2026 (30)
2025 (133)
2024 (106)
2023 (124)
2022 (106)
2021 (91)
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2019 (90)
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2011 (78)
2010 (65)
2009 (43)
2008 (30)
2007 (27)
2006 (23)
2005 (32)
2004 (19)
2003 (17)
수산물통조림 패키지디자인의 시각적 요소 분석 연구 - Red Dot Award,Pentawards 대회의 수상작품을 연구 대상으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.4 통권 제60호 2021.12 pp.5-17
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최근 수산물 소비가 증가함에 따라 시장에서 수산물 브랜 드의 종류도 점점 많아지고 있으며, 경쟁률 또한 높아지고 있 다. 그중 브랜드 패키지의 동질화 현상은 시장경쟁을 더욱 심 화시켰다. 소비자가 제품에 바로 접촉하지 못하는 상황에는 패키지가 바로 제품이라고 할 수 있다. 따라서 브랜드 이념과 제품의 문화를 전달하는 것은 포장의 가치를 뚜렷하게 하는 것이며 패키지디자인의 질에 따라 소비자의 구매 의사가 직 접 결정되기도 한다. 기업은 경제적 이익을 실현하기 위해서 패키지 형식으로 혁신 및 경쟁력 향상해야 한다. 따라서, 본 연구는 2016년부터 2020년까지 5년간 Red Dot Award와 Pen tawards에서 수상한 작품 중 수산물 통조림 포장을 연구 대 상으로 지정하였고 이후 패키지 형태, 이미지, 색채, 글씨체 및 레이아웃 5가지 핵심 시각 요소의 표현 형태와 적용 효과 를 종합적으로 분석하였다. 다음으로 설문조사를 통해 수산 물 통조림 패키지디자인에 대한 소비자의 선호도를 분석한 다. 마지막으로 전 세계 수산물 통조림 패키지디자인의 창의 적 흐름 및 미래 트렌드를 도출했다. 연구 결과 수산물 통조 림 패키지 조형 부분에서 바이오닉스 디자인을 응용하기 시작했고 이미지 디자인에서는 평면화와 추상화의 추세가 나타 났다. 색상의 응용에 있어 단일패키지는 단색 및 스폿 컬러 응용을 지향하고 계열 패키지는 같은 색채를 조합한 배색을 응용하였으며, 문자 부분에서는 산세리프 글씨체 디자인이 주류가 되었다. 이 같은 연구 결과는 수산물 통조림 패키지디 자인의 혁신성과 경쟁력 발전에 참고자료로서 의미가 있다.
In recent years, with the increase in consumption of aqu atic products, there are more and more types of aquatic product brands on the market, and competition is becomi ng increasingly fierce. The homogeneity of brand packagi ng has increased competition in the marketplace. For the consumer, the packaging is the product when it is not in contact with the product. Therefore, the value of packagi ng in conveying brand concepts and product culture has become increasingly prominent, and the quality of packag ing design can even directly determine consumers' purch ase decisions on products. In order to realize economic be nefits, enterprises need to innovate packaging forms to g ain a competitive advantage. This rearch takes the 2016- 2020 Red Dot Award and Pentawards winning works of canned aquatic products as the research partner, and com prehensively analyzes the presentation form and applicati on effect of the five core visual elements of packaging: shape, graphics, colors, fonts and layout. Through a ques tionnaire survey ,to research consumer preferences for th e packaging design of canned aquatic products. Explore the creative trend and future development trend of global aquatic product canned packaging design. The research shows that canned aquatic products packaging is beginni ng to use bionic design in terms of shape, flat design in terms of graphics, monochrome and spot color in terms of individual packaging, and homogenous color matching in terms of series packaging, and sans-serif text becomin g the mainstream of font design. The results of these stu dies have a certain reference value for effectively enhanci ng the innovation and competitiveness of canned aquatic product packaging design.
뉴실버세대를 위한 스마트 헬스케어 제품 디자인의 방향성에 관한 연구 - 스마트 밴드를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.4 통권 제60호 2021.12 pp.18-32
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본 연구에서는 뉴실버세대들을 대상으로 웨어러블 헬스케 어 제품인 스마트 밴드에 대한 만족도와 요구사항을 분석해 디자인 방향성을 제시하였다. 전 세계가 고령화 되어 가는 가 운데 한국 사회는 전 세계적으로 가장 빠르게 고령화되어 가 고 있다. 고령화 사회에 대비하기 위해 고령자를 위한 헬스케 어 기기는 ICT 기술과 결합하여 발전하고 있다. 본 연구에서 는 헬스케어 기기 중에서 가장 많이 사용되고 있는 스마트 밴 드를 연구대상으로 선정했다. 연구범위는 5의 스마트 밴드 제 품인 샤오미 밴드, 갤럭시 핏, 핏빗, 화웨이 아너밴드, VPLUS Fit-Coach GO+를 선정했다. 5개 스마트 밴드 분석을 통해 심 미적 기능, 헬스케어 기능, 사용자 경험 특성을 도출했다. 연 구방법으로는 이원화된 설문을 통해 고객 만족도를 살펴보는 Kano Model과 이를 보완해 줄 수 있는 방법으로 주관식 응 답, 고객만족계수를 활용했다. 잠재적인 뉴실버세대인 98명 을 대상으로 설문조사를 진행하였고 만족요인과 불만족요인을 도출하였다. 설문조사 결과 리워드 제공, 혈압 모니터링, 체지방, 심전도 정보에 대한 만족계수가 높게 나타났고 무게, 다른 기기와의 연결, 보행수 제공, 운동량 제공, 혈압 모니터 링의 불만족계수값이 가장 낮게 도출되었다. 도출한 결과를 바탕으로 심미적 기능, 헬스케어 기능, 사용자 경험 관점에서 개선이 필요한 사항들을 제언하였다. 본 연구에서 도출된 개 선점을 바탕으로 스마트 밴드가 고령자의 요구에 맞는 기능 과 디자인을 갖추기를 기대한다.
This paper presented design directions by analyzing sat isfaction and requirements for smart bands, wearable hea lthcare products, for new silver generations. Korean socie ty is aging unprecedentedly around the world. Healthcare devices for the elderly are developing in combination wit h ICT technology. Among healthcare devices, the smart band that is most frequently used was selected as the su bject of this paper. The research scope is a total of five smart band products including Xiaomi Band, Galaxy Fit, Fi tbit, Huawai Honor Band. PLUS Fit-Coach GO+ and aesth etic functions, healthcare functions, and user experience ch aracteristics were derived. As a research method, subjectiv e responses and customer satisfaction coefficients were use d as a way to supplement the Kano model, which examines customer satisfaction through a dualized survey. A survey was conducted on 98 potential new silver generation, and satisfaction and dissatisfaction factors were derived. As a result of the survey, satisfaction coefficients for reward provision, blood pressure monitoring, body fat, and ECG information were high, and dissatisfaction coefficients for weight, connection with other devices, walking informati on, exercise, and blood pressure monitoring were the low est. Based on the derived results, matters that need impr ovement from the perspective of aesthetic functions, healt hcare functions, and user experience were suggested. Ba sed on the improvements derived from this study, it is ex pected that smart bands will have functions and designs that meet the needs of the elderly.
온라인 플랫폼에 대한 사용자 경험 기반 디자인 혁신성 평가 - 사이버 강의실, C2C 플랫폼, 메타버스 플랫폼의 비교 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.4 통권 제60호 2021.12 pp.32-48
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본 연구는 사용자 경험을 높일 수 있는 온라인 플랫폼 설 계를 위해 사용자 경험 기반 디자인 혁신성(User Experience -Base Design Innovativeness: UXBDI)에 주목하고 있다. U X와 디자인 혁신성이 결합된 UXBDI는 온라인 플랫폼에 참 여하는 사용자 경험을 측정할 수 있는 개념이다. UXBDI는 정체성, 신규성, 매력성, 유용성, 그리고 상호작용성으로 구성 되어 있다. 본 연구는 온라인 플랫폼을 사이버 강의실, C2C 플랫폼, 그리고 메타버스 플랫폼으로 구분한 후 각각의 UXB DI가 플랫폼 평가에 미치는 영향력을 비교했다. 온라인 플랫 폼을 사이버 강의실, C2C 플랫폼, 그리고 메타버스 플랫폼으 로 구분한 후 각각의 UXBDI가 플랫폼 평가에 긍정적인 영향 을 미칠 수 있음을 검증해 타당성을 높이고자 했다. 첫째, 사 이버 강의실 UXBDI 중 신규성과 유용성이 몰입 및 만족도에 유의미한 영향을 미친 것으로 밝혀졌다. 코로나19로 인해 사 이버 강의실을 통해 수업에 참여하는 대학생들은 지속적으로 업데이트되는 학습도구를 통해 신규성을 인식하고 온라인 강 의 참여를 통한지식 획득을 통해 유용성을인식해 수업에 몰 입하고 만족도가 높아짐을 발견할 수 있었다. 둘째, C2C 플랫 폼 UXBDI 중 정체성, 유용성, 그리고 상호작용성은 평가에 유의미한 영향을 미친 것으로 나타났다. 셋째, 메타버스 UXB DI 중 매력성, 유용성, 그리고 상호작용성이 사용자 인게이지 먼트에 유의미한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 이는 감각 적으로 디자인된 메타버스에 참여하는 이용자들은 즉각적으 로 반응하고 해당 플랫폼을 통한 유용성을 인식해야 해당 메 타버스 플랫폼에 몰입하게 됨을 시사한다. 이상의 결과에 근 거해 온라인 플랫폼을 구축하기 위해서는 사용자 경험 기반 디자인 혁신성에 근거해 설계해야 함을 제안할 수 있다.
