디자인 방향성 및 컨셉과 맞지 않거나, 중복된 경우 삭제하여 다듬는다. 시현의 결과 본 프로세스를 통해 도출된 상표 DB들은 선행연구에 비해 디자이너의 의도에 직접적으로 부합하였고, 객관적 관점에서 다양한 데이터가 수집되었다. 이를 통해 새로운 프로세스를 활용한다면 디자인의 영감을 고취시킬 수 있는 양질의 상표 DB를 추출할 수 있을 것으로 기대해 볼 수 있으나, 본 연구는 디자이너의 인사이트 도출에 기여하는 정도를 가늠할 수 없다는 한계를 갖고 있으므로 향후 실험분석 등의 지속적인 후속연구를 통해 프로세스의 검증과 보완을 해 나가야 할 것이다.

It is important to acquire design insights that can make maximizing designer’s creative powers, when verbal motives have been changed to visualization in the process of symbol design developments. Trademark DB is being expected as an alternative material which can pass the limit of existing methods. Therefore, this study suggests a method for the process of trademark DB approached in terms of providing qualitative designs through comparing with a preceding research. The steps of above-mentioned method are as follows. Step 1 : Extracting verbal motives drawn by idea conceptions. Step 2 : Changing from verbal motives to Vienna Classification code to use the trademark search system as a result researchers can find figurative marks included figurative elements he want to find. Step 3 : Results of trademark search using Vienna Classification code have been classified to 3 categories which are divided as the presentation of illustration, the formative character and the color. Step 4 : Arranging and elaborating ‘Step 3’ through eliminating duplicated data, unsuitable data compared refined data with symbol concepts and a directivity of the design development. As a results of comparing this study with a preceding research, outcomes from this study have directly approached what designers want to draw more than a preceding. Also it could collect a variety of data objectively.

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이마트 ‘노브랜드’ PB상품 리테일마케팅 사례 연구

김효일

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.1 통권 제37호 2016.03 pp.49-58

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

최근 국내외 시장현황은 고물가, 저성장의 양극화로 인해 소비자의 구매욕구가 저하되고, 소비패턴의 경향도 다변화로 전개되고 있다. 이러한 경제상황에서 소비자는 ‘품질’보다는 ‘가격’이 구매 의사결정의 포인트로 작용하고 있다. PB상품은 제조업체와 유통업체가 결합하여, 최선의 상품을 소비자에게 유통시키는 구조를 지니고 있기 때문에 NB상품 대비 저렴한 가격을 형성하게 된다. 이러한 특성을 반영한 이마트의 ‘노브랜드’는 PB상품의 새로운 방향을 제시하고 있다. 본 연구는 PB상품의 문제점과 전략 방안에 대한 연구를 통해 PB상품의 경쟁력 확보를 위한 품질의 확보 방안과 그 대안을 제시하고자 이마트 ‘노브랜드’를 중심으로 리테일마케팅 현황과 SWOT분석을 실시하여 ‘노브랜드’의 시장 가치와 전망으로 PB상품의 전략화 방안을 제시하였다. 본 연구를 통해 드러난 이마트 노브랜드의 SWOT분석은 노브랜드의 강점으로 ‘저렴한 가격’이 가장 유의미한 요소이며, 약점은 ‘제품의 비신뢰성’을 나타내고 있다. 결국 ‘노브랜드’는 브랜드가 지녀야 하는 시장가치가 ‘가성비’에 의해 결정될 수 있으므로 제품의 신뢰도 향상에 중점을 두어야 할 것이다.

Domestic and international market situation is highness of prices, due to the polarization of low growth lowers the purchasing needs of consumers, it has been developed very differently trend in consumption patterns. The 'price' rather than in this economic situation, consumers 'quality' and acts as a point of purchase decision. PB products combine the manufacturers and distributors, because it has a structure to distribute the best products to the consumer is prepared to form a low price NB products. 'No Brand' of Emart reflect these characteristics that will become a product that sets a new direction and PB products, and recommends that consumers preferred consumption. A study was conducted through a study of the problems and strategic plan of PB products to offer Ensuring the quality and the alternatives for the competitiveness of PB products 'No Brand' Retail Marketing status of the SWOT analysis 'No Brand' the market value and forecasts presented a strategy plan of PB products. A study SWOT analysis of Nobrand is the most significant factor is 'reasonable price' as the strength of the Nobrand, shows the weakness of non-reliability products. This result is a reflection of the common properties of a typical product PB. In addition, 'No Brand' is so can be determined by a 'cost-effectiveness' market value brands that possess the will to focus on improving the reliability of the product.

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저장 아이콘 디자인 리뉴얼을 통한 Refresh Perception에 관한 연구

강승현, 박규원

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.1 통권 제37호 2016.03 pp.71-84

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

현대에 이르러 사회 전반적으로 모바일 환경이라는 토대에 편리한 인터페이스를 제공하기 위해 다양한 GUI(Graphic User Interface)가 개발되고 있으며, 사용자에게 효과적으로 잘 인식되도록 직관적인 아이콘 형태를 이용한 GUI가 가장 잘 발달되어가고 있다. 그 가운데서도 사용자들에게 오랫동안 변하지 않고 인식되어진 아이콘들이 있으며 그 중 사용자가 가장 자주 보고 접하는 저장 아이콘은 플로피디스크가 저장매체로 사용되던 시대에 처음 만들어져서 지금까지도 동일한 모양으로 사용되어지고 있다. 하지만 현재 저장매체로서 플로피디스크는 사용되고 있지 않기 때문에 기존 저장 아이콘의 디자인 리뉴얼되어야 할 필요성이 있고, 변경 될 경우 사용자에게 혼란을 줄 수 있는 위험성을 충분히 고려 한 후에 변경되어야 한다. 따라서 본 연구에서는 현재 사용되어지는 저장 아이콘의 활용 사례와 시대 흐름을 바탕으로 디자인 리뉴얼을 한 후에 리뉴얼된 저장 아이콘을 사용자가 어떤 요소를 통해 인식하는지 알아본다. 그 일련의 과정을 리후레쉬 인식(Refresh Perception)이라는 단계라고 정립하여 가설 설정 후 비교 실험을 통해 검증 및 분석을 통해 결과를 제시하였다. 연구 결과, 저장 아이콘의 시각요소 중 외곽형태가 아이콘 디자인 리뉴얼 시 사용자가 느끼는 리후레쉬 인식에 가장 많은 영향을 미친다는 것을 증명하였다. 따라서 아이콘 디자인 리뉴얼 시 외곽 형태에 대한 디자인 방향을 고려되어야 하며 변경 후 사용자의 기존 행위가 유도 될 수 있도록 디자인되어야 할 것 이다.

