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브랜드디자인학연구 [A Journal of Brand Design Association of Korea]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국브랜드디자인학회 [Brand Design Association of Korea]
  • pISSN
    1738-0863
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2003 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
Vol.18 No.3 통권 제55호 (27건)
No
1

본 연구의 배경은 항상 ‘경기둔화에도 명품 브랜드의 매출 은 멈추지 않고 있다’라는 보도기사를 접하였다. 선행연구를 검토한 결과 의류, 화장품, 향수, 시계 등의 분야에서는 명품 브랜드의 연구들을 쉽게 찾아볼 수 있었다. 다만, 우리 인간 의 의식주(衣食住)라는 삶의 3가지 축의 하나인 먹거리에서 명품 농산물 브랜드의 연구는 다소 소홀한 점이 없지 않았다. 본 연구의 목적은 명품 농산물 브랜드의 성공요인, 생산자의 평판 및 장기지향성 간의 관계를 실증적으로 분석하였다. 연 구방법은 선행연구의 토대 하에 연구의 가설을 설정하고, 설 문의 개발하였다. 설문은 충남 소재 K대학교의 브랜드 수강 자 191명 대학생들을 대상으로부터 회수된 설문을 통계분석 하였다. 실증분석결과 첫째, 가설 1의 ‘명품 농산물 브랜드의 성공요인(우월성, 희소성, 차별성, 전통성, 지역성)은 생산자 의 평판에 정(+)의 관계일 것이다’는 통계적으로 유의하여 채 택되었다. 특히 통계 t값을 두고 볼 때, 우월성>차별성>희소 성>지역성>전통성의 순으로 생산자의 평판에 영향 정도의 차이를 보여주었다. 둘째, 가설 2의 ‘농산물 생산자의 평판은 장기지향성에 정(+)의 관계일 것이다’는 통계적으로 지지되 었다. 생산자의 평판은 장기지향성의 동반적 사고가 지배하 는 관계적 거래로 볼 때(Genasan, 1994), 소비자는 평판이라 는 신뢰의 시그널(Signal)에 매우 의존하고 있음을 공감할 수 있다. 본 연구의 전략적 함의는 첫째, 농림축산식품분야에서 명품 농산물 브랜드의 개발은 불확실한 시장수요를 예측하게 해주는 해법(解法)일 수 있다. 둘째, 농산물 생산조직들은 명 품 농산물 브랜드의 성공 요인(우월성, 희소상, 차별성, 전통 성, 지역성)을 만족시키는 전제조건일 수 있는 해당 품목의 엄격한 품질 및 기능성 개발에 역점을 두어야 한다.

This study was followed by a newspaper article titled, ‘Despite the economic slowdown, sales of luxury brands are not stopping’. Since then, luxury agricultural brands have sought success in the dark. As a result of the prior study, we could easily find research on luxury brands in areas such as clothing, cosmetics, perfumes, watches, etc. There has been no research of premium agricultural bran ds in food, one of the three pillars of our human life: food, clothing, and shelter. The purpose of the study empiricall y dealt with the relationship between the success factors of luxury agricultural brands, producers' reputation and l ong-term orientation. The research method was to revie w the preceding research and set up the research theory and conduct a technical survey through the development of the survey. The survey included 191 college students from K University in Chungcheong Province, who were collected from the university. The empirical analysis resu lts are as follows. First, Hypothesis 1's ‘The success fact or of a brand of luxury agricultural products were adopte d statistically with a positive relationship to the producer 's reputation’. In particular, the difference in the degree of impact on the producer's reputation was noted in the order of superiority>differentiation>scarcity>locality>tra ditionality. Second, It was statistically supported in Hypo thesis 2 that 'the reputation of agricultural producers wo uld be a positive relationship to long-term orientation'.

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수용자 성별에 따른 제품유형별 모바일 배너광고의 유머소구 효과

홍영일

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.18 No.3 통권 제55호 2020.09 pp.18-32

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

광고에서 성별 차이는 가장 중요한 관심사중 하나라고 할 수 있다. 하지만 국내의 수용자 성별에 관한 연구들은 성별에 따른 정보처리, 성별과 구매의사 차이 등 일반적 가정에 의한 내용을 검증하는 한정된 경향을 보이고 있다. 그러므로 본 연 구에서는 유머를 활용한 모바일 배너광고에서 제품유형에 따 른 수용자의 인구통계학적 특성은 어떠한 차이가 있는지를 검증하고자 하였다. 즉, 독립변인은 4개의 제품유형별 모바일 배너광고로 이루어 졌으며, 종속변인은 성별과 연령별, 직업 별에 따른 차이를 광고태도와 브랜드태도, 구매의도로 나누 어 측정하였다. 연구결과, 제품유형별 수용자 성별에 따른 광 고태도, 브랜드태도, 구매의도 차이를 살펴본 결과, 고관여- 이성제품은 광고태도, 브랜드태도, 구매의도에서 여자가 남 자보다 모두 높게 나타났다. 고관여-감성제품은 브랜드태도와 구매의도에서 여자가 남자보다 높게 나타났으며, 저관여- 감성제품은 광고태도와 구매의도에서 여자가 남자보다 높게 나타났다. 한편, 제품유형별 수용자 연령별에 따른 광고태도, 브랜드태도, 구매의도 차이를 살펴본 결과, 고관여-이성제품 은 대체로 연령이 높을수록 광고태도, 브랜드태도, 구매의도 가 모두 높게 나타났으며, 고관여-감성제품과 저관여-이성제 품은 대체로 연령이 높을수록 브랜드태도와 구매의도가 높게 나타났다. 본 연구는 수용자의 성별과 연령별, 직업별 차이를 설명할 수 있는 이론의 외연 확장과 유머를 활용한 모바일 배 너광고의 실무적 지침에 도움을 줄 것으로 기대한다.

Gender difference in advertising is the most important interest. But domestic studies of consumers' gender have limited tendency to examine normal assumption like gend er and purchasing intention difference. This study exami ned the different effects by demographic feature, using h umor appeal in mobile banner advertising. In short, indep endent variable is composed of 4 product types of mobile banner advertising, and dependent variable is measured b y attitude toward advertising, brand, and purchasing inte ntion by gender, generation, and consumers' job. Examin ing attitude toward advertising, brand, and purchasing in tention in consumers' gender, rational products of high in volvement showed women's higher figure than those of men. Emotional products of high involvement showed me n's higher figure in purchasing intention than women an d emotional products of low involvement showed women' s higher figure in attitude toward advertising and purcha sing intention. Examining attitude toward advertising, br and, and purchasing intention in consumers' gender in pr oduct types, rational products of high involvement usuall y showed high figure in all three fields, and emotional pr oducts of high involvement and rational products of low involvement showed high figure of attitude toward brand and purchasing intention in high age. This study is expec ted to expand theory to explain difference of consumers' gender, generation and job, suggesting guideline in field work of mobile banner advertising using humor appeal.

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순환경제 실현을 위한 스마트패키지디자인의 지속가능성 분석과 활용

윤혜진

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.18 No.3 통권 제55호 2020.09 pp.32-49

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

오늘날 포장재 쓰레기문제는 환경오염과 기상이변 등 인 류의 직접적인 재앙이 될 것이라는 점을 자각하게 한다. 이에 본 연구는 패키지디자인이 환경적으로 문제가 되는 수명주기 의 전 과정에서, 스마트패키지디자인의 지속가능한 기술과 활용전략을 제안하여 순환경제 실현에 기여하고자 한다. 본 연구는 문헌연구를 중심으로 개념과 동향분석을 통해 키워드 를 도출하고. 각 키워드에 필요한 사례를 분석하였다. 사례분 석은 2015년 EU의 순환경제 정책 발표이후 부터 최근 5년간 순환경제 실현을 위해 각 나라에서 실행하고 있는 스마트패 키지디자인의 사례를 수집하여 기술과 전략을 분석하였다. 연구결과 순환경제의 수명주기에서 요구되는 스마트패키지 디자인의 전략 키워드는 총 7가지로 도출되었으며, 각 단계별 전략은 다음과 같다. 환경영향을 저감시키는 친환경 소재 사 용, 불필요한 산업 공정을 줄이는 최소화, 최적화된 에코디자 인, 제품과 패키지의 수명을 연장시키는 스마트기술 도입, 내 구성을 향상시키는 모니터링 시스템, 물리적 객체를 디지털 화하여 폐기물 자체의 발생을 제거하는 비물질화 기술, 제로 쓰레기를 위해 기업과 소비자가 함께 참여하는 녹색소비, 마 지막으로 자원의 순환을 위한 폐기물 원료 회수가 있었다. 결 과적으로 스마트패키지디자인을 통한 순환경제 실현을 위해서는 사람, 환경, 이윤이라는 다차원적인 에코시스템 혁신이 필요하다. 스마트패키지디자인의 활용은 아직은 그 영향력이 미비하지만 거시적인 관점에서 우리의 생활방식을 바꾸고 결 과적으로 우리의 삶의 질과 가치상생에 영향을 미칠 것이다.

Today, the garbage problem of packaging materials is a direct disaster to mankind such as environmental pollut ion and weather change. Therefore, this research propose s sustainable technology and utilization strategies for sm art package design throughout the life cycle, where packa ge design is an environmental problem, and tries to contri bute to the realization of a recycling economy. This resea rch focuses on literature research and derives keywords through conceptual and trend analysis. Examples require d for each keyword were analyzed. The case analysis coll ected examples of smart package design implemented in each country in the last five years since the announceme nt of the EU's cyclical economic policy in 2015, and analy zed its technology and strategy. As a result of the resear ch, the strategic keywords for smart package design, whi ch are required for the life cycle of the cyclical economy, were derived to a total of seven. The strategies for each stage are as follows: Environmentally friendly materials to reduce environmental impact, minimize unnecessary in dustrial processes, optimize eco-design, introduce produc tion technologies that extend the life of products and pac kages, monitoring systems to improve durability, use of non-materialization technologies to digitize physical obje cts to eliminate waste generation, green consumption in which companies and consumers participate together for zero waste, and finally collect waste raw materials for re cycling resources. As a result, multi-dimensional ecosyst em innovation such as people, environment, and profit is necessary to realize a cyclical economy through smart pa ckage design. The use of smart package design is still la cking in its influence, but it will change our lifestyles fro m a macro perspective and eventually affect the symbiosi s of quality and value of our lives.

