2026 (30)
2025 (133)
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2013 (106)
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2004 (19)
2003 (17)
명품브랜드의 사회공헌(CSR)활동이 명품가치성에 미치는 영향 - 제품유형(이성제품, 감성제품)에 따른 차이 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.3 통권 제31호 2014.09 pp.5-16
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국내에 진출한 명품브랜드(Luxury Goods)들은 소비자들의 지속적인 충성도에 힘입어 매년 매출신장을 거듭하고 있으나 사회공헌(CSR)활동에는 상대적으로 소극적이라는 비판을 받은 바 있다. 기업의 CSR활동은 기업평판과 제품이미지를 높여 주며, 구매의도를 증가시키며 소비자의 가격저항감을 낮추는 것으로 인식되고 있다. 그러나 명품브랜드의 CSR활동이 기업에 어떠한 영향을 미치는지 살펴본 연구는 찾아보기 어렵다. 본 연구는 명품브랜드의 CSR활동에 대한 소비자반응을 명품가치성 요인, 브랜드태도의 2가지 종속변수를 통하여 살펴보았다. 명품브랜드의 CSR활동은 2가지 유형(단순기부활동, 자원봉사활동)을 통하여 소비자반응을 검증하였다. 연구결과, 명품브랜드의 CSR활동에 대한 소비자반응에서 명품가치성, 브랜드태도의 모든 결과가 사전(pre-CSR)활동과 사후(post-CSR)활동의 비교에서 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 즉 명품브랜드가 CSR활동을 실행한다 하더라도 브랜드지표는 유의미하게 높아지지 않는 것으로 나타났다. 이러한 이유는 명품브랜드에 대하여 소비자의 기대가치가 이미 충분히 높기 때문에 CSR활동에 따른 효과가 증가되지 않는 것으로 추측된다. 명품기업의 CSR활동에서 명품가치성의 기능성 요인이 브랜드태도에 미치는 영향은 극히 미약한 것으로 나타났다. 그러나 감성제품의 경우에는 명품가치성의 감성성 요인이 유의미한 차이로 브랜드태도에 높은 영향을 미치고 있었으며, 이성제품의 경우에는 명품가치성의 상징성 요인이 유의미한 차이로 브랜드태도에 높은 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다.
This study examined the impact of CSR activities of luxury goods' companies on consumers' responses in terms of luxurity factors, attitude toward brand. This research used CSR activity types as independent variables. 2 kinds of CSR activity types of luxurious goods' company were simple donation type and volunteering activity type which president was participating together with its employees. 2 kinds of product types of luxurious goods were used for this research. The research result was that there were no significant differences between pre-CSR and post-CSR activity of luxurious goods' company in terms of luxurity factors and attitude toward brand. This result is different from many other previous research ones about the effects of CSR activity. Many other research results were that CSR activity increased corporate image, brand image, and purchase intention. This different result about luxurious goods' CSR activity was presumed that consumers already felt efficient value about luxurious goods regardless of its CSR activity. While we look into the correlation between luxurity factors and attitude toward brand, there was a few impact functional factor on attitude toward brand. But in case of emotional product of luxurious goods, there was a significant impact of emotional factor on attitude toward brand. On the contrary in case of rational product of luxurious goods, there was a significant impact of symbolic factor on attitude toward brand.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.3 통권 제31호 2014.09 pp.17-32
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온라인과 모바일을 기반으로 하는 디지털 미디어의 등장은 기존 미디어 산업의 지형을 변화시키고 있으 며, 새로운 형태의 디지털 콘텐츠들은 소비자의 라이프 스타일을 바꾸고 있다. 디지털 광고가 미디어 환 경의 변화를 지속적으로 선도하기 위해서는 소비자가 체험하게 하고, 스스로 브랜드 가치를 말하게 하는 커뮤니케이션 방식의 전환이 이루어져야 한다. 경험을 통해 브랜드가 소비자와 관계를 만들어 갈 수 있다 는 사실은 이미 여러 마케팅 성공 사례를 통해 증명되었고, 디지털 마케팅 또한 진정성을 기반으로 하는 참여와 공유라는 두 가지 키워드를 바탕으로 브랜드를 커뮤니케이션하고 있다. 본 연구는 급격히 변화하는 브랜드 커뮤니케이션 환경에서 성공작으로 평가되는 국내와 해외의 대표적인 10개의 디지털 광고 사례들을 수집하여 이를 감각, 감성, 인지, 신체(행동), 사회(관계)라는 5가지 체험 유 형 관점으로 분류하고 소비자의 자발적 참여를 유도할 수 있는 다양한 광고 표현 유형을 도출하기 위해 체험이라는 요인이 광고 표현에 어떻게 적용되었는지를 분석함으로써 국내 디지털 광고의 활성화를 위한 전략적 시사점을 제시하고자 했다. 이러한 시사점은 소비자에게 디지털 마케팅을 실행하고자 하는 기업 들에 디지털 광고를 성공적으로 이끌 수 있는 구체적인 실행 가이드 역할을 할 것이다.
The appearance of digital media based in online network and mobile is changing the form of the existing media industry and the lifestyle of consumers. In order for digital advertisement to constantly lead the media environment, consumers must experience and speak the brand value by their sincere will. It is already proven in many successful marketing cases that the brand can actually make relationship with consumers through experiences and the digital marketing works in two core directions, participation and share, focusing on the sincerity of the brand. This study has collected 10 global and domestic digital advertisement cases valuated as the most successful case in a rapidly changing brand communication environment, and all cases were sorted in 5 perspectives of experiences: sensual, emotional, cognitional, physical, and social. In this sorting, we have tried to see the various types of advertisement creative that affect the consumer’s voluntary behavior and to figure out how the element called “experience” was applied to this advertisement creative in proposing the strategic point for the domestic digital advertisement booming. This strategic point will perform as a strategy implement guideline for many enterprises that are planning to marketing in digital and will lead them to a success.