Most modern society , in order to provide a convenient interface in the context of smart phone environments , various GUI have been developed. GUI using the form of intuitive icons as effectively recognized the user is best developed .Not a lot of icon is changed a long time to the user , there is recognized to be the icon , storage of the icon to be seen most users use among them , was made at a time when the floppy disk has been recognized as an act of preservation .However , the preservation of the icon is the floppy disk is the right now also used to disappear .The present era , because the floppy disk is not in use , it should save icon metaphor is changed . In this study , the design renewal against the background of the suit properties for use case and age of save icon that is currently being used . Try to know that you are aware of the renewal has been an icon in any way the user. The process is referred to as a stage that refresh perception. And verified through comparison experiment to create the procedure , to analyze . Then , using the result , the user attempts to contribute to a more effective and intuitive icons design production.

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컬러치료에 기반한 건강기능식품의 패키지 디자인 제안

박은영

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.1 통권 제37호 2016.03 pp.85-94

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

최근, 웰빙에 관한 관심이 높아짐에 따라 지친 심신을 치유하고자 하는 힐링에 대한 관심 또한 높아졌으며, 힐링은 다양한 영역에서 하나의 문화코드로 자리 잡게 되었다. 힐링을 위한 방법 가운데 색채를 이용하여 환자의 건강을 호전시키는 색채치료는 여러 영역에서 그 효과가 입증된 바 있다. 본 연구에서는 색채치료를 디자인 영역에 적용하여 건강기능식품의 패키지 디자인 방안을 제안하고자 한다. 이를 위해 국내 건강기능식품을 각 기능별로 분류하고, 이 가운데 판매율이 높은 제품의 패키지 디자인을 분석하였다. 기능별 컬러의 적용은 혈행, 관절, 눈, 장에 효능이 있는 건강기능 식품의 경우는 대부분 파랑색과 녹색, 노랑색 등의 원색을 주로 사용하여 쉽게 인지되도록 하였으며, 간에 도움이 되는 건강기능 식품은 붉은 계열의 갈색을 많이 적용하고 있음을 볼 수 있었다. 다음으로, 색채치료에서 제시하는 색상을 중심으로 색의 조화를 적용한 컬러디자인 방안을 제안하였다. 본 연구의 제안을 기반으로 건강기능 식품 패키지의 색상에 각 기능을 고려한 색채치료를 적용한다면 상품의 효능, 건강의 개선 등에 영향을 줌으로써 직·간접적으로 소비자의 만족도가 높아지리라 기대한다. 또한, 이러한 방법이 마케팅을 통해 홍보된다면 패키지 디자인의 기능성이 더욱 부각되리라 생각한다.

Recently, as the interest level in well-being has been increased, the interest level in the healing was also increased, positioning healing as one of the culture code in a variety of fields. Among the measures for healing, the color therapy is the method to improve the patients’ health status affecting them physically as well as psychologically, whose efficacy has been proven. To do this, in this study, the package design has been proposed for the health functional food applying the color therapy to the design. The domestic health functional food was classified by the functions and their package design was analyzed among those with high sales volume goods in this study. The design was suggested applying the color harmony focusing on the colors that had been suggested by the color therapy. It is anticipated that the application of the color therapy in consideration with the function to the colors of health functional food package could impact the effectiveness of the goods and the health improvement so as to enhance the consumer satisfaction directly and indirectly, based on the suggestions in this study.

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심리학 연구는 실험과 통계에 의존한다. 과학적 방법이기는 하나 마음은 만질 수가 없는 것이어서 심리학의 이해는 추상적이다. 마음에 물리적으로 접근할 수 있는 유일한 방법은 뇌신경에 대한 생리학적 해부학적 접근방법이다. 다윈의 진화론이 뇌과학의 영역에서 그 원리가 활용될 수 있듯 게슈탈트 형태심리학도 뇌과학 차원에서 해명될 수 있다. 패키지디자인을 인지심리학 차원에서 분석하고 다시 이를 신경과학 차원에서 해석하는 다학제적(Multidisciplinary) 탐구를 시도했다. 게슈탈트 형태심리학은 ‘전체는 부분의 총합 이상’라는 명제에서 기본적 의미를 지닌다. 인간의 심적 활동은 부분적 인지의 합으로 생각할 수 없으며, 전체에 의해서만 규정된다는 이론이다. 우리의 뇌는 색이나 형태 선 위치 깊이 모서리 움직임 등 비주얼 세부특징들을 뇌의 여러 해당 시각피질 부분에서 독립적으로 처리한다. 그러나 독립된 요소들을 모아 하나의 의미로 이해한다. 에델만이 생각의 구조를 해부학적으로 설명한 ‘신경다윈주의’는 뇌신경회로의 생성과 소멸, 기억과 마음의 발현 구조를 진화론적으로 설명하였다. 패키지디자인 인지구조를 게슈탈트 현상으로 이해하고 그에 대한 진화론적 뇌신경과학 구조를 밝힘으로서 패키지디자인을 학제간 융합 차원에서 탐구하였다. 연구결과를 패키지디자인의 과학적 수행과 관리에 활용하고자 하였다.