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시장경제가 끊임없이 발전하고 모바일 기기 및 인터넷 기 술 또한 발달함에 따라 사람들의 생활방식도 변하고 있다. 특 히 최근에는 간편성을 이유로 짧은 동영상 콘텐츠가 인기를 끌고 있다. 이에 따라 본 연구는 짧은 동영상 콘텐츠의 어떤 특성이 사용자의 재방문 의도에 영향을 미치는지 규명하는 것을 목적으로 한다. 특히 최근 중국을 대표하는 애플리케이 션 중 하나로 성장한 TikTok 앱을 통해 짧은 동영상 콘텐츠 의 유용성, 용이성, 흥미성 및 공감성이 사용자의 재방문 의 도에 어떤 영향을 미치는지 검토했다. 본 연구는 먼저 짧은 동영상 콘텐츠의 4가지 전파특성과 재방문 의도 등에 관한 문헌을 고찰했으며, TikTok 앱에서 4건의 사례를 분석했다. 마지막으로 각종 선행연구 문헌을 토대로 연구모델과 가설을 설정하고, 가설 검증을 위해 중국에 거주하는 401명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시했다. 검증 방법은 짧은 동영상 콘 텐츠 전파특성 중 4개의 독립변수와 사용자 재방문 의도의 인과관계를 확인하기 위해 SPSS 통계프로그램을 이용해 분 석했다. 그 결과, 짧은 동영상 콘텐츠 전파특성 중 유용성, 흥 미성, 공감성은 재방문 의도에 긍정적인 영향을 미치지만, 용 이성은 재방문 의도에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 따라서 사용자에게 유용하고, 흥미를 유발하며, 공 감을 얻을 수 있는 내용으로 제품에 관한 짧은 동영상을 전파 하는 것은 제품의 경쟁력을 높이고 사용자의 심리적 욕구를 충족시켜 사용자의 제품에 대한 고착도를 증대시킨다고 볼 수 있다.

Widespread smartphone use has caused a rapid rise in the short video industry. Short video apps have competed for market share. Facing limited user resources, this indu stry must decide how to maintain users’ use intention an d increase product loyalty. This research intends to deter mine which characteristics of short video communication content impacts users’ revisit intentions. It focuses on the app TikTok to examine the usefulness, interest, and reso nance of the impact of communication characteristics of short video content on users’ revisit intentions. It first in vestigates literature related to four communication charac teristics of short video content and revisit intentions. Fur thermore, it analyzes four cases related to TikTok. Finall y, it proposes a model and hypotheses based on research, and verifies these hypotheses through online surveys of 401 Chinese residents. SPSS is used to confirm whether the four independent variables of the communication char acteristics of short video content have usefulness, interes t, and resonance and their correlation to user revisit inten tions. The results indicated the usefulness, interest, and resonance of the communication characteristics of short video content are positively correlated with users’ revisit intentions. Short video content’s characteristics such as u sefulness, interest, and resonance determines its easy co mmunication, need fulfillment, enhanced user stickiness a nd increased product competitiveness.

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농산물 브랜드에서 이미지, 품질, 신뢰, 몰입 및 충성도 간의 영향 관계 - ‘예가정성’을 중심으로 -

김신애, 권기대, 고삼숙

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.18 No.3 통권 제55호 2020.09 pp.67-80

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구의 배경은 충남 예산에서 생산 유통되는 사과에 부 착되는 공동브랜드 ‘예가정성’을 대상으로 한다. 설문은 2019 년 10월 18일~10월 24일 동안(6일) 예산장터 3국 축제(국화, 국수, 국밥)를 찾은 내방객으로부터 회수된 479부를 통계에 활용하였다. 연구의 목적은 농산물 공동브랜드 육성을 선포 한 1999년 이래로 소비자들이 사과 품목의 공동브랜드 ‘예가 정성’을 어떤 이미지와 품질을 갖고 있고, 브랜드 신뢰를 거 쳐 브랜드의 성과로 볼 수 있는 브랜드 몰입과 충성도 간의 관계를 실증적으로 분석하였다. 연구방법은 SPSS 23.0 Ver. 으로 빈도분석, 신뢰성, 타당성 분석, 그리고 다중회귀분석을 실시하였다. 본 연구는 선행연구의 검토와 이론적 토대 하에 제안된 연구가설의 검증 결과 다음과 같다. 첫째, 농산물 브 랜드의 이미지는 품질에 장(+)의 관계이었고, 이미지와 품질 은 브랜드 신뢰에 통계적으로 유의한 관계로 나타났다. 특히 독립변수 브랜드 이미지와 품질은 신뢰(Trust)에 통계적으로 유의한 값을 보였다. 특히 통계 β값을 두고 볼 때, 품질(β=.21 5)>이미지(β=.191)이 더 크게 신뢰에 영향을 미쳤다. 둘째, 브랜드 신뢰는 몰입 및 충성도에 통계적으로 유의한 관계를 보였다. 여기서 신뢰-몰입(β=.468)> 신뢰-충성도(β=.402)의 차이값을 보였다. 셋째, 연구가설 브랜드 몰입은 충성도에 정 (+)의 관계인 것으로 분석되었다. 본 연구의 전략적 함의는 첫째, 기초지방자치단체에서 공동브랜드를 홍보할 때, 허상 의 브랜드 이미지그 자체를 홍보하는 것도 좋지만 거기에 엄 격한 품질을 기반으로 한 실용적 홍보전략을 펼쳐야 한다. 둘 째, 농산물 공동브랜드의 촉진전략은 충성도 있는 고객 확보 가 곧 생산과 수요의 안정화를 도모할 수 있고, 고가격(Skim ming Price)의 전략을 펼칠 수 있다.

This study was to intended to study co-brand 'Yegajeo ngseong' that can be used for quality above a certain lev el of production and distribution in Yesan region. The sur vey was conducted from October 18, 2019 to October 24, 2019 (the 6th) by 479 visitors who visited Yesan Market Samguk Festival Chrysanthemum, Rice Soup and Noodle s. The purpose of the research was to address the relatio nship between brand image, quality, trust, commitment a nd brand’s loyalty focused on Yegajeongseong co brand. The research method used SPSS 23.0 ver for the questio nnaire of 479 recovered parts. The results of the statistic al analysis of the proposed study theory under the review and theoretical basis of the preceding study are as follow s. First, the interaction phenomenon between the image and quality of the agricultural brand(β=.691) appeared. Se cond, independent variable brand image and quality show ed statistically significant values for trust. Quality especi ally given the statistic (β=.215)>Image (β=.191) had a gr eater effect on trust. Third, brand trust showed statistical ly significant relationship to commitment and loyalty. Fo urth, the interaction between research theory brand imme rsion and loyalty appeared. The strategic implications of this study should, among other things, utilize image strat egies based on brand quality. The best strategy is to sec ure loyal customers.

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고위공직자에 대한 부정적 정보가 도시브랜드에 미치는 영향 - 서울시 브랜드를 중심으로 -

유재웅, 진용주, 황유나

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.18 No.3 통권 제55호 2020.09 pp.81-94

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

고위공직자인 서울시장이 2020년 7월 돌연 극단적 선택을 했다. 고위공직자에 대한 부정적 정보가 논란이 되고 있다고 한다. 고위공직자는 서울시장으로 재임하면서 서울시의 새로 운 얼굴인 도시브랜드를 주도적으로 만들고 확산시킨 주인공 이다. 본 연구는 고위공직자의 극단적인 선택과 부정적 정보 가 해당 도시브랜드에 대한 수용자 태도에 어떠한 영향을 미 쳤는지를 검증하고자 하였다. 아울러 이러한 극단적 선택이 그가 서울시장으로 재임하면서 쌓아왔던 공신력(Credibility) 에 어떠한 영향을 미쳤으며, 이번 사건이 발생한 후에 고위공 직자의 공신력이 서울시의 도시브랜드에 미치는 영향도 함께 조사하였다. 본 연구는 온라인 서베이(On line survey)방식으 로 표본을 추출해 실시하였다. 조사결과, 고위공직자의 극단 적인 선택으로 서울시 브랜드 태도는 사건 발생 이전에 비교 하여 유의미한 수준으로 낮아졌다. 고위공직자의 공신력 역 시 이전과 비교하여 유의미한 수준으로 떨어진 것으로 나타 났다. 고위공직자의 공신력과 서울시 브랜드 태도와의 관계 에서는 매력도 요인과 전문성 요인은 도시브랜드에 강한 긍 정적 영향을 나타냈으나, 신뢰성 요인은 오히려 부정적인 영 향을 나타냈다. 본 연구가 갖는 이론적, 실무적 함의 및 연구 의 한계와 후속 연구를 위한 제언을 제시하였다.

The late Mayor of Seoul made a sudden extreme decisio n in July 2020. It is said that the negative information ab out him was the cause. He created the city brand, a new face of the city of Seoul, and is a main person that has settled with affection in various controversies. The purpo se of this study was to test the effect of negative informa tion of chief public officer on the attitude toward brand of Seoul. In addition, we wanted to examine how this iss ue influenced the credibility of the public officer he had built as Seoul Mayor. In particular, we examined how the relationship between chief public officer's credibility and the city brand in Seoul. For this study, an online survey was conducted to compare the differences between before and after the incident and the attitudes of the respondent s themselves and others. As a result of the survey, the brand attitude of the respondents in Seoul was lower tha n in the past. In addition, the credibility of Mayor was als o lower than in the past. In the relationship between credi bility and Seoul's brand attitude, the attractiveness factor and expertise factor showed a strong positive influence o n the brand, but the trustworthiness factor showed a neg ative influence. In the research results, the theoretical an d practical implications of this study and suggestions we re presented.

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본 연구는 인터넷상의 다양한 정보 교류가 활성화되는 환 경에서 온라인상 빅데이터 텍스트 분석을 통해 커피 전문점 브랜드 특징을 파악함으로서 향후 브랜드 지향점을 제언하는 데 그 의의가 있다. 연구 방법은 2019년 한국기업평판연구소 평판 순위를 바탕으로 커피 전문점 브랜드 1, 2위를 선정하고, 빈도 분석, 중심성 분석, 네트워크 시각화에 의한 군집 분석 을 바탕으로 결론을 도출하였다. 연구 결과, S 커피 전문점 브랜드 특징은 가치 추구, 차별화 추구, 편의성 추구의 특징 을 갖으며, 차원 높은 브랜드 경험을 할 수 있는 가치 중심 체 험 마케팅과 매장의 높은 경험적 가치를 녹인 다양한 굿즈 개 발은 브랜드 가치 경험적 지속을 추구하는 소비자의 만족도 를 충족시킬 수 있을 것이다. 더불어 커스터마이징 서비스·디 자인을 제공하고, 수준 높은 톤앤매너을 활용한다면 차별화 된 브랜드 가치와 소비자 가치를 동시에 충족할 수 있을 것이 다. 반면, E 커피 전문점 브랜드 특징은 감각 추구, 다양성 추 구, 합리성 추구의 특징을 갖으며, 합리적 가격 마케팅과 동 시에 오감을 활용한 브랜드 체험 마케팅, 시즌별 신 메뉴 개 발 시스템 구축을 통해 감각적 소비자의 다양성을 충족시킬 수 있을 것이다. 디자인에 있어서 새로움을 지향하며 콜라보 레이션을 통한 창의적 스타일의 매장 디자인 및 패키지 디자 인은 감각과 새로움을 추구하는 소비자 층의 욕구를 만족시 킬 수 있을 것이다. 본 연구는 커피 전문점 브랜드 소비자 태도 및 인식을 파악함으로서 향후 이루어질 연구와 산업의 자료로 활용성을 가지며 빅데이터와 브랜드 분석의 융합을 통한 디자인 방향성을 위한 기초 자료를 제시하고자 하였다.