A new paradigm for overcoming space-time limitations has led to the proliferation of non-face-to-face cultures using digital technologies. This research has been interes ted in demonstrating the effect of UXBDI of online platfo rm. UXBDI is characterized by novelty in product design and services that satisfy user experience. This study exa mined the effect of online platforms’ UXBDI on user–pla tform relationships. This study examined UXBDI of socia l platforms on social platform evaluation. In this study, re searcher expected it to be possible to show that UXBDI from social platform can be distinguished among social pl atform types(cyber class, C2C platform, and Metaverse pl atform). Online platform users were selected as samples, and a marketing research institution known as a panel co mpany conducted the survey. It used multiple regression to test the impact on online platform evaluations based o n a survey of South Korean respondents. This research found that it was confirmed that usability as sub-dimensi on of UXBDI affected users-social platform evaluations s ignificantly. This study contributes that UXBDI was a ke y component for users-online platforms relationships. Fir st, the UXBDI of online platforms appears to be a key co mponent of ongoing user–platform relationships. Second, UXBDI affects relationships differently based on the onli ne platform type. Based on these results, this study will be useful for the sustainability of the online platform cycle.
틱톡(TikTok) 동영상 플랫폼 영상편집디자인 기능이 사용자 태도에 미치는 영향
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.4 통권 제60호 2021.12 pp.48-60
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콘텐츠의 홍수 속에서 짧은 영상 콘텐츠를 선호하는 경향 이 점점 더 강해지고 있는 가운데 2016년 틱톡(TikTok) 동영 상 플랫폼은 이런 사용자들의 시청 욕구를 충족 시켜 주었다. 나아가 틱톡 동영상 플랫폼에서 제공하는 다양한 영상편집 디자인 기능은 틱톡 동영상 플랫폼 이용자에게 동영상 제작 의 즐거움 또한 제공해주었다. 본 연구는 틱톡 동영상 플랫폼 에서 제공하는 다양한 영상편집디자인 기능이 사용자의 만족 도, 몰입도 그리고 지속사용의도에 미치는 영향을 분석하였 다. 분석을 위해 틱톡 동영상 플랫폼 영상편집디자인 기능 사 용자를 총 8집단으로 나누고 1집단에 150명-153명씩 피실험 자를 배분하였고, 오류가 없는 총 1209명의 설문을 SPSS 21. 0 통계분석 프로그램을 사용하여 분석하였다. 분석 결과 틱톡 동영상 플랫폼 영상편집기능 중에 자동영상편집, 영상필터, 영상효과, 뷰티기능은 사용자 만족도, 몰입도 그리고 지속사 용의도에 높은 선호도를 보였으며, 반대로 자막, 사운드, 스티 커 기능은 가장 낮은 사용자 만족도, 몰입도 그리고 지속사용 의도를 보였다. 특히 틱톡 동영상 플랫폼에서 제공하는 영상 편집기능 중에서 사용자의 얼굴 윤곽 조정, 눈 크기 조정, 피 부 보정 등 인물 형태 변형이 가능한 뷰티 기능이 가장 높은 만족도, 몰입도, 지속사용의도 선호도를 보였다. 이러한 결과 는 향후 틱톡 동영상 플랫폼의 영상편집디자인 기능 추가에 있어 소비자의 특성을 이해하는데 기초 자료가 될 것이다.
While short image contents are more preferred in the fl ood of tight Life Style, TikTok, the 2016 satisfied such users’ desire of watching. Further, diverse image edition design functions provided by TikTok also provides TikT ok users with enjoyment of video production. This study analyzed the influence that diverse image edition design function provided by TikTok has on users’ satisfaction, immersion & intent of constant use. For analysis, users of TikTok image edition design function were divided in to 8 groups in all and 150-153 test subjects were distribu ted to 1 group. Error-free question papers of 1209 perso ns were analyzed by using SPSS 21.0 statistics analyzin g program to find the difference between groups. Accordi ng to analysis, out of TikTok automatic edition functions, automatic edition, image filter, image effect, beauty functi on were much preferred in users’ satisfaction, immersion & intent of constant use. On the contrary, caption, sound, sticker function showed the lowest users’ satisfaction, im mersion & intent of constant use. Out of image edition fu nction provided by TikTok , especially, beauty function which realizes transformation of personal shape such as adjustment of users’ face contour, adjustment of eye siz e, skin correction, etc., showed the highest satisfaction, fl ow & intent of constant use. This result will be the basic materials to understand consumers’ characteristics in add ing image edition design function of TikTok later.
홈쇼핑 방송 그래픽 표현이 브랜드 신뢰성에 미치는 영향 - 지각된 명품 브랜드 연상의 매개 효과를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.4 통권 제60호 2021.12 pp.60-74
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최근의 홈쇼핑은 기존의 중저가 상품 판매 이미지에서 탈 피하여, 고가의 명품 판매 비중이 증가하는 추세다. 그러나 홈쇼핑에서 판매되는 명품은 동일한 상품을 판매하더라도 백 화점 매장에 비해 브랜드 신뢰가 많이 부족한 실정이다. 이에 관한 다양한 원인이 있을 수 있으나, 디자인적 관점에서 접근 하면 대다수 홈쇼핑사의 방송 화면상의 명품 브랜드와 중저 가 일반 상품군이 동일한 방송 그래픽 디자인을 그대로 적용 하는 것이 명품브랜드 신뢰성 저하의 원인일 수 있으므로 홈 쇼핑 방송 그래픽 디자인이 방송화면의 명품 브랜드 신뢰성 에 영향을 주는지, 또 명품 브랜드 연상의 매개 효과가 명품 브랜드 신뢰성에 간접적 영향력을 주는지 파악하는 것을 본 연구의 목적으로 진행하였다. 연구의 진행을 위해 기존 연구 문헌 자료를 통해 추출된 디자인 요소와 명품 브랜드 속성을 전문가 집단을 통해 선정하여 홈쇼핑 소비자의 온라인 설문 평가를 실시하고, 분석 방법은 평가 내용의 홈쇼핑 방송 그래 픽이 명품 브랜드 신뢰성에 미치는 영향을 독립 변수로, 지각 된 명품 브랜드 연상 속성을 매개변수로 하였으며, 명품 브랜 드 신뢰성은 종속변수로 설정하여 SmartPLS 3.0을 이용한 구조방정식 모형으로 분석하였다. 분석 결과 홈쇼핑 명품 방 송의 그래픽 디자인의 직접 효과와 지각된 명품 브랜드 인식 의 매개 효과가 모두 명품 브랜드 신뢰성에 유의한 효과가 있 음을 확인할 수 있었다.
Recently, home shopping has moved away from the exi sting image of selling low- and mid-priced products, and the proportion of high-priced luxury goods sales is on th e rise. However, even if the luxury goods sold in home shopping sell the same product, the brand trust is insuffic ient compared to the department store stores. There may be various causes for this, but when approached from a design point of view, home shopping broadcasting graphi c design may be the cause of the deterioration of luxury brand reliability by applying the same broadcasting grap hic design to the luxury brands on the broadcasting scree ns of most home shopping companies and the mid-to-lo w-priced general product groups. The purpose of this stu dy was to determine whether this broadcast screen affect s the luxury brand reliability and whether the mediating effect of luxury brand association indirectly affects the lu xury brand reliability. To proceed with the study, online survey evaluation of home shopping consumers was cond ucted by selecting design elements and luxury brand attri butes extracted from existing research literature data thr ough an expert group. The influence was set as an indep endent variable and the perceived luxury brand associatio n attribute as a parameter, and luxury brand reliability w as set as a dependent variable and analyzed using a struc tural equation model using SmartPLS 3.0. As a result of the analysis, it was confirmed that both the direct effect of graphic design of home shopping luxury broadcasting and the mediating effect of perceived luxury brand recog nition had a significant effect on luxury brand reliability.