The only way to approach the mind physically is a physiological anatomical approach to the cranial nerve. This paper is to understand the Gestalt theory applied to package design cognitive structure in terms of cranial nerves structure. Gestalt Proposition ‘the whole is greater than the sum of the parts’ represents the essential meaning of the theory. The theory means that the human mental activities cannot be thought as the sum of the partial recognitions but stipulated by the whole. Human brain independently processes visual characteristics of an object, such as color, shape, line, location, depth, and movement, in brain’s visual cortex area. But Human understand them as a meaning collecting all the elements Neural Darwinism, structure of consciousness anatomically theorized by Edelman, explains the birth and death of cranial nerve circuit, and manifestation of memory and mind through evolution. By unveiling the Gestalt effect in package design and its cranial nerve structure, package design was applied to Gestalt Configurationism and cranial neuroscience, expanding the comprehension through interdisciplinary fusion. This research results are to play a role in scientific performance and management of package design.

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CPS 기반의 디자인 교육 프로그램 개발에 관한 연구

고은영

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.1 통권 제37호 2016.03 pp.109-118

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 CPS(Creative Problem Solving)를 적용한 디자인 교육 프로그램을 개발, 이를 초등학생에게 적용하여 창의적 인성의 변화에 미치는 효과를 알아보기 위해 수행되었다. 창의적 사고를 길러주기 위해 개발된 Osborn과 Parners의 CPS 모형을 초등학생들의 수업에 알맞게 구안 적용하여 단계적인 디자인학습지도의 새로운 방향을 제시하고자 하였다. 이를 위해 구성주의 학습이론과 창의적 사고를 바탕으로 하는 문제해결 실행능력의 개념을 파악한 후, 이를 바탕으로 디자인 교육 프로그램을 개발하였다. 프로그램에서 기대하는 효과로 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 아이디어를 어떻게 조형적으로 표현할 것인지를 정리하는 과정을 통해 창의적 인성이 향상되었다. 둘째, 문제해결과정의 중요성에 대해 인지하게 되었다. 창의적 문제해결(CPS) 기반의 디자인 교육프로그램은 현대사회의 변화하는 교육의 다양한 요구를 충족시킬 뿐 아니라 새로운 가치를 창출하는 창의적 사고 능력을 향상시켜 문제해결에 보다 체계적으로 접근하는 디자인 수행능력 증진에 매우 효과적임을 시사한다. 본 연구가 향후 디자인교육에 기초 자료로 도움이 되기를 기대한다.

This study was carried out to develop a design education program based on CPS and by applying it to look into the effect of the program on the change of creative character in elementary school students. The purpose aim of this thesis is to suggest a new direction of phased design instruction by applying CPS (Creative Problem Solving Model) developed by Osborn and Parners into design teaching in elementary art and design class. To achieve this aim, I have studied CPS based on the constructivist theory and tried to put forward a teaching program that will be able to induce creative expression reflecting the process of problem resolving in a design class. This program is expected to produce the following effects: First, the ability to continue to develop their own creative vision is formed. Second, students focus not only on the results but also on the process of problem solving and achievement. This study on the design teaching plan applying CPS satisfies the essential need. In addition, it is effective on improvement of creative design thinking for new value and design performance ability for systematic problem solving focused on design idea. In the future, this study is expected to provide some information on the method of design education and the design of educational programs.

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국내 쿠션화장품 브랜드에 나타난 콜라보레이션 사례 연구

이현주

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.1 통권 제37호 2016.03 pp.119-136

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

국내 쿠션화장품은 아모레퍼시픽의 아이오페 브랜드에서 최초로 출시한 이후 현재는 대부분의 화장품 브랜드에서 출시되고 있는 인기 상품이다. 초창기 쿠션화장품 디자인은 초기 아이오페의 디자인을 따르는 경향이 강해 대부분의 쿠션화장품이 비슷한 디자인의 성향을 크게 벗어나지 못했다. 그러나 최근 들어 대다수의 화장품 브랜드에서 쿠션화장품의 출시가 크게 늘어나게 되면서 그 기능에 있어서도 큰 차이가 없게 되자 소비자들은 좀 더 새롭고 개성 있는 쿠션화장품을 찾기에 이르렀다. 이에 따른 해결책으로 콜라보레이션을 통한 마케팅이 쿠션화장품의 영역에도 나타나고 있다. 소비자에게 인지도와 호감도가 높은 친근한 캐릭터나 해외를 비롯한 국내의 유명 작가의 작품을 활용하여 디자인된 쿠션화장품은 소비자에게 신선하고 새로운 느낌과 동시에 구매욕을 자극했다. 사례분석 결과, 쿠션화장품 자신의 브랜드의 이미지와 유사한 다른 분야의 브랜드 혹은 작품의 성향이 브랜드 이미지와 잘 맞는 아티스트와의 콜라보레이션을 통해 브랜드 이미지를 강화하는 경우가 많았다. 아티스트와의 콜라보레이션은 유명작가의 예술작품을 소유한다는 가치와 일정한 시기에만 판매가 이루어지는 제품의 희소성으로 인하여 소비자의 구매를 자극하기에 충분했다. 또한 SNS메신저 캐릭터를 활용하여 디자인된 쿠션화장품과 어린 시절에 즐겨 보았던 애니메이션이나 동화 속 캐릭터를 꺼내어 키덜트 족의 감성을 자극하는 콜라보레이션 상품은 캐릭터의 친근함으로 인해 젊은 층의 인기를 끌며 많은 판매가 이루어졌다. 콜라보레이션을 활용한 쿠션화장품은 소비자에게 새로운 자극을 주며 각각의 브랜드 이미지를 강화하는 장점을 보여주었다. 앞으로도 소비자의 기호를 고려한 콜라보레이션에 관한 연구와 확대가 이루어져야 할 것으로 보인다.