The significance of this study is that it examined the cu rrent value of the coffee shop brands and their brand goal s through the characteristics of coffee shop brands and c onsumers based on the analysis of online big data text w hile a variety of information exchanges have been increas ing on the internet. As for the subject and method of rese arch, the first and second ranking domestic and foreign coffee shop brands were selected based on the ranks in the reputation analysis conducted by Korea Institute of C orporate Reputation in 2019 followed by frequency analys is, centrality analysis, and group analysis based on netwo rk visualization. The following summarizes the result of analyses. The coffee shop brand ‘S’ had four characteristi cs, such as Value centered consumption which prefers br and goods based on the shop experience, Full exploratio n of alternative brand and purchase options, Exploration of the bakery menus added to coffee, and Purchase conve nience. On the other hand, the coffee shop brand ‘E’ had four characteristics, such as Pursuit of differentiation thr ough the exploration of new menus and beverages, Pursu it of various alternative brands, Positive shop experience, and Rational consumption based on full exploration of pur chase options. This study is available to use as base data for further study and industry by understanding coffee br and consumer's consumption attitude and perception.

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패션시장에서 브랜드 인지도가 높은 브랜드들은 로고를 활용하여 제품의 외관디자인을 하였으며 소비자가 쉽게 인식 하여 구매하도록 유도하고 있다. 특히 요즘 핸드백 시장에서 이러한 경향은 더 뚜렷해지고 있다. 따라서 브랜드 인지도 향 상과 다른 브랜드와의 차별성을 구현하기 위한 차별화된 한 브랜드 로고패턴이 필요하다. 본 논문은 분크 핸드백 브랜드 의 인지도를 높일 수 있는 차별화를 위한 방법으로 새로운 로 고패턴 개발을 통하여 브랜드 아이덴티티를 강화하고 브랜드 발전을 위한 새로운 디자인 발전방향을 제공하는데 목적을 둔다. 이를 위하여 6가지의 성공한 패션브랜드를 바탕으로 사 례 분석을 통한 로고패턴의 디자인규정과 표현방식을 제시하 였고, 304명의 30대 직장 여성들을 대상으로 소비자 디자인 선호도 조사를 기반으로 8가지의 디자인을 제안하였으며, 최종적으로 3가지의 패턴디자인을 선정하였다. 분크의 브랜드 포지셔닝과 브랜드 스타일 컨셉 포지셔닝 분석을 통하여 분 크 브랜드와 경쟁이 되는 새로운 핸드백디자인을 제안하였 다. 본 제안을 통하여 한국의 핸드백 브랜드들이 일관되게 정 체성은 유지하면서도 세계적인 명품 제품들과 경쟁이 될 수 있도록 하며, 현대 패션 트렌드의 변화에 맞는 브랜드 아이덴 티티를 강화하고 젊은 소비자와 공감하고 소통할 수 있는 상 품개발의 계기가 되기를 기대하여 본다.

Brands with high brand awareness in the fashion marke t have used logos to design products and encourage cons umers to easily recognize and purchase them. Especially in the handbag market these days, this trend is becoming more distinct. Therefore, one brand logo pattern are need ed to improve brand awareness and create differentiation from other brands. This research aims to strengthen the brand identity and provide a new direction for brand deve lopment through the development of logo pattern for a w ay to differentiate the brand of the start-up handbag Vun que. To this end, the design regulations and expression methods of logo pattern through case analysis were prese nted based on the six successful fashion brands, eight de signs were proposed based on the survey of consumer de sign preferences among 304 working women in their thirt iess and as a result three pattern designs were selected.T hrough the analysis of Vunque's brand positioning and b rand style concept positioning, a new handbag design tha t competes with Vunque brand was proposed. Through t his proposal the prospect is that Korean handbag brands will be able to compete with world-class luxury products while maintaining their identity consistently, strengthen i ts brand identity in line with changes in modern fashion trends, and develop products that can be relatable and co mmunicates well with young consumers.

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서비스 경험개선을 위한 자가주사 앱 UX 디자인 연구

김나영, 장동련

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.18 No.3 통권 제55호 2020.09 pp.121-132

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 바이오시밀러 개발이 활성화됨에 따라 다양한 바이오 의약품 자가주사로 사용이 편리한 자가투여 바이오의 약품의 사용성이 더욱 중요하게 될 것으로 예상한다. 이에 따 라 바이오의약품의 올바른 사용에 대한 교육에 사용자의 경 험을 통한 앱 UX 디자인이 필요한 상황이다. 특히 고령화 사 회에서 65세 인구가 많아짐에 따라 환자의 복용도를 높이고 관리또한예방할 방안을 제안하기 위해 IT기술중에가장 사 용에 있어서 보편화된 스마트폰 및 디바이스 환경에서 사용 되고 있는 앱을 통해 환자에게 도움을 주거나 또는 복용성을 높이고, 사용자의 니즈 분석을 통해 예방을 위한 복용 앱 디 자인 필요사항을 고찰하고자 하였다. 따라서 본 연구에서 제 안하는 연구방법은 자가주사 제품들과 관련된 이론적 고찰을 중심으로 의약품 및 자사주사 서비스 앱을 사례 조사하고, 서 비스디자인을 개념과 프로세스를 이해하고, 만성질환 환자 타켓인 40-70대를 대상으로 10명의 사용자 심층 인터뷰를 통 한 니즈 분석을하였다 이는 현재 급증하고있는 노인성 질환 인 류마티스 관절염, 만성질환 등 자가주사 관리할 수 있는 기존 자가주사 앱 디자인을 분석하여 디자인 필요사항을 고찰하고자 하였다. 이 연구를 통해 향후 IT의 기술의 발전과 함께 다양한 스마트 디바이스 매체를 통해 만성질환 예방에 관련된 서비스가 제공된다면 자가주사 치료를 위한 의료발전에 디자인 및 사용자 측면에서 연구함에 따라이 연구를 통해 제공하는 시사점이 중요하다.

This study is as the development of biosimilars become s active, this study predicts that the usability of self-adm inistered biopharmaceuticals that are convenient for use by self-injection of various biopharmaceuticals will beco me more important. Accordingly, it is necessary to desig n an app UX through the user's experience for education on the correct use of biopharmaceuticals. In particular, as the 65-year-old population increases in an aging society, in order to suggest a way to increase the patient's dose and to prevent it, the most common use of IT technologie s is to provide assistance to patients through apps used in smartphones and device environments. Or, it was inten ded to consider the requirements for designing a dosing app for prevention by increasing the dosage and analyzin g the user's needs. Therefore, the research method propo sed in this study is to investigate case studies of medicin es and self-injection service apps focusing on theoretical considerations related to self-injection products, understa nd the concept and process of service design, and target patients with chronic diseases in their 40s and 70s. The needs analysis was conducted through in-depth intervie ws of 10 users. This is a rapidly increasing senile diseas e, rheumatoid arthritis, we tried to examine the design re quirements by analyzing the existing self-injection app d esign that can manage self-injection such as chronic dise ases. Through this research, if services related to chronic disease prevention are provided through various smart de vice media along with the future development of IT techn ology, The implications provided through this study are important as researches in terms of design and users in the development of medical care for self-injection treatment.

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모바일 광고는 지속적으로 성장하고 있으며, 브랜드의 정 보 전달 효과가 크고 이용자의 실제 행동을 유발하는 보상형 광고는 새로운 광고 유형으로 주목을 받고 있다. 보상형 광고 가 성장하기 위해서는 흥미를 유발하여 신규 가입자를 유도 하고 그들의 지속적 이용을 강화할 수 있는 전략이 필요하다. 본 연구는 보상형 광고에 있어서 상호작용을 통한 정보성과 오락성이 이용자 태도(인지적, 감성적, 행동적 반응) 및 지속 이용의도에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보는 것을 목적으 로 한다. 보상형 광고의 유형을 일반형, 정보형, 오락형의 세 가지 유형으로 구분하여 디자인을 진행한 후, 20~50대 총 111 명을 대상으로 온라인 설문을 진행하였다. 연구 결과, 일반형 은 인지적 반응에 효과적이었고, 오락형은 감성적 반응과 행 동적 반응에 효과적이었다. 인지적 반응은 지속이용의도에 가장 큰 영향을 미쳤으며, 보상형 광고 이용자가 비이용자에 비해지속이용의도가 높게 나타났다. 결론적으로 오락형 보상 형 광고를 통해 신규 이용자를유입하고, 그후에는 일반형 보 상형광고를통해인지적반응을강화하여지속이용의도를높 이는 것이 효과적이다. 본 연구는 보상형 광고에 있어서 상호 작용을 통한 정보성과 오락성의 효과를 검증하고 보상형 광 고의 지속사용을 위한 구체적인 방안을 제시하였다는 데에 그 의의가 있다.

Mobile advertising is continuously growing and the rew ard advertising is attracting the attention of companies a s a new type of mobile advertising because it communica tes brand information very effectively and induces users' actual actions. For grow of reward advertising, we needs a strategy that can attract new subscribers by generatin g interest and strengthen their continued use. The purpos e of this study is to examine how information and enterta inment through interaction affect user attitudes (cognitiv e, emotional, and behavioral reactions) and continued use intentions in reward advertising. After designing three ty pes of reward advertising standard, information, entertain ment, an online survey was conducted with a total of 111 people in their 20s and 50s. The results showed that, the standard type was effective in cognitive response, and th e interactive type was effective in emotional and behavio ral responses. The cognitive response had the most signif icant effect on intention of continuous use, and users of reward advertising had a higher intention of continuo us use than non-users. In conclusion, it is effective to induce new users through entertainment type of re ward advertising, and after that, enhance cognitive re sponse through standard type to increase the intentio n of continued use. This study is meaningful in that it verifies the effects of information and entertainmen t through interaction in reward advertising, and sugg ests concrete measures for the continuous use.