브랜드 공간 아이덴티티의 글로컬라이제이션에 관한 연구 - 개념적 프레임워크 개발 및 프랑스 화장품 브랜드의 매장 실증 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.4 통권 제60호 2021.12 pp.74-86
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브랜드 아이덴티티를 체감할 수 있는 브랜드 공간 디자인에 서 글로벌과 로컬화의 방향성은 매우 중요한 디자인의 출발점 인데도 불구하고 검증된 기준이 없는 것이 현실이다. 공간 글 로컬라이제이션을 위해 브랜드 아이덴티티를 일관되게 유지 하면서 어떠한 형태의 브랜드 공간이라도 각 지역의 소비자 특성에 적응시키는 개념적 가이드를 제공하는 것이 본 연구의 목적이다. 이를 달성하기 위해, 본 연구에서는 리테일 디자인 과 마케팅 분야에 있어서 글로벌라이제이션과 로컬라이제이 션을 논하는 선행 연구를 바탕으로 공간 브랜딩과 지역적 특 징 적용을 통합한 실무에 적용이 가능한 3단계 프레임워크를 제안한다. 본 프레임워크를 검증을 위해 6개월간 서울 스타필 드 코엑스몰에 위치한 글로벌 화장품 브랜드의 매장 디자인 프로젝트를 실시하며 장기적인 실증연구를 실시하였다. 구체 적으로 공간 글로컬라이제이션 프레임워크는 첫 단계로 글로 벌 브랜드의 아이덴티티 정의에서 출발한 후, 두 번째 단계로 는 지역 소비자 행동에 대한 심도 있는 연구를 통해 구체적인 접점 경험을 디자인하고 매장에 적용을 하는 것을 권장한다. 마지막 단계로, 현지 소비자들의 평가를 통해 디자인을 검증하 고최적화할것을제안한다. 글로벌 브랜드 아이덴티티를 유 지하면서 현지 소비자 행동을 고려하는 본 프레임워크는 리 테일 디자인을 개발하고 개선하고자 하는 디자이너와 브랜드 관리자를 위한 실무에 적용이 가능한 디자인 방법론이다. 이는 소규모 조직에서부터 대규모 조직까지 모든 리테일 산업에 적 용이 가능하다. 특히 코로나 사태 이후 더욱 급속하게 판매중 심에서 브랜드 경험중심으로 변해가고 있는 리데일 매장의 기 능과 목적을 로컬 소비자 행동 분석을 기반으로 하는 프레임 워크를 동해 고유한 브랜드 아이덴티티를 훼손하지 않으면서 새로운 리테일 디자인 전략을 모색해 나갈 수 있으리라 기대 한다.
The issue of whether to adopt globalization or localizati on in international marketing activities has been actively debated by scholars and business experts in the last decad es. The purpose of this research is to extend the discussio n opened by such studies into retail branding. After the re view of previous seminal studies on concepts such as glob alization, localization, and glocalization, 6-month action re search on L’occitane brand store design located in Starfiel d COEX Mall (Seoul) was applied. We have proposed the three-phase "Branded Space Identity Glocalization" frame work as an approach that provides a conceptual guide for the adaptation of any type of brand space to the local cons umer’s characteristics in each region while maintaining a consistent brand identity. A case study of a French cosme tic retailer expanding to the local Korean market illustrate s the practical application of the proposed framework. Thi s study is an important step to understand the concept of branded space localization. In particular, it provides a pract ical tool for brand managers and designers that enables th em to develop retail formats according to local consumer preferences and behavioral patterns, which could become one of the major tasks after the end of the current COVID -19 pandemic outbreak.
브랜드 이미지 인지부조화에 의한 패키지디자인 콜라보레이션의 부정적 효과 연구 - 식품과 비식품 패키지디자인을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.4 통권 제60호 2021.12 pp.86-98
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레트로 디자인 트렌드와 펀슈머 마케팅의 인기로 이종 산 업군의 디자인 콜라보레이션을 통해 성공한 브랜드 사례들이 탄생되고 있다. 그러나 콜라보레이션 트렌드가 지속 및 과열 되면서 브랜드간의 무분별한 디자인 콜라보레이션으로 출시 된 제품들이 기존에 인식되어 있는 제품 속성과 브랜드 이미 지 간의 인지부조화를 유발하여 소비자에게 위해를 초래할 수 있다는 지적이 제기되고 있다. 본 연구는 이러한 문제의식 을 바탕으로 ‘이종 산업 간의 디자인 콜라보레이션이 인지부 조화에 의해 브랜드 이미지 및 제품 구매결과에 부정적 영향 을 줄 수 있다‘는 가설을 증명함에 목적을 두고 있다. 연구범 위와 방법은 언론 및SNS에서논란이 된식품과비식품브랜 드의 디자인 콜라보레이션 제품 5종의 사례를 도출한 후, 브랜드 호감도, 브랜드 이미지, 구매 의도의 반응을 표본 설문 조사를 통해 분석하였다. 본 연구를 통해 브랜드 간의 무분별 한 콜라보레이션 디자인은 제품 속성을 왜곡시켜 소비자의 인지부조화를 유발하게 되어 제품 구매에 부정적인 영향을 끼치게 되고, 이는 결과적으로 기존 브랜드의 우호적 이미지 를 해치거나 약화시킬 수 있다는 것을 검증 할 수 있었다. 이 러한 연구 결과를 유념하여 보다 소비자 친화적인 디자인 콜 라보레이션을 통해 기업과 브랜드 이미지를 성장시킬 수 있 는 성공적 디자인 전략을 세울 수 있기를 바란다.
With the popularity of retro design trends and funsumer marketing, successful brand cases are being born throug h design collaboration of heterogeneous industries. Howe ver, as the collaboration trend overheats, it has been poin ted out that products released through indiscriminate desi gn collaboration between brands can cause cognitive diss onance between previously recognized product attributes and brand images, causing harm to consumers. Based on this awareness of the problem, this study aims to prove the hypothesis that design collaboration between heterog eneous industries can negatively affect product purchase results due to cognitive dissonance. The scope and metho d of the study drew five cases of design collaboration pro ducts of food and non-food brands that were controversi al in the media, and then analyzed the response of brand favorability, brand image, and purchase intention through a sample survey. Through this study, it was verified that indiscriminate collaboration design between brands distor ts product attributes and causes consumer cognitive diss onance, which negatively affects product purchase, result ing in damaging or weakening the existing brand image. In mind of these findings, we hope that we can establish a successful design strategy to grow the corporate and b rand image through consumer-friendly design collaborati on.
헤리티지 콘셉트 브랜드에 따른 패키지디자인의 시각적 표현에 관한 연구 - 식음료 제품 브랜드를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.4 통권 제60호 2021.12 pp.98-112
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
최근 복고디자인에 열광하는 소비자들의 취향으로 우리나 라 식음료 시장에서도 복고 열풍이 강하게 불고 있다. 이로 인해 기업들은 식음료 브랜드에 헤리티지 콘셉트를 적용해 다양한 식음료 헤리티지 브랜드 제품들을 출시하고 있다. 이 러한 시대적인 현상은 소비자들에게 구매 욕구를 가속하고 있다. 본 연구는 이러한 패키지디자인 브랜드들이 선호되는 이유를 시각적 표현요소로 비교 분석하고 결과적으로 소비자 들에게 선호되는 이유를 알아보고자 한다. 연구방법으로는 헤리티지 브랜드의 문헌 자료 및 선행 연구를 통해 개념을 먼 저 이해하고 패키지디자인의 시각적 표현요소를 고찰하여 헤 리티지 콘셉트를 적용한 8개의 식음료제품의 사례를 추출하 여 패키지디자인의 시각적 표현 특성을 분석하고자 7가지 기 준으로 시각적 표현요소를 나누어 분석하여 헤리티지의 디자 인 특징이 어떻게 패키지디자인을 통하여 표현되었는지 분석 하였다. 연구결과 브랜드의 로고와 색상은 크게 변화가 없었 으며, 타이포그래피는 가독성을 중심으로 단순화시켜 주도적 인 디자인 변화를 준 것으로 확인되었다. 단순한 레이아웃으로 특정한 일러스트레이션이나 사진 부분을 강조하여 헤리티 지 콘셉트를 극대화한 것으로 알 수 있었다. 브랜드가 가지고 있는 본연의 이미지에 헤리티지 복고 이미지를 현대적으로 재해석 가미하여 브랜드 전통성을 기반으로 독창적인 새로운 패키지디자인의 특징을 두고 있었다. 본 연구는 향후 헤리티 지 콘셉트를 활용한 패키지디자인의 시각적 표현요소의 기초 자료로 활용될 수 있도록 하고자 한다.