아웃도어 스포츠브랜드에서 브랜드 친숙도와 광고 유형에 따른 소비자 반응에 관한 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.3 통권 제31호 2014.09 pp.33-52
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최근 아웃도어 스포츠를 즐기는 인구가 증가함에 따라 아웃도어 웨어 브랜드 마켓이 확대되고 있는 실정이고, 또한 친숙도가 높은 브랜드와 낮은 브랜드 모두 동일한 광고 유형은 연예인을 모델로 기용하는 광고 전략으로 채택하고 있다. 브랜드 친숙도에 따라 광고 유형을 이미지광고와 정보 전달 광고로 나눈 후 광고 태도, 브랜드 태도, 구매의도를 측정함으로써 광고 효과를 검증 하여 효과적인 광고 유형을 제시함으로써 광고 전략에 구축 시 도움을 주고자 하는 것이 연구의 목적이다. 이를 위해 패션에 관심 있는 20-30세대의 남,녀 대학생 및 대학원생 347명을 피험자를 설문 조사를 실시하였고, 측정 도구로는 SPSS Ver. 20.0을 이용하여 통계 분석하였다. 브랜드 친숙도에 따라 광고 유형별 광고 효과를 비교분석한 결과, 친숙도가 높은 브랜드는 이미지 광고가 효과적이며, 친숙도가 낮은 브랜드는 두 개의 광고 유형의 광고효과 차이가 나타나지 않았으며, 친숙도에 따라 광고 유형별 광고 태도, 브랜드 태도, 구매 의도는 서로 차이가 있음이 입증되었다. 브랜드 친숙도에 따라 효과적인 광고 유형을 제시함과 동시에 아웃도어 브랜드를 생산하는 기업의 마케팅적 측면에서 광고 전략 수립 시 도움을 줄 수 있다는데 의의가 있다.
As the population who enjoy outdoor sports increases, the outdoor ware brand market has been expanded. The brand with high familiarity and brand with low familiarity adopt the same type of ads, that is, the ads strategy of employing entertainers as models. This study aims to verify the ads effects and to present effective type of ads by separating type of ads into image ads and information delivery ads depending on brand familiarity and measuring ads attitude, brand attitude and purchase intention, thereby helping to build ads strategy. For this purpose, a survey was conducted on 347 male and female university students in 20~ 30’s who are interested in fashion. SPSS Ver. 20.0 was used for statistical analysis as measurement tools. As a result of comparing and analyzing the effects of ads per type of ads depending on brand familiarity, the brand with high familiarity was found to be more effective with image ads, and brand with low familiarity showed no difference in effects of ads between two types of ads. Ads attitude, brand attitude and purchase intention were proven to be different depending on familiarity. This study is meaningful in that it can help in establishing ads strategy in terms of marketing of company who produces outdoor brand while presenting effective type of ads per familiarity of brand.
FPS게임 공간 디자인 평가 도구 개발을 위한 기초연구 - Space Syntax모델의 적용 가능성 평가 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.3 통권 제31호 2014.09 pp.53-62
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본 연구는 First Person Shooter게임 내 공간 디자인에 의한 형평성을 평가하는 도구를 만들기 위한 기초단계의 연구이다. 현재 FPS게임은 인터넷을 활용한 멀티 플레이 게임이 주를 이루고 있으며, 이에 게임 내 형평성(밸런스)의 중요성은 점점 커져만 가고 있는 실정이다. 현재 FPS게임 개발회사에서는 형평성을 유지하기 위해 빠른 게임제작과 이를 통한 유저들의 피드백을 통해 형평성을 맞추어가고 있으며 이로 인해 게임제작에 큰 비용과 시간이 소요되고 있다. 또한 FPS 게임에서 공간 디자인은 엄폐물 효과, 시각적 효과, 침투, 공간인지 난이도 등 게임 내 형평성에 큰 영향을 미친다. 따라서, FPS게임 내 공간 디자인을 형평성 측면에서 평가해 줄 도구개발은 시급한 실정이다. 이를 위해 건축이나 도시 공간의 구성과 위계를 통해 공간을 분석하는 도구로 활용되고 있는 Space Syntax의 이론적 고찰을 통해 FPS 공간 디자인 평가를 위해 활용될 가능성이 있는 요소들을 도출한다. 도출된 요소들이 실제 FPS게임에서 형평성 평가에 도움이 되는 지를 검증하기 위해 다음과 같은 과정을 거친다. FPS게임의 대표적 게임인 CounterStrike에서 유저들 간의 형평성이 잘 맞는다고 검증된 전장공간을 도출한다. 선정된 공간들을 AutoCAD에서 모델링 한 후, 이를 Space Syntax를 활용하여 분석을 시행한다. 분석을 통해 나타난 예측요소들의 결과와 실제 게임 상에서 관찰되는 결과를 비교하였다. 비교결과는 높은 비율로 일치되는 결과를 보여주었으며, 이는 Space Syntax방법론에서 디자인 평가를 위해 활용될 가능성이 있는 요소들의 적용 가능성이 충분하다는 것을 보여주는 결과이다. 다만 고저차와 공간의 명암구분이 적용되지 않는 연구의 한계가 있으나 이는 다음 후속 연구에서 다루어져야 할 것으로 예측된다.
The principal motivation of this paper is to apply the Space Syntax model, which is used for quantitatively analyzing architectural space, to the map design of first person shooter(FPS) games. Since the Space Syntax is a theory and set of methods for the analysis of spatial configurations of all kinds, especially where spatial configuration seems to be a significant aspect of human affairs, as it is in buildings and cities, the model is highly likely to be applied to the map design of FPS games as a quantitative evaluation tool. The work in this paper focuses on four contributions towards that goal: 1) the Selection of well-balanced popular maps: Official maps used international game leagues have been collected, because these kinds of maps must be well-balanced. 2) Making a list of expected measurable factors from the Space Syntax analysis of the FPS game maps. With these factors, the estimation of the map design for keeping balance will be possible. In this phrase, the analysis of well-known clans’ websites, direct observation of playing games and the interviews with experts are conducted as well. 3) Application of Space Syntax model to the maps: The selected maps are analyzed through the Space Syntax model. 4) The estimation of the possibility of Space Syntax model application to the FPS game maps: Through each finding from 2) and 3), the possibility of application of the Space Syntax model for designing well-balanced map of FPS game can be estimated. Therefore, map designers will be able to utilize the Space Syntax model to create well-balanced maps and to estimate quantitatively the level of the map balance.