Cushion cosmetic product has become very popular so it is launched in almost all cosmetic brands since its introduction in IOPE brand of Amore Pacific. Early cushion cosmetic product design tended to follow the design of IOPE so most of the containers of cushion cosmetic products had the similar color and design. However, marketing performed through collaboration with famous character or art has been introduced recently for cushion cosmetic product so it is providing fresh and brand new feeling to customers. Furthermore, limited collaboration edition of cushion cosmetic products are getting popular among young users as user class is getting younger comparing to early stage. It was found that cushion cosmetic product brands tend to strengthen their brand image by performing collaboration with brand or artist that has the similar image with them.In various cases, emotions of users were stimulated by showing characters from animation or fairy tale they used to see when they were young. Also SNS character is very popular among users. Research should be expanded for the future about collaboration of considering the tendency of consumers.

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모바일 게임의 캐릭터 스타일 분석 연구 - 카카오 게임 플랫폼의 RPG 캐릭터를 중심으로 -

전상현, 박규원

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.1 통권 제37호 2016.03 pp.137-148

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

최근 한류와 더불어 한국에서 발전하는 고부가가치 산업 중 하나는 게임 산업이다. 스마트폰의 발달과 보급으로 인해 모바일 시장으로까지 확대되며 그 가치는 매우 높아졌다. 꾸준히 모바일 게임 시장은 발전하고 있으며 현재는 높은 수익을 올리는 하나의 산업으로 자리매김하였다. 게임 캐릭터는 단순히 게임 내에 활동하는 아바타가 아니라 현재는 각 모바일 게임을 대표하는 힘을 가진다. 그 중 RPG장르의 캐릭터는 스토리를 따라가는 중요한 주인공 역할을 한다. 다양한 플랫폼을 통해 개발되는 게임 시장에서 카카오 플랫폼은 많은 이용자 수를 보유하고 있다. 본 연구의 대상은 Kakao 게임 플랫폼의 RPG캐릭터를 대상으로 하였다. 매출순위를 기준으로 소비자에게 인기가 많은 3가지의 게임의 캐릭터를 분석하였다. 카카오 플랫폼의 RPG캐릭터 특징들을 분석하여 크게 3가지로 정리하였다. 친근함, 단순성, 다양성이다. 이 3가지의 특징은 캐릭터들의 공통점이기도 하지만 차별화를 통해 각 게임의 브랜드를 구성하는데 큰 영향을 끼치는 것을 알 수 있었다. 이러한 특징들을 반영하여 새로운 특징 있는 캐릭터를 구성한다면 차별화된 게임 브랜드를 만들어 낼 수 있을 것이라고 기대한다.

One of the growing high value-added industries of South Korea is the game industry along with the Korean Wave nowadays. It has then expanded to the mobile market on the back of smartphone development and distribution, thus claiming even higher values. The mobile game market has made consistent growth and established itself as one of the high profit industries today. Characters, which are important elements in the old game business, work to turn games into brands and imprint themselves on users. In the RPG genre, characters play the roles of important protagonists to lead and develop the stories. The Kakao Platform has a huge number of uses in the game market where various platforms are used to develop games. This study focused on RPG characters on the Kakao Game Platform, analyzing the characters of three popular games among consumers according to the sales records. The study analyzed the characteristics of RPG characters on the Kakao Platform and categorized them into familiarity, simplicity, and diversity, which were common characteristics among the characters and, at the same time, had enormous influences on the brand creation of each game through differentiation. Game developers will be able to create a differentiated game brand by reflecting those characteristics and thus making new characteristic characters.

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최근 방송문화는 지상파, 케이블, 인터넷 방송 등으로 다양해짐에 따라 다매체 다채널 시대로 변화하고 있다. 이에 방송사들은 시청자들에게 긍정적인 인지도를 얻기 위해서 다양한 프로그램의 개발과 콘텐츠 확보 등으로 전략을 세우고 있다. 이러한 전략에 프로그램 브랜드네임과 편성이 가장 큰 역할을 한다. 이에 본 연구는 2013년부터 2015년까지 최근 3년간 10위권에 든 한국인의 좋아하는 TV프로그램의 문장형 브랜드네임의 조형요소를 분석하는 것이 목적이다. 문장형 브랜드네임의 장점은 3-4단어를 이용하여 다양한 설명과 표현 등으로 스토리를 만들 수 있다. 본 연구에서는 문장형 브랜드네임의 조형요소를 8개의 속성인 서체의 종류, 서체의 굵기, 서체의 폭, 브랜딩, 윤곽선의 유무, 서체의 기울기, 글줄의 배열, 보조인자 등으로 살펴보았다. 그 결과 문장형 브랜드네임의 구조적 특징은 생략형 문장구조가 많다는 것이다. 이는 조사의 생략, 주어 혹은 동사의 생략 등으로도 의미가 전달되는 한국어의 특징을 보여주고 있다. 조형요소 분석은 불규칙적 배열의 감각적인 손글씨가 가장 많이 보이고 있었다. 이들은 좁은 서체 폭과 선형적 브랜딩의 특징을 갖고 있으며 장식적로 문장부호와 숫자, 한자의 사용 등으로 나타났다. 문장형 브랜드네임은 수용자에게 인지와 의사소통의 단계에서 확장된 스토리텔링이 가능하므로 향후 연구에서는 시간적 공간적 조형요소와의 관계성 등으로 발전되길 기대해본다.