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문제 해결자로서의 디자이너 양성을 위한 디자인심리 교과목 설계 연구

박상희

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.18 No.3 통권 제55호 2020.09 pp.145-156

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

디자인은 소비자, 사회, 산업과 기술의 변화에 따라 그 정 의와 역할을 확장해 왔으며, 다양한 사회 문제와 갈등 해소를 위한 방법론으로 활용되고 있다. 급진적 변화 과정을 겪는 현 사회에 디자인 교육의 중점 과제는 확장된 분야의 융·복합과 실천을 위한 깊이 있는 탐구역량 강화에 있다. 본 연구는 사 회 문제 해결자로서의 디자인 역량 강화를 위해 시각디자인 기초전공 교과목을 설계하고, 수업에 적용하여 그 효과를 확 인하고 교과목을 제안하는데 목적이 있다. 이론적 배경에서 는 디자인을 통한 문제 해결을 위한 디자인 방법론과 디자인 교육의 변화 및 디자인심리의 필요성을 검토했다. 사회에서 요구하는 디자인 교육 방안을 모색하고 이를 실천하기 위해, 소비자 행동 분석과 인간 심리, 색채 심리, 시지각 이론을 통 한 인지 심리 이해라는 세 가지 역량강화를 목적으로 디자인 심리 교과목을 설계했다. 수업의 효과를 살펴보기 위해 2020 년 1학기 디자인심리 수업을 개설, 시각디자인과 학생 78명을 대상으로 15주간 수업을 하고, 학습효과에 대한 설문 조사 및 인터뷰를 시행했다. 그 결과, 학생들은 디자인심리 교과목에 대한 필요성을 인식하고 있었으며, 소비자의 요구 및 사회 문 제를 진단하고 구체적인 실천방안을 도출하는데 학생들에게 도움이 된다는 결론을 도출할 수 있었다. 설문조사와 인터뷰 를 바탕으로 디자인심리 교과목 설계안을 발전시켰다. 본 연 구는 문제 해결자로서 디자이너의 역량 강화를 위한 다양한 심리 분야와 디자인을 접목한 첫 시도였다는데 의의가 있으 며, 후속 연구에서 이 교과를 지속적으로 보완·발전시켜 시대 적 요구에 맞는 디자이너를 양성하는 효과적인 교과과정으로 자리 잡기를 기대한다. 또한, 이 연구가 심리학뿐만 아니라 인문학과 디자인을 접목한 다양한 교과목설계에 중요하게 활용되기를 바란다.

The purpose of this study is to design a basic major co urse in visual design to reinforce design competency as a problem solver, apply it to class, and verify its effective ness. In the theoretical background, changes in design an d design education and the necessity of design psycholog y to solve problems through design were reviewed. In or der to explore and practice the design education methods required by society, a design psychology course was desi gned to strengthen three competencies: consumer behavi or analysis, human psychology, color psychology, visual perception theory and understanding of cognitive psychol ogy through semiotics.To verify the effectiveness of the class, a design psychology class was opened in the first semester of 2020, and a 15-week class was conducted for 78 visual design students, and surveys and interviews w ere conducted on the learning effect. As a result, most ag reed on the necessity of the design psychology class, and it was possible to draw a conclusion that design is effecti ve in diagnosing consumer needs and social problems by meeting psychology and deriving concrete action plans. This study is significant in that it was the first attempt to combine design with various psychological fields to str engthen the designer's competence as a problem solver. We look forward to establishing itself as a curriculum. In addition, I hope that this study will be importantly used in designing various subjects that combine humanities an d design as well as psychology.

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럭셔리 패션 브랜드의 디지털 콘텐츠 예술화 연구 - 패션 브랜드 구찌를 중심으로 -

조은지, 장동련

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.18 No.3 통권 제55호 2020.09 pp.157-172

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

럭셔리 패션 브랜드들은 예술화를 통해 비예술을 예술로 변화시키려는 시도를 지속해왔다. 과거 럭셔리 패션 브랜드 의 예술화는 주로 예술을 제품에 적용하거나, 예술가와 협업 한 상품을 판매하는 ‘아트마케팅’이라는 개념으로 해석되기도 하였다. 반면 오늘날의 럭셔리 패션 브랜드의 예술화는 단순 히 예술을 브랜드의 제품에 적용하는 것을 넘어 브랜드 문화 및 기업 활동 등 브랜드 전반에 스며들어 있으며, 소비자에게 브랜드를 통해 예술과 문화를 누리는 경험을 누리도록 하는 데 초점을 맞추고 있다. 본 연구의 대상은 최근 밀레니얼 세 대에게 주목받으며 급진적으로 성장하고 있는 브랜드 구찌의 디지털 콘텐츠이다. 대상 사례의 정성적 분석에 앞서 선행연 구를 통해 럭셔리 패션 브랜드의 예술화 전략을 고찰하고 디 지털 콘텐츠의 예술적 속성을 탐구하였다. 그 후, 구찌의 디 지털 콘텐츠에서 나타나는 예술화 전략을 살펴보고, 각 콘텐 츠에서 나타나는 디지털 콘텐츠의 예술적 속성을 전문가 심 층 인터뷰를 통하여 정성적으로 분석하였다. 그 결과, 사례 대부분에서 브랜드의 모든 밸류체인에 예술가의 참여를 도모하고 예술작품을 적극적으로 개입시키는 전략, 여러 미디어 에 예술화를 적용하는 전략이 사용되는 것을 확인할 수 있었 으며, 콘텐츠의 기획이나 제작방식, 내용 등에 따라 그 정도 의 차이는 있었지만, 분석된 콘텐츠 대부분에서 예술적 속성 을 확인할 수 있었다. 본 연구는 구찌의 디지털 콘텐츠 예술 화를 예술화 전략을 유형화하여 분석하고, 각 사례의 예술적 속성을 분석함을 통해 럭셔리 패션 브랜드의 디지털 콘텐츠 예술화 전략을 체계적으로 연구하는데 방향성을 제시할 수 있다는 점에서 의의가 있다.

Luxury fashion brands have continued to attempt to tra nsform non-art into art through art. The artification of lu xury fashion brands goes beyond simply applying art to the brand's products. Luxury fashion brands are focused on enabling consumers to enjoy the experience of enjoyin g art and culture through the brand. This study focuses on the digital content artification of luxury brands. Amon g them, this study will analyze the digital contents of Gu cci, a brand that has recently been spotlighted by millenn ials and is growing radically. Prior to the qualitative anal ysis of the target case study, we will examine the artifica tion strategy of luxury fashion brands through prior rese arches and explore the artistic properties of digital conten ts .In addition, Gucci's strategies for artification appearin g in digital contents were examined, and the artistic prop erties of digital contents appearing in each content were qualitatively analyzed through in-depth expert interview s. As a result it was confirmed that in most cases a strat egy of promoting artist participation in all the value chain s of a brand and actively engaging art works and a strat egy of applying artification to various media are used. Th is study is meaningful to study the digital content artifica tion strategy of luxury fashion brands by analyzing Gucc i's digital content artification by artification strategy type and analyzing the artistic attributes of each case.

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온라인 쇼핑은 코로나 19 사태로 인해 더욱 가파르게 성장 하며 많은 변화를 겪고 있다. 신규 소비자가 유입되고, 온라 인 판매 제품의 범위가 확대되며, 제품정보의 제공 방식이 동 영상으로 전환되는 추세이다. 이에 본 연구는 동영상 제품정 보 전달 방식의 사용성이 브랜드 신뢰도와 구매 의도에 어떠 한 영향을 미치는지를 살펴보고자 진행되었다. 실증 연구를 위해 기본형, 미디어형, 쇼핑몰형의 세 가지 서로 다른 동영 상 제품정보 유형을 디자인한 후, 113명을 대상으로 온라인 설문을 진행하였다. 결과를 요약하면 동영상 제품정보 사용 성은 브랜드 신뢰도에 영향을 주며, 브랜드 신뢰도는 구매 의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 동영상 제품정보 유형 중 쇼핑몰형이 기본형과 미디어형 보다 사용성, 브랜드 신뢰도, 구매 의도에 있어서 더 우수한 것으로 나타났다. 또한 건강기 능식품을 온라인으로 구매해 본 경험이 있는 소비자가 그렇 지 않은 소비자보다 사용성, 브랜드 신뢰도 , 구매 의도의 전 반에 있어서 더 긍정적인 평가를 하였다. 사용성은 소비자의 브랜드 신뢰를 높이는 중요한 수단으로 기업은 지속적으로 사용성을 개선하기 위한 노력을 해야 할 것이다. 본 연구는 제품정보를 제공하는 세 가지 유형의 동영상 구성을 제안하 고, 해당 디자인의 사용성과 사용성의 효과를 검증하였다는 데에 의의가 있다.

Online shopping is growing more steeply due to the Cor ona 19 outbreak and is undergoing many changes. New consumers are introduced, the range of products is expan ding, and the method of providing product information is shifting to videos. Therefore, this study was conducted t o examine how the usability of the video product informa tion affects brand reliability and purchase intention. For the empirical verification, three different types of video pr oduct information were designed: basic, media, and shopp ing mall type, and then an online survey was conducted for 113 people. Summarizing the result, the usability of vi deo product information affected the brand reliability, and the brand reliability affected the purchase intention. Amo ng three different types, the shopping mall type was supe rior to the other in terms of usability, brand reliability, an d purchase intention. In addition, consumers who had pur chased health functional foods online were more positive to usability, brand reliability, and purchase intentions tha n those who had not. Usability is an important aspect to increase brand reliability, companies should make efforts to improve usability. This study has significance in that it proposes three types of video product information and verifies their usability and usability effects of the design.

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감염 예방 공익광고의 시각적 디자인의 효과

오태규, 서구원

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.18 No.3 통권 제55호 2020.09 pp.185-194

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최근 코로나19가 국민의 일상생활을 위협하고 있으며, 정 부에서는 질병 예방을 위한 예방 행동을 설득하는 캠페인을 진행하고 있다. 따라서 감염 예방 공익광고에 대한 수용자의 심리적 반응과 효과에 대한 연구가 시급한 상황이다. 본 연구 는 공익광고의 시각적 디자인 유형에 따른 수용자의 인식과 디자인 효과를 탐색하기위해, 175명의 성인을 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 시각적 디자인 유형은 의료진, 교실 및 어린이 등 세 가지로 분류하였다. 수집된 자료는 분산분석과 회귀분석에 의해 분석되었다. 연구결과, 어린이가 의료진과 교실보다 이슈 관여도와 메시지 이해도가 높게 나타났으며, 의료진과 교실 사이에는 차이가 나타나지 않았다. 지각된 심 각성에서는 3가지 모두 차이가 나타나지 않았다. 메시지 이해 도, 이슈 관여도, 지각된 심각성 모두 광고태도에 긍정적 영 향을 주는 것으로 나타났다. 영향력은 메시지 이해도, 이슈 관여도, 지각된 심각성 순으로 나타났다. 광고태도는 예방 행동의도에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구의 결 과는 어린이와 같이 질병에 취약하여 긍정적 감정을 자극하 며, 감염 예방을 은유적으로 표현해 주는 시각적 디자인을 사 용하는 것이 효과적이라는 것을 시사한다. 본 연구는 예방 캠 페인의 효과를 설명하는 이론적 지식을 제공하며 실무자에게 는 효과적인 디자인 전략을 제공해 준다는 점에 의의가 있다.

