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브랜드디자인학연구 [A Journal of Brand Design Association of Korea]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국브랜드디자인학회 [Brand Design Association of Korea]
  • pISSN
    1738-0863
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2003 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
Vol.14 No.4 통권 제40호 (25건)
No
1

많은 기업들은 국제적 규모 혹은 국가차원의 국제행사에 대하여 성공적인 행사기원을 하는 등의 커뮤니케이션을 하고 있다. 본 연구는 기업이 행사의 후원사로 참여하지 않는 유사 행위가 소비자태도에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 본 연구에서 활용한 유사광고는 2010년 개최되었던 G20국제회의 성공을 기원하는 사례였다. 또한 광고효과차이를 검증하기 위해 유사광고와 동일기업의 순수제품광고를 독립변수로 활용하였다. 이러한 광고유형에 대한 효과를 측정하기 위한 종속변수는 기업평판, 사회적 연결감, 구매의도가 활용되었다. 기업평판에서는 유의미한 수준에서 유사매복광고가 순수제품광고보다 높게 나타났다. 사회적 연결감 역시 통계적으로 유의미한 수준은 아니지만 유사매복광고가 순수제품광고보다 높게 나타났다. 그러나 구매의도는 2가지 변수에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 본 연구는 기업 커뮤니케이션 이론의 외연을 확장하는 동시에 광고현업에서 국제행사를 활용한 기업광고를 제작할 경우 광고기획과 광고 컨셉 설정의 가이드라인을 제시할 것으로 기대한다. 본 연구결과에 따른 이론적, 실무적 함의가 추가적으로 논의되었다.

Many companies are trying to help the International conference success and to raise public awareness about the major international conference. This study aims at examining the impact of such advertisements on consumers' attitude. In this study, two kinds of advertisements were used as independent variables, i.e. one is the product advertisement, the other is the advertisement wishing for success of the G20 Summit. The dependent variables are corporate reputation, social connectedness, purchase intention. The corporate reputation were classified into three categories - the companies' leadership qualities, growth potential and visions for the future. According to the evaluation of the relevant data concerning corporate reputation of the companies, the two types of advertisements did not show any significant difference in their respective effects in the category of the companies' leadership qualities and growth potential. But the pseudo advertising wishing for G20 Summit and social contributions generated greater effects than product advertisements. Data analysis concerning social connectedness showed that the pseudo advertising wishing for G20 Summit revealed greater effects than those focusing on company products. The advertisements wishing for success of the G20 Summit revealed no statistically significant effects. This research is expected to contribute enhancing current corporate communication fields. And theoretical and managerial implications as well as directions for future research are discussed.

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서울 장애인 콜택시 운전원 유니폼 개선을 위한 디자인 연구

변나리, 주보림

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.4 통권 제40호 2016.12 pp.19-32

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

택시 유니폼은 승객에게 소속 집단의 이미지를 전달하며 인식시킬 수 있는 표현적 상징 매체로써 중요한 역할을 한다. 하지만 택시 유니폼에 관한 연구는 타 업종의 유니폼 연구에 비해 매우 부족한 것이 현실이다. 이에 본 연구를 통해 향후 택시 유니폼의 활성화 방안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서 진행된 디자인 및 샘플 개발은 서울시설공단에서 시행되는 서울시 장애인 콜택시 유니폼 디자인 개발 및 시제품 제작 사업의 일환이다. 유니폼의 역할 및 특성, 국내·외 택시 유니폼 사례를 살펴본 다음, 서울시설공단과 운전원을 대상으로 설문조사와 직접 면담을 통해 문제점 및 개선사항을 파악하였다. 조사 결과 운전원들의 유니폼 불만족 요소로 소재가 가장 높았고, 디자인 선호도는 기본적이고 실용성이 강조된 스타일이 가장 높았다. 색상의 경우는 현 유니폼 색상에서 크게 벗어나지 않는 무채색 계열과 검정을 선호하였다. 본 연구는 운전원들의 근무의욕 향상과 동시에 승객인 장애인에게도 편안함, 신뢰감, 미적 감각 등을 줄 수 있는 유니폼을 제작하였다. 이를 통하여 장애인 택시 유니폼 디자인에 대한 지속적인 연구를 이어 나가는 데에 좋은 사례가 되기를 기대한다.

Taxi drivers' uniforms take an important role as a symbolic medium that can deliver the image of this group to the passengers effectively. However, the study on the uniforms for taxi drivers is very insufficient compared to that for other occupations. The purpose of this study is to propose the methods of increasing the usage of taxi drivers' uniforms in the future. The design and sample development for this study is a part of Seoul Metropolitan Facilities Management Corporation's uniform design development and prototype production for the call taxi for the disabled in Seoul. After looking through the roles and characteristics of the uniforms and the case studies of taxi drivers' uniforms in Korea and other countries, a survey and interviews were conducted on the Seoul Metropolitan Facilities Management Corporation and the taxi drivers to identify the issues and the ways of improvement. The result showed that the most dissatisfying factor for the taxi drivers was the fabric of the uniforms. As for the design of the uniforms, they preferred basic and versatile styles. As for color, they preferred toned down colors, which are not too far off from the current uniform color. This study was conducted to help Seoul Metropolitan City to make uniforms that can encourage the taxi drivers to work harder and give comfort, trust, and beauty to the disabled passengers. Hopefully, this study will be a good case study that can start a continuous study on taxi drivers' uniform design.

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식음료 융합카페에서의 소비자 구매요구 및 특성에 관한 연구

사영재

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.4 통권 제40호 2016.12 pp.33-42

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

커피상품을 기반으로 전개되는 다양한 상품의 융합은 기업에게는 ‘틈새시장’으로, 소비자에게는 다양한 선택의 기회를 제공한다. 본 연구는 국내 식음료 융합 카페의 소비자 구매요구에 따른 분류 및 특성을 파악하기로 하며 기업마케팅과 소비자의 성취에 대한 의의를 모색하는 것을 연구목적으로 삼는다. 본 연구는 다음과 같은 연구의 범위 및 진행, 방법을 제시한다. 첫째, 국내의 식음료 융합카페로 한정한다. 둘째, ‘한스 게오르크 호이젤’의 소비자 ‘감정시스템(Limbic Map)’에 관한 연구 이론을 중심으로 전개한다. 셋째, 상기된 선행연구이론에 기준하는 식음료 융합카페를 선별, 분류하기로 한다. 넷째, 조사대상 및 분석을 통해 식음료 융합카페에서의 소비자 구매요구 및 특성을 고찰하며, 결론을 제시한다. 분석내용을 정리하면 다음과 같다. 첫째, ‘균형시스템’은 생활유지 이상의 개인과 가족의 건강유지, 삶에 대한 안정을 위해 적용되며, ‘생리적 요구’로 지칭한다. 둘째, ‘자극시스템’ 집단에서의 소속감과 일체감을 소유하고 싶은 요구에 해당하며, ‘사회적 요구’로 지칭한다. 셋째, ‘지배시스템’은 자아만족, 자부심, 타인으로부터의 존경을 얻고자하는 심리이며, ‘자존적 요구’로 지칭한다. 현대 시대의 마케팅은 무엇보다 소비자의 요구를 이해하고 만족시키는 프로그램을 고안하여야 하며 소비자 요구에 맞는 질적인 상품을 제공하는 것이 무엇보다 중요하다.

The hybrid of various products to be deployed to the basis of coffee products for ‘niche market’, companies providing various opportunities of choice for consumers. Domestic food and beverage cafe, consumer purchases in stores open at a cafe this study to determine their classification according to the needs and characteristics, meaningful and for achievements in marketing and consumer that's a research purposes. The scope of the next with this research and progress and provide them with other ways. First, the domestic sector integration. Second, around a group A Study on the ‘Hans Georg hausel’ consumer ‘Emotional System (Limbic Map)’ theory. Third, food and beverage hybrid cafe that are in theories on the basis of prior research space above and classified to sort out. Fourth, research and analysis by food and beverage unit, discusses consumer spending needs and characteristics, and the conclusion in space. To sum up the contents of the analysis as follows : First, ‘Balance System’ is more than sustenance, retention of the health of individuals and families applied for the stability for life, and referred to as ‘Physiological Needs’. Second, ‘Stimulation System’ the existing social impact of another group and to possess a sense of unity, corresponds to a sense of belonging in ‘Social Needs’. Third, ‘System Dominated by’ self satisfaction, pride, mind and want to get respect from others, be referred to as ‘Self-Esteem Needs’. What is modern day marketing programs that understand the needs of consumer and content shall be devised to meet consumer demands by qualitative ones that offer things are more important than anything.