Recently, the retro has been strong in the Korean food and beverage market consumers who enthusiastic about retro design. As a result, companies are launching food and beverage heritage brand products with various the h eritage concept to food and beverage brands, which is ac celerating the purchase desire of consumers. This study compares and analyzes reasons why these package desig n brands are preferred by visual expression factors, tries to find out why they are preferred by consumers. As a research method, the concept is first understood through literature data and prior research of heritage brands, visu al expression elements of package design are considered. In order to analyze the visual expression characteristics of package design by extracting examples of 8 food and beverage brand products to which the heritage concept is applied, the visual expression elements were divided into 7 criteria and analyzed how the design characteristics of heritage were expressed through package design. Thus, it was confirmed that the logo and color of the brand did not change significantly, and the typography was simplifi ed with a focus on readability to give a leading design ch ange, which found of the heritage concept was maximize d by emphasizing a illustration or photo through a simple layout. The heritage image is reinterpreted in a modern way to original images of the brand. which characteristic s of a new package design based on the brand tradition. This study is intended to be used as a basic data for the visual expression elements of package design using the heritage concept in the future.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.4 통권 제60호 2021.12 pp.112-124
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본 연구는 4차 산업혁명과 디자인에 관한 연구 동향을 체계 적으로 정리하여 향후 디자인 분야의 연구 방향을 제시할 기 초자료 제공을 목적으로 한다. 연구 동향 분석을 위해 ‘4차 산 업혁명’과 ‘디자인’을 키워드로 정하여 논문검색 사이트를 통 해 학술지 논문을 수집하였다. 수집된 논문의 게재연도, 게재 학술지, 주제어, 연구내용, 연구방법으로 구분하여 연구 동향 을 분석하였다. 연구 동향을 분석한 결과 4차 산업혁명과 디자 인에 관련한 연구는 2016년 이후부터 본격적으로 진행되었으 며, 주로 예술체육학 관련 학술지에 게재되었다. 연구의 주제 어는 디자인 방법론, 융합기술, 디자인 교육, 디자인 유형, 디자 인 개념에 관한 주제어가 가장 많은 분포를 보였다. 연구내용 을 분석한 결과 4차 산업혁명의 패러다임 변화에 적응하기 위 한 디자인의 제안에 관한 연구와 디자인의 방향과 디자인 역 량을 탐색한 연구가 상대적으로 많은 분포를 보이는 것으로 나타났다. 연구방법은 문헌을 조사하거나 사례 분석을 통해 결 론을 도출하는 질적연구방법이 대부분이었다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구에서 제시하는 연구방향은 다음과 같다. 첫 째, 연구방법의 확대와 다양화가 필요하다. 둘째, 디자이너의 역할을 재고하고 역량을 재정립하기 위한 연구가 필요하다. 셋 째, 학문 간 융합에 관한 연구가 필요하다. 디자인은 그 특성상 기술과의 융합뿐만 아니라 경영학, 교육학 등 다학제적 연구를 필요로 한다. 특히 디자인에서 인문학적 사고는 필수 요소이므 로 이와의 융합 또한 매우 중요하다. 따라서 이를 통해 디자인 의 가치를 높이고 저변을 확대할 수 있는 기회와 방안을 모색 할 필요가 있다.
The purpose of this study is to provide basic data to su ggest future research directions in the design field by syst ematically organizing research trends related to the 4th in dustrial revolution and design. To analyze research trends, we selected ‘fourth industrial revolution’ and ‘design’ as ke ywords and collected journal articles through a thesis sear ch site. The collected papers were classified into the year of publication, journal, key word, research content, and res earch method, and research trends were analyzed. As a re sult of analyzing the research trend, research related to th e 4th industrial revolution and design has been conducted in earnest since 2016, and has been mainly published in ac ademic journals related to arts and physical education. Ke y words of the study showed a large distribution of design methodology, convergence technology, design education, d esign types, and design concepts. As for the contents of the study, research on the design proposal and the researc h on the direction and capability of the design showed a large distribution. Most of the research methods were qual itative research methods. Based on these results, the resea rch direction suggested in this study, first, it is necessary to expand the research method. Second, there is a need for research to rethink the role of designers and redefine their capabilities. Third, research on interdisciplinary convergen ce is needed. Design should create new design value thro ugh convergence with various disciplines as well as with technology. In particular, humanistic thinking in design is an essential element, and fusion with it is necessary. Ther e is a need to find a way to increase the value of design through convergence with business administration and ed ucation.
전통문양을 활용한 생활한복 커스터마이징 애플리케이션 디자인 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.4 통권 제60호 2021.12 pp.124-138
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최근 젊은 세대를 중심으로 생활한복이 인기를 끌고 있다. 그러나 여전히 생활한복은 일상복으로 많이 착용되지 않고 있으며, 한복에 들어가던 전통문양과 그 의미도 사라져 가고 있다. 본 연구의 목적은 전통문양, 생활한복, 커스터마이징에 대해 알아보고, 전통문양을 이용한 생활 한복 커스터마이징 애플리케이션을 통해 자신의 개성이 담긴 생활 한복을 제작 할 수 있도록 한다. 그리고 생활한복 시장의 활성화를 위한 방향성을 제안한다. 연구 방법은 각 의미별로 해당하는 전통 문양들을 총 22가지를 분류하였고, 문양별로 4가지의 디자인 을 선정하였다. 생활한복 모델링은 성별마다 저고리, 치마, 바 지, 철릭 원피스, 두루마기 등이 작업 되었다. 패턴에 사용될 컬러는 한국 전통 표준색 90선을 사용하였다. 한복 스튜디오의 인테리어를 참고하여 애플리케이션 공간을 디자인하였다. 연구 결과 현재 다양한 분야에서 커스터마이징이 이용되고 있으며, 패션에서 커스터마이징은 소비자의 개성을 잘 드러 내도록 하는 데 큰 역할을 한다. 본 연구의 커스터마이징 서 비스는 생활한복 시장에 아직 남아있는 기존 한복의 고전적 인 틀을 벗어나 앞으로 젊은 세대를 중심으로 생활한복이 나 가야 할 방향성을 제시한다. 그러므로 본 연구는 향후 생활한 복 시장의 새로운 판매 전략과 기술의 융합사례로 참고가 될 것으로 기대한다.
Recently, Modernized hanbok has become popular amon g the younger generation. However, Modernized hanbok is’t worn much as a daily clothing, and the traditional pat tern and meaning of hanbok are also disappearing. Object ives To learn about traditional patterns, Modernized hanb ok, and customization, and to create Modernized hanbok with one's personality through a Modernized hanbok cust omization application using traditional patterns. It propos es a direction for revitalizing the Modernized hanbok mar ket. Methods A total of 22 traditional patterns correspond ing to each meaning were classified, and 4 designs were selected for each pattern. Jeogori, skirt, pants, Chulik dre ss, and Durumagi were worked on for each gender. All 90 colors of Korean traditional standard colors were adop ted as the colors to be used for the pattern. The space was designed by referring to the wooden window frames and furniture of hanbok Studio. As a result of the study, customization is currently being used in various fields, an d customization plays a big role in revealing the individu ality of consumers in fashion. The customizing service su ggests the direction in which Modernized hanbok should move forward, centering on the younger generation, beyo nd the classic framework of hanbok, which still remains in the Modernized hanbok market. Therefore, this study is expected to help new sales strategies in the Modernize d hanbok market in the future.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.4 통권 제60호 2021.12 pp.138-148
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오늘날의 치열한 시장경쟁에서 강력한 브랜드는 기업의 경쟁우위 확보에 결정적 역할을 하는 것으로 알려져 왔다. 그 러나 브랜드 자원과 경영성과의 관계를 직접적 선형관계로만 파악하는 것은 브랜드의 다양한 역할과 범위에 대한 통찰과 이해를 제한할 위험이 있다. 따라서 본 연구에서는 브랜드- 기업성과의 관계를 직접적 선형관계에서 접근했던 이전의 관 점에서 벗어나, 다양한 경영자원과 기업성과의 관계에서 브 랜드 자원이 조절효과를 가지는지를 살펴보고자 한다. 본 연 구에서는 벤처기업협회에서 2,500개 중소벤처기업을 대상으 로 2020년에 실시한 벤처기업정밀실태조사 자료를 이용하여, 계층적 회귀분석 기법으로 연구모형을 검증하였다. 분석결과, 브랜드 자원은 기업의 매출액 증가에 직접적인 정(+)의 영향 력을 가지는 것으로 나타났다. 또한 브랜드 자원은 총자산과 매출액의 관계는 물론, 지적재산권과 매출액의 관계를 유의 적으로 조절하는 것으로 분석되었다. 그러나 브랜드 자원은 해외 시장점유율에는 정(+)의 유의적 영향을 보였으나, 국내 시장점유율에 미치는 직접적 영향은 비유의적인 것으로 나타 났다. 또한 브랜드 자원이 국내외 시장점유율에 미치는 조절 효과의 분석결과는 엇갈렸다.