컨벤션의 키-비주얼을 통한 정보전달 시각화에 대한 연구 - 삼성SDS 주관 컨퍼런스를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.3 통권 제31호 2014.09 pp.63-74
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전시 산업이나 전시 이벤트를 둘러싼 사회적, 경제적, 문화적인 관심과 기대는 빠른 속도로 증가하는데 반하여 기업은 컨벤션의 정보 전달자 역할을 하고 있는 키-비주얼 시각화의 중요성을 인지하지 못하고 있다. 특히 컨벤션은 고도 정보 사회의 새로운 정보 매체로써 가치가 향상되고 있으며, 정보 전달의 충실성을 비롯하여 정보 효율성 향상, 정보 전달 횟수의 절약, 정보 창조 가능성 확대 등의 효과를 기대 할 수 있다. 본 논문에서는 IT관련업체 중에서도 지속적이고, 다양한 컨벤션을 진행해오고 있는 삼성SDS의 컨퍼런스를 중심으로 연구, 분석하였다. 삼성SDS가 주관한 컨퍼런스는 일정한 패턴의 그래픽 요소를 메인 키-비주얼에 적용하였으며, 이를 홍보물 전반에 사용하여 통일된 정체성을 보이고 있다. 본 연구자는 삼성SDS 컨벤션의 메인 키-비주얼 사례를 통해 정보전달 시각화를 구성하는 주요 요소를 도출하였으며, 설문조사를 통해 IT관련 그룹과 디자인관련 그룹 간의 주요 그래픽 요소에 대한 인식 차이를 조사하였다. 조사 결과 두 그룹 간의 키-비주얼의 구성 요소들에 대하여 다음과 같은 특성을 보이고 있다. 두 그룹 모두 키-비주얼을 구성하는 요소들 중에서 이미지를 가장 중요한 요소로 일반적으로 인지하고 있었다. 하지만, 삼성SDS 컨벤션 키-비주얼 사례 5가지를 제시한 조사 결과에서는 IT관련 그룹과 디자인관련 그룹 간의 견해 차이를 보였다. IT관련 그룹은 ‘타이포그래피’를 디자인관련 그룹의 경우에는 여전히 ‘이미지’를 중요한 그래픽 요소라고 하였다. 이는 조직의 특성에 따라 정보 전달 시각화 요소가 다를 수 있다는 것을 나타내며, 일반적으로 알려져 있거나 인지하고 있는 ‘이미지’만을 중요한 그래픽 요소가 아님을 나타낸다. 그러나 각기 다른 두 그룹 모두 키-비주얼이 컨벤션의 성격을 이해하는데 도움이 된다고 답하였다. 이는 컨벤션 키-비주얼의 기본적인 속성인 정보를 쉽게 찾고 이해하도록 시선을 안내하고 유도하는 목적이 반영되었다고 할 수 있다. 결론적으로 키-비주얼의 정보전달 시각화를 구현할 때 더욱 유념해야 될 부분은 각 그룹의 특성에 따라 주요 그래픽 요소를 독립적으로 적용하기보다는 서로 연계성을 가지고 적절하게 통합하여야 한다.
Despite the rapid growth of social, economicand cultural interest and expectations about the exhibition industry and exhibition events, enterprises are not aware of importance of visualization of key-visualthat plays a role of delivering information in conventions. In particular, conventions became new valuable information media in the information society. Conventions are also expected to bring effects such as faithful informationdelivery, improved information efficiency, reduction of information delivery times, and expansion of information creation possibilities. This study made an analysis with a focus on conferences of Samsung SDS which has hosted constant and diverse conventions among IT-related enterprises. Samsung SDS hosted conferences by applying graphic components with the same pattern to main key-visual and by using them in the entire promotional materials, which demonstrates consistency. I identified major components that consist of information delivery visualization through the main key-visual case of Samsung SDS conventions and examined the differences of awareness of major graphic components between IT-related enterprises and design- related groups through a survey. The survey demonstrated the following characteristics the two groups had about components of key -visual. Both groups were aware that image was the most important of all components that consist of key-visual. However, the IT-relation group and the design-related group showed different opinions in five cases of key-visual of Samsung SDS conventions. The IT-related group selected typography components and the design-related group selected image as the most important graphic component. This indicates that information delivery visualization components may vary depending on characteristics of organizations and that well-known and well-recognized image is not the most important graphic component. However, both groups stated key-visual is helpful to understand characteristics of conventions. This implies the basic characteristic of convention key-visual was reflected to meet the purpose of guiding to find and understand information easily. In conclusion, what should be taken into consideration when designing information delivery visualization of key- visual is that major graphic components should not be applied individually but be integrated with connectivity depending on characteristics of each group.
스마트서비스의 창의적 변이성이 지각된 용이성과 신뢰성에 미치는 영향
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.3 통권 제31호 2014.09 pp.75-86
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본 연구는 소비자의 니즈를 이해하여 서비스를 제시하는 스마트서비스의 창의적 변이성이 지각된 용이성과 신뢰성에 미치는 영향을 중점적으로 살펴보고자 하였다. 연구결과, 창의적 변이성이 지각된 용이성과 신뢰성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 창의적 변이성은 스마트서비스에서 제공하는 하나의 콘텐츠를 가진 장점을 그대로 살리며, 소비자의 요구에 따른 다양한 디바이스와 다양한 사용자 인터페이스 환경에서, 적절한 서비스를 제공한다는 부분이 스마트서비스의 중요한 특성을 나타내는 변수라는 것을 증명하였다. 이것은 스마트서비스 이용자가 스마트서비스 시스템에서 창의적으로 변이하여 제공하는 다양한 콘텐츠를 이용할 경우, 정신적으로나 신체적으로 수고가 적게 들고 사용하기 쉬울 것이라는 믿음과 신뢰성에 창의적 변이성이 영향을 미친다는 것을 설명한다. 한편 창의적 변이성에 미치는 영향은 신뢰성보다 지각된 용이성이 더 크다는 것을 알 수 있었는데, 이러한 결과는 변이된 콘텐츠는 손쉬운 사용이 전제 되어야 신뢰할 수 있다는 것을 입증한 것이다. 즉 사용하기 쉽다는 부분은 결국 사용하는 스마트서비스가 유용할 것이라는 이용자의 믿음에도 상당한 영향을 미친다는 것을 알 수 있는 부분이다. 본 연구는 서비스적 관점에 기초한 스마트서비스의 이론적 외연을 확장하고, 기업에서 상품이나 서비스를 스마트서비스로 출시할 경우 실무적 함의를 제공할 것으로 기대한다.