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브랜딩 강화를 위한 푹(pooq)의 OTT용 앱 UI/UX 디자인 연구

김재홍

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.4 통권 제40호 2016.12 pp.43-52

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

오늘날 인터넷이 영상 콘텐츠의 주요 유통 경로로 부상하게 되면서 스마트폰이나 태블릿PC의 애플리케이션을 통해서 방송 프로그램을 실시간으로 시청할 뿐만이 아니라 방송VOD 서비스를 이용해서 언제 어디서나 본인이 원하는 프로그램을 찾아서 보는 행태가 증가하고 있다. 동일한 콘텐츠를 다양한 디바이스에서 이용하는 N스크린(N-Screen) 환경에서 살고 있는 오늘날, 스마트 디바이스 발전에 따른 디스플레이의 향상과 소프트웨어의 향상으로 사용자 중심의 디자인 관점에서 콘텐츠에 접근할 필요가 더욱 높아졌다. 따라서 사용자와 콘텐츠가 대면하게 되는 UI/UX의 중요성이 나날이 증가하고 있다. 이 연구에서는 국내 OTT 서비스인 「pooq」(푹)의 TV용 앱 UI/UX 디자인 실제 개발 과정을 고찰하였다. 체계화된 디자인 개발을 통하여 사용자 편의성을 한 층 더 끌어올리고 이를 통해 브랜딩 강화를 하는데 그 목적이 있다. 연구 프로세스는 UI/UX 선행 사례 연구, 디자인 컨셉 연구, 컨셉 도출, UI/UX 기획, 디자인 작업의 순으로 진행하였다. 특히 미니멀리즘과 인클루시브 디자인의 개념을 적용시켜 사용자 편의성을 극대화 한 UI/UX 디자인 개발 연구의 필요성을 제안하였다. 갈수록 경쟁이 더욱 치열해질 것으로 예상되는 OTT 시장에서 경쟁사들 보다 우위를 유지하기 위해서는 지속적인 개발과 관리가 필요할 것이다. 사용자 편의성의 충족이 사용자 만족으로 이어져 기업의 브랜드 가치를 더욱 높일 수 있는 계기가 마련되기를 기대한다.

As the Internet has been a primary distribution channel for visual content, the traditional way of watching scheduled TV programs is changing. Viewers are watching what they want anytime using VOD services, as well as TV programs in real time through smartphones and tablet PCs, and this tendency is becoming more common. In the environment of N-screen that allows for the consuming of the same content via various devices, the development of smart devices has improved the capability of display and software so that user-based design perspectives are more frequently requested. Therefore, UI/UX whereby users face content are increasingly integral. In this study, we examine the actual process of developing UI/UX designs for TV led by domestic OTT service providers (pooq). The purpose of this study is to enhance convenience for the user through systematic design development, and to enhance branding by these means. The research process was conducted through a UI / UX precedent case study, design concept research, concept drawing, UI / UX planning, and design work. Furthermore, we propose the need for research into UI/UX design development that maximizes users’ ease of use by applying the concepts of minimalism and inclusive design. In the OTT market, where competition is expected to become more and more intense, continuous development and management will be necessary to maintain a competitive edge. We expect that fulfilling users’ need for convenience will lead to their satisfaction and to serve as a cornerstone for furthering the brand value of firms.

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국내 커피 소비량은 급속히 증가하고 있으며 최근에는 경기불황으로 값비싼 커피 대신 일상생활에 깊숙이 자리 잡은 커피 소비를 줄이는 대안으로 소비자들은 실속형 또는 저가형 커피전문점을 선호하기 시작하였다. 본 연구에서는 실속형 커피전문점 브랜드를 이용하는 소비자를 대상으로 효과적인 전략을 파악하기 위해 서비스체험이 브랜드신뢰에 미치는 영향을 검증하고 고객만족 및 브랜드충성도 형성에 미치는 영향 관계를 분석하였다. 서비스체험 요인 중 직원서비스와 쾌락적서비스가 브랜드신뢰에 유의한 영향을 미치는 반면에 서비스환경과 서비스편의성은 브랜드신뢰에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 브랜드신뢰의 경우 고객만족과 브랜드충성도에 유의한 영향을 미치는 결과로 나타났다. 또한 고객만족은 브랜드충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 실속형 커피전문점을 이용하는 소비자의 브랜드 전환을 하는 방지하는 차원에서 체험마케팅을 활용하여 소비자가 브랜드에 대한 신뢰를 가져 더욱 큰 만족을 가질 수 있도록 해야 할 것이다. 이는 브랜드에 대한 소비자의 재방문과 타인에게 추천을 통하여 실속형 커피전문점의 수익성 창출을 제시하는 결과이다. 따라서 실속형 커피전문점 브랜드는 소비자가 비용 대비 효용을 느낄 수 있는 서비스체험을 창안하는데 중점을 두어야 하며 결국 실속형 커피전문점 브랜드에게 전략적 시사점을 제공할 수 있으리라 사료된다.

The expenditure of coffee has been consistently raised last several years. Recently, people tend to visit the low-end coffee franchises due to the recession. This study examined the effect of service experience on brand trust, customer satisfaction and brand loyalty to propose an efficient management strategy for the low-end coffee franchises targeting those shops' consumers from empirical research. The outcome showed that employee service and hedonic service had affected the brand trust. However, service environment and service convenience didn't have significant impact on brand trust. Also, brand trust impacted on customer satisfaction and brand loyalty. Finally customer satisfaction impacted on brand loyalty. These results offer a basis for investigating how coffee shop brand put a plan into action of experiences marketing because it is critical in deriving development of customer satisfaction and which have behavioral consequences. And this study also provides a perspective for developing marketing strategies to strengthen brand loyalty to low-end coffee franchisers as well as giving cost-effectiveness to low-coffee brand coffee shops' users.

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대한민국 정부상징 심벌 ‘태극’ 디자인의 문제점 연구

김거수

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.4 통권 제40호 2016.12 pp.69-80

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

대한민국 정부상징 ‘태극’ 심벌은 2016년 3월 15일 발표 이후 현재에 이르기까지 다양한 형태의 문제점이 제기되고 있다. ‘청’, ‘흑’이 원형의 형태고 감싸며 형성된 ‘백’의 시각 표현은 정부상징 발표 이후 각종 미디어 매체를 통해 생산해 온 ‘태극’의 시각 결과물을 표현 유형별로 분류하여 조형적 분석과 문제점을 제기 했다. 게슈탈트 법칙의 ‘전경과 배경의 법칙’은 ‘청’, ‘홍’, ‘백’을 포함하고 있는 ‘태극’ 심벌의 브랜드 터치 포인트의 다양한 사례에서 ‘백’의 누락으로 인한 심각한 표현의 ‘일관성’ 저하 문제를 드러내고 있다. ‘일관성’이 결여된 조형과 인식으로 인한 대한민국 정부 상징 ‘태극’ 심벌의 아이덴티티 이미지 저하는 대한민국 디자인의 격하로 확장 될 수도 있다는 점에 주목했다. 그리고 국내외 유사 해결 사례를 통하여 문제 해결 방법을 추론하였다. 이 연구는 ‘대한민국 정부상징 심벌 ’태극‘의 적용에 있어 현실적인 문제에 대한 경종을 울리기 위함이다. 연구자는 정부상징 매뉴얼 색상 규정의 문제점과 원인을 규명했으며, 조형이론을 비롯한 현재 ’태극‘의 오남용사례, 관련 논거를 통해 정부상징 심벌‘태극’의 문제점을 제기하며 현재에서 더 정확하고 개선된 가이드라인 제작과 배포가 이루어 져야함을 강조했다. 디자이너의 우선적인 주의 노력을 선행하며, 펩시의 사례와 같이 ‘백’을 포함하고 있는 심벌의 흰색 배경 표현에 있어 심벌 외각선의 굵기와 표현 유형을 위한 정확한 매뉴얼 규정과 적용은 ‘일관성’ 확보에 필수 요소이다. 그리고 디자이너와 클라이언트 혹은 행정집행기관과의 정확한 디자인 커뮤니케이션은 올바른 사용자 ‘브랜드터치포인트’ 전달을 위해 잊지 말아야 할 필수 조건이라는 논지의 결론을 적시에 표현하고자 했다.

Issues have been posed on ‘Taegeuk’, South Korean government symbol, since it was unveiled on March 15th, 2016. Formatively analyzed with visual works of ‘Taegeuk’ that medium have produced, visual expression of ‘white’ surrounded by circular ‘blue’ and ‘black’ showed problems. With Gestalt’s ‘Law of Figure and Ground’ applied, various cases of Brand Touchpoints on ‘Taegeuk’ with ‘blue’, ‘red’, and ‘black’ lacked ‘consistency’, omitting ‘white’. This research addresses that the inconsistency in ‘Taegeuk’ might be expanded to degradation in design of South Korea. It also infers solutions from similar cases at home and abroad. The purpose of this research is to stress real problems of applying ‘Taegeuk’ as Korean government symbol. Investigating the issue of color regulation of government symbol manual, it poses the problems of government symbol ‘Taegeuk’ by formative theory, misuse cases of ‘Taegeuk’ and related arguments, and emphasizes production of improved guidelines. Following designer’s primary caution, accurate manual for thickness and types of outline in expressing the white background including ‘white’, as in the case of Pepsi, is essential to guarantee the ‘consistency’. Finally, this research concludes that design communication between designers and clients is necessary to deliver ‘Brand Touchpoints’

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브랜드 스토리 유형이 소비자 태도에 미치는 영향에 있어 자기조절모드의 조절효과에 대한 연구