With the recent outbreak of the coronavirus COVID-19 pandemic threatening the daily lives of citizens, the gover nment is currently running a campaign to persuade peopl e to take preventive actions. Accordingly, research on the psychological responses and effectiveness of public servi ce advertising for infection prevention is urgently require d. This study has conducted a survey among 175 adults to explore the perception and effectiveness of the differen t types of visual design of public service advertising. The visual design was classified into three types; paramedics, classrooms, and children. Collected data was analyzed by ANOVA and Regression analysis. Results of the study h as revealed that issue involvement and message understa nding were higher for children, compared to paramedics and classrooms. However, there was no difference betwe en paramedics and classrooms. As for perceived severity, there were no differences among the three variables. Furt hermore, message understanding, issue involvement, and perceived severity were found to have a positive effect o n the attitude towards the advertising. Message understa nding was the most influential factor, followed by issue involvement and perceived severity. Advertising attitude was also found to have a positive effect on preventive be havioral intention. The results of this study suggest that using visual design that metaphorically express infection prevention and stimulating positive emotions are effectiv e, as children are vulnerable to the disease. This research provides theoretical knowledge on the effectiveness of pr evention campaigns and further provides effective design strategies to practitioners.

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급격한 미래사회의 변화와 코로나(COVID-19)로 인한 비 대면 수업 전면시행 및 온라인 수업의 활성화에 대비하기 위 해서는 다양한 교수학습전략 및 교육 효과성을 높이기 위한 교수학습활동 지원 시스템이 필요하다. 이에 본 연구는 학습 관리시스템(LMS)의 사용성 평가를 통한 모바일 앱 UI 디자 인 개선 제안에 목적이 있다. 사용성 평가 요인을 도출하기 위해 선행연구 분석 및 전문가집단 인터뷰를 진행하였으며, 최종 9가지(가독성, 일관성, 간결성, 오류 허용성, 이해성, 사 용 편리성, 심미성, 학습용이성, 기억용이성)의 사용성 평가 요인을 및 평가문항을 도출하였다. 학습관리시스템의 사용성 을 평가하기 위해 S대학교 재학생을 대상으로 온라인 설문조 사를 실시하였다. 분석 결과 사용성 평가 요인 중에서 가장 낮게 나타난 가독성, 사용 편리성, 학습용이성, 기억용이성을 우선적으로 고려하여 모바일 앱 UI 디자인 개선안을 제시하였다. 본 연구는 S대학을 중심으로 학습관리시스템 서비스 사용상에 문제점 및 필요사항을 규명하였으며, 이를 토대로 개선안을 도출하였다는 것에 의의를 둔다. 학습관리시스템 U I 개편을 통해 보다 손쉬운 강의콘텐츠 공유, 교수와 학생 간 실시간 커뮤니케이션 활성화, 자기주도학습 촉진, 개인별 맞 춤형 학습 경로 제공 등이 이루어질 것을 기대한다.

In order to prepare for the full implementation of non-fa ce-to-face classes and the activation of online classes du e to rapid changes in future societies and COVID-19s, a system to support teaching activities is needed to enhanc e various teaching and learning strategies and educationa l effectiveness. Therefore, this study aims to improve the design of the mobile app UI through usability evaluation of the Learning Management System (LMS). To derive usability evaluation factors, prior research analysis and e xpert group interviews were conducted, and usability eva luation factors and assessment questions were derived fo r the final nine (readability, consistency, brevity, underst anding, ease of use, aesthetics, learning ease, memory us ability) factors. To evaluate the usability of the learning management system, an online survey was conducted on students from S University. The improvement plan of mo bile app UI design was presented in consideration of the lowest usability, simplicity, and ease of use among the fa ctors of usability evaluation as a result of analysis. This study identifies problems and needs in the use of the lear ning management system service, focusing on S universi ty, and it is meaningful that the improvement plan was derived based on this. Through the reorganization of the UI of the learning management system, it is expected tha t easier lecture content sharing, real-time communication between professors and students, self-directed learning p romotion, and personalized learning paths will be provided.

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화장품 브랜드의 젠더리스 트렌드 연구

김혜균

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.18 No.3 통권 제55호 2020.09 pp.205-214

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 남성성과 여성성을 구분 짓지 않고 젠더리스라 는 있는 모습 그대로를 지지하며 성 중립이라는 차별화된 브 랜드 광고 이미지 구축을 앞세운 브랜드를 선정하여 그 광고 이미지 특성을 해외사례와 국내사례로 나누어 비교 분석하고 자 한다. 연구 방법으로는 선행연구와 문헌을 토대로 분류된 제더리스 스타일을 패션과 SNS로 구분하여 사례를 분석하였 으며, 화장품 광고 이미지는 국내 브랜드 3개 해외 브랜드 3 개로 선정하여 그 특징을 분석하였다. 최근 업계 전반에 걸쳐 성 고정관념의 타파가 강조되면서, 뷰티 업계에도 변화의 바 람이 불고 있다. 제품군에 성별 구분을 두지 않은 성 중립 메 이크업 브랜드가 부상한 것이다. 영국에서는 `메이크업에는 성별이 없다(make up has no gender)`라는 모토를 가진 성 중립 브랜드 제카가 미국에서는 성 소수자를 위한 판매 수익 음의 일부를 기부하는 플루이드(Fluide)가 변화를 이끌었다. 국내에서도 최초의 성 중립 메이크업 브랜드 라카는 성별과 관계없이 취향과 기분에 따라 일상적으로 메이크업 제품을 선택하도록 돕는 것이 자사의 철학이라고 밝히며 성 고정관 념을 없앤 제품을 출시하고 있다. 그 외에 타 브랜드들도 성중립적인 요소를 활용한 행보를 보여주고 있다. 그동안 젠더 리스 트렌드를 지켜보던 화장품 브랜드들에서도 변화가 시작 되었다. 맥(Mac)은 샤이니 태민을, 클리오(CLIO)는 업테션 의 김우석을 모델로 내세웠다. 메이크업이 창조적 자기표현 의 수단으로 인식되기 시작하면서, 성 고정관념에 정면으로 도전하는 뷰티브랜드 역시 확대되고 있다. 이렇듯 성 중립적 요소를 앞세운 행보는 계속 이어질 것이라 사료되며 메이크 업이 자기표현 방식을 위한 제품 지원이 성의 고정관념에 얽 매이지 않고 다양성이 강화되면서 개발되어지길 기대한다.

This research aims to select a brand that supports gend erless as it is without distinguishing masculinity from fe mininity and supports gender neutral as it is, and to com pare and analyze its advertising image characteristics by dividing it into overseas and domestic cases. As a resear ch method, cases of Jetherless styles classified based on prior research and literature were analyzed by dividing th em into fashion and SNS, and the image of cosmetics ad vertisement was selected as three domestic brands and t hree foreign brands to analyze their characteristics. With the recent emphasis on breaking down gender stereotype s across the industry, there has been a wind of change in the beauty industry as well. A gender-neutral makeup brand has emerged that does not distinguish between sex es in the product line. In the U.K., the gender neutral bra nd Zeca, which has the motto "Makeup has no gender," led to the change in the U.S. by Fluid, which contributes part of the proceeds from sales for sexual minorities. Lak a, the first gender neutral makeup brand in Korea, is laun ching products that have eliminated gender stereotypes, saying it is their philosophy to help them choose makeup products on a daily basis based on taste and mood, regar dless of gender. It is believed that such a move with gen der neutral elements will continue that product support fo r self-expression methods is strengthened without being tied to gender stereotypes.

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남성메이크업 인식이 화장품브랜드 태도 및 구매의도에 미치는 영향

장수월, 김혜균, 황해하

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.18 No.3 통권 제55호 2020.09 pp.215-226

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 남성의 메이크업 인식이 화장품 태도 및 구매의 도에 미치는 영향을 알아보고 한국과 중국 남성의 메이크업 인식의 차이를 알아보고자 하였다. 이를 위해 한국과 중국의 20-30대 남성을 대상으로 설문조사를 약 2주간 실시하여 총 327부를 분석하였다. 수집된 자료는 SPSS 24.0 프로그램을 사용하여 요인분석, 신뢰도 분석, 독립표본T-test, 다중회귀 분석, 일원배치분산분석(One-way ANOVA), 사후검증으로 는 Duncan test을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫 째, 남성 메이크업인식은 구매 및 활용인식, 외모중요성인식, 메이크업 수용인식의 3요인으로 분류되었다. 둘째, 남성메이 크업 인식이 화장품 태도에 모두 유의한 영향을 미쳤으며 남 성메이크업인식 중 구매 및 활용인식이 화장품 태도에 가장 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 한중 남성 메이크업 인식의 차이가 유의하게 나타났다. 한국과 중국 남성의 구매 및 활용인식, 외모중요성 인식과 메이크업수용 인식은 대체 로 한국 남성이 중국 남성에 비해 인식이 높다는 것을 알 수 있었다. 넷째, 연령에 따라 남성 메이크업 인식의 차이가 유 의하게 나타났다. 구매 및 활용인식은 20-24세와 25-29세가 30-34세와 35-39세보다 높게 나타났다. 외모중요성인식은 20 -24세가 25-29세, 30-34세, 35-39세보다 높게 나타났으며, 메 이크업 수용인식은 20-24세가 25-29세, 30-34세, 35-39세보 다 높게 나타났다. 후속 연구에서 소비자를 세분화하여 질적 연구로 이루어져야 할 것이다.

This study wanted to find out the effect of men's m akeup awareness on cosmetics attitudes and purchasi ng intentions and to find out the difference between K orean and Chinese men's makeup awareness. To that end, a survey of men in their 20s and 30s in Korea an d China was conducted for about two weeks and a tot al of 327 copies were analyzed. The collected data we re used by the SPSS 24.0 program to perform factor analysis, reliability analysis, independent sample T-te st, single-way ANOVA, and one-way ANOVA (one-w ay ANOVA) and post-verification Duncan test. The fin dings are as follows. First, male makeup recognition w as classified as three factors: purchase and utilization recognition, appearance importance recognition, and makeup acceptance recognition. Second, the perceptio n of male makeup had a significant impact on both the attitude of cosmetics, and among male makeup recogn ition, purchasing and utilization recognition had the gr eatest impact on the attitude of cosmetics. Third, ther e was a significant difference in the perception of mal e makeup between Korea and China. Purchasing and u tilization awareness of Korean and Chinese men, reco gnition of appearance importance and recognition of m akeup acceptance, were generally seen as being more perceived by Korean men than Chinese men. Fourth, there was a significant difference in the perception of male makeup by age.