This study is to examine the effect of smart services' creative variability, which understands consumers' needs and provide services, on perceived ease of use & reliability. Upon result of the study, creative variability do influence perceived ease of use & reliability. In other words, creative variability proved that bringing out the merit of having one contents provided by smart service, providing various devices required by consumers and providing proper service on interface environment are the variable which presents smart service's significant characteristic. This explains that when the user of smart service utilize various contents which are creatively differentiated and provided, one can relieve mental and physical suffer and creative variability affects belief and reliability of use with ease. Meanwhile, it turned out that creative variability have more effect on perceived ease of use than reliability and what this result testifies is differentiated contents is reliable only when the use with ease exists. It is inferred that the part of "use with ease" has huge effect on user's belief of considering smart service useful. This study is expected to expand theoretically denotation of smart service based on the respect of service, and provide operational implication when enterprises release goods or services as smart services.
유기농 액상류 패키지디자인에 적용된 브랜드 로고타입의 캘리그래피적 표현
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.3 통권 제31호 2014.09 pp.87-98
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현대인들은 건강한 정신과 육체를 유지하기 위한 자연 그대로의 ‘유기농적 삶'을 지향하는 흐름으로 바뀌 고 있다. 이에 본 연구는 단행본 및 선행연구를 통해 유기농 식품 중에서도 액상류 패키지디자인과 캘리그래피의 이론적 고찰을 살펴보고, 브랜드 로고타입의 캘리그래피적 표현을 분석하였다. 분석을 위한 기준은 유기 농 온라인 쇼핑몰 1위 기업인 헬로네이처에서 판매하고 있는 파우치 형태의 액상류 과일즙을 표본으로 설정하였으며, 설문조사를 통한 실증분석을 실시하였다. 분석 결과, 감성적으로 친환경 가치를 전달하면서 한글 전통필법 서체의 표현에서 나타나는 전통성을 유 지하는 흐름을 알 수 있었다. 모방적 태도를 버리고 목적성 있는 캘리그래피적 표현을 통해 조형적으로 아름답게 묘사하기 위한 흐름으로 바뀌었다고 볼 수 있는데 한글 서예가 지닌 단조로운 형태를 벗어나서 율동성과 독창성을 강조하는 차별화된 형태의 캘리그래피적 표현 강화가 필요한 것으로 분석된다. 브랜드 로고타입에 캘리그래피는 시각적인 조형요소로써손글씨라 하더라도 글자가 가지고 있는 글자값 의 고유한 특성을 간직하여야 한다. 현재 캘리그래피가 감성적 표현유형이라는 이유로 남용되고 있는데 무조건적인 적용이 아닌 전체 브랜드에 맞게 적절하게 사용하여 디자인개발 전략이 이루어져야 한다. 마 지막으로 목적성에 맞는 조형성을 확보한 캘리그래피적 표현을 통해 친환경 제품의 이미지를 자연스럽게 형성할 수 있도록 해야 한다.
Modern people's social trend is now changing to aim at being ‘natural life’ to retain both healthy mentality and body. Hereupon, this experiment which has been working through publishing a book and advanced research is scrutinizing theoretical consideration, and also analyzing expression of calligraphic Logotype. The standard for the analysis is set and referred from one of liquefied fruit juice products from 1st awarded organic shopping mall named ‘Hello Nature’, and the analysis of actual proof which referred from various surveys was performed. According to the result, we found out a flow of the way how expression of Korean Character Calligraphy maintains its traditional value, and conveys its environmentally friendly value in emotional way. We are changing to get rid of imitative attitude, and now going through purpose driven calligraphic expression to describe structure of products beautifully. The purpose is to depart from the standard pattern of calligraphic expression and to emphasize on differentiated types of calligraphic vitality and creativeness in need of intensifying the expression. As a visual structural component, Calligraphy of Brand Logotype should sustain its intrinsic characteristic. Nowadays, Calligraphy is overused because many designers consider calligraphy as a mean of emotional expression. However, it should not be apply to the products unconditionally, but should be used properly with broader vision on your brand to establish design strategy. Finally, purpose driven modeling needs to be secured when using calligraphic expression of Logotype. Also the image of environmentally friendly products should be naturally established by doing so.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.3 통권 제31호 2014.09 pp.99-108
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본 연구는 브랜드 가치를 높이는 모델 중 가장 널리 활용되고 있는 브랜드 스튜어드쉽 모델(Brand Stewardship Model)을 활용하여 D대학의 브랜드 포지셔닝 사례를 분석하였다. 브랜드 스튜어드쉽 모델을 사용한 이유는, 브랜드 가치를 높여 온 성공적 모델일 뿐 아니라 수용자 관점에서 브랜드를 체계적으로 관리해 나가는 모델이기 때문이다. 분석결과, 브랜드 점검(Brand Audit)에서는 D대학이 정보통신 중심의 IT(Information Technology)대학으로 포지셔닝 되어있음을 발견할 수 있었다. IT 대학으로 신뢰감 및 친근감은 높았으나, 브랜드 이미지가 정체되어 있음을 알 수 있었다. 브랜드 각인(Brand Print)을 통해서는, D대학이 슈퍼컴퓨터와 유비쿼터스 환경으로 첨단화된 대학이미지는 강했으나 대학중심의 캠페인으로 응답자들에게는 브랜드 선호도가 미약했다. 브랜드 메시지의 핵심을 수용자 중심으로 전환해야 한다는 필요성이 제기되었다. 브랜드 기회(Brand Opportunity)에서는, 산학협력이 잘되는 대학이라는 이미지를 활용하여 ‘취업’이라는 수용자 중심의 브랜드 컨셉이 도출되었다. 즉, IT중심의 첨단대학이라는 대학 중심의 시각에서 ‘산학협력우수대학’이라는 수용자 중심의 시각으로 재 포지셔닝(Repositioning) 해야 한다는 결과가 도출되었다. 따라서, 브랜드 전략(Brand Strategy)을 통해 최종적으로 추출된 D대학의 브랜드 포지셔닝은 산학협력에 바탕을 둔 ‘실용명문대학’ 이다. 이러한 결과는, 수용자 관점에서 브랜드에 생명력을 불어넣는 도구로 활용되어 온 브랜드 스튜어드쉽 모델이 한국 대학의 브랜드 포지셔닝 전략에도 생산적으로 응용될 수 있다는 가능성을 제시했다는 관점에서 의미가 있다.