In today's fierce market competition, a strong brand cou ld play a significant role in attaining competitive advanta ges. Focusing on the direct effects of brand resources on firm performance, numerous theoretical and empirical stu dies have paid extensive research efforts to explain how firm performance changes depending on the number of br ands owned by firms. However, it would restrict our und erstandings, if the direct linear relationship is the only ex planation to scrutinize the role and impact of brand resou rces. Going beyond the prior perspective, this study seek s to examine various roles and scopes of brand resources, especially by focusing on the possible moderating effect of it between other resources (tangible assets, intangible intellectual property, human resource capital) and firm pe rformance(sales revenues, domestic-overseas market sha res). By employing the data collected by Korea Venture Business Association from a detailed survey of 2,500 Kor ean small-medium ventures in 2020, this research examin ed not only the direct linear effect of brand, but the mode rating effect of it between them via a hierarchical regress ion technique. The empirical results show that brand, like other resources (total assets, intellectual property), has a positive effect on sales revenue. In addition, it was found that brand significantly moderates the link between total assets and sales revenue, as well as between intellectual property rights and sales revenue. Yet, the direct effect of brand was reported to be insignificant with domestic market share, while brand resource was found to be posit ively significant with overseas market share. Furthermor e, the hierarchical regression results were mixed regardin g the moderating effect of brand resources, overseas mar ket was found to be moderated by brand, while domestic market was not. The theoretical and managerial implicati ons were suggested based on the research findings.
4차 산업시대 로봇 품질 지각이 서비스 만족도에 미치는 영향
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.4 통권 제60호 2021.12 pp.148-158
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코로나19는 전 세계를 대혼란 속에 빠뜨렸고 새로운 감염 병은 여러 산업에 직격탄을 맞게 했다. 본 연구는 연구목적으 로 호텔관광 서비스 업계가 코로나19의 위기 속에서도 비대 면으로 방역과 서비스의 돌파구를 마련해 정보화 시대에 걸 맞는 혁신적 성장을 일궈내고 있다는 점에 주목한다. 그리고 로봇 사용에 따른 품질 지각이 해당 브랜드의 서비스 만족도 에 미치는 영향을 살펴보고 로봇 사용자들의 리뷰와 인터뷰 를 통하여 만족도 인식에 대하여 조사하고자 한다. 연구방법 으로 2021년 4월부터 10월까지 로봇서빙의 온라인 리뷰를 통 하여 장단점에 관한 인터뷰 리뷰를 수집하였다. 그 중 오프라 인 매장을 선정하여 로봇 사용에 대한 장단점에 관련한 후기 를 인터뷰하여 로봇 브랜드의 매장 점주의 이해관계와 만족 도에 대하여 조사하였다. 결과적으로 첫째, 젊은 고객의 유입 이 뚜렷하여 홍보효과 및 입소문이 큰 영향을 미치고 있었다. 둘째, 서빙이 자유롭고 서빙에 틀린 적이 없고 로봇이 단순노 동에 지침이 없어 내부인력의 노동력에 많은 도움이 된다고 하였다. 셋째, 고장이 안 나고 인식력이 높고 내구성이 좋다 는 것이다. 부정인식은 매장이 협소할 경우 매장 테이블을 작 게 두어야 한다 던가 인간의 세심함이 필요한 지점이 지적되 었다. 서빙로봇이 물체를 사람이나 사물로 인식하여 계속 멈 춰서고 사람이 없는데도 센서로 인식하여 비켜달라는 양해를 구하는 음성 메시지를 송출하는 등 현장 인터뷰에서 발굴 된 사례 등을 적극적으로 수집하여 기술적인 보완으로 디테일까 지 갖춘다면 로봇과 인간이 긍정적으로 공존하는 시대를 앞 당길 수 있을 것이다.
COVID-19 has left the world in chaos, and new infectio us diseases have been directly hit by many industries. T he hotel tourism service industry is creating innovative g rowth suitable for the information age by making a break through in quarantine and services non-face-to-face des pite the COVID-19 crisis. The effect of quality perception on service satisfaction of the brand will be examined, and satisfaction recognition will be investigated through revie ws and interviews by robot users. From April to October 2021, online reviews of robot serving were discovered an d interview reviews on pros and cons were collected. Am ong them, offline stores were discovered and reviews on the pros and cons of robot use were interviewed to invest igate the satisfaction of store owners of robot brands. As a result, first, the influx of young customers was clear, and the promotional effect and word of mouth had a grea t influence. Second, it was said that serving was free, ser ving was never wrong, and there were no guidelines for simple labor, which was very helpful to the workforce of internal personnel. Third, it does not break down, has hig h recognition, and is durable. In the case of negative perc eption, it was pointed out that if the store is narrow, the store table should be kept small, or that human meticulou sness is required. If the serving robot recognizes it as a person or thing, continues to stop, and sends voice messa ges asking for understanding by recognizing it as a sens or even though there are no people, and if it has details with technical supplementation, it will accelerate the era of robot and human coexistence.
무인 판매의 인터랙티브 스마트 서비스에 대한 단계별 사용자 경험요소 분석
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.4 통권 제60호 2021.12 pp.158-176
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과학기술의 급속한 발전과 서비스 디자인 개념의 확장으 로 스마트 서비스의 새로운 개념이 형성되었다. 무인 판매가 발전하는 배경에는 무인 매장에서의 스마트 서비스 기술 활 용과 어떤 비대면 사용자 경험 요소가 부합하는지 따져봐야 한다. 본 연구는 스마트 서비스에 대한 고찰을 통해 인터랙티 브 스마트 서비스의 새로운 개념을 정의하였다. 사용자 경험 요소에 대한 학습을 행위 단계별로 각국의 편의점, 커피숍, 패션숍 등 3가지 종류, 총 9개 사례를 분석하여 각 단계에 맞 는 사용자 경험 요소와 종합적인 시사점을 도출하였다. 무인 매장 방문 전 부문에서는 효율성, 예측성, 유용성, 매력성에 부합한다는 연구결과가 나왔다. 방문 부문에서는 일관성, 접 근성, 용이성, 신뢰성, 기억성, 정확성, 만족성, 효율성에 부합 하였다. 상품탐구 부문에서는 예측성, 효율성, 기억성, 만족성, 창의성, 접근성, 정확성, 유연성, 내결함성, 가시성, 직관성, 심 미성, 매력성, 유용성에 부합하였다. 상품선정 부문에서는 정 확성, 예측성, 유연성, 가시성, 매력성, 내결함성, 직관성, 유용 성, 일관성, 기억성, 효율성, 용이성에 부합하였다. 결제 부문 에서는 만족성, 접근성, 용이성, 가치성, 가시성, 유용성, 효율 성, 기억성에 부합하였다. 퇴실 부문에서는 만족성, 예측성, 가시성, 내결함성, 유연성, 신뢰성, 정확성, 기억성, 용이성, 접 근성에 부합하였다. 구매 후기 부문에서는 만족성, 신뢰성, 기 억성, 가시성, 예측성, 가치성, 접근성, 내결함성에 부합하였 다. 무인 매장에 대한 연구는 기업의 지속가능한 발전에 초점 을 맞춰야 하며, 이 연구가 향후 스마트 서비스와 무인 판매 분야의 참고자료가 될 수 있을 것으로 기대한다.