최승희, 이철영, 성열홍

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.4 통권 제40호 2016.12 pp.81-94

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

현대와 같은 브랜드 홍수 시대에 수많은 경쟁 브랜드와의 차별화된 브랜드 이미지 구축과 브랜드 선택에 민감한 소비자들에게 더욱 효과적으로 어필할 수 있는 브랜드 커뮤니케이션 전략을 제안하고자 한다. 본 연구는 브랜드 스토리 유형(제품 중심형 vs. 관계 정보형 vs. 라이프 신화형)과 자기조절모드(평가지향 vs. 행동지향)에 따른 소비자 태도의 차이를 3x2 Two-Way ANOVA를 통해 검증하였다. 소비자 태도 변인으로는 광고태도, 스토리태도, 브랜드태도를 측정하였다. 연구결과 자기조절모드에 따라 브랜드 스토리 광고에 대한 소비자 태도에 유의미한 상호작용 효과가 나타났다. 구체적으로 평가지향적인 소비자는 제품 본질형 스토리, 라이프 신화형 스토리, 관계 정보형 스토리 순으로 더 높은 소비자 태도를 나타냈다. 행동지향적인 소비자는 제품 본질형 스토리, 관계 정보형 스토리, 라이프 신화형 스토리 순으로 더 높은 소비자 태도를 나타냈다. 또한 적합감정의 유의미한 매개효과를 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 브랜드 스토리 광고에 대한 소비자 태도가 자기조절모드에 따라 다르게 나타난다는 것을 밝혔으며, 이를 바탕으로 기업의 브랜드 커뮤니케이션 담당자에게 이론적 기초와 실무적 시사점을 제공할 수 있음을 기대한다.

This study sought to suggest brand communication strategies that could more effectively appeal to contemporary consumers who are sensitive to differentiated brand images and brand choice in the face of recent floods of brands. The study verified the difference in consumer’s attitudes by brand story types (product essential vs. related information vs. life myth) and self-regulatory modes (assessment mode vs. locomotion mode), using 3x2 Two-Way ANOVA. Variables of consumer’s attitudes used were ads attitude, story attitude and brand attitude. As a result, the study found that self-regulatory modes had a significant interacting effect on consumer’s attitudes towards brand story ads. Specifically, assessment-oriented consumers showed the highest consumer’s attitude in product essential stories, followed by life myth stories, related information stories. Locomotion-oriented consumers showed the highest consumer’s attitude in product essential stories, followed by related information stories and life myth stories. In addition, this study was able to confirm a significant mediating effect of feeling right. This study revealed that consumer’s attitudes towards brand story ads would come out differently depending on self-regulatory modes and building on this, the study expects it could provide theoretical foundations and practical implications to corporate brand communication personnel.

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아파트 브랜드에 대한 경험이 브랜드 태도와 재구매 의향에 미치는 영향

정석진

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.4 통권 제40호 2016.12 pp.95-104

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

아파트 거주환경이 유독 발달해온 한국에서는 아파트 브랜드를 활용한 마케팅이 활발히 이루어져 왔으며, 최근에는 아파트 브랜드 경험과 소비자의 인식과 태도에 대한 올바른 이해에 대해 더욱 관심이 높아지고 있다. 본 연구에서는 아파트 브랜드 경험이 브랜드에 대한 태도 및 신뢰를 높이고, 결과적으로는 브랜드에 대한 구매의도와 충성도에 긍정적으로 작용한다는 것을 밝히고자 하였다. 표본은 서울을 중심으로 5대 브랜드 아파트에 거주하는 일반 성인 567명을 대상으로 하여 구조방정식 모형을 사용하여 가설검증을 하였다. 분석결과로는 첫째, 아파트 브랜드 경험은 브랜드 신뢰와 태도에 긍정적으로 작용할 뿐 아니라 재구매의도를 높이는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 아파트 브랜드 신뢰는 브랜드 태도와 재구매의도에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 아파트 브랜드 태도는 재구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 본 연구는 기존의 아파트 브랜드 관련 연구와는 달리 브랜드 경험에 초점을 두고 있으므로, 아파트 브랜드 마케팅에서 아파트 브랜드 경험 및 소비자 심리와 행동에 대한 새로운 이해를 제공한다. 따라서, 기존의 아파트 브랜드 연구에 새로운 관점을 더하며, 기업 입장에서는 성공적인 아파트 마케팅을 위해 고려해야 하는 실무적 시사점을 제공하고 있다.

The continuous growth of apartment industry in Korea has shed a light on the importance of brand marketing and deep understanding of consumer experience with apartment brands. In this article, the author examines the relationship among brand experience, brand attitude, brand trust, purchase intention and brand loyalty in apartment brands. The author surveyed 567 samples residing in five major apartment brands in Seoul, South Korea. The data was then analyzed with a structural equation modeling using SPSS 21 and LISREL 9.1. The study indicates that: First, brand experience with apartment brands has a positive effect on brand trust and brand attitude, and also has a direct positive effect on brand repurchase intention. Second, brand trust with apartment brands has a positive impact on brand attitude and repurchase intention. Third, brand attitude has a positive effect on repurchase intention. The research showed providing positive brand experience to residents is essential. Brand experience not only addresses the quality of the dwelling, but emotional and experiential aspect of the brand. In final conclusion, the author discusses the academic and managerial implications, as well as directions for future related research.

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인증마크는 소비자와의 신뢰를 바탕으로 하는 시각정보이며 약속이다. 이에 유기농 화장품 인증마크는 신뢰와 보증을 바탕으로 제작되어야 한다. 유기농 화장품 시장의 지속적인 증가로 세계의 주요 국가인 미국, 유럽, 호주, 중국 등은 각국의 기준에 적합한 유기농 화장품 인증마크를 도입해 운영하고 있고, 철저한 관리 기준을 규정․시행하고 있다. 본 연구에서는 우선, 유기농 화장품 구매 시 소비자가 인증마크를 확인하는지 알아보았다. 그 결과 구매 시 유기농 화장품 인증마크의 확인여부는 해마다 점점 높게 나타나고 있었다. 연령은 30대, 직장인, 기혼인 경우, 소득이 많을수록 인증마크를 확인하는 경우가 더욱 높게 나타났다. 하지만 소비자는 마크에 대한 정확한 정보보다는 인증마크의 유무에만 집중하고 있었다. 이에 따라 세계 유기농 화장품 시장에서 높은 수요를 차지하는 8개 국가, 19개의 인증마크를 선정하여 시각정보를 분석하였다. 인증마크의 네임은 인증기관의 약자, 또는 ‘Organic', ‘Bio'등의 단어를 사용하고 있었고, 색채는 그린계열, 타이포그래피는 고딕계열 또는 고딕 변형을 사용하고 있었다. 신뢰성 분석을 위하여 인증마크의 조형요소를 기호 감성 좌표축(Taste Scale System)으로 분석한 결과, 각 국가의 섬세한 표현과 신뢰감을 주는 조형요소로 디자인되어 있음을 알 수 있었다. 본 연구의 결과를 통해 신뢰감 있는 인증마크의 감성표현 언어들은 국내 유기농 화장품의 인증마크를 디자인할 때 기초자료가 되기를 기대해 본다.

Certification mark is a communication tool and commitment based on trust with consumers. So, Organic cosmetics certification marks must be built on trust and assurance. Due to the continuous increase of the organic cosmetics market, the major countries of the world such as USA, Europe, Australia, and China have adopted organic cosmetics mark conforming to the standards of each country and be stipulating and implementing strict management standards. As the organic market expands, consumers have been asked to check the certification mark when purchasing organic cosmetics. As a result, confirming the certification mark of organic cosmetics is increasing year by year but Consumers were focusing on whether there is a certification mark rather than the exact information of the mark. The 30-year-old married worker who has a large income showed more confirmation the certification mark. For this reason, we selected 19 certification marks from eight countries that have high market demand in the global organic cosmetics market, and analyzed the visual information. The name of the certification mark used the abbreviation of the certification authority which can give a trust, the words such as 'Organic', 'Bio' and color is green and the typography used the Gothic system or the Gothic system. As a result of analyzing the form factor of the certification mark with the Taste Scale System for reliability analysis, it was proved that it is designed as a molding element which gives the delicacy and confidence of each country. Through the results of this study, it is expected that the derivation of emotional expression language which gain the trust of the certification mark will become the basic data when designing certification mark of domestic organic cosmetics.

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브랜드 정체성 확립 요소로써 톤 앤 매너에 관한 연구

김수진

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.4 통권 제40호 2016.12 pp.115-126

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

무수히 많은 브랜드가 공존하는 오늘날 브랜드 고유의 개성과 특징을 나타내는 브랜드 정체성이 중요하다는 것은 주지의 사실이다. 브랜드 정체성 확립에 도움을 주는 요소들은 다양하지만 그 중 대표적 요소로 광고를 꼽을 수 있다. 통합마케팅커뮤니케이션이 요구되는 오늘날의 광고는 브랜드 정체성 확립을 위해 어느 때보다 일관되고 꾸준해야하는데, 연구자는 메시지의 내용, 전달방법, 시기의 변화에도 불구하고 브랜드 정체성 확립에 꾸준히 도움을 줄 수 있는 광고요소로 ‘톤 앤 매너’를 꼽고 그 역할을 증명하고자 하였다. ‘다양한 요소들이 한데 어우러져 수용자에게 전달되는 느낌이나 분위기’로 정의되는 ‘톤 앤 매너’는 광고물 낱낱개의 아이디어와 내용을 떠나 꾸준히 브랜드 고유의 정체성을 반영할 수 있기 때문이다. 먼저 시공과 내용을 초월하여 일관된 톤 앤 매너의 광고를 집행하고 있는 글로벌 브랜드를 선정하고 일차적으로 각 광고의 콘셉트와 톤 앤 매너가 어떠한지를 살펴보았다. 이어 브랜드를 관통하는 일관성 있는 톤 앤 매너는 무엇이며 그 톤 앤 매너가 어떤 브랜드 정체성에 기여하고 있는지를 살펴봄으로써 브랜드 정체성의 확립 요소로써 톤 앤 매너의 중요성을 증명하였다. 톤 앤 매너 관련 연구가 부족한 상황에서 다양한 사례연구를 축적하는 것이 선결과제라 생각하며 본 연구가 그 출발에 일조할 것이라 생각한다.