Recently, broadcasting has become various a ground wave, cable, Internet etc., broadcast and has changing into Multimedia and multi-channel era. Therefore broadcasters have set up a strategy to the development of various programs and spread the content. This strategy of the program's brand name and broadcast organized is largest role. The purpose of this study is from 2013 to 2015 analyze to the formative elements of the top 10 Korean favorite TV programs of the sentence-type brand name. Benefits of sentence-type brand name is using 3-4 words to create a story. This study analyzes the formative elements of the sentence-type brand names form 8 properties. -Typeface type, Typeface weight, Typeface width, branding, Outline, use the italic Typeface, line of writing, decorations, etc. As a result, Structural features of the sentence-type brand names has a lot of omitted sentence structure. Features of Korean communication is omit.-omit the Subject omit an article, omit the predicate, etc. Formative elements analyzed were of a sensual calligraphic irregular line of writing. Also it has the small typeface weight and liner branding with characteristics. Decorative elements appeared punctuation marks and numbers, the representation of Chinese characters and more. Sentence-type brand name is capable of opening storytelling to viewers. In future studies continue to hope looks forward relations with formative elements in time and space.

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화장품브랜드 로고에 대한 소비자의 감성이미지 분석

이정희, 최문희

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.1 통권 제37호 2016.03 pp.159-170

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

국내 원브랜드샵 화장품기업의 브랜드로고를 중심으로, 소비자의 감성이미지를 통하여 브랜드아이덴티티와 브랜드 이미지간의 차이가 없는지를 검증하여, 각 기업이 추구하고자 하는 브랜드아이덴티티를 잘 나타내고 있는지 분석하고자 한다. 본 연구를 통하여 화장품 브랜드에 대한 소비자의 감성적 특징을 이미지평가지표를 통하여 분석하고자 하는데 연구의 목적이 있다. 연구방법으로는 8개의 국내 원브랜드샵 화장품기업의 브랜드로고를 중심으로 감성단어를 설정한다. 선정된 단어를 요인 분석하고, 대표 감성단어를 추출하여 이미지평가지표를 도출하였다. 분석 결과 네이처리퍼블릭, 미샤, 스킨푸드, 에뛰드하우스, 이니스프리의 브랜드가 지향하는 브랜드아이덴티티와 소비자가 느끼는 시각적 아이덴티티 간의 차이가 없이 거의 동일한 이미지로 분석되었다. 하지만 ‘더페이스샵’의 브랜드아이덴티티는 ‘아름다움의 근원은 자연’을 지향하고 있으나, 소비자가 시각적 아이덴티티에서 느끼는 감성이미지는 전혀 나타나지 않았다. 이는 소비자가 더페이스샵의 시각적 아이덴티티를 통해 명확한 감성이미지를 느끼지 못한다는 점이다. 또한 ‘토니모리’ 역시 브랜드아이덴티티와 소비자가 느끼는 시각적 아이덴티티의 차이가 있는 것으로 분석되었다. 소비자에게 기업이 추구하고자 하는 브랜드연상을 효율적으로 인지시키기 위해서는 시각적 아이덴티티 요소로서의 브랜드로고가 기업의 아이덴티티를 잘 반영해야 할 것이다.

This study aims to analyze the brand identity aiming to be pursued by each company, by verifying the differences between brand identity and brand image, through consumers' sensibility images, focusing on the brand logos of domestic original brand shop cosmetics companies. The objective of this study is to analyze consumers' sensibility characteristics of cosmetics brands based on the image evaluation indexes. The sensibility words are set up focusing on the brand logos of eight domestic original brand shop cosmetics companies. Conducting the factor analysis on the selected words and then extracting representative sensibility words, the image evaluation indexes were drawn. In the results of the analysis, regarding the brands such as Nature Republic, Missha, Skin Food, Etude House, and Innisfree, there were no differences between their brand identities pursued and the visual identities felt by consumers. In case of 'The Face Shop', however, its brand identity is aiming for 'the root of beauty is nature' while consumers did not feel any sensibility images from its visual identity. It means that consumers cannot feel the clear sensibility images from the visual identity of The Face Shop. Also, 'Tonymoly' showed differences between its brand identity and the visual identity felt by consumers. In order to efficiently implant the brand association pursued in consumers, the brand logo should fully reflect the corporate identity as an element of visual identity.

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다차원척도법을 활용한 애견 사료브랜드의 기능적 속성 구조분석

권홍규, 정병국

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.1 통권 제37호 2016.03 pp.171-182

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

2015년도 2조원, 2020년도에 이르면 6조원으로 급속하게성장 할 것으로 예상되고 있는 국내 애견산업에 있어서 해외브랜드가 시장을 점령하고 있는 국내 사료 시장을 중심으로, 국내 애견사료 브랜드들이 경쟁력을 갖추고 전략적인 포지셔닝을 구축하여 시장변화에 전략적으로 대처할 수 있는 브랜드마케팅 연구의 전략적 기법을 제시하는데 그 목적이 있다 본 연구를 진행하기 위하여 애견사료의 7가지 기능적 속성을 추출하였으며, 평가대상은 국내에 유통되고 있는 제품 중, 판매순위가 높은 5개의 제품을 등급별로 4-5개 추출하였다. 기능적 속성을 중심으로 브랜드(제품)들 간의 상이성거리를 이용하여 브랜드들의 좌표가 제시되는 다차원척도분석(MDS)의 Alscal에 의한 분석방법을 진행하였으며, 유클리디안에 의한 상이성 거리행렬의 좌표를 요인분석에 이용, 2차원 좌표공간에 투영시켰으며, 그 좌표를 중심으로 24개 제품의 포지셔닝맵을 작성하였다. 유사도를 계산한 결과, 상이성 거리행렬에서 1.0보다 낮은 수치로 나타난 유사도가 높은 제품은 대부분 유기농과 홀리스틱 그룹에 속해 있었으며, 그로서리 그룹에도 대부분 국내브랜드들로 이루어져 있는 것을 알 수 있었다. 요인분석에 의한 회전공간의 요인맵을 투영한 결과, y축의 +그룹에는 유기농, 홀리스틱급 사료가 위치하고 있었으며 x축의 –그룹에는 프리미엄급 국내브랜드, +그룹에는 그로서리급 국내브랜드가 있는 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통하여 향후 국내브랜드가 치열한 경쟁구도를 피하고 시장 공백성의 효율적인 위치 선점을 하기 위해서는 주요영양성분의 비율은 다소 높고 가격대가 중가-중저가대의 슈퍼프리미엄급이 가장 경쟁력 있다는 것을 알 수 있었으며, 타 제품군들의 네이밍에 비해 상당히 긴 구조를 가지고 있기 때문에 소비자에게 기업명과 브랜드명을 동시에 각인시키는 것은 바람직한 전략이 아니다. 따라서 기업명을 강조할 것인지, 브랜드명을 강조할 것인지에 대한 차별화 된 브랜드전략을 반드시 수립해야 할 것으로 판단되었다.