With the rapid development of science and technology, greatly expanding are service design concepts, out of whi ch a new concept of intelligent services has been formed. In the context of the continuous development of unmanne d sales, due exploration should be done toward the applic ation of intelligent services and the corresponding elemen ts of non-contact user experience that the application con forms to. This research defines a new concept of interacti ve intelligent services through the investigation of intelli gent services. Based on the study of user experience ele ments, this research analyzes a total of 9 cases of conven ience stores, coffee shops and clothing stores in various countries according to the user behavior stage. And the user experience elements and enlightenment met at each stage are worked out through the analysis. The results of the study show that, based on the 7 behavioral processes of users in unmanned stores, there are a total of 18 user experience elements that are compatible with unmanned stores, namely efficiency, predictability, usefulness, char m, consistency, proximity, ease, reliability, memory, corre ctness, satisfaction, creativity, correctness, flexibility, fau lt tolerance, visibility, intuitiveness and aesthetics. As res earches on unmanned stores should focus on the sustaina ble development of enterprises, this research is expected to provide reference for the fields of intelligent services and unmanned sales in the future.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.4 통권 제60호 2021.12 pp.176-186
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SNS는 소비자와의 의사소통 도구로 매우 중요하게 고려 되고 있으며, 기업은 고객과의 관계 구축과 유지를 위해 적극 적으로 활용하고 있다. 본 연구에서는 SNS 사용이 빠르게 증 가하고 있는 방글라데시 소비자를 대상으로 유명인 광고모델 이 소비자 행동에 미치는 효과가 인쇄광고와 SNS 광고에서 어떻게 다른지를 비교하였다. 소비자의 브랜드 태도와 기억 력을 측정하기 위해 가상의 ‘핸디’ 휴대폰 브랜드를 만들어 설문자극으로 활용하였다. 각 매체별로 동일한 광고모델과 광고가 사용되었고, SNS 매체는 유명인 팬 페이지 피드를 함 께 보여주었다. 총 200명의 응답자를 대상으로 데이터를 수집 하고 매체별 유명인의 광고효과를 비교하였다. 분석 결과, 첫 째, 유명인 모델의 신뢰성은 브랜드 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 유명인 모델의 매력성과 전문 성은 브랜드 기억에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 인쇄매체보다 SNS매체에서 유명인 모델이 브랜드 태 도와 기억에 미치는 긍정적인 효과가 더 큰 것으로 나타났다. 넷째, SNS매체가 인쇄매체보다 유명인 모델의 신뢰성이 브 랜드 태도에 미치는 영향이 더 큰 것으로 나타났다. 결론으로, 유명인 모델의 전문성과 브랜드 기억 간의 관계에서는 SNS 매체가 인쇄매체보다 효과가 더 큰 것으로 나타났다.
SNS is considered very important as a communication tool with consumers, and companies are actively using to build and maintain relationships with customers. This stu dy compared how the effects of celebrity advertising mod els on consumer behavior differed between print advertis ements and SNS advertisements for Bangladeshi consum ers, where SNS usage is rapidly increasing. To measure consumers' brand attitudes and memorability, a mobile p hone brand called "Handy", which is not on the market, was created and used as a questionnaire stimulus. The same celebrity and advertisement were used for each me dia, and SNS media also showed the celebrity endorsers fan page feeds. Data were collected from a total of 200 respondents and the advertising effects of celebrities wer e compared by media. The analysis results are as follow s. Firstly, trustworthiness of celebrities have positive effe cts on brand attitude. Secondly, attractiveness, expertise of celebrities have positive influences on brand memorabi lity. Thirdly, the positive effect of celebrity models on br and attitude and memorability was greater in SNS media than in print media. Fourthly, trustworthiness had a grea ter effect on the brand attitude of the SNS media than th e print media. Finally, in the relationship between experti se and brand memorability, the effect of SNS media was greater than that of print media.
서비스디자인 평가 요소 도출에 관한 연구 - 국내 리빙랩 기반 서비스디자인 성공 사례를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.4 통권 제60호 2021.12 pp.186-196
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국내 경제의 반 이상을 차지하는 서비스산업은 그 역할과 중요성이 점점 확장하는 추세이다. 서비스디자인 프로젝트와 관련 플랫폼은 공공과 민간에 적용되어 효과를 인정받고 있 다. 그 중 리빙랩(Living Lab)은 사용자가 직접 지역 문제를 해결하는 주체적인 공공 서비스플랫폼으로서 적용 범위를 확 장하고 있다. 본 연구는 리빙랩 기반 서비스디자인 프로젝트 의 성공에 영향을 주는 요인을 프로젝트의 결과를 평가하는 요소로써 활용 가능하다는 것을 제시하고, 기존 서비스디자 인 평가의 문제점을 보완하는 방안으로 제안하고자 한다. 기 존의 선행연구에서 다루어진 평가 요소는 사용자의 관점에서 실질적인 접점을 서비스화하는 서비스산업의 최신 동향을 반 영한 평가에 사용하기에는 한계가 있다. 이에 서비스디자인 에서 사용자의 역할과 기능이 평가에서 중요한 요인으로서 활용되기 위한 새로운 평가 기준을 마련하고자 한다. 이를 위 한 연구 방법은 다음과 같다. 첫째, 사용자 참여에 중점을 둔 리빙랩을 활용한 서비스디자인 성공 사례 3개를 선정하여 분 석하였다. 둘째, 분석 결과로부터 성공 요인을 도출하였다. 셋 째, 성공 요인으로부터 평가에 활용 가능한 요소를 도출하였 다. 연구 결과는 실제 사례에서 도출한 성공 요인으로부터 평 가 요소로 도출하여, 평가 기준으로서 활용성을 제시하여 기 존 평가의 한계를 보완하였다. 이 연구를 통해 국내 서비스디 자인 프로젝트의 발전에 도움을 주는 기초 자료와 실무 가이 드라인으로서 활용도를 높일 수 있을 것으로 사료된다. 후속 연구로서 새로운 서비스 다양한 유형에 적용 가능한 평가모 델을 수립하는 데 의미가 있을 것으로 기대한다.
The service industry, which accounts for more than half of the domestic economy, is gradually expanding its role and importance. Service design projects and related platf orms applied to the public and private sectors and are rec ognized for their effectiveness. Among them, Living Lab is expanding its scope of application as an independent p ublic service platform that directly solves local problems by users. This study proposes that the factors influencin g the success of the Living Lab-based service design pro ject can be used as factors to evaluate the results of the project, and as a way to supplement the problems of the existing service design evaluation. The research methods for this are as follows. First, three successful cases of ser vice design using Living Lab, which focuses on user part icipation, were selected and analyzed. Second, success fa ctors were derived from the analysis results. Third, evalu ation factors were proposed based on the success factor identified. Through this study, it is believed that it will be possible to increase its utilization as basic data and pr actical guidelines that help the development and activatio n of domestic service design projects. As a follow-up stu dy, it is expected that it will be meaningful in establishin g an evaluation model applicable to various types of new services.
유아용 영상콘텐츠의 기호학적 분석 연구 - EBS 키즈채널 인기 동영상을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.4 통권 제60호 2021.12 pp.196-206
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시대의 변화에 따라 유아들이 접하는 온라인 콘텐츠의 양 은 더욱 많아지고 있다. 현재 유아를 타겟으로 한 동화책과 캐릭터 등 오프라인 매체에 관한 연구는 활발하게 진행되고 있으나 영상콘텐츠에 관한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 유아용 영상 영상콘텐츠에 사용된 기호와 의미 작 용에 대한 기호학적 분석으로 유아용 영상콘텐츠의 인기동영 상을 분석해서 어떻게 효과적으로 커뮤니케이션하여 흥미를 유발하고 있는지 알아보고자 한다. 유아용 영상 영상콘텐츠 와 퍼스의 기호학에 대해서 이론적으로 고찰하고 이를 기반 으로 사례연구를 진행하였다. 유튜브에서 개설된 EBS 키즈 채널의 인기 동영상 5개의 사례를 대상으로 시각적 기호가 생산되는 분야에서 보다 객관적으로 접근하여 분석이 가능한 퍼스의 기호학 과정을 적용하였다. 분석 결과는 크게 세 가 지로 나타났다. 첫째, 영상에서 사용된 기호 코드가 대부분 다중 의미를 가지고 있었다. 둘째, 영상콘텐츠에 쓰이는 대부 분의 시각 기호들이 대부분 유아가 주위에서 흔히볼 수 있고 경험할 수 있는 매우 익숙한 것들로 이루어져 있으나 예외적 으로 일상적인 상황 속에서 작은 비현실적인 요소를 넣어 더 욱 흥미롭게 만들었다. 셋째, 기승전결에 등장하는 이야기 주 체가 되는 인물들이 결론적으로 서로 대립의 관계에서 갈등 을 하는 것보다 서로 협동하고 도와줌으로 인해 긍정적인 효 과를 보여주는 기호를 사용하였다. 유아들에게 효과적인 영 상콘텐츠를 만들기 위해서는 아이들에게 친숙한 기호를 이용 하여 새로운 의미로 변용하는 것이 중요하며 갈등 상황 속에 서 해결이 되는 과정 역시 긍정적인 친숙한 기호를 통해서 관 람자인 유아들에게 강한 공감을 일으키도록 해야 한다.