In an environment, where countless brands coexist, it is a well know fact that a brand identity that represents a brand’s unique characteristics is essential. While there are a number of elements that contribute to establishing a brand identity, advertising is a representative method of such efforts. In order to more firmly establish brand identities, today’s advertisings that require collective marketing communication schemes must maintain consistency and coherence. This paper purports to discern and prove “tone and manner” as an essential element of advertising that could consistently contribute to establishing brand identities despite changing messages, methods and periods of delivery. Defined as “a feeling or a mood in which the many elements of advertising are transferred to the audience,” “tone and manner” can consistently reflect a brand’s unique identity regardless of different ideas and contents of advertisements. This paper first chooses a global brand that executes a series of advertisements with consistent “tone and manner,” then observes the concepts and “tone and manner” of each advertisements. The paper then observes and analyzes what and how the “tone and manner” consistently supports a brand identity to prove the importance of “tone and manner” as an element of brand identity establishment. In a backdrop in which research on “tone and manner” is critically limited, this paper will contribute to start accumulating various case studies.

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애니메이션 기법과 스토리텔링이 광고태도에 미치는 영향

김안주, 서구원

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.4 통권 제40호 2016.12 pp.127-138

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애니메이션은 우리나라 최초의 광고 기법으로 도입된 이후 현재까지도 중요한 광고 기법으로서 활용되어 오고 있다. 한편 광고 메시지 전략은 제품 기능 소구에서 재미있는 이야기를 통해 감성에 소구하는 스토리텔링 전략으로 변화하고 있다. 따라서 본 연구는 애니메이션 제작 기법과 스토리텔링이 광고태도에 미치는 영향 요인을 분석하는 것이 목적이다. 본 연구는 애니메이션 제작 기법(2D vs. 3D 컴퓨터 애니메이션)과 스토리텔링(유 vs. 무)에 따른 4개 형태의 광고를 제작하여 응답자들의 반응을 분석하였다. 서울에 거주하는 160명의 고등학교 학생들이 조사대상자들로 활용되었다. 연구 결과, 2개 형태의 애니메이션 제작 기법에 대해서 플로우, 즐거움, 신뢰도 모두 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았다. 그러나 스토리텔링 활용 유무에 따라서는 스토리텔링을 활용하는 것이 활용하지 않는 것보다 플로우, 즐거움, 및 신뢰도가 높게 나타났다. 광고태도에 대한 영향력의 차이에서는 즐거움, 신뢰도, 플로우 순으로 나타났다. 본 연구의 결과는 애니메이션 광고에 있어서 제작 기법보다 스토리텔링이 중요하다는 것을 시사해 준다. 따라서 애니메이션 광고는 소비자를 감성적으로 설득시킬 수 있는 스토리를 담아내야 한다. 이를 위해서는 소비자를 몰입하게 하고, 흥미를 유발시켜 줄 수 있는 캐릭터의 개발이 선행되어야 할 것이다.

After animation has been introduced as the first advertising technique, it is still actively utilized as an effective advertising technique. Meanwhile, advertising message strategies are changing from a product attribute appeal to a storytelling strategy which appeals to consumer‘s emotions through interesting stories. The study aims to analyze the influential factors of animation techniques and storytelling on advertising attitude. The study prepared four types of advertising based on animation techniques(2D vs. 3D) and storytelling(presence vs. absence), and analyzed respondents' response. Participants were 160 highschool students living in the Seoul metropolitan area. The result showed that there was no statistically significant difference between two animation techniques in flow, enjoyment, and reliability. However, in terms of storytelling, there were statistically significant differences in flow, enjoyment, and reliability. When storytelling was used, flow, enjoyment, and reliability were higher than when storytelling was not used. In addition, flow, reliability, and social presence had effects on advertising attitude. The result of the research implies that storytelling is more important than animation techniques in advertising. Accordingly, animation advertising should include the story which appeals to consumer‘s emotions. To do this, the development of characters, which induce consumers to involve and lead to enjoy, seems to be preceded.

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문화적 스테레오타입에 따른 글로벌 브랜딩의 IMC 디자인 전략

김진경, 정정호

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.4 통권 제40호 2016.12 pp.139-150

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생산과 소비라는 경제활동의 순환에 필요한 마케팅 커뮤니케이션으로 IMC(Integrated Marketing Design)가 부각되고 있다. 기업은 글로벌 비즈니스 환경에서 문화적 요인에 따라 발생되는 스테레오타입을 공략한 전략이 요구되며 IMC 디자인 활용이 고객과 유대관계를 형성하는 효율적인 커뮤니케이션 형태가 될 것이다. 본 연구는 빠르고 평면적인 세계시장 속에서 성공적인 글로벌 브랜딩을 위한 방법론을 제시하는 목적이 있다. 기업의 브랜드 자산 강화를 위해 2016년 기준 전 세계 주요 언어사용 인구분포와 세계 무역 기구(World Trade Organization)에서 발표한 2015년 기준 세계 수출액 순위를 근간으로 IMC 차원의 현지화 사례를 탐색하였다. 문화적 스테레오타입 공략에 디자인을 활용함으로써 지속가능한 혁신가치를 창출한 기업 활동을 실증적 분석하였다. 연구 결과, 많은 다국적 기업들의 글로벌 마케팅 전략에 있어 서로 다른 문화와 사상 및 생활패턴을 지닌 사용자들의 다양한 요구를 충족시키기 위한 IMC 디자인이 이루어지고 있다. IMC 디자인 활용은 고객접점에 가장 중요한 마케팅 커뮤니케이션이 될 수 있다. 성공적인 글로벌 마케팅을 위한 방안으로써 기업은 문화적 스테레오타입의 인식과 문화의 다양성을 우선적으로 염두하고 고객접점관리를 통한 IMC 마케팅을 강화, 브랜드 자산을 공고히 해야 할 것이다. 특히 현지에서 국한한 통합된 이미지 전달의 디자인이 적절하다.

Integrated marketing design(IMC) is emerging as a marketing communication required for maintenance and circulation of economic activities, i.e., production and consumption. Companies need to build strategies targeting streotypes caused by different cultural factors in business environment. And IMC design, as an efficient communication tool, will help form a relationship with customers. The objective of this study is to suggest the methodology for successful global branding in the rapid and plane world market. This study investigated localization on the IMC level, based on the distribution of native speakers of major languages as of 2016 and the 2015 world World Trade Report published by World Trade Organization. Especially, it included an empirical analysis of business activities that produced sustainable innovation values by utilizing design for targeting cultural stereotypes. In the results of the study, the global marketing strategy of many multicultural companies would need to have IMC design to meet diverse demands of users with different culture, thought, and life-pattern. According to this study, the IMC design strategy would be suitable as the localization system measures satisfying the global standard and also reducing errors of stereotype that could be generated in cultural factors of each country. Using IMC design can provide a marketing communication tool that is most important in MOT(moment of truth). For successful global marketing, companies must first consider cultural stereotypes and diversity and reinforce their IMC marketing and brand assets through MOT management. The design must convey an integrated image that is limited to the local market.

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몽골 시장에서 한국 화장품 브랜드 경쟁력 강화를 위한 연구

강툴가 오란채책, 유혜경

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.4 통권 제40호 2016.12 pp.151-166

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이 연구는 한국 화장품의 경쟁력 강화를 위하여 몽골 여성의 화장품 구매 행동과 원산지 국가별 화장품 평가, 한국 화장품 브랜드 인식과 한류 영향을 분석하였다. 설문조사와 면접조사를 병행하였다. 울란바토르에 거주하는 20∼40대 몽골 여성을 대상으로 설문조사를 실시하여 316부의 설문지가 최종 분석에 사용되었고, 면접조사는 21명의 몽골 여성이 참여하였다. 설문조사 결과 몽골 여성들은 한국 화장품을 가장 많이 사용하고 있으며 선호도도 높은 것으로 나타났다. 원산지 국가별 평가에서는 가격과 할인혜택에서만 유의한 차이가 있었다. 한류 선호도에 따라 한국 화장품의 평가에 유의한 차이가 있었고, 화장품 유형별 사용도, 기능 중요도에서도 유의한 차이가 있었다. 면접조사 결과 몽골 여성들은 한국 화장품을 구입이 용이하고 가격이 저렴하다고 인식하고 있지만, 한국 화장품 브랜드에 대한 차별화된 이미지를 가지고 있지 않았다. 넓은 유통망과 다양한 가격대와 브랜드로 인하여 한국 화장품은 몽골 여성들이 널리 사용하고 있었으나, 브랜드에 대한 차별화된 인식이나 가 확립되어 있지 않았고, 한류는 한국 화장품에 대한 인식과 사용에 영향을 미치는 것으로 나타났다.