This is to build a competitive brand positioning strategy to cope with the market changes in the domestic dog food market. The study extracted 7 functional properties of dog food . The 5 products high ranked in sales are extracted 4-5 according to the grade. In order to visualize the positioning of the two-dimensional map, the statistical software SPSS 22+ is used. Using the phase distances between the brand (product), the analysis method Alscal, MDS is presented. Finally by the distance matrix of Euclidean the analysis is presented on the two-dimensional positioning map which is used 24 brands. Calculating a similarity result, the similarity appeared in the rational distance matrix at low levels higher than 1.0, most products were part of a group of organic and holistic, grocery group also showed that consisted of mostly domestic brands. To avoid the fierce competition and preempt the effective position of the market space, the continuous study and development of the differentiated brand strategy is required.

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게슈탈트 조형 원리로 바라본 가변적 아이덴티티에 나타난 항등성에 관한 연구

이서진

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.1 통권 제37호 2016.03 pp.183-194

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

최근 디지털 기술의 발전으로 상호간의 커뮤니케이션이 가능한 가변적 아이덴티티가 주목 받고 있다. 본 연구에서는 가변적 아이덴티티를 가능하게 하는 구성 요소들을 살펴보고 시대의 패러다임에 부합하는 커뮤니케이션 방법으로 가변적 아이덴티티가 갖추어야 할 기본 시지각적 충족요건을 분석하고자 하였다. 우선 아이린 반 네스(Irene van Nes)가「Dynamic Identities」에서 제시한 가변적 아이덴티티를 디자인하기 위한 6가지 방법인 형, 배경, DNA, 공식, 맞춤형 제작, 프로그래밍의 변화에 따라 각각의 대표적 사례들을 찾고 게슈탈트 조형 원리로 조사·분석하였다. 이를 통해 가변적 아이덴티티가 갖추어야 할 시지각적 기본충족 요건이 게슈탈트 조형 원리인 항등성임을 밝히고자 하였다. 사례 분석에 따르면 각각의 가변적 아이덴티티들은 디자인된 구성 방법은 달랐지만 게슈탈트 조형 원리인 근접성, 유사성, 연속성, 폐쇄성, 친숙성, 형과 바탕의 법칙을 내포하고 있었으며 이러한 법칙들을 통해 항등성에 기반을 둔 다변성을 표현하고 있었다. 항등성은 가변적 아이덴티티에 확고한 정체성을 유지하게 해주었으며 실행의 일관성을 심어주어 이를 기반으로 다양한 변화를 시도할 수 있는 토대가 되었다. 연구 결과 가변적 아이덴티티에 대해 게슈탈트 시지각 원리가 주는 시사점은 서로 화합을 이루는 일관된 조합의 중요성이었다. 시지각적 항등성이 전제될 때 가변성을 확대할 수 있음을 인지할 수 있었다.

With recent advances in digital communications technology, mutually communicative flexible identity has received attention. This thesis was undertaken to study the basic visual perception requirement of flexible identity by means of communication to meet the paradigm of the time looking at the components that enable a flexible identity. First, each different representative cases of six components, which are Container, Wallpaper, DNA, Formula, Customizer, Generator, to design flexible identity suggested by Irene van Nes in Dynamic Identities were investigated and analyzed by the Gestalt principles. Based on this, it was tried to reveal that the basic visual perception requirement in flexible identity is the consistency, the core of Gestalt principle. According to the case studies, each of the flexible identities were consist of The law of figure and ground, The law of continuity, The law of closure, The law of similarity, The law of proximity of Gestalt principle, while the configuration of the design itself were different and these case studies are representing the diversity based on the consistency. The consistency allows for the flexible identity to maintain a firm identity, and it also made a foundation to make variety of changes by planting a consistent procedure. The implication of the basic visual perception requirement of the Gestalt principle about the flexible identity is the significance of a consistent combination forming a unity with each other. It could be recognized that visual perceptual consistency is prerequisite for the extension of the variety.

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저가항공사의 항공기 동체 그래픽디자인 제안

용진경

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.1 통권 제37호 2016.03 pp.195-206