Using Brand Stewardship Model(BSM), this study analyzed a case of D University brand positioning campaign. BSM is one of the most famous brand models raising brand values based on the consumer's perspective. This research is progressed based on the BSM process. Brand Audit discovered the D University is an IT-oriented credible brand but the image is congested. Brand print said D University has a cutting edge facilities such as a super computer and an ubiquitous environment but the concept is based on the university’s perspective. Therefore, the necessity of new positioning for D University is raised based on the student’s perspective. In brand opportunity, industry-academic cooperation is raised up as a brand concept. Based on the brand opportunity, a new brand positioning is created. That is ‘prominent university based on practical education’. The BSM has contributed to develop many successful brand positioning campaigns. It focuses on the core competence with trust and confidence. Therefore, the purpose of this study is to provide D University’s brand positioning strategy with the people who are interested in their brand positioning. And also, this study has proved the BSM is available for domestic university’s brand positioning strategies.
상호작용성과 ICT역량, 신뢰성과 유희성 중심의 스마트서비스 모형 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.3 통권 제31호 2014.09 pp.109-120
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본 연구는 신뢰가 구축된 서비스와 사용자에게 즐거움을 전달하는 스마트서비스의 커뮤니케이션 효과가 어떠한지를 살펴보았다. 즉 스마트서비스의 상호작용성과 ICT역량이 소비자의 신뢰성과 유희성에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 연구결과, 첫째, 스마트서비스의 상호작용성이 신뢰성과 유희성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이것은 스마트서비스에 있어서 고객응대의 신속성과 적정성, 그리고 고객이 원하는 정보를 적절한 커뮤니케이션 수단으로 제공하는 것이 이용자들의 편의와 신뢰를 가속시키고, 사용자 경험에 의한 즐거움이나 오락성을 배가시키는 역할을 한다고 할 수 있다. 둘째, 스마트서비스의 ICT역량이 신뢰성과 유희성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이것은 최신 ICT를 기반으로 하여 서비스하는 스마트서비스의 특성상, 안정적 운영과 지속적 업그레이드 등은 이용자의 전폭적인 신뢰와 유희성에 중요한 영향을 미친다는 것을 알 수 있는 부분이다. 또한 경로계수를 기반으로 하는 직ㆍ간접 및 총 효과 분석부분을 살펴보면, 상호작용성에서는 유희성이 상대적으로 중요한 종속변수로서 설명되었으며, ICT역량에서는 신뢰성이 상대적으로 중요한 변수로 부각되었다. 본 연구는 스마트서비스 커뮤니케이션 이론의 외연을 확장하고, 스마트서비스를 활용하는 기업에게 실무적 함의를 제시하고 있다.
This study examined the effect of trust-constructed services and smart services' communication which deliver enjoyment to users. In other words, this study is to testify the effect of smart services' interactivity and ICT(Information & Communication Technological) competence on consumers' reliability & playfulness. The result of the study showed that first of all, smart services' interactivity do influence reliability & playfulness. This means in the smart services, speed and propriety of customer reception and providing information that customers want with proper communication accelerate users' convenience and reliability, and double the joyfulness or amusement of user's experience. Secondly, it turned out that ICT competence of smart services affects reliability & playfulness. It is inferred that considering the smart services' recent ICT based character, stable operation and steady upgrades have an enormous effect on users' entire reliability & playfulness. Also, according to direct and indirect analysis based on path coefficient and analysis on gross effect, playfulness is explained as comparatively important subordination variable in interactivity, and reliability is magnified as comparatively important variable in ICT competence. This study expands theoretically denotation of smart services' communication and presents operational implication to enterprises making use of smart services.
브랜드 경험(BX)에 대한 개념적 고찰 - 브랜드 경험의 개념 정의 및 차원(Dimensions)을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.3 통권 제31호 2014.09 pp.121-130
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브랜드는 제품 또는 서비스를 경쟁사와 차별하기 위해 사용하는 상징물로서 역할을 해왔으나 오늘날은 브랜드-소비자 관계를 중요하게 생각함에 따라 아이덴티티를 넘어 경험으로 그 개념이 확장되고 있다. 본 연구는 문헌연구를 중심으로 하는 개념 연구로, 브랜드 및 경험에 관한 이론을 통해 브랜드 경험에 대한 개념의 고찰을 시도하였다. 특히 존 듀이(Dewey)의 경험 철학, 파인 2세와 길모어(Pine II & Gilmore)의 경험 경제, 번 슈미트(Schmitt)의 경험 마케팅과 같은 경험 이론의 고찰을 통해 브랜드 경험의 개념은 다음과 같이 정의된다. 브랜드 경험은 브랜드와 관련된 자극과 소비자의 주관적이고 내재적인 반응이 결합되면서 일어나는 것으로, 브랜드와 관련된 특정 자극에 의해서 일어나는 경험의 과정과 결과를 포함한다. 브랜드 경험(BX)은 제품을 중심으로 하는 사용자 경험(UX)과 쇼핑 또는 서비스 경험, 소비 경험을 뜻하는 고객 경험(CX) 모두를 포함하는 포괄적인 개념이다. 브랜드 경험의 차원은 감각적 지각 경험, 지적 인식 경험, 정서 및 감성적 경험, 행적동 경험, 관계적 경험으로 제시될 수 있다. 이러한 브랜드 경험은 다양한 경험 요소를 통한 새로운 브랜딩 환경에서 소비자에게 직간접적으로 제공 될 수 있을 것이다. 또한, 소비자와의 상호작용을 통한 브랜드 경험은 소비자-브랜드 관계를 구축과 공동의 가치를 창출할 수 있는 전략적 도구가 될 것이다.