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날씨 앱(App)에 나타난 인간중심적 브랜드 특성 연구 - 정보 인지 유형을 중심으로 -

이가윤, 김수정

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.18 No.3 통권 제55호 2020.09 pp.227-240

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

오늘날 날씨는 문화, 산업, 경제 등 다양한 분야에 직접적 인 영향을 주고 있다. 날씨 앱 시장은 국내외적으로 성장하고 있으며, 정보의 표현과 사용자 요구가 다양해짐에 따라 날씨 앱의 차별화가 시도되고 있다. 본 연구는 날씨 앱의 정보 제 공 방식에서 사용자 중심의 브랜드 가치 확립을 목적으로 한 다. 이를 위해 정보디자인의 유형을 정리하여, 날씨 앱의 정 보 표현에 따라 나타나는 공통적인 사용자 정보 인지 유형을 정보형, 설득형, 반응형으로 나누고 날씨 앱 사례를 유형별로 분류하였다. 이를 인간중심적 브랜드의 물리성(Physical Prop erties), 감성(Sensibility), 사회성(Social Nature) 3가지 특성 으로 분석하여 시사점을 도출하였다. 그 결과, 첫 번째, 인간 중심적 브랜드의 물리성은 날씨정보를 상징이미지와 여백 표 현을 통해 안정된 정보의 이미지를 형성할 수 있다. 두 번째, 감성은 흥미유발과 모션그래픽 요소를 통해 날씨 앱에 대한 브랜드 애착을 형성할 수 있다. 세 번째, 사회성은 참여디자인과 쌍방향 커뮤니케이션 요소를 통해 날씨 앱의 참여적 브 랜드를 형성할 수 있다. 본 연구는 날씨 앱 연구를 중심으로 인간중심적 브랜드 관점의 디자인 방법론을 제시함에 의의가 있으며, 향후 날씨 앱의 브랜드 가치 및 사용성 향상을 위한 기초자료로 활용될 수 있다.

Today, weather is having direct influence on a variety of sectors including culture, industry, and economy. The weather application market is making constant growth do mestic and overseas, and differentiation of weather apps is being conducted thanks to diversification of informatio n expression and user needs. The purpose of this study is establishing user-centered brand value from the metho d of weather app providing information. For this aim, firs tly, after the types of information design were organized, common user information recognition types (information type, persuasion type, and response type) which appear a ccording to weather app information expression have bee n structuralized and secondly, weather app cases have be en classified based on type. The types have been analyze d into three features–physical properties, sensibility, and social nature–and implications have been derived. As a result, firstly, physical property of the human-centered br and can form an image of stable information through sy mbolic images and space expressions of weather informa tion. Secondly, sensibility can form a brand attachment to weather apps through the factor of curiosity arousal and motion graphics. Thirdly, social nature can form a partici patory brand of weather apps through participatory desig n and interactive communication factors. This study is m eaningful in the sense that it proposed human-centered d esign methodology from brand perspective focusing on w eather app studies and can be used as the basic data for improving weather app brand value and usability in the future.

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본 연구는 TV 예능 프로그램에 대한 소비자의 인게이지 먼트가 PPL의 효과에 미치는 영향을 살펴보았다. 구체적으 로 TV 예능 프로그램 속의 PPL의 침입성을 예능 프로그램 에 대한 인게이지먼트와 PPL 효과 사이의 관계에 영향을 미 치는 조절 변인으로 가정하여 이를 검증하였다. 본 연구는 이 를 검증하기 위해 2 X 2 요인 설계를 구성하였으며, 서울과 수도권 거주 20-40대 표본 210명을 대상으로 실험연구를 실 시하였다. 연구결과 첫째, 예능 프로그램에 대한 소비자의 인 게이지먼트 수준이 높을 때, PPL 및 제품 태도, 구매 의도는 높게 나타났으며 인게이지먼트 수준이 낮을수록 PPL 태도, 제품 태도, 구매 의도에 미치는 영향도 낮아지는 것으로 나타 났다. 둘째 이원분산분석을 통하여 PPL 침입성의 조절효과 를 검증한 결과 예능 프로그램에 대한 소비자의 프로그램 인 게이지먼트와 PPL 침입성 간에 비교차적 상호작용효과가 있 는 것으로 나타났다. 특히 인게이지먼트 수준이 높고 침입성 이 낮은 경우의 PPL 태도, 제품 태도, 구매 의도의 평균값이 가장 큰 것으로 나타나, 예능 프로그램에 대한 소비자의 인게 이지먼트 수준이 높고, PPL 침입성이 낮을수록 소비자의 PP L 및 제품에 대한 태도와 소비자의 구매 의도가 증가한다는 사실을 알 수 있다. 따라서 이러한 연구결과는 인게이지먼트 가 높은 예능 프로그램에 침입성이 낮은 PPL을 삽입하는 것 이 PPL 속 브랜드에 대한 소비자의 구매 의도를 높이는 데에 효과적이라는 사실을 말해준다.

This study examined the effect of consumer's engagem ent of TV entertainment programs on the effect of PPL. Specifically, this study assumed the intrusiveness of PPL in TV entertainment programs as a moderating variable that affects the relationship between program engagemen t and PPL effects. This study employed a 2 X 2 factorial design to test this research question. An experimental st udy was conducted on 210 samples in their 20s and 40s living in Seoul and the metropolitan area. The result of the study showed that when the level of consumer engag ement of TV entertainment program was high, the attitu de toward PPL and product and purchase intention were high, and the lower the engagement level, the lower the effect on PPL attitude, product attitude, and purchase inte ntion. Second, the results of two-way ANOVA showed that there were significant ordinal interaction effects bet ween the engagement of television entertainment progra m and the intrusiveness of PPL in the attitude toward PP L, the attitude toward brand, and purchase intention. In particular, when the level of engagement is high and the level of intrusivness of PPL is low, the mean scores of PPL attitude, product attitude, and purchase intention is the highest. The higher the level of consumer engagemen t of entertainment programs and the lower the PPL intru sion, the more consumers It can be seen that attitudes to ward PPL and product and consumer intentions to purcha se are increasing. Therefore, these findings suggest that inserting PPL of low intrusiveness into entertainment pro grams with high engagement is effective in increasing co nsumer's purchase intention for brands in PPL.

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사용자 경험 요소와 문화코드 맥락에서 본 SPA 브랜드 웹사이트 사례연구

최인영, 백재은

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.18 No.3 통권 제55호 2020.09 pp.255-266

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SPA 브랜드는 국내 도입 이후 뚜렷한 성장세를 이어나가, 현재 글로벌 브랜드 외에 국내 태생의 SPA 브랜드들까지 지 속 성장하는 추세이다. 본 연구의 목적은 패션 SPA 브랜드 이커머스 웹사이트 개발에 있어 유용한 기본 구성 방법을 제 시하는데 있다. 본 연구의 방법으로, 먼저 문헌자료 조사를 통해 사용자 경험 요소와 문화코드에 대한 이론적 배경을 정 리하고, 국내 유명 SPA 브랜드 중에 인지도가 높은 브랜드를 선정하여 이들 브랜드의 웹사이트를 분석하였다. 본 연구를 위해 해외 글로벌 SPA 브랜드인 H&M, ZARA, Uniqlo와 국 내 SPA 브랜드인 8 Seconds, SPAO, TOPTEN의 웹사이트 사례를 사용자 경험 요소와 문화코드를 기준으로 분석하였 다. 웹사이트 분석도구인 사용자 경험 요소와 문화코드를 사 용한 여섯 개의 SPA 브랜드 사례 분석을 통해 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 글로벌 브랜드는 활성 문화코드와 감성적 기능요소를 사용하고 있다. 둘째, 공통 요소는 일반 문화코드 사용과 제품의 시각적 경험과 정보 구분에 의한 제 품 선택과 비교이다. 셋째, 이커머스 웹사이트를 ‘제품 중심 웹사이트’와 ‘이미지 중심 웹사이트’로 구분할 수 있다. 본 사 례연구를 통해 정리한 사용자 경험 요소와 문화코드 분석도 구는 이커머스 웹사이트 개발에 있어 유용한 가이드라인을 제공할 것이다. 따라서 후속 연구로 이커머스 활성화를 위한 웹사이트 수용자 경험 측정 등의 관련 연구로 범위를 확장해 나갈 것을 기대한다.

SPA brands have shown significant growth since they were first introduced in Korea, and in addition to global brands, domestic-born SPA brands continue to grow in Korea. This study aims to present a useful method of bas ic classification in developing a fashion brand e-commerc e website. This study's methodology first summarized th e User Experience factors and Culture Code's theoretical background by researching literature and analyzing webs ites of selected highly recognizable SPA brands in Korea. For this study, the website cases of overseas global SPA brands H&M, ZARA, Uniqlo, and domestic SPA brands 8 Seconds, SPAO, and TOPTEN were analyzed based on User Experience factors and Cultural Code elements. The following results were obtained by analyzing six SPA br and case studies with the user experience factors and cul ture codes as a website analysis tool. First, Global Brand uses Active Culture Codes and emotional, functional elem ents. Second, the common factor is the use of General Cu lture Codes and the comparison with the product selectio n by the product's visual experience and information clas sification. Third, e-commerce websites could be divided into 'Product-oriented Websites' and 'Image-oriented W ebsites.' The user experience factors and cultural code an alysis tools outlined in this case study are expected to be a useful method of classification in developing e-commer ce websites. Therefore, a follow-up study is necessary to measure the experience of the users. Therefore, this stud y is expected to serve as an essential basis for e-commer ce website research as a valuable analysis tool.

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4차 산업혁명 신기술을 기반으로 한 융복합 스마트관광 서비스브랜드

강형철, 오명선

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.18 No.3 통권 제55호 2020.09 pp.267-276

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본 연구는 스마트관광으로 발전하는 과정에서 서비스브랜 드가어떠한방식으로구현되고있는지살펴보고스마트관광 자원을 육성 시킬 수 있는 방안을 모색하고자 한다. 연구방법 은 선행 문헌 고찰, 보도자료, 영상, 출판물 등의 분석으로 스 마트관광서비스브랜드 구현현황을 분석하고, 중국의스마트 관광과 같은 맥락으로 선진적인 스마트 도시인프라 구축 8개 도시 사례를 통하여 스마트관광 도시 활성화를 위한 방안을 조사하였다. 연구결과스마트관광서비스브랜드현황은인공 지능(AI)이 제안하는 여행 일정 큐레이션, 빅데이터를 기반 인공지능 호텔 구축, 인공지능 로봇의 새로운 경험 및 홍보 마케팅, 스마트모빌리티지능화된교통서비스로조사되었다. 중국은국가주도로관광지내 VR콘텐츠, VR 영상서비스, 디 지털 박물관, 자율주행, 빅데이터와 AI기술을 활용하는 관광 루트, 스마트화장실등의형태로나타났고, 세계8대스마트도 시는 라스 베이거스의 실시간 데이터, 서울의 스마트 폐기물솔루션, 암스테르담의 3D 인쇄 스마트 브리지, 샌프란시스코 의 스마트 사이클, 온타리오 스트랫 퍼드의 완벽한 주차, 헤 이그의 거리조명, 코펜하겐의 에너지절약, 브뤼셀의스마트 교통 기술 등으로 나타났다. 결론적으로 스마트관광 도시 활 성화를 위한 방안으로 여행스타일을 분석한 맞춤형 인공지능 탑재비대면관광안내시스템, 관광의정체성을 제공하는도시 콘텐츠 공공미디어 방법론, 소규모 비대면 관광 중심 포스트 코로나19 시대모바일중심스마트관광플랫폼을구축관광서 비스 등을 제안하였다.