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

오늘날 항공기는 세계를 하나로 연결해 주는 중요한 이동 수단이다. 최근 경기침체와 고유가시대에 항공기를 이용하는 이들에게는 경제적 부담을 줄일 수 있는 저가 항공사가 좋은 대안이 되고 있다. 우리나라 저가항공사는 2005년 시작 후 현재까지 빠른 성장으로 2014년에는 저가항공사의 국내 시장 점유율은 47.5%을 기록했다. 최근 항공운송사업은 치열한 경쟁과 고객 유치 및 시장을 점유하기 위해 항공기 동체 그래픽디자인을 리뉴얼 하는 추세이다. 본 연구는 저가항공사의 경쟁력 있는 항공기 동체 그래픽 디자인을 제안하는데 목적이 있다. 국내외 저가항공사의 항공기 동체 그래픽 디자인 사례를 분석한 결과, 동체 전체 면 보다는 기체 앞부분에는 로고 삽입, 기체 꼬리부분에는 항공사의 심볼로 표현하고 있었으며, 메인 컬러는 블루와 레드계열로 이루어져 있었다. 본 연구의 대상은 국내 시장점유율이 가장 높은 제주항공으로 선정하였다. 20대부터 50대 이상 83명을 대상으로 설문조사 한 결과, 제주도 연상이미지는 여행 17.4%, 섬 15.2%, 바람 10.8%, 오름 9.3%, 파도 8.9%, 기타 순이었고, 제주항공 연상이미지는 제주도 56.8%, 오렌지 컬러 26.4% 기타 순으로 조사되었다. 여행, 섬, 바람, 오름, 파도, 오렌지 컬러 6가지의 추출인자를 토대로 시안 4가지를 제작하고 성인 68명을 대상으로 선호도 조사를 실시하였다. 그 결과 부드러운 곡선으로 디자인 된 파도 위를 돌고래가 헤엄치는 형상으로 표현된 디자인 안이 선택되었다. 이는 율동감 있게 활기찬 바다의 이미지와 에너지가 넘치는 여행의 의미를 담고 있다. 본 연구의 콘셉트 제안은 저가항공사의 항공기 동체 그래픽 디자인의 자료로 쓰이게 되길 바란다.

Aircraftis an important transportation that connects world together nowadays. Low cost airlines are good alternatives for the people who travel by air to ease the financial burden when the economy is bad and the oil price is high. Domestic low cost airlines market share has been increasing rapidly since 2005 and marked 47.5% of domestic market share in 2014. Air transportation businesses compete fiercely to attract customers and expand market share and renewing the visual elements-the aircraft body graphic design is the trend. The purpose of this study is to propose competitive aircraft body graphic design. Based on analysis of domestic and foreign aircraft body graphic design cases, most of the designs were inserting logo on the head of the aircraft or symbol on the tail not designing on the whole body itself. The colors used in design were mainly blues and reds. Jeju air which has the most high market share is chosen for this study. The survey of 83 people between twenty and over fifty showed that associated images of Jeju Island were Travel by 17.4%, Island by 15.2%, Wind by 10.8%,Orum by 9.3%, Waves by 8.9% and etc., and associated images of Jeju air wereJeju Island by 56.8%, Color Orange by 26.4% and etc. Based on the key words Travel, Island, Wind, Orum, Waves and Color Orange, we produced four different draft design proposals and conducted a preference survey to 68 adults. As a result, the design was selected which expresses a shape of a dolphin swimming over the waves designed with soft curves. May this study be used as reference for aircraft body graphic design of low cost airlines.

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자동차 전면 조형요소 활용 CI 연구

전진이

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.1 통권 제37호 2016.03 pp.207-216

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자동차의 전면(前面) 조형요소는 기업브랜드 정체성의 전달에 있어 상징적 시각화가 이루어진 기존의 CI에 비해 보다 구체적이고 강력한 연상의 지표가 되고 있다. 또한 하나의 얼굴로써 인식되는 전면 조형요소의 특성은 소비자의 감성적 반응을 유발하는 표현의 주체로 활용될 수 있으며 문화권의 고유 인상을 전달하는 경로가 될 수 있다. 국내 자동차 기업브랜드가 뚜렷한 경쟁우위 요소를 확보하지 못한 채 지속되는 가운데, 물리적 속성의 경쟁에 주력하기보다 고유 이미지를 발견하고 반영하여 브랜드 연상을 강화하는 마케팅 소구가 요구된다. 따라서 본 연구에서는 자동차 전면의 조형 요소에서 지각되는 감성적 변인과 그 해석을 통해 문화적 정체성과 국가 이미지 등을 논의, 자동차 마케팅의 전략적 시사점을 도출하였다. 자동차의 감성 기제로써 표정 또는 인상으로 인식될 수 있는 조형 요소의 조작적 정의와 표본 제작이 이루어졌으며, 35개 표본을 추출하여 이미지 평가 및 인식조사에 사용하였다. 이미지 평가에서는 감성어휘를 척도로 활용한 설문과 주성분분석을 시행하였고 도출된 주성분에 Trend, Power, Quality, Individuality 등의 의미를 부여, 각 표본에 대한 반응을 해석하였다. 이미지 인식조사에서는 미국, 영국, 독일, 이탈리아, 프랑스, 일본, 대한민국 등 7개 국가에 대한 연상 설문을 시행, 감성평가와 연계하여 결과 값을 검토하였다. 연구 결과, 국내 자동차 브랜드모델에 대한 스테레오타입과 긍정적 인자를 동시에 발견할 수 있었으며, 이로써 한국적 CI의 조형언어 구상과 활용을 제안하였다. 본 연구의 자료는 정형화 된 소구 방식의 개선과 한국형 이미지의 리포지셔닝을 제언하고 나아가 시장경쟁력의 향상에 기여할 수 있음에 의의를 둔다.

In this study, a broad sense of CI concept including companybrand image, cultural identity, national image, etc., was discussed to generate the strategic suggestions in the automobile marketing by the interpretation of emotional variables in the design elements of the front mask in the car. The operational definition and sample production of the design elements were made which could be perceived as the expression or impression for the emotional media of the car, and 35 samples were collected to be used for the evaluation of the image and the perception test. In the image evaluation, the survey using emotional words as the index and main component analysis were performed, and the responses on each sample were interpreted applying the meanings of attributes such as Trend, Power, Quality, and Individuality to the deducted main components. In the image perception test, the associated survey was conducted on the seven countries, so as to review the results in connection with the emotion evaluation. Upon the study result, the stereotypes and positive elements for the domestic car brand model were detected at the same time so as to suggest the design words of Korean CI and their utilizations with these. This study has the meaning of suggestion on the Korean image repositioning and the improvements of stereotype resources, moreover contribution on the enhancement of market competitiveness.