With the change of the time, the quantity of online cont ents the infants contact with is growing a lot. Currently, there have been active researches on offline media like fa iry tale books and characters targeting infants while it is rare to find a research on video contents. Thus, this stud y aims to understand how to effectively communicate to arouse their interest by semiotically analyzing the signs and signification used in video contents for infants, and also analyzing the popular video contents for infants. Aft er theoretically considering the video contents for infants and Peirce’s Semiotics, the case study was conducted bas ed on it. This study applied Peirce’s Semiotics that could be analyzed by objectively approaching the field where th e visual signs were produced, targeting total five popular videos of EBS Kids Channel in YouTube. The results of analysis could be divided into three. First, most of the sig n codes for videos had multiple meanings. Second, most of the visual signs for video contents were composed of very familiar things that could be easily experienced by infants. However, a little unrealistic element in daily situ ation was exceptionally added to make them more interes ting. Third, the characters as the subjects of story cooper ated and helped each other rather than conflicting with ea ch other, which used the sign that was showing the posit ive effects of helping each other. To create effective vide o contents for infants, it is important to transform into ne w meanings by using the signs familiar to children, and it would be necessary to arouse strong empathy in young viewers by using the positive and familiar signs for the process of solving a conflict situation.
프로젝트 기반의 플립러닝을 위한 교육모형 개발 연구 - 디자인 대학 수업사례를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.4 통권 제60호 2021.12 pp.206-216
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COVID-19로 인하여 우리 사회 전반에 걸쳐 변화가 요구 됨에 따라 비대면 온라인수업은 교육 분야의 핵심 화두가 되 었다. 본 연구는 비대면 수업을 위한 플립러닝 수업모형을 개 발, 이를 대학의 디자인 전공자에게 적용하여 동기 유발 요인 과 수업 만족도에 미치는 효과를 검증하는 것을 목적으로 수 행되었다. 연구 방법은 디자인 전공자 40명을 대상으로 플립 러닝 수업을 진행한 후, 동기 유발 요인과 수업 만족도에 대 한 설문을 통해 그 결과를 분석하였다. 플립러닝의 설문문항 은 선행연구자들의 학습 동기 유발 영향요인을 토대로 만족 감요인, 주의력요인, 수업의 편의성요인, 상호작용요인으로 구분하여 조사 · 분석하였다. 본 연구에서는 수업 만족도 향 상을 위해 디자인씽킹 프로세스를 접목한 ADDIE 모형을 기 반으로 설계된 교육모형을 제안하였다. 본 연구의 결과는 첫 째, 디자인 프로젝트 기반의 플립러닝 수업이 학습자의 ‘동기 유발’에 효과가 있음이 검증되었다. 특히 동기 유발요인 중에 는 ‘상호작용’에 유의미한 결과가 나타났다. 둘째, 학습자의 ‘수업 만족도’에 있어서도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나 타났다. 결론적으로 프로젝트 기반의 플립러닝은 디자인 전 공의 대학생들의 학습 동기가 상호작용을 통해 수업 만족도 향상에 효과적임을 시사한다. 본 연구는 플립러닝 교육 수업 모형 개발을 통해 교수-학습자의 이해를 돕고, 교육 현장에 서 실제로 활용할 수 있도록 하는 데 의의가 있으며, 플립러 닝이 교육 현장에 활성화될 수 있기를 기대한다.
With rapid social changes due to the spread of COVID 19, Non-face-to-face online class has become one of the major topics in the field of education. This study was car ried out to develop the instructional model of aiming to look into the learning motivation and instruction satisfact ion in university students. Thus, this study analyzed the learning motivation and instruction satisfaction an experi mental group of 40 students in which case the flipped lea rning was applied. The questionnaire items of the flipped learning were classified such as satisfaction factor, attent ion factor, convenience factor and interaction factor base d on the influential factors of the learning motivation by precedent researchers. In order to improve the instruction satisfaction, this study suggested the instructional model based on ADDIE incorporating the design thinking proce ss. The results were the following: First, the design class based on project that applied flipped learning has been eff ective in improving the learning motivation and instructio n satisfaction. Considering the learning motivation sub-v ariables, it was particularly significant results were found in the improvement of interaction. Second, in the course for design majors, the flipped learning appeared to have a great effect on lesson satisfaction. In particular, there was a significant difference in the interaction, which is a sub-variable of lesson satisfaction. In conclusion, design project-based flip learning suggests that students' learni ng motivation is effective in improving class satisfaction through interaction. This study is meaningful to help the understanding of professors-learners through the develop ment of flipped learning model and make it practical to us e in the education field. In addition, it is hoped that Flippe d learning education will successfully settle into the educ ation field.
장수브랜드 콜라보레이션 뉴트로 패키지가 브랜드 이미지에 미치는 영향 - 편의점 수제맥주 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.4 통권 제60호 2021.12 pp.216-234
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뉴트로 트렌드가 주목받으면서 오랜 기간 사랑받은 장수 브랜드와 콜라보레이션 한 뉴트로 컨셉 수제 맥주가 편의점 유통 중심으로 활발하게 출시되고 있다. 뉴트로 패키지 사례 분석을 통하여 세대별 선호하는 특성과 차이점을 파악하고 브랜드에 미치는 영향을 연구하여 긍정적인 목표 달성을 위 한 전략적 배경이 되고자 한다. 편의점 유통 중심 뉴트로 수 제 맥주 8종 사례 분석을 위하여 표현 특성을 재현성, 감정 성, 서사성, 연계성, 대중성 5가지로 설정하고 분석하였다. 사 례 분석을 통하여 도출된 전략적 시사점은 설문을 통하여 세 대별 선호하는 특성, 차이점을 객관적으로 검증하였다. 장수 브랜드 콜라보레이션 뉴트로 수제 맥주 패키지는 재현성이 강한 특성을 보였다. 단순한 재현이 아닌 콜라보레이션 제품 과의 연계성과 더불어 두 세대가 느끼는 감성적 포인트를 고 려한 전략적 재현은 브랜드 이미지에 긍정적인 영향을 미쳤 다. 뉴트로 컨셉 패키지는 주목받는 트렌드로 무분별하게 적 용하기보다는 콜라보레이션 제품을 고려하고, 장수 브랜드 만의 전통과 오리지널리티를 최대한 살리며, 세대별 선호하 는 특성 및 차이점에 대한 전략적 적용이 필요하다. 장수 브 랜드 콜라보레이션 뉴트로 컨셉 제품 개발 시 본 연구가 전 략적으로 도움이 될 것으로 기대한다.
With the Newtro trend attracting attention, Newtro con cept craft beer, which has been collaborated with a long-l oved longevity brand, is being actively released mainly in convenience store distribution. Through case analysis of the Newtro package, we intend to identify the preferred characteristics and differences of each generation and stu dy the impact on brands to become a strategic backgroun d for achieving positive goals. In order to analyze the cas e of eight kinds of Newtro craft beer centered on conveni ence store distribution, expression characteristics were se t and analyzed in five categories: reproducibility, emotion, narrative, connection, and popularity. The strategic implic ations derived through case analysis were objectively ver ified for the preferred characteristics and differences of e ach new generation through the survey. The Newtro craf t beer package in collaboration with a long-lived brand s howed strong reproducibility. Strategic reproduction in co nsideration of the emotional points felt by the each gener ations as well as linkage with collaboration products rath er than simple reproductions had a positive effect on the brand image. The Newtro concept package is a trend that attracts attention, so rather than indiscriminately applyin g it, it is necessary to consider collaboration products, ma ke the most of the tradition and originality of the longevit y brand, and apply strategically to the characteristics and differences preferred by generation. It is expected that thi s study will be strategically helpful when developing a lo ng-lived brand collaboration Newtro concept product.