This study aimed to examine the cosmetic usage, evaluation on cosmetics according to country-of-origin, cognition on Korean cosmetic brands, and the influence of Korean wave among Mongolian women. Both the survey and interview methods were used in this study. The survey was conducted with 20 to 40 years old Mongolian women in Ulanbaatr and 316 questionnaires were used in the final analysis. 21 women participated in the interviews. Korean cosmetics were used and preferred in Mongolia. There were significant differences only in price and special events and discount according to country-of-origin. There were significant differences according to Korean wave preference in terms of evaluation on Korean cosmetics as well as the usage of different cosmetic types and the importance of functions. Interview results showed that Mongolian women were using Korean cosmetics primarily because of wide distribution, reasonable price and relatively good quality, but did not have clear brand image of Korean cosmeticsDue to wide distribution channels and reasonable price many Mongolian women were using Korean cosmetics, but brand recognition and images were not well established. Korean wave seemed to have some influence on the usage and recognition of Korean cosmetics.

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21세기 의학, 생명공학 등의 비약적 발전에 힘입어 인간의 수명이 점차 늘어남으로써 실버세대로 불리는 노령인구 층도 점차 두터워지고 그들의 생활환경도 새로운 양상으로 전환되고 있다. 본 연구는 그러한 노령 세대 인구의 개인적, 사회적 현실을 배경으로 _그들의 실생활에서 효율적 커뮤니케이션이 가능한 가상비서 콘텐츠는 어떠한 메커니즘과 시각적 이미지가 필요할까_ 라는 의문 해결의 목적에서 출발하였다. 연구의 근거를 확보하기 위하여 1,2차 설문조사와 분석을 시행하였으며 그를 바탕으로 뉴 실버세대를 위한 콘텐츠 서비스의 실용성 확장방안과 효율적인 제작 방향을 다음과 같이 결론으로 제시하였다. 첫 번째, 가상비서의 일차적 기능은 육체적 건강과 심리적, 인지적으로 약해지기 시작하며 사회적 위상도 낮아지는 뉴 실버에게 친구이자 동반자의 개념으로 다가가 정서적 안정을 주는 역할을 할 수 있어야 한다. 두 번째, 현재 운용되고 있는 뉴 실버를 위한 다양한 콘텐츠를 분류‧분석하여 범주화 한 후 그에 최적화된 4가지 콘텐츠를 도출하였는데, 이 영역들은 기존 콘텐츠의 공통분모들을 모아 재구성 한 것으로 실버들의 특성에 맞는 요소들을 융합하여 디자인 하여야 한다. 세 번째, 뉴 실버세대가 원하는 기본적 가상비서 이미지는 30대 여성으로, 위 세 가지 내용들을 가이드라인으로 구성한 콘텐츠의 활용이, 사회에서 그들이 효율적 커뮤니케이션 활동을 하는데 기여할 수 있을 것으로 사료된다.

This research started from the question_ which mechanism and visual image are required for a virtual assistant that coincides with their life and is available for efficient communication_ based on the individual and social reality of such elderly generation population. To secure the basis of research, this research conducted 1st, 2nd survey and analysis, based on this, suggested a conclusion on practicality extension plan and efficient production direction of contents service for new silver generation as follows. First, the primary function of virtual assistant should take a role to give emotional stability by approaching the new silver generation as a concept of a friend or a companion, who is weakened with physical health, psychological and cognitive function, with lowered social status. Second, this research derived 4 customized optimal contents after classifying· analyzing and categorizing various contents for new silver, currently operated, which areas are recomposition of common grounds of the existing contents, that should be designed by embracing the factors proper for the silver generation by applying universal design concept. Third, the virtual assistant image required by new silver generation is female in 30s, and the researcher considers that the utilization of the above contents composed of the above contents as the guideline could contribute to their efficient communication in the society.

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모바일기반 기업의 새로운 브랜드경험공간에 대한 연구 - 카카오 기업을 중심으로 -

박청, 이동민

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.4 통권 제40호 2016.12 pp.179-188

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기업 브랜드에 대한 개념은 개인 중심적 사고에 따른 소비형태의 변화로 외부적인 환경보다 개인적인 가치에 중심을 두는 방향으로 변화되어왔다. 이에 따라 개인이 정의하는 브랜드의 이미지가 중요해졌고, 고객에게 전달되는 기업의 이미지와 정체성에 대한 중요성이 높아졌다. 이러한 변화에 맞추어 기업들은 브랜드 이미지 향상을 위해 고객들의 문화적 욕구를 충족시킬 수 있는 브랜드 경험공간을 구축하는 추세다. 본 연구에서는 기업의 브랜드 경험 공간으로 현대카드 트래블라이브러리, CGV씨네 라이브러리, 네이버 도서관을 중심적으로 사례를 조사하고 카카오 브랜드 공간 방문자 30명에게 설문조사를 하였다. 사례와 설문을 통해 추출된 6가지 공통점을 바탕으로 모바일기반 기업 카카오의 브랜드 공간에 적용할 수 있는 방안을 모색하였다. 본 연구를 통해 모바일기반기업 카카오의 브랜드 정체성을 오프라인 영역으로 확장하는 사용자 경험 확대의 필요성을 제시하였다. 본 연구를 통해 모바일기반 기업 전반에 적용할 수 있는 오프라인 공간 구축을 위한 후속 연구가 이루어져야 할 것이다.

The concept of corporate brand has changed. Because of changes in consumer behavior due to individual-centered thinking. In the direction of centering personal values over the external environment. As a result, the image of a brand became important that defined by an individual and It is more important that corporate image and identity to the customer. As a result Companies are building Brand Experience (BX)space that can meet the needs of customers cultural needs for Improving that image of a brand. In this study, I surveyed the cases of Hyundai Card Travel Library, CGV Cine Library and Naver Library as a brand experience space for companies. and surveyed 30 visitors of Kakao brand space. Based on the 6common points extracted from the case and survey, I sought a method applicable to the brand space of Kakao, which is a representative case of mobile - based companies. This study summarizes the elements needed for a new brand experience space. By introducing new BX (brand experience) conditions applicable to Kakao companies, it is necessary to expand the user experience to extend the brand identity of the mobile-based company, Kakao, to the offline domain. This study suggests the need to expand the user experience to extend the brand identity of the mobile based company, Kakao. Through this study, it is necessary to carry out a follow up study to construct an offline space that can be applied to all mobile based companies.

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소비자의 전환행동에 대한 디자인 요소, 만족, 싫증의 역할

나광진

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.4 통권 제40호 2016.12 pp.189-198

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소비자의 전환행동을 설명하는 요인으로 제품에 대한 싫증과 만족을 고려하고 제품에 대한 경험적인 요소인 디자인요소가 제품만족과 싫증에 어떠한 영향을 미치는 지를 살펴보고자 한다. 선행연구들을 통해 브랜드 전환행동, 제품싫증, 만족, 디자인 요소를 탐색하고 각 변수들 간의 관계를 설정하였다. 연구모델 검증을 위해 스마트폰을 이용하여 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 제품의 디자인 요소에 대한 경험은 제품 싫증에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 본 연구에서 디자인 요소로 고려한 시각적 심미성, 기능적 특성, 디자인 원리, 트레이드드레스에 대한 소비자의 긍정적 경험은 제품에 대한 싫증을 감소시키는 것으로 나타났다. 또한 디자인 요소 중 시각적 심미성과 디자인 원리에 대한 소비자의 긍정적 경험은 제품 만족에 직접적인 긍정적 효과를 미치는 것으로 나타났으나 기능적 특성과 트레이드드레스는 제품만족에 직접적인 효과를 주지 못하는 것으로 나타났다. 제품싫증과 만족, 브랜드 전환행동 간의 관계에 있어서는 제품싫증이 증가할수록 제품에 대한 만족정도는 감소하는 것으로 나타났다. 제품싫증과 제품만족은 소비자의 브랜드 전환행동에 매우 유의한 직접적 영향을 미치는 것으로 나타났다본 연구는 소비자의 제품싫증과 만족에 영향을 미치는 요인들로 제품의 디자인 요소에 대한 경험을 제안함으로써 기업의 디자인 전략과 고객 유지를 위한 관계마케팅 전략 수립에 가이드라인을 제시할 수 있을 것으로 사료된다.

This study investigated the effects of product satiation and satisfaction which influence consumer’s brand switching behavior and investigated the influence of design elements which are experiential elements on product satiation and satisfaction. This study explored brand switching behavior, product satiation, satisfaction, and design elements by reviewing past studies and built up the relationship among variables. In order to test the research model, a survey was conducted using the smartphone targeting undergraduate students. The experience of product design elements influenced product satiation negatively. Positive experiences toward visual aesthetics, features, trade dress, and design principles which are considered as design elements decreased product satiation. In addition, visual aesthetics and design principles had positive effects on product satisfaction Features and trade dress, however, did not have direct effects on product satisfaction. Satisfaction, and brand switching behaviors, as product satiation increased, product satisfaction decreased. Product satiation and satisfaction affected on brand switching behaviors significantly. This study could suggest the guideline for building up company’s design strategy and relationship marketing strategy for customer retention by using product design elements as important factors which influence product satiation and satisfaction.