The meaning of brand is being expanded from brand identity which distinguish goods or services from other brands to brand experience according to the increasing importance of brand-consumer relationship. This paper focuses on establishing the concept of brand experience through conceptual study such as literature study on the theories about brand and experience. In particular, we studied on the concept of brand experience through the researches of the experience theories such as John Dewey's Experimental Philosophy, Joseph B. Pine II and James H. Gilmore's Experience Economy, Bernd H. Schmitt's Experiential Marketing. Brand experience is conceptualized as process and results of the holistic experiences: consumer's internal responses evoked by brand-related stimuli that are part of a brand’s design and identity, communications, and environments. Brand experience(BX) is comprehensive concept that it is included all of the user experience(UX) such as product experience, customer experience(CX) such as shopping or service experience. In this research, brand experience have 5 dimensions; Sensory Perception, Feeling & Emotions, Intellectual Cognition, Behavior, Social Relationship. The each dimension of brand experience can be extended directly or indirectly in branding environment through elements of various experiences. Also, the experiences through interaction with consumers will be a strategic tool to create consumer-brand relationships and value co-creation.
시각언어에 나타난 모호성이 시각디자인 교육에 미치는 영향에 관한 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.3 통권 제31호 2014.09 pp.131-148
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다양한 예술·디자인 영역에서는 고정관념에 사로잡힌 일상적인 인식체계에서 벗어난 다양한 생산력과 상상력을 추구하는 자율적인 사고의 중요성이 요구되어지고 있다. 이에 본 연구에서는 의미를 풍부하게 확장하여 다의적 해석의 가능성을 열어주는 모호성에 대한 이론적 고찰을 통해 여러 다양한 예술 분야에 나타난 모호성의 형태·의의·효과를 살펴보았다. 보다 체계적인 모호성에 대한 접근을 위해, 윌리엄 엠프슨(William Empson)의 <모호성의 일곱 가지 유형>에서 시적언어에 나타난 모호성의 근거를 살펴보았고, 그 안에서 수사법의 적용이 큰 영향을 미친다는 것을 파악할 수 있었다. 세부적으로 작용하는 수사학적 접근방식과 표현방법을 통해 발휘되는 의미작용을 살펴보기 위해, 연구자의 수업 안에서 선별된 시각디자인과 학생들의 인쇄물 북 디자인 1점, 포스터 2점의 프로젝트 결과물을 분석 대상으로 한정하였다. 본 연구의 결론을 정리하면, 예술 분야 전반에 걸쳐 모호성은 서로 다른 형태로 의미영역을 확장시키고, 수용자의 참여를 적극적으로 이끌어내는 도구로서의 가치를 지니고 있다. 또한, 시적언어에서 모호성의 유형에 적용된 언어에서의 수사학적 접근은 시각언어에서도 연상적·정서적 의미를 부여해 인지적 접근의 이해와 효과를 높여준다. 이러한 모호성에 기반을 둔 콘텐츠의 진행은 잘 구축된 콘텐츠와 의미작용에 의해 창의성이 발현됨을 파악할 수 있었다. 시각디자인 교육 안에서 학생들은 이러한 방법론을 통해 시각적 단절과 사고의 한계를 극복하여 사고체계와 개념체계의 필요성을 인식하고, 모호성을 근거로 디자인 프로세스 상에서 접근방식과 표현방법의 향상을 이루어낼 수 있을 것이다. 이를 위해, 넓은 시야를 가지고 다각도로 문제에 접근할 수 있는 디자이너로서의 소양을 축적하고, 통찰력(Insight)을 키워나가 사고·개념 체계의 필요성을 인식해 나감이 중요하다.
In a variety of art and design areas, it is demanded to practice autonomous thinking pursing productivity as well as imagination not being restricted to the ordinary recognition system trapped in fixed ideas. Therefore, this study establishes a theoretical system about ambiguity which extends meaning richly and also opens the possibility of polysemous analysis and examines the forms, meanings, and effects of ambiguity found in a variety of art areas. To approach ambiguity more systematically, the researcher has investigated the grounds of ambiguity with regard to poetic language found in William Empson’s <Seven Types of Ambiguity> and found that the application of rhetoric exerts significant influence in it. In order to examine signification exhibited through rhetorical approaches and rhetorical expressions working in detail, the researcher selected as the subjects of analysis a book design and two posters made by the students of design from the researcher’s class. To sum up the conclusions of this research, ambiguity extends its semantic area in different forms covering all the areas of art and has value as a tool that intervenes in receivers’ active participation. Also, in poetic language, rhetorical approaches in language applied to the forms of ambiguity have both associative and emotional meaning in visual language, too, and enhance the understanding and effect of cognitive approaches. Hence the development of contents based on such ambiguity draws well-established contents and the expression of creativity through signification. Through visual communication design education, students get to overcome visual interruptions as well as limitations of thinking with this methodology and recognize the necessity of the system of thinking and the conceptual system. In addition, they will be able to realize the improvement of their approaches as well as expressive methods in the design process based on the utility of ambiguity. To attain this, it is important for them to accumulate knowledge and elevate insight as a designer who can approach a problem multilaterally with a broad view and also recognize the necessity of thinking and conceptual systems.
광고 크리에이터의 사회적 지능과 직무성과의 관계 - 성별, 근속기간별, 직무별 차이를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.3 통권 제31호 2014.09 pp.149-162
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광고회사는 소비자에게 전달할 유용한 광고메시지를 창조적 협업을 통하여 산출한다. 광고제작과 관련된 전반적인 업무과정에서 광고 크리에이터의 창의력과 실행능력은 광고 직무성과에 중요한 변수이다. 본 연구는 광고회사 크리에이터의 개인 심리적 특성에서 구성원과의 협업과 관련된 사회적 지능이 광고현업의 직무성과에 어떠한 영향을 미치는지 인구통계변인별로 검증하고자 하였다. 본 연구를 위해, 첫째는 선행연구를 검토하여 광고회사 크리에이터의 사회적 지능, 직무성과 등의 주요 개념들과 관련된 요인들과 측정 변수들을 설정하였다. 둘째는 광고 크리에이터의 사회적 지능과 직무성과의 관계에 대하여 국내 광고회사 크리에이터를 대상으로 설문조사를 하였다. 요인분석결과, 광고 크리에이터의 사회적 지능은 3가지 요인으로 분류되었다. 즉, 리더십 요인, 배려성 요인, 설득성 요인이다. 본 연구결과, 사회적 지능이 직무성과에 미치는 영향에서는 설득성 요인, 배려성 요인, 리더십 요인 순으로 높게 나타났다. 사회적 지능은 성별, 근속연수별, 업무분야별에서, 남성이 여성보다, 근속연수가 많을수록, 뉴미디어와 관련된 업무를 하는 사람들이 더욱 높은 것으로 나타났다. 직무성과 역시 성별, 근속연수별, 업무분야별에서, 남성이 여성보다, 높은 근속연수가 더욱 높은 것으로 나타났다. 성별과 연령별에 따른 직무성과의 상호작용효과에서도 각 연령대별로 다양한 상호작용효과가 발견되었다.