This study aims to examine how service brands are bein g implemented in the process of developing into smart touri sm and to find ways to foster smart tourism resources. The research method analyzed the status of smart tourism servic e brand implementation through the analysis of prior literatu re, press release, video and publication, and analyzed smart city construction through advanced smart 8 cities in the sa me context as smart tourism in China, and drew up a plan to revitalize smart tourism city. The study found that the tr avel schedule curation proposed by artificial intelligence (A I), the establishment of an artificial intelligence hotel based on big data, new experience and promotion marketing of arti ficial intelligence robots, and smart mobility intelligent trans portation services. China appeared in the form of VR conten t, VR video service, digital museum, self-driving, tourism ro utes utilizing big data and AI technology, and smart toilets in the eight major smart cities in the world were real-time data from Las Vegas, smart waste solutions from Seoul, 3D printed smart bridges from Amsterdam, complete parking of San Francisco, street lighting in Hague, energy saving in Co penhagen, and smart transportation in Brussels. In conclusio n, the measures to revitalize smart tourism city can present non-face-to-face tourism guidance system equipped with ar tificial intelligence, public media methodology, and post-cor ona19 era tourism service.

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어포던스 이론에 따른 체험기반 모바일 실감콘텐츠 UX디자인 연구

송지성, 강송희

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.18 No.3 통권 제55호 2020.09 pp.277-288

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본연구는모바일AR콘텐츠의매체와환경적특성을고려 하여사용자 경험중심으로 콘텐츠 설계시 고려해야할UX디 자인목표를도출하고, 모바일 AR 콘텐츠에서적용할수있는 가이드라인을 제안하는데 목적이 있다. 문헌분석과 사례분석 에 기초하여 AR콘텐츠의 조사항목을 도출하였고 사용성평가 를 통해 사용자반응과 전문가 관점에서의 개선사항을 탐색하 였다. 사용성평가의 조사결과는 어포던스를 HCI 분야에 도입 되어진 하슨의어포던스 이론을 기반으로 정리하였다. 인지적 어포던스측면에서는 진행 단계와 조작법에대한인지적안내 부족, 아이콘의의미가명확하지않고예측가능성이낮다는문 제점이 발견되었다. 물리적 어포던스는 조작법에 대한 정확한 안내가없어객체조작의효율성이떨어지고이로인해물리적 피로도, 스트레스가발생하는문제가 있었다. 감각적어포던스 에서는 사용자의 사용 환경의 특성에 따라 아이콘, 텍스트 정 보의 색상, 배경과의 대비를 고려하지 않아 가시성, 주목성이 떨어지고 발견가능성이 낮아진다는 문제가 발견되었다. 첫째, 사용자가콘텐츠를사용하는과정, 다음진행과정, 진행결과를 시각적으로 표현하여 사용자의 혼란을 줄이기 위해 사용자에게 버튼, 화면변화 텍스트 정보를 제공하는 인지적 안내와 시 각요소(색상, 구성요소의 크기, 표현방법)를 활용하여 직관적 으로 현재 상태를시각화하는 방법을제시한다. 둘째, AR이라 는익숙하지않은조작방법을사용자가쉽게학습하고이용할 수있도록시각정보를제시하여행동을유도한다. 현실공간과 결합한객체와상호작용하는데발생하는물리적인 위험과방 해 요소에 대한 정보제공으로 몰입감, 만족도를 높인다. 셋째, 사용자가 이용하는 환경적 요소를 고려한 색상, 그림자 효과 등을이용해가시성과주목성을높여 직관적인정보와감성을 전달한다. 제시한 가이드라인이 앞으로 모바일 증강현실 콘텐 츠 설계에 활용되기를 기대하며 AR 쇼핑콘텐츠에관한 연구 가 많이 이루어지기를 바란다.

The purpose of this study is to derive UX design goa ls to be considered when designing contents centered on user experience by considering the media and env ironmental characteristics of mobile AR contents, an d to propose guidelines applicable to mobile AR conte nts. The results of the usability evaluation were sum marized based on the affordance theory of Harson int roduced in the HCI field. First, the process of using the content, the next progress, and the result of the process are visually expressed to reduce user confusi on. Size and expression method) to intuitively visualiz e the current state. Second, it induces action by pres enting visual information so that users can easily lear n and use an unfamiliar manipulation method called AR. Increases immersion and satisfaction by providin g information on physical dangers and obstacles that occur when interacting with objects combined with re al space. Third, it delivers intuitive information and e motions by increasing visibility and attention by usin g colors and shadow effects in consideration of envir onmental factors used by users. We hope that the pro posed guidelines will be used in mobile augmented re ality content design in the future, and many studies on AR shopping content are expected.

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모션그래픽 로고 디자인에서 나타난 동적 비주얼내러티브 사례분석 연구

강로빈, 김장훈

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.18 No.3 통권 제55호 2020.09 pp.289-300

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로고 디자인에서 모션그래픽의 사용은 동적 비주얼내러티 브 구현을 통한 브랜드 가치를 전달하는 새로운 방식이 되었 다. 본 연구는 복잡하고 다양한 표현이 가능해진 다변화된 로 고 디자인을 통하여 움직임의 양상을 관찰하고 모션그래픽 로고 디자인에서 나타난 동적 비주얼내러티브 특성을 연구하 였다. 연구 범위는 Pentagram Design, Landor Associates, Wolff Olins에서 최근 3년간 진행한 브랜드 아이덴티티 디자 인 중 모션그래픽을 사용한 사례 126개를 선정하였다. 연구 방법은 선행연구를 통해 선정된 3개의 모션그래픽의 모션유 형 을 바탕으로 동적 비주얼내러티브의 표현 특성을 분류하 였다. 연구결과에서 나타난 모션유형은 ‘움직임을 우위에 두 는 유형’의 사례가 57.1%로 가장 많았고, ‘시각 요소를 우위에 두는 유형’이 35.7%로 나타났으며, ‘움직임의 기본요소에 중 점을 두는 유형’이 9%로 가장 적게 나타났다. 동적 비주얼내 러티브 사례 연구를 바탕으로 로고에서 나타난 움직임 표현 특징을 6개 (추상형, 기능형, 이펙트형, 묘사형, 인지형, 몰입 형)로 분류하였다. ‘추상형’은 미디어아트를 연상하는 움직임 을 나타냈으며, ‘기능형’은 포토꼴라주 형식을 적용한 움직임 을 표현하였고, ‘이펙트형’은 움직임을 통해 로고의 입체적인 형태를 강조하였다. ‘묘사형’은 브랜드 네이밍을 움직임을 통 해 은유적으로 표현하였고, ‘인지형’은 초기의 모션그래픽을 활용한 로고 디자인의 특성을 나타냈으며, ‘몰입형’은 카메라 모션을 활용한 동적 비주얼내러티브를 구현하였다.

The use of motion graphic techniques in logo design ha s become a new way of delivering brand value through dynamic visual narrative. This study aims to observe th e patterns of movement through diversified logo designs that enable complex and various expressions, and to stu dy the case of dynamic visual narrative in motion graphi c logo design. For the scope of this study, 126 cases of motion graphics were selected, among the brand identiti es designed by famous design firms such as Pentagram, Landor, and Wolff Olins for the past three years. As for the research method, 3 motion types were selected thro ugh prior research. Based on the selected type, the expr essive characteristics of the dynamic visual narrative w ere classified. As a result of the study, as for the motio n type, 57.1% of the cases that focuses on movement, 35.7% of the cases that focuses on the visual element, Only 9% of the cases that focuses on the basic elements of movement. Based on the dynamic visual narrative cas e study, the expressive characteristics of the logo were classified into six types(Abstract, Functional, Effective, Descriptive, Perceive, and Immersive). The abstract typ e represents a movement reminiscent of media art, the functional type expresses the movement applying the ph oto collage format and the functional type expresses the movement applying the photo collage format. The descri ptive type expressed the brand name metaphorically thr ough movement. The perceive type showed the charact eristics of logo design using motion graphics in the earl y stages, and the immersive type implemented a dynam ic visual narrative using camera motion.

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패션 브랜드 컬렉션에 나타난 메이크업디자인 분석 - 2020년 S/S 파리 컬렉션을 중심으로 -

서소욱, 김혜균

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.18 No.3 통권 제55호 2020.09 pp.301-312

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 2020년 파리 컬렉션을 중심으로 패션컬렉션에 나타난 메이크업디자인을 분석함으로써 패션메이크업 트렌 드를 파악하고, 패션 브랜드가 추구하는 창의적인 메이크업 디자인을 분석하는데 목적이 있다. 연구대상은 2020년 파리 패션위크를 중심으로 시즌 S/S부터 F/W까지 만 1년간 총 6 개 브랜드 컬렉션으로 제한하였다. 연구방법은 문헌자료와 인터넷검색 등을 통해 총 358장의 사진을 수집하였고, 메이 크업 전공 교수 2명과 함께 모델의 포즈와 표정이 메이크업 이미지에 영향을 미치지 않은 사진으로 1차 선별한 후 메이 크업 이미지 유형의 변별성이 있고 메이크업 이미지가 효과 적으로 부각된 사진을 중심으로 총 91장의 사진을 최종선정 하였다. 연구 결과는 첫째, 발렌티노와 드리스 반 노튼 패션 컬렉션에 나타난 메이크업은 모던이미지메이크업으로 심플 하며 깨끗한 이미지를 연출하되 메탈릭한 질감의 연출도 볼 수 있었다. 둘째, 미우미우와 루이비똥 패션 컬렉션에 나타난 메이크업은 레트로이미지 메이크업으로 눈을 주로 강조하며 복고 영화의 재현처럼 이미지 연출을 하였다. 셋째, 그리스챤디올 패션 컬렉션에 나타난 메이크업은 내추럴이미지 메이크 업이며, 마지막으로 요지 야마모토 패션 컬렉션에 나타난 메 이크업은 데카당스이미지 메이크업이다. 이 결과를 통해 복 고풍의 레트로 메이크업과 새로운 디자인을 결합한 데카당스 메이크업, 전통을 깬 모던 메이크업 그리고 내추럴 메이크업 이 새로운 메이크업 트렌드임을 알게 되었다. 앞으로 다양한 브랜드의 시즌별 패션컬렉션 분석이 이루어진다면 메이크업 트렌드분석을 하는데 가이드라인을 제시할 것으로 기대한다.