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공유공간 '셰어링 스페이스'의 공간 유형 분석 - 공유 경제의 개념을 바탕으로 -

신은별, 이진민

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.4 통권 제40호 2016.12 pp.199-218

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기술의 발달과 온라인 플랫폼의 구축은 물리적 공간의 한계를 넘어서고 잉여, 유휴 자원을 공유함으로써 ‘공유 경제’가 대두되었다. 이런 시대적 흐름에 따라 변화하는 공간의 양상을 공유 경제의 개념을 바탕으로 살펴보고 ‘공유 공간’의 개념 확장과 그에 따른 공간 유형을 밝히는데 목적이 있다. 본 연구는 2013년부터 서울시가 진행한 ‘공유기업 지정 및 사업비 지원사업’에 선정된 공유기업·단체 중 ‘공간’ 분야의 35개의 기업을 대상으로 하며 첫째, ‘공유허브(sharehubkr)’에 공개된 정보를 수집. 둘째, 이론적 고찰을 바탕으로 대상 사례를 ‘공유 경제 및 사회 문제 유형’과 ‘공유 공간의 기능, 운용, 상태’를 기준으로 분류하여 유형화한다. 셋째, 유형에 따른 양상과 의미를 분석하여 현재 공유 공간의 현황을 파악하고 앞으로 연구 및 개발이 필요한 유형을 밝힘으로써 균형적인 공유 공간의 발전 가능성을 모색한다. 공유 공간은 숙박, 문화 및 기타의 기존 공간을플랫폼 방식으로 운용하고, 주거, 사무의 실공간을 신축하여 공유하며, 유휴공간을 플랫폼과 기획 및 매니지먼트로 운용하여 문화 및 기타 기능으로 활용하려는 유형이 두드러진다. 또한 공간서비스 및 재분배 의 공유경제 유형으로 복지, 문화의 사회문제 해결하는 모델 개발이 필요하며 숙박, 주차의 오프라인으로 범위 확장과 유휴공간의 실공간 공유로 오프라인의 커뮤니티 형성, 그리고 주거, 사무 기능의 플랫폼 활용과 기획 및 매니지먼트로 공간 공유가 활성화가 요구된다. 본 연구는 공유경제 개념의 보편적 확대에 따른 소비 행태 변화를 바탕으로 ‘공유(共有)공간’의 용어 재정의와 개념 확장을 통해 공간적 유형을 밝히는데 목적이 있으며 향후 발전적 전개모색을 위한 기초자료로서 그 의미가 있다.

Because of the development of technology and platforms, space has exceeded the limitations of physical space. Then, sharing surplus, idle resources became important. This thesis aims to expand the concept of sharing space and categorize the types of sharing spaces based on transforming the aspect of space as time goes on. This thesis examines 35 companies in ‘space’ category among the selected sharing company and organization which are supported by Seoul city project since 2013. Public information on Sharing Hub (sharehub.kr) is collected. Case studies are categorized by sharing economy and types of social issues, the function of sharing space, managing methods and conditions. Sharing space can be categorized as three distinctive types; Operating space as a platform by utilizing previous space such as accommodation and cultural space. Residential and office can be newly built, shared that place. Using space as a cultural place by setting up platform and management. Moreover, sharing space for solving social issues should be developed as a spatial service and re-distribution of sharing space.

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TV 디자인에서 지배적 디자인요소와 진화의 상관관계 연구

허병무

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.4 통권 제40호 2016.12 pp.219-228

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

전 세계 TV시장은 현재까지 국내 기업들이 지배적 위치를 점유하고 있었으나, 최근 새롭게 부상하는 중국 기업들과 과거에 시장을 지배했던 일본 기업들의 다양한 도전을 받고 있는 실정이다. TV시장에서 국내기업들이 이런 위기를 극복하고 제품이 차지하는 시장 지배력을 유지하기 위해서 TV의 진화 과정을 조사하고 지배적 디자인에 영향을 미치는 요인에 대한 분석과 연구가 필요한 시점이다. 이에 TV의 지배적 디자인 방향을 정립하기 위해서 지금까지의 TV 디자인이 어떻게 진화 했으며, 이를 바탕으로 제품의 속성과 환경의 변화, 지배적 디자인의 결정요인이 어떤 영향을 미치는가를 알아보는 것이 연구의 목적이다. 즉, 제품진화이론을 통해 제품의 발전과정을 이해하고 지배적 디자인 결정에 영향을 주었던 요인과 시장에서 제품이 지배적 디자인이 되기 위한 경쟁과정을 TV의 진화 사례를 중심으로 지배적 디자인의 상관관계를 분석하였다. 연구결과 TV가 진화할 때 제품의 기본 속성 중 소재의 변화와 지배적 디자인 요소인 디스플레이 패널이 형태적으로 가장 큰 변화를 가져온 요인이었다. 특정 회사의 제품이 시장 지배력을 가졌던 제품은 찾아볼 수 없었으나 특정 표준이 지배적 디자인 요인이 되는 것을 알 수 있었다. 이러한 표준의 결정은 지배적 디자인 결정요인 중 보완재와 기업가 정신, 네트워크 외부성, 그리고 지배적 기업의 마케팅 전략의 영향력이 큰 것으로 나타났다. 이를 통해 향후 TV를 디자인할 때 경쟁력 있는 디스플레이 패널과 새로운 소재적용, 지속적이고 효과적인 마케팅으로 시장에서의 제품 지배력을 높일 수 있을 것으로 기대된다.

The global TV market is dominated by Korean companies. But recently, there have been various challenges for emerging Chinese companies and for Japanese companies that have dominated the market in the past. In order to overcome the crisis and to maintain the market dominance of products in the TV market, it is necessary to investigate the evolution process of TV and to analyze and study factors affecting dominant design. Hereby through the theory of product evolution, analyze the development process of the product, the factor that influenced the dominant design decision, and the competition process for product dominant design in the market. As a result of the study, when the TV evolves, the change of material among the basic attributes of the product and the display panel that dominant design element are the main factor in the change of form. There are no dominance product of particular company but it has been found that certain standards become dominant factors in the market.. The decision of the standard showed that the influence of Complementary Assets, Owner’s mind, network externality, and Marketing Strategy of Dominant Company were significant among the dominant design decision factors. It is expected that competitive display panels, new materials, and continuous and effective marketing will enhance product dominance in the TV market.

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21세기에 들어와서 인문, 과학, 기술, 예술의 융합과 이에 대한 종합적 시각이 강조되고 있다. 이에 맞춰 OECD 국가를 비롯한 주요 선진국들은 미래사회에 필요한 창의융합형 인재를 양성하기 위해 학교 교육의 변화를 추구하고 있고, 우리나라에서도 국가의 발전과 경쟁력 강화를 위해 2015년 교육과정을 개정하는 등 융합인재교육 (STEAM), 핵심 역량 중심의 교육으로 바꾸고 있다. 본 연구는 창의융합인재에 대한 사회적 요구에 따라 디자인 융합교육의 중요성이 점차 증대하고 있음에도 불구하고, 국내 디자인 기반 융합교육의 현황과 자리 잡고 있는 한계에 대해 파악하고 융합디자인교육의 개선 및 활성화 방안을 제시하였다. 특히, 태생적으로 융합적 특성과 다학제적 성격이 강한 디자인 영역은 융합에 대한 디자인 기반의 구성, 구체적인 방향설정이 필요한 시점이라고 할 수 있다. 융합교육현황을 감안한 교육과정의 수정이 요구되며, 뉴 컨버전스 시대에 맞는 창의융합인재 양성을 위한 중고등교육과정에서 통합교과목 및 컨텐츠 개발, 교원역량강화, 디자인 기반의 융합교육의 실천적 방법론 적용, 융합디자인 교육적 환경 구축과 지원 등에 대한 지속적인 연구 개발이 이루어져야 할 것이다. 디자인 기반 융합교육에 대한 연구는 단순히 디자인 관련 분야뿐만 아니라 인문, 과학, 기술, 공학, 예술 등 학제적인 연구가 뒷받침 되어야 한다고 본다. 이러한 연구는 국내 디자인 융합 교육의 활성화를 위하여 활용 될 수 있을 것으로 예상된다.

In the 21st century, the importance of synthetic perspective of convergence in humanities, science, technology, and art is accelerating. The major developed countries, including OECD countries are seeking changes in school education to foster the convergent talent needed for the future society. The 2015 curriculum which is based on STEAM to develop the country and to strengthen the competitiveness was revised in Korea. The present research is to study activation plan of design education for convergent talent in new convergence era. Although the importance of convergence education has been issued frequently, limitation and status of design convergence education were identified by the present research. Since design field is based on its convergent and multidisciplinary characteristic, it is reasonable to determine the right direction of design convergence education. The revision of national curriculum that considered the current trend is required and the basis for sustainable research and development of design convergence education also needed. The identity of design and the methodology of education between art and science, emotion and reason is proposed. This can have a direct impact to nurture creative integrated designers currently required. It will be an opportunity to raise new perspectives on the Establishment of Design Convergence Education.