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주거형식이 소비자의 제품속성 선택에 미치는 영향 - 1인 가구와 다인 가구를 중심으로 -

우정숙, 김연하

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.1 통권 제37호 2016.03 pp.217-226

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최근 우리나라는 1인 가구의 증가로 인해 1인 가구의 소비 성향에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구는 소비자의 제품선택이 주거형식에 따라 다르게 나타날 것으로 예측되어, 제품의 속성 정보를 실용적 속성, 실용-쾌락이 혼합되어 있는 속성, 쾌락적 속성 세 가지를 대안을 두고 주거형식(1인 가구 vs 다인 가구)에 따른 차이를 비교분석하였다. 그 결과, 쾌락적 속성이 강조된 광고 (A)와 쾌락적-실용적 속성이 혼합된 광고 (B)에서는 집단 간 유의한 차이가 나타나지 않는 반면, 실용적 속성이 강조된 광고 (C)의 경우 한계적으로 유의한 차이가 나타났다. 한편, 제품 선택에 영향을 미치는 매개요인을 분석한 결과 쾌락적 속성과 실용적 속성이 오피스텔 선택에 매개역할을 하는 것으로 확인되었다. 본 연구는 빠르게 증가하는 1인 가구의 소비성향을 파악하기위해 주거형식을 통해 제품속성에 대한 소비자의 선택 차이를 고찰하였다. 이를 통해 1인 가구에 대한 실무 광고 제작에 필요한 방향성을 제시할 수 있을 것이다.

Recently, the number of single-person household in Korea is showing an upward trend, which leads to increase in consumption propensity of single-person households. As consumers‘ product choice is expected to vary according to household types, this study compared and analyzed differences according to household types(single-person household vs multi-person household) having three alternatives of utilitarian attribute, utilitarian-hedonic mixed attribute and hedonic attribute by investigating product attribute information. As a result, no significant difference was shown between groups of hedonic attribute-emphasized ad (A) and ad (B) that hedonic and utilitarian attributes are mixed, whereas ad (C) that utilitarian attribute is emphasized showed a significant difference limitedly. And results of analysis on the mediating factors that exerted an influence on the choice of product show that hedonic and utilitarian attributes mediated the choice of officetel. This study examines the differences in consumer choice for products through the residential property types in order to determine the propensity to consume of single-person households increased rapidly. This allows for single-person households will be able to present the furniture direction required for practical commercial production.

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中國 民俗 剪紙의 圖像의미 읽기 - 抓髻娃娃 剪紙를 사례로 -

孫海英

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.1 통권 제37호 2016.03 pp.227-238

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

중국의 민속 전지는 권력층과 지식인들이 主導했던 문인 예술과는 다른 중국의 본토에서 자생 발전된 乡野 예술의 일종이다. 그 조형사상은 제자백가 보다 훨씬 일찍은 원시 모계씨족사회 후기에 이루어진 중화민족의 가장 뿌리적인 本源의 철학사상과 우주에 대한 이해, 조형体系에 바탕을 두고 있다. 또한 이 땅에서 생활하는 사람들의 공동意識과 상징기호가 들어 있으며 歲時風俗, 人生儀禮, 信仰禁忌 등의 载体가 되어 象徵을 위주로 하는 觀念적 조형체계를 일구어 왔다. 중화문화의 發祥地인 황하 중상유역에서는 현대화 발전 중 여러 원인으로 아직도 史前과 고대 문화의 一脈을 보존할 수 있었으며 민속 전지에 고스란히 내재되어 있다. 황하 고원의 전지에서는 오늘 날에도 仰韶文化 유적에서 출토된 原始 彩陶의 물고기 무늬와 신화 속 神祇들의 생생한 모습을 찾아 볼 수 있다. 2000여년의 발전 역사를 가지고 있는 중국 민속 전지이지만 오늘 날 역시 傳承의 고난을 겪고 있다. 민속 전지가 발생 가능했던 생활환경이 사라지고 지난세기 80년대부터 마지막 민속 전지인들이 돌아가면서 그 역할과 가치가 모호해지고 있다. 또한 민속 전지에 나타나는 도상과 기호를 비롯하여 의미성 해독이 어려워지고 있는 것이 현실이다. 본 고는 중국의 민속 전지에서도 북방 전지, 특히 황하중상유역에서 발생 발전되는 抓髻娃娃 전지를 사례로 두고 도상해석의 시각으로 그 속에 내재된 의미성을 읽어 볼 목적이다. 또한 이러한 의미성을 해독함으로서 단순 장식만이 아니었던 민속 전지의 가치와 역할을 이 시대의 생태 속에서 다시 검토 해 보는데 의미를 두겠다.

The paper cuttings of Chinese folk custom is based on nongovernmental art, and is much different from the official Literati Art. It’s modeling idea is rooted in the thoughts and methods that formed in the late stage of Maternal Society, and it includes the ancient explanation of the universe, and it is invested with the native common sense and icons, and it is accompanied with the development of festival custom, life etiquette and belief taboos, and it has formed its unique modeling system. Paper cutting of the reaches of Yellow River still retains some prehistoric and ancient symbols, The original ancient painted pottery pattern in Yangshao culture sites and the image of God in paper cutting of the loess plateau for instance. Nowadays, the paper cuttings is facing the problem of inheritance, with the vanish of the artist, the usage and value of paper cuttings are becoming vague, it is becoming more difficult to explain the meaning of the pictures and icons of paper cuttings. This research is to explain the inner meaning of Zhuaji moppet of upper and middle reaches of the Yellow river by using iconological methods, and to discuss the meaning and value of paper cutting in modern life.

 
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