APP Research on Mobile Phone Interface - Focusing on Visual Attention and Visual Comfort of Icons -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.4 통권 제60호 2021.12 pp.234-248
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본 연구는 스마트폰 앱 (APP) 아이콘을 연구 대상으로 하 여 시각적 복잡도, 아이콘 모양과 아이콘 구성 형식을 변수로 하여 이러한 요소들이 사용자의 시각적 주의와 편안함에 미 치는 영향을 탐구하고자 한다. 실험심리학의 3요소 실험방법 (한 가지 요인을 반복해서 측정하는 3요인 경험 설계)을 채용 하였다. 연구 결과에 따라 아이콘의 시각적 복잡성, 모양과 형식이 각각 시각적 주의에 큰 영향을 미친다는 것을 발견하 였다. 그러나 이러한 요소들은 시각적 주의에 큰 상호작용을 하지 않는다. 시각적 편안함에 대한 측정결과에 따르면 아이 콘 모양과 시각적 복잡도가 시각적 편안함에 현저한 영향을 미친다. 시각적 편안함에 대한 주관적인 측정은 아이콘 모양 과 시각적 복잡성이 시각적 편안함에 상당한 영향을 미친다 는 것을 보여줍니다. 시각적 복잡성, 아이콘 모양 및 아이콘 구성 형태는 시각적 편안함에 유의미한 상호 작용 효과가 없 습니다. 이 연구는 삼각형 아이콘이 젊은 사용자들의 관심을 끌기 더 쉽다는 것을 보여준다. 동그란 아이콘은 사용자에게 더 편안한 느낌을 준다. 단순한 엔티티 아이콘은 젊은 사용자 들의 관심을 끌 수 있다. 따라서 디자이너는 스마트폰 아이콘 을 디자인할 때 다른 아이콘 모양과 다른 디자인 요구를 결합 할 수 있다. 즉 전면적이고 간결한 아이콘을 선택하여 사용자 의 주의를 끌어서 더 좋은 가이드 역할을 하고 더 나은 사용 자 경험을 가져다 줄 것이다.
Taking smart phone APP icons as the research object, and visual complexity, icon shape and icon composition f orm as variables, this paper discusses the effects of these factors on users' visual attention and comfort. The three -factor experimental method of experimental psychology (three-factor experiential design of repeated measuremen t of one factor) was adopted. The results show that visua l complexity, shape and composition form of icons have significant effects on visual attention respectively; but th ese factors have no significant interaction effect on visual attention. The subjective measurement of visual comfort shows that icon shape and visual complexity have a signi ficant impact on visual comfort; visual complexity, icon s hape and icon composition form have no significant inter action effect on visual comfort. This research shows that triangular icons are easier to attract the attention of youn g users; circular icons make users feel more comfortable; simple solid icons can attract the attention of young user s. Therefore, designers can combine different icon shapes with different design demands when designing smart pho ne icons. That is to choose comprehensive and concise ic ons to attract users' attention so they can play a better guiding role, thus to bring a better user experience.
비움의 가치 제고를 위한 디자인철학과 브랜드경험(BX) 연구 - 무인양품과 애플 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.4 통권 제60호 2021.12 pp.248-258
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본 연구의 목적은 인문학적 관점에서 디자인 철학과 브랜 드경험(BX)을 연구함으로써 비움으로 본 디자인 철학의 학술, 디자인, 사회적 측면의 시사점을 도출하여 비움의 확장성 과 잠재력을 확인하고자 한다. 연구방법은 비움의 문헌연구, 사례분석, 기호학적 분석으로 진행하며 최종적으로 비움으로 본 디자인 철학과 브랜드경험(BX)의 학술적, 디자인적, 사회 적 확장성의 지표를 도출한다. 연구결과, 첫째 무인양품의 시 사점은 1)학술적 관점에서 비움의 철학을 개념화하여 인문학 을 디자인철학에 적용하였다는데 의의가 있다. 2) 디자인적 관점에서 미니멀리즘을 지향하고 있을 뿐 아니라 자연지향, 자원 절약 등으로 사회적 디자인으로 개념을 확장했다는데 의미가 있다. 3)사회적 관점에서 미니멀라이프의 새로운 라이 프스타일을 제안하고 디자인 문화로 확장하였다는데 의미가 있다. 둘째 애플의 시사점은 1)학술적 관점에서 UC(Ubiquito us Computer)의 인문 개념을 상품화하였으며 젠 사상을 접 목하여 디자인철학에 반영한 것이 유의미하다. 2)디자인적 관 점에서 제품 종류부터 디자인에 이르기까지 모든 것을 단순 화한 미니멀리즘을 통한 직관적 디자인을 전달하고 있다. 3) 사회적 관점에서 단순한 디자인을 핵심요소로 하여 직관성과 집중도를 높여 편리성을 제공하였으며 이를 통하여 사용자 경험 가치를 제안하고 있다는 점이다. 마지막으로 본 연구는 비움의 확장성과 잠재력을 확인하고 다양한 분야의 연구자와 디자이너들에게 비움의 가치를 재인식하는데 기여하고자 한다.
This study aimed to investigate design philosophy and brand experience in brand design cases reflecting emptin ess in the viewpoint of humanities, thus finding implicati ons of design philosophy based on emptiness in the acade mic, design, and social aspects and checking the expanda bility and potential of emptiness. The findings were as fo llows: first, MUJI has the following implications: 1) it con ceptualized the philosophy of emptiness from an academi c perspective and applied humanities to its design philoso phy, thus holding its significance; 2) it not only sought after minimalism from a design perspective, but also exp anded the concept to social designs including nature-orie ntedness and resource saving, thus holding its significanc e; and 3) it proposed a new lifestyle based on minimal life and expanded it to the design culture from a social persp ective, thus holding its significance; and second, Apple ha d the following implications: 1) it commercialized a huma nities concept of ubiquitous computer based on Martin H eidegger's existential ontology, incorporated the Zen idea into its design philosophy from an academic perspective, thus claiming its significance; 2) it delivered an intuitive design through minimalism that simplified everything fro m the types of products to design from a design perspecti ve; and 3) it offered convenience backed by increased int uition and concentration based on the core element of sim ple design from a social perspective, thus proposing user experience values. Finally, the study tried to check the ex pandability and potential of emptiness and make a contri bution to the new understanding of its values among rese archers and designers across various fields.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.4 통권 제60호 2021.12 pp.258-270
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록 음악(Rock music)은 미국에서 기원하였으며, 특히 유 명가수 인기와 유행에 힘입어 대중음악의 주류로 발전하였 다. 록 음악의 앨범 커버 디자인은 홍보 수단일 뿐만 아니라 예술작품으로서 대중들에게 예술적 가치와 미학적 매력을 느끼는 매체이기도 했다. 소비자가음악 앨범을 접하는 첫 번 째는 앨범의 커버 디자인이기에 정보 전달 기능은 중요한 매 체다. 연구목적은 록 음악 앨범 커버 디자인 사례분석, 시각 요소와 표현 방식과 그 특징을 파악, 이를 통해 향후 효율적 인 앨범 커버디자인 방향성을 제시하는데 있다. 연구범위는 그래미상에서 록 음악을 수상한 앨범 커버 중 최근 10년간 8 개 대표적 밴드의 10개로 한정하였다. 연구방법은 첫째, 록 음악 앨범 커버 사례 분석이 제시된 디자인 특성을 상호비교 분석하는 방식이다. 둘째, 한국과 중국 83명의 설문조사를 진 행, 록 음악 앨범 커버디자인 관련 내용의 형용사 어휘 5개를 추출한 상호비교분석법을 사용하였다. 연구결과, 앨범 커버 디자인의 시각화된 언어는 소비자들에게 음악적 메시지를 표현하기 때문에 디자인 메시지 전달력이 중요하다는 결과를 도출하였다. 더불어 앨범 커버 디자인은 소비자의 심미적 자극을 충족시키는 예술성이 중요한 것을 나타났다. 향후 효율적 록 음악 커버 디자인은 음악적 메시지의 컨셉트 전달과 독자적 개성과 풍부한 예술성이 조화롭게 연출된 전략이 요구된다.
Rock music originated in the United States, especial ly famous singer used popularity and popularity to d evelop rock music into the mainstream of popular m usic. The album cover design of rock music is not on ly a means of publicity, but also a medium through which the artistic value and aesthetic charm of works of art can be felt among the public. The first time consumer s encounter a music album is the album's cover design, so the messaging function is an important medium. The purpose of the research is to analyze the case of rock mu sic album cover design, understand the visual elements, expression methods and characteristics, and propose effe ctive rock music album cover design directions in the fut ure. The scope of research is limited to Grammy Awardwinning rock music album covers, 10 album covers of 8 representative bands in the last 10 years. The research method mainly includes two parts. First, compare and an alyze the design features of 10 album covers that put for ward rock music album cover examples. Second, a q uestionnaire survey was conducted among 83 people in South Korea and China, using a comparative analy sis method of 5 adjective words extracted from the d esign of rock music album covers. The research resu lts show that the visual language of album cover desi gn can convey music information, so the ability to de sign information is very important. In addition, in the design of album covers, the artistry that satisfies con sumers' aesthetic stimulation is particularly importa nt. In the future, effective rock music cover design n eeds to convey the concept of music information and a strategy that perfectly combines independent perso nality and rich artistry.
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