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본 연구는 온라인 및 모바일 광고시장에서 동영상 광고의 비중이 점차 증가하고 있는 상황에서 온라인 및 모바일 동영상 광고의 노출효과에 관한 실증적 연구의 필요성에 의해 시작되었다. 본 연구는 구체적으로 스크린 유형(온라인 vs. 모바일)과 광고주 업종에 따라서 온라인 및 모바일 동영상 광고의 광고시청완료율(VTR)과 클릭완성률(CTR)에 어떠한 차이가 있는가를 검증하였다. 본 연구는 국내 주요 동영상 매체사들의 협조를 얻어 2013년 11월부터 2014년 10월까지 일 년 간 실제 집행된 총 586개의 동영상 광고 캠페인들로부터 광고시청완료율(VTR)과 클릭완성률(CTR) 자료를 수집한 후 스크린 유형(온라인 vs. 모바일)과 광고주 업종 간 노출효과의 차이를 이원변량분석을 통해 검증하였다. 연구결과 첫째, 온라인 동영상 광고의 광고시청완료율(VTR)이 모바일 동영상 광고보다 유의미하게 더 높은 것으로 나타났으며, 광고주 업종별로는 스크린 유형에 관계없이 생활/잡화, 방송/통신 업종의 광고시청완료율(VTR)이 가장 높은 것으로 나타났다. 둘째, 온라인 동영상 광고의 클릭완성률(CTR)이 모바일 동영상 광고보다 더 높은 것으로 나타났으며, 광고주 업종별로는 온라인 동영상 광고의 경우 교육 업종의 클릭완성률(CTR)이 가장 높은 것으로 나타난 반면 모바일 동영상 광고의 경우 쇼핑몰/유통 업종의 클릭완성률(CTR)이 가장 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 스크린 유형과 광고주 업종 뿐 만 아니라 온라인 및 모바일 동영상 광고캠페인의 목표가 광고시청완료율(VTR)이냐 혹은 클릭완성률(VTR)이냐에 따라 온라인과 모바일 간 매체선택전략이 달라져야 한다는 점을 시사한다.

Recently online and mobile video advertising market is growing. It is necessary to empirically study effects of online and mobile video advertising. This study investigated exposure effects of online and mobile video advertising. Specifically, this study examined differences in VTR(View Through Rate) and CTR(Click Through Rate) of online and mobile video advertising in terms of screen types and product categories. To carry out the purpose of this study, data were gathered from the analysis of a total of 586 actual online and mobile campaigns executed from November 1, 2013 to October 31, 2014. This study conducted two-way ANOVA to test research hypotheses. The results of this study showed that there were significant differences in VTR and CTR between online and mobile video advertising as well as among product categories. It also turned out that there were interaction effects between screen types and product categories in terms of VTR and CTR. Specifically, online video advertising was more effective than mobile video advertising in terms of VTR and CTR. The study has dome implications in that media selection of online and mobile depends on screen types and product categories.

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결구법을 활용한 한국적 전시 부스디자인 연구

안현주, 정성환, 김민주, 김영명

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.4 통권 제40호 2016.12 pp.257-266

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

전시부스는 전시공간을 구성하는 핵심적인 역할을 하며 구조물과 디자인 등 각종 융복합 산업의 총체이다. 전시부스는 표현의 다양성이라는 장점과 일회성 구조물로 자원낭비의 문제점이 지적되는 디자인 부스와 친환경적이라는 장점과 표현의 경직성이라는 단점을 동시에 지닌 조립식 부스로 나누어진다. 본 연구는 두 시스템의 장단점을 분석하고 새로운 전시부스디자인을 제시하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 관련문헌 및 선행연구를 고찰하고 시스템 부스와 목공 부스의 장단점을 파악한 후 결구법을 활용하여 부스디자인과 실제 전시에 적용하고 이를 평가한다. 본 연구는 전통 결구법에 주목했다. 두 개 이상의 자재가 결합하여 만들어내는 결구법의 원리는 한옥과 목가구 특유의 비례미와 조형미의 핵심적 요소로서 전시부스디자인와 부합함을 확인하였다. 다음으로 전시부스디자인에 적합한 결구법을 선정하고 이를 활용하여 사방탁자와 병풍을 모티브로 한 새로운 부스디자인을 제시하였다. 연구과정에서 목재의 물성적 특성을 극복할 수 있는 재료와 장치를 개발하였으며 향후 실제 부스디자인에 적용할 예정이다. 한옥의 공간적 특성은 결구법을 통해 전시부스디자인에 전이가 가능하다. 결구법은 한국적 공간이 가지는 기능성과 조형미를 살리는 대안으로 전시부스디자인의 방향을 제시했다는 것은 본 연구의 의의라고 할 수 있다. 향후후속연구가 지속될 예정이다.

An exhibition stand plays a pivotal role in the composition of exhibition spaces. In addition, it represents the total aspect of diverse convergence industries such as structure and design. An exhibition stand is divided into two different categories: design booth which has the advantage of diversity in expressions and disadvantage of waste of resources as disposable structure at the same time; standard booth which is environment-friendly but not flexible in expressions. This study attempted to propose new exhibition stand design after analyzing the strength and weakness of the two systems. For this, related literature and previous studies were reviewed, and the strengths and weaknesses of system and wooden booths were investigated. Then, the results were applied to booth design and actual exhibition, using gyeolgu (jointing) technique, and assessed accordingly. In particular, the traditional connecting technique was focused in this study. Under this method, more than two different materials are connected to each other. It was confirmed that this technique is matched with exhibition stand design as the key element to express the proportional and formative beauty of hanok (Korean traditional houses). After selecting the best gyeolgu technique for exhibition stand design, this study suggested sabang (square) table and folding screen-themed new booth design. In addition, the materials and devices with which the physical properties of wooden materials can be overcome have been developed, and they are slated to be applied to exhibition stand design. The spatial features of hanok can be transferred to exhibition stand design through this gyeolgu technique. This study is meaningful in that it set a direction for exhibition stand design as an alternative to improve the functionality and formative beauty of Korean traditional spaces. There would be further studies on this matter.

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모바일 광고 전달방식이 광고태도에 영향을 미치는데 있어 자기조절초점의 조절효과

서문은영, 장동련, 한맑음

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.4 통권 제40호 2016.12 pp.267-278

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

지금까지의 선행 연구들은 모바일 광고의 특성이 광고태도나 구매의도에 영향을 미친다는 것을 보여 주었다. 본 연구는 모바일 이용 중에 전달되는 광고 방식이 광고태도에 미치는 영향력에 어떤 차이가 있는지를 살펴보려고 한다. 또한 본 연구는 자기조절초점이 광고태도에 미치는 영향력에 대해 집중적으로 규명하는 것이다. 분석결과, 모바일 광고의 전달방식에 따라 광고태도에 차이가 있는 것으로 나타났으며, 자기조절초점에 따라 조절효과가 있는 것으로 확인되었다. 본 연구의 이론적 의의는 다음과 같다. 기존의 연구들은 마케팅 전략의 연구로써 단순히 모바일광고를 ‘푸시’ 형과 ‘풀’ 형으로 구분하였다. 그러나 본 연구에선 기존의 연구들과 달리 자기조절초점이란 새로운 이론적 모델을 적용하고, 자기조절초점을 조절변수로 사용하여 소비자의 동기성향의 중요성과 역할을 규명하였다. 이것이 기존 연구들과 차이점이다. 또한 본 연구는 기업의 마케팅 과정에서 소비자 태도를 형성하고 유지하는데 적절하고 효과적인 모바일 광고 유형을 예측할 수 있게 하였다. 결국 본 연구는 소비자 심리적 특성에 따라 효과적인 모바일 광고 유형을 파악하여 효율적인 광고를 집행하는 것이 중요하다는 것을 밝힌 것이 실무적으로 큰 의의가 있다.

Up to now advanced studies have shown that the characteristics of mobile advertising make an impact on consumers’ advertising attitude and purchase intention. This study investigates whether there are any differences in the influence of the advertising type transmitted while using the mobile on the advertising attitude. This study intensively verifies the moderating effect of self-regulated focus on the advertising attitude. The analysis result of the study is there are some differences in the formation of advertising attitude dependent on delivery types of mobile advertising. And also it confirms that there is the effect in accordance with the mediation role of ‘self-regulatory focus’ that is an individual characteristic of a consumer. The theoretical significances of this study are as follows. Previous researches have classified mobile advertisement types as a study of marketing strategy into ‘push’ type and ‘full’ type. However, in this study unlike advanced researches, applying a new theoretical model of ‘self-regulatory focus,’ and using the self-regulatory focus as the adjustment variables identify the importance and role of consumer motivation. Which is different from existing studies. Furthermore, this study makes it possible to predict an appropriate and effective mobile advertising type to form and maintain consumer’ desirable attitude in marketing process of company. Finally, an additional big significance of this study in actual practice proves that to identify effective mobile advertising types according to consumer’ psychological characteristics and to apply efficient types to advertising would play an important role in advertising.