The ability of creative people in advertising company is the key factors to increase the job performance. From the recent reports about important factor to creativity, the personal psychological factors of creative people are also important. This research examined the relation between social intelligence of creative people and their job performance and analysed the results with the demographical variables. For this research many research papers regarding social intelligence and job performance were reviewed and analysed to find the conceptual and operational definition. And research field work were proceeded to find out their thought about social intelligence and job performance to creators in Korean advertising companies. From the factor analysis, the social intelligence were divided to 3 factors, ie. leadership factor, consideration factor, persuasive factor. The research result showed that the most important factor to increase job performance was persuasive factor and next factor was consideration factor. But leadership factor were the least factor for job performance that is totally different from previous research results. From the results of demographic factors about the impact of social intelligence and job performance, man was higher than woman, long period workers were higher than short period workers, and new media workers were higher than traditional workers. The interaction effect between gender and length of working years about job performance were positively showed in many range of creators' ages.
판매수량제한 광고가 구매의도에 영향을 미치는데 있어 자기 통제력의 조절 역할
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.3 통권 제31호 2014.09 pp.163-174
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본 연구는 판매수량제한 광고와 자기 통제력이 소비자 구매의도에 미치는 영향력을 비교 분석하는 것을 목적으로 하였다. 판매수량제한 광고는 구매할 수 있는 제품의 수량을 제한함으로써 제품이 모두 소진되 면 구매할 수 없다는 메시지를 전달하여 소비자의 구매를 촉진시키는 광고 전략이다. 이는 소비자 사이에 서 경쟁심을 유발시켜 충동적인 구매로 이어지게 한다. 한편, 자기 통제력은 자신의 행동을 통제하고 회피하는 사람의 심리적 성향을 말한다. 자기 통제력이 높 은 사람들은 외부적 자극을 받더라도 소비 계획이 없거나 실생활에 필요가 없는 제품이라고 판단하면 자 기 자신을 통제하여 구매를 억제하는 성향이 강하다. 반대로 자기 통제력이 낮은 사람들은 외부적 자극에 의해 구매 욕구가 증가하면 자신을 통제하지 못하는 성향이 강하다. 따라서 판매수량제한 광고와 같이 구 매를 촉진시키는 광고에 노출되었을 때 자기 통제력 수준에 따라 구매의도가 다르게 나타날 것이라고 예 상하였다. 또한 이러한 결과를 설명해주는 잠재적 매개 변수로 조작의도인식을 예상하였다. 연구결과 유의미한 상호작용효과를 확인할 수 있었다. 자기 통제력이 높은 소비자들은 판매수량제한이 없을 때와 있을 때 구매의도에 차이가 없는 것으로 나타났으며, 자기 통제력이 낮은 소비자들은 판매수량 제한이 없을 때 보다 있을 때 구매의도가 높게 나타났다. 또한 자기 통제력이 높은 소비자는 조작의도인 식이 높게 나타났으며, 자기 통제력이 낮은 소비자는 조작의도인식이 낮게 나타났다. 이러한 연구결과는 사회심리 분야의 자기 통제력이라는 이론을 광고와 마케팅 분야에 적용하여 연구를 진행하였다는데 의의가 있다. 또한 자기 통제력 수준에 따라 구매의도에 조절효과가 있음을 파악하였으 며, 조작의도인식의 메커니즘을 추가로 검증함으로써 기존의 연구를 보다 확장하였다. 이는 소비자들의 심리적 성향에 따라 판매수량제한 광고의 효과가 다르게 나타날 수 있음을 시사하는 유용한 지침이 될 것 으로 본다.
The purpose of this study was to conduct a comparative analysis of the effect of quantity limitation ad and self-control on consumers‘ purchase intentions. A quantity limitation ad is an ad strategy to stimulate consumers' purchases imposing quantity limitation with a message that consumers are not able to buy if goods were to be all sold out. This stimulates competition among consumers, leading to an impulse purchase. On the other hand, self-control refers to people's psychological propensity to control and avert their own behavior. People with high self-control strongly tend to control themselves and hold off purchases in the face of external stimulus if they don't have a consumption plan or judge that the goods are not needed in their daily life. On the contrary, people with low self-control strongly tend to be unable to control themselves if purchase desire increases through external stimulus. Therefore, this study presumed that people would show different purchase intention depending on the level of their own self-control when exposed to purchase-stimulating ads like a quantity limitation ad. This study also addressed a recognition of manipulation intention as a potential mediating variable explaining this outcome. As a result, we found significant interaction effects. Consumers with high self-control remained same regardless of whether there was quantity limitation or not. While, consumers with low self-control showed more purchase intention when there was quantity limitation than not. Along the way, consumers with high self-control showed high recognition of manipulation intention, whereas those with low self-control showed low one. This study’s results may give some implications that self-control theory frequently used at the field of social psychology could be applied to the field of ads and marketing research areas. This study also identified that there existed a moderating effect in purchase intention depending on the level of self- control, and extended the existing research by additionally testing a mechanism of recognition of manipulation intention. We believes that these findings may be used as an informative guide, by suggesting that the effect of quantity limitation ad may come out differently according to psychological propensity of consumers.