The purpose of this study is to analyze the makeup design shown in Pretaporte, focusing on the Paris coll ection in 2020, to identify the latest fashion makeup tr ends and carry out creative makeup design through th em. The research targets were limited to a collection of five brands for one year, from season S/S to F/W, focusing on Paris Fashion Week in 2020. The researc h method collected a total of 358 photos through litera ture and internet search, and together with two makeu p professors, the poses and facial expressions of the model were first selected as photos that did not affect the makeup image, and a total of 91 photos were sele cted based on photos that were discriminated against the type of makeup image and effectively highlighted the makeup image. First of all, the makeup shown in the Valentino and Dries Van Noten was simple with M odern Make-up, creating a clean image, but also with metallic texture. Second, the makeup that appeared in Miu Miu Miu and Louis Vuitton mainly emphasized the eyes with retro-image makeup and produced images li ke a reenactment of retro movies. Third, the makeup that appears in the Christian Dior is Natural Makeup, and the last makeup that appears in the Yohji Yamamo to is Decadence Make Up. Through this result, the fut uristic expression technique of makeup that combines retro style with new design, it is expected to provide guidelines for analyzing makeup trends.

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브랜디드 콘텐츠는 브랜드의 메시지를 다양한 콘텐츠에 자연스럽게 녹임으로써 소비자를 자연스럽게 충성 고객으로 만드는 데 목적을 두고 있다. 따라서, 본 연구는 브랜디드 콘 텐츠를 통해 소비자-브랜드 관계에 긍정적인 소통 방안을 제 시하고자 한다. 구체적으로 브랜디드 콘텐츠 유형(웹툰vs.웹 드라마)과 제품유형(실용재vs.쾌락재)에 따른 브랜드 경험이 브랜드 태도와 구매의도에 대한 차이를 다중회귀분석을 통해 검증하였다. 실용재 실험물은 KT 인공지능 스피커 기가지 니, 쾌락재는 롯데주류 피츠로 실험을 진행했다. 첫째, 웹툰, 웹 드라마 모두 감성적, 행동적 경험이 브랜드 태도와 구매의 도에 정(+)의 영향을 미쳤지만, 감각적 경험은 웹 드라마의 브랜드 태도에 정(+)의 영향을, 웹툰에서는 구매의도에 정(+) 의 영향을 미쳤다. 둘째, 실용재, 쾌락재 모두 감성적, 행동적 경험이 브랜드 태도와 구매의도에 정(+)의 영향을 미쳤지만, 감각적 경험은 쾌락재의 브랜드 태도와 구매의도에 정(+)의 영향을, 인지적 경험은 실용재의 구매의도에 영향을 미쳤다. 브랜디드 콘텐츠 기획 시 소비자들의 감성적, 행동적 경험 충 족을 고려한 웹 드라마는 쾌락재를 노출하는데 더욱 효과적 이고 실용재는 전문적인 정보와 이용자들의 평가와 같은 정 보적 요소를 포함하는 것이 필요하다.

Branded contents aims to make consumers naturally loyal customers by naturally melting brand messages into content. Its purpose is to present appropriate utilization me thods that naturally induce brand experience in the form of various contents and to play a positive role in consume r-brand relations. Brand experience based on brandy cont ent type(webtoon vs. web drama) and product type(Utilit arian product vs. Hedonic product) has been verified thro ugh Multiple classification analysis. KT's artificial intelli gence speaker GiGA Genie was selected for Utilitarian pr oduct, while Lotte Liquor Fitz was selected for Hedonic product. First, both webtoons and web dramas had emoti onal and behavioral experiences affecting brand attitudes and purchasing intentions, but sensual experiences influe nced brand attitudes of web dramas, and in webtoons, th ey influenced buying intentions. Second, both Utilitarian product and Hedonic product had emotional and behavior al experiences affecting brand attitudes and purchasing i ntentions, but sensory experiences influenced brand attitu des and purchasing intentions of Hedonic product, and co gnitive experiences influenced the purchasing intentions of Utilitarian product. Web dramas that take into account consumers' emotional and behavioral experiences in plan ning branded contents are more effective in exposing He donic product, while Utilitarian product need to include in formation elements such as professional information and user evaluations.

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지역 마케팅을 위한 지자체 캐릭터 구성요소 분석 연구 - 일본과 한국의 사례를 중심으로 -

박상태, 정지연

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.18 No.3 통권 제55호 2020.09 pp.327-340

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2011년 개발된 일본 구마모토현의 지자체 캐릭터인 ‘구마 몬(Kumamon,くまモン)’은 2018년 1조 5천억원의 경제효과를 유발함과 동시에 일본 전역과 해외에 구마모토 현을 알리는 계기가 되었다. 이처럼 지역 마케팅에 있어서 지자체 캐릭터 는 지역의 정체성을 시각적으로 표현해 시장의 확장, 판매 증 대, 여행객 유치 등의 긍정적인 효과를 창출할 수 있다. 그러 나 한국의 지자체 캐릭터의 경우, 대부분이 이러한 홍보 효과 가미미하거나지속적인캐릭터변경으로혼란을야기하는등 제대로 활용되지 못했다. 본 연구는 일본과 한국의 지자체 캐 릭터 대표 사례 5개를 각각 선정하여 캐릭터의 구성 요소를 디자인과 마케팅 측면으로 분석하고, 국가 간 비교분석을 통 한 시사점을 제시하여 국내 캐릭터 개발에 기초 자료를 제공 하고자 한다. 선행연구분석을 통해, 디자인구성요소는 형태 와 색상으로 나누어 세분화하고, 마케팅 구성요소는 지역의 상징적 요소 구분에 따른 여섯 가지 요소를 사용하여 분석한 다. 또한 국가 간 비교분석을 통해 공통점과 차이점을 도출하 고그에따른국내 캐릭터발전방향에대해제시하고자한다. 구성요소분석결과, 대부분얼굴과체형모두둥근형태가주 를이룬일본의캐릭터와는대조적으로한국의캐릭터는사각형, 마름모형, 역삼각형등의다양한형태를보였다. 지역이가 지는상징적이미지의활용은일본의사례에서두드러지게나 타났고, 반면에 한국은 지역의 문화적 요소를 주로 활용한 캐 릭터 사례가 공통적으로 많았다. 또한 캐릭터에 생명력을 부 여해 친밀감을 높여 지역 마케팅에 적극 활용한 사례는 국내 지자체캐릭터에서는극히일부였다. 이러한국가별비교분석 의 결과로 나타난 차이점은 국내 지자체 캐릭터가 벤치마킹 할수있는여지가있음을시사하며본연구가국내지자체캐 릭터의 제작에 기초적 자료로서 활용되기를 기대한다.

Kummamon くまモン), a local government’s character of Ku mamoto prefecture, Japan, developed in 2011, created 1.5 trillio n won worth of economic effect as of 2018. At the same time, it serves as an opportunity to make Kumamoto prefecture kno wn both to all across Japan and overseas. As such, in terms of a local marketing, the character visualizes the identity of the region and brings about positive impact such as market expan sion, sales increase, tourists attraction, etc. However, Korean local governments’ characters have not garnered much attentio n due to marginal publicity effect or continuous changes of the characters. As a result, this study selected top 5 characters fro m each country and comparatively analyzed the features from the aspects of design and marketing, respectively. By doing so, it aims to propose successful utilization ideas by understandin g the marketing status of local governments using the charact ers. The study result shows that the characters in Japan are mostly shaped in a round figure, whereas Korean characters s haped in various shapes including square, rhombus, and invert ed triangle. While the use of the region’s symbolic image was remarkable in the case of Japan, there were many cases that mainly use the cultural aspect of the region in Korea. In additi on, very few Korean characters were actively used in the local marketing by imbuing vitality to enhance friendliness. The con trast in successful use of characters in Japanese local governm ents presents factors that Korean local governments can learn from. In this sense, this study can be used as a basic data in creating local governments’ characters.

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기업의 사회적 책임에 대한 요구 증가에 대응하기 위해 기 업은 복합문화공간에 관심이 높아지고 있다. 이에 본 연구는 기업 복합문화공간 체험을 체험경제이론에서 제시한 오락적, 교육적, 심미적, 일탈적 체험으로 구분하여 효과 검증을 목적 으로 하였다. 기업 복합문화공간을 체험한 경험이 있는 일반 성인 323명의 자료를 수집하였으며, 구조방정식모형을 활용 하여 체험경제이론에서 제시한 4가지 체험유형이 기업과 브 랜드 이미지에 미치는 영향과 기업과 브랜드 이미지가 브랜 드 충성도에 미치는 영향을 분석하였다. 체험경제이론에서 제시한 4가지 체험유형 중 오락적 체험은 기업과 브랜드 이 미지에 모두 긍정적인 영향을 미쳤으나, 교육적, 심미적, 일탈 적 체험은 브랜드 이미지에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 기업과 브랜드 이미지는 브랜드 충성도에 모두 긍정적 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 기업 복합문화공간 의 체험은 기업과 브랜드 이미지를 높이며, 결과적으로 브랜 드 충성도 향상에 기여하는 것을 확인하였다. 그러나 체험유 형에 따라 영향력 차이가 나타나 기업에서는 이를 고려한 복 합문화공간의 구성과 프로그램 개발이 필요하다.

To respond to the increasing demand for corporate soci al responsibility companies are increasingly interested in the complex cultural space. Therefore, the purpose of this study was to verify the effectiveness by dividing the exp erience of corporate complex cultural space into entertain ment, educational, aesthetic, and deviant experiences suggested in the experiential economy theory. The data of 32 3 general adults who have experienced corporate multicul tural spaces were collected and using the structural equat ion model, the effect of the four types of experience sugg ested in the experiential economy theory on the image of a company and brand, and the effect of the image of a company and brand on brand loyalty was analyzed. Amo ng the four types of experience suggested in the experien tial economy theory, entertainment experiences had a pos itive effect on both the corporate and brand image, but educational, aesthetic, and deviant experiences had a positive effect on the brand image. In addition, it has been found that both corporate and brand image have a positive effect on brand loyalty. It was confirmed that the experience of the corporate complex cultural space enhances the ima ge of the company and the brand, and consequently contr ibutes to the improvement of brand loyalty. However, the re are differences in influence depending on the type of experience, so companies need to configure a complex cul tural space and develop a program in consideration of this.

 
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