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아트 인스피레이션이 적용된 패션브랜드의 컬렉션 색채특성 - 2013S/S~2015F/W를 중심으로 -

백민영, 김유경

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.4 통권 제40호 2016.12 pp.279-292

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현대 패션에서 아트 인스피레이션의 다채로운 표현방법으로 접근하기 위한 첫 단계로 패션디자인 요소 중 브랜드의 감성가치를 결정짓는 중요한 요소인 색채의 활용 특성 분석을 통해 패션분야에 예술적 색채적용 방법에 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 방법은 이론적 연구와 실증적 연구를 병행하였으며, 이론적 연구는 아트와 인스피레이션의 개념 고찰을 통해 아트를 범주화를 하였고, 실증적 연구로는 최근 3년간 세계 4대 컬렉션에서 아트 인스피레이션이 반영된 패션과 아트의 각 작품에 적용된 색채특성을 분석, 비교하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 패션브랜드에서는 YR, RB, GY 계열에 폭넓게 나타났고, 색조영역에서는 특히 1Area와 4Area 가 높게 분포했다. 아트에서는 YR계열과 RB계열이 높은 분포도로 나타났으며, 3Area와 4Area에 분포가 높게 나타났다. 둘째, 계열별 빈도수 측정 결과 패션브랜드의 경우 B계열이 가장 높게 나타났고, 아트의 경우 R계열이 가장 높게 나타났으며, 각 분야 모두 G계열이 가장 낮게 나타났다. 셋째, 색상, 색조 구성도에서 패션브랜드는 무채색과 R70B~R90B의 계열이 가장 높게 나타났고, 아트의 경우 무채색과 Y70R~Y90R이 가장 높은 비율로 나타났다. 색조의 경우 패션과 아트 모두 4Area에 분포가 가장 높게 나타났다. 이상의 연구결과 패션브랜드와 아트의 색채특성이 부분적으로 공통된 경향을 나타내지만, 패션브랜드의 색채 활용 특성에 있어서 아트에 비해 비교적 폭넓은 색상과 색조의 사용성을 보임을 알 수 있었다.

The purpose of this study is to suggest basic information about artistic color application and usage in fashion area through application analysis of color which is an important element that determines the emotional value of a brand which is one of fashion design elements as a first step to approach to a variety of expressive ways of modern fashion art inspiration. The research used both theoretical and practical methods. The theoretical method was to categorize the art through the concept of the art and inspiration. For practical method, it analyzed the fashion brands and art works that reflected art inspiration at the four famous world art collections for the last three years and compared and analyzed the color application characteristics that were applied at fashion brands and art works. The result is as follows. First, the fashion brands that applied art inspiration used YR, RB and GY series widely. In the tone area, the use of 1Area and 4Area was highly distributed. The art area used YR and RB series more than any other colors. 3Area and 4Area were highly distributed in the art area. Second, in the fashion brand, B-series showed the highest frequency, R-series showed the highest value, in the art, and G-series showed the lowest value in all fields. Third, in the color and tone composition chart, the color categories and the R70B~R90B series were the highest in the fashion brand, and the achromatic and Y70R~Y90R series were the highest in the art. In the case of color tone, distribution in 4Area was high in both fashion and art. As a result of the above research, it is found that the color characteristics of fashion brands and arts have partially in common, but the wider color and tone are used in the characteristics of fashion brands' using colors than that of arts.

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제3금융권 TV 광고의 광고 크리에이티브 유형 고찰

전진이

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.4 통권 제40호 2016.12 pp.293-308

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

제3금융권 광고의 노출은 이미 보편화 되어 다양한 브랜딩으로 소비시장에 포지셔닝을 이루는 상태이다. 광고 편성 및 집행에 대한 규제 정책이 시행되고는 있으나 그 실효성에 대한 의문이 따르며, 이들의 광고 크리에이티브가 일반적인 상업광고와 괘를 같이 한다는 측면에서 부정적 효과가 야기될 수 있음을 주시할 필요가 있다. 본 연구에서는 제3금융권 TV광고의 광고 크리에이티브 분석을 통해 그 유형을 고찰하고 소비자 인식조사의 과제를 수행하였다. 브랜드 및 광고 노출이 지속되고 있는 16개 기업을 기술조사 하여 2차 자료를 수집하였고 분석 대상으로 각 브랜드의 TV 광고물을 선정하였다. 분석 유목은 광고 크리에이티브 전략, 표현 방식, 정보 원천, 언어적 표현, 공감각적 표현 부문 등의 범주를 설정하여 세부 항목을 분류하였으며, 선택형 및 서술형의 두 영역으로 분석하였다. 분석 과정에서 제3금융권 광고에서 공통적으로 활용되고 있는 요소들을 발견할 수 있었으며, 이를 토대로 소비자 인식조사를 수행하여 광고 내 특정 요소에 대한 상기도를 측정하였다. 연구결과 제3금융권 광고 크리에이티브에서 윤리적으로 문제시 될 수 있는 상기 효과가 대부분 공감각적 표현 요소들에서 크게 나타나는 것을 확인하였다. 본고는 제3금융권 광고 크리에이티브의 논의점을 도출, 보다 합리적인 대안을 모색하고자 하였다. 향후 상기 효과의 요인으로 도출된 요소들에 대해 확장된 표본과 시안을 활용한 검증을 진행하여 광고 크리에이티브의 표현 부문에 지표로 적용 가능한 규준을 제시할 것으로 기대하는 바이다.

In this research, The business ethics plan for raising for was trying to be sought through the technical goal of the invention of the advertisement creative analysis about the third financial Sector advertisement and consumer investigation of awareness. The Descriptive Survey installed 16 third financial sector companies of which the brand and advertisement exposure is continuing and secondary data were collected and TV advertisements of each brand was selected as the analysis object. The analysis principal items set the items including the advertisement creative strategy, representation, information source, language expression, synesthetic expression section, etc. and it detail classified. It analyze the advertisement creative with two forms. In this process, the creative element which is being used in common could be discovered and the consumer investigation of awareness was performed based upon this. In the research result and advertisement creative of the third financial sector, it could be expanded, the reminding effect that it can come into question ethically checked mostly by the synesthetic presentation elements. This manuscript can be utilized for the index of the subsequent study. And there is this importance to propose the reasonable regulation criteria of the third financial sector advertisement creative and plan the company ethical management.

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아이디어 발상기법에 기반 한 에듀게임 콘텐츠 제안 - 스토리텔링형 발명 게임을 중심으로 -

안지현, 박은영

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.4 통권 제40호 2016.12 pp.309-318

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

최근, 정보화 시대변화 속에서 독창적인 사고와 그에 따른 문제 해결 능력이 중요시 되고 있으며, 이와 함께 창의성 교육의 중요성 또한 커지고 있다. 이에 본 연구에서는 창의적인 문제 해결을 위한 게임교육 콘텐츠를 제안함으로써 학생들이 주도적으로 게임 환경에 접근하여 새로운 발명 관련 지식을 습득하고 학습한 내용을 문제 해결에 활용할 수 있는 과학적 창의성 함양을 목적으로 한다. 본 연구의 대상은 초등학교 3·4학년이며, 연구의 범위는 과학적인 사고력과 창의적인 문제 해결력 향상을 위한 발명교육 콘텐츠이다. 이를 위한 본 연구의 방법은 다음과 같다. 첫 번째, 아이디어 발상기법에 기반 한 학습 목표 및 교육내용을 기획하고 그에 따른 스토리텔링 형 게임 시나리오를 제시한다. 두 번째, 창의적인 발명을 위한 문제 해결 과정을 훈련하기 위해 여섯 단계로 이루어진 학습 구조를 제안한다. 세 번째, 제안하는 에듀게임 콘텐츠의 예시를 보이기 위해 사용자 인터페이스 디자인을 제안한다. 창의성 교육이란, 단지 지식의 습득에서 머무는 것이 아니라 배운 지식을 다양한 분야에 응용할 수 있는 능력을 말한다. 발명을 통한 문제 해결 과정은 일상 속에서도 과학적 사고의 필요성을 느낄 수 있을 뿐만 아니라 호기심을 통한 관찰과 발견은 발명의 태도형성에 도움을 준다. 본 연구에서 제안하는 에듀게임 콘텐츠를 통해 창의적 문제 해결 과정에 따른 과학적 사고력 향상을 위해 다양한 분야에서 활용될 것을 기대한다.

Recently, in the change of informative period, creative thinking and the problem solving skill is important, and the significant of creative education is increasing. Therefore, this study proposed a game education contents for creative problem solving skill to lead students to approach gave environment actively, obtain new invention related knowledge and utilize the contents to problem solving to ultimately nurture the scientific creativity. The subject of this study is third and fourth graders of elementary school and the range of study is invention education contents to improve scientific thinking and problem solving skill. The method of this study is as follows. First, plan academic objective and educational contents based on idea conception method and propose storytelling type game scenario. Second, propose 6-step learning structure to train the problem solving process for creative invention. Third, propose an user interface design to demonstrate the example of proposed edu-game contents. Creative education does not remain at the level of knowledge acquirement, but defines an ability to apply learned knowledge to various fields. Problem solving process through invention not only gives chance to feel the necessity of scientific thinking in daily lives, but also helps to build an attitude to invention through observation and discovery based on curiosity. This study expects the proposed edu-game contents to be utilized in various fields for the improvement of scientific thinking in accordance with creative problem solving process.

 
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