나주시 공동브랜드 강화를 위한 브랜드 리뉴얼 사례 - 나주시 농산물 공동브랜드를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.3 통권 제31호 2014.09 pp.175-185
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급속한 산업화의 발전과 해외 농산물의 도입으로 생산자 중심에서 소비자 중심의 시장구조로 변화되고 있으며, 지자 체 농산물의 경제구조 또한 치열해지고 있다. 오늘날의 소비 자들은 안목이 높아짐과 동시에 농산물의 유통 및 생산과정 까지도 들여다보기를 원하고 그것을 통해 믿음과 만족감을 얻고 있다. 이에 국내 지자체 농산물의 제품 경쟁력 제고와 차별화 전략을 전달할 수 있는 공동브랜드에 대한 관심과 중 요성이 높아지고 있다. 시간이 흐름에 따라 소비자들은 구매하는 모든 물질적 가 치의 만족도를 풍요로운 삶의 척도로 삼고 있으며, 농산물에 기대하는 가치관도 높아져 지자체뿐만 아니라 대기업들 까지 도 농산물 아이덴티티 확립과 시장진입에 대한 투자와 경쟁 이 치열해졌다. 본 연구는 기존 공동브랜드인 '비단고을(리누얼 전)'의 브 랜드 네이밍과 디자인이 소비자들의 마음속에 나주 농산물을 각인 시키는데 한계가 있다고 판단하여 나주시와 나주시 농 산물을 효과적으로 알릴 수 있고, 차별화된 디자인과 포지셔닝 전략으로 나주시의 고유성을 갖은 공동브랜드 개발을 목 표로 개발하였다. 따라서 본 연구는 나주시와 기존 공동브랜 드 ‘비단고을(리뉴얼 전)’의 문제점에 대한 기초지식과 소비 자 분석을 토대로 새로운 공동브랜드 '나주Oh!'로 재개발하 였다. 그 결과 소비자들에게 쉽게 인지되어 소비자 선호도가 높아졌으며, 지역성을 더욱 잘 나타내어 나주의 농산물임을 더욱 효과적으로 표현 할 수 있는 브랜드라고 판단하였다. 본 논문으로 '나주Oh!'공동브랜드 리뉴얼 후의 디자인이 지자체의 관점과 소비자의 관점을 동시에 효과적으로 선호되 고 표현된 브랜드로 볼 수 있다. 나주시 농산물 공동브랜드가 지속적인 품질 향상과, 홍보를 통해 대한민국을 대표하는 농 산물 공동브랜드로서 경쟁력을 가질 수 있길 바란다.
It has led to changes in the market structure of the cons umer-centric from producer center with the introduction of agricultural products overseas and development, rapid industrialization, competitive structure of agricultural pro ducts of local governments has intensified. Today's cons umers become more request eyes growing, distribution of agricultural products, to production process also want to peep and get a sense of satisfaction and trust by it. This, importance and interest to the agricultural branded agric ultural products that can be passed a differentiation strat egy and improved product competitiveness of agricultural products of local government in the country is growing. With the passage of time, the consumer is for the scale of life and rich life satisfaction value All material purchas ed, by the growing interest in health and values you expe ct to agricultural products, as well as local government, also large companies, investment in market entry and est ablishment of the identity of agricultural products is dive rsified, competition was fierce. In this work paper, as an asset of the municipality, agri cultural branded domestic is the effective development, re duce promotional costs double or marketing of excessive consumer, to reduce costs at the same time as the brand strengthening effective I can be. Also, proposed to develop the new brand that needed to inform the Naju city to outside. Try to develop a new agricultural brand that can be abl e to raise the local economy with a uniqueness of Naju city positioning strategy and design that is differentiated, it is easily recognized by consumers.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.3 통권 제31호 2014.09 pp.187-196
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오늘날 사회를 구성하는 대표적인 산물이 ‘브랜드(공간)’ 임을 부인할 수 없으며, 현대 사회의 소비의 중심에서 끊임없 이 생성되고, 유지되며, 때로는 소멸된다. 게다가 한국은 급 성장한 경제 발전과 한류의 영향으로 종전의 브랜드(공간)의 수용자 측면에서 보급자 측면으로 그 입지가 바뀌고 있다. 이 에 본 연구는 일상적, 공생적 관계에 놓인 브랜드 공간을 복 제된 잉여공간으로 파편화하거나, 마케팅 전략 위주로 바라 보기 보다는 사유를 통하여 참여하는 각각의 주체로서 상호 작용하고, 무장소성(Placelessness)이 아닌 토포필리아(Topo philia)의 장(場)으로써 전유(Appropriation)의 관점을 모색 하는 데 목적이 있다. 연구의 범위는 산업 브랜드와 장소 브랜드이며, 선행 연구 의 배경은 르페브르와 하비의 ‘변증법적 공간론’, 투안과 렐프 의 ‘현상학적 장소론’, 짐멜의 ‘상호작용 문화론’으로 분석하 였다. 이러한 사유는 브랜드 공간의 ‘공간-생산하기’와 ‘장소-만들기’의 원천이 되며, 주체에 따른 병렬구조와, 맥락에 따 른 순환구조로 종합된다. 연구의 결과와 내용은 다음과 같다. 첫째, 공간 생산의 수행자가 주체가 되는 실천으로서 양식, 기억, 지역성, 문화정체성 등이 상호 침투되는 다원적·창조적 전유이다. 둘째, 장소의 사용자가 주체가 되며, 장소에서의 현 상적이고 경험적인 행위와 활동은 곧 장소애(愛)로 이어지는 현상적·경험적 전유이다. 셋째, 수행자-매개자-사용자가 서 로 상호작용하는 공유적·문화적 전유이다. 이 세 가지 측면은 상업적인 전략 보다는 전유의 관점으로 접근될 때, 산업사회 와 도시사회에서 서로 소외되지 않으면서 상보적으로 나아가 는 가치를 지닌다. 이러한 관점을 통해 ‘K-Culture 신한류 3.0 시기’에 도래한 지금 유산으로서의 가치와 자산을 가진 브랜 드 공간의 생산에 있어서 방향 설정에 기여하고자 한다.
It is commonly accepted that "Brand (space)" is one of the products of modern society, being generated and disa ppeared continuously in the center of modern consumptio n life. Moreover, as a result of succeeding in economic an d cultural development, Korea has been changed the stat us from the importer of brand space to exporter of it. Th us, in these circumstances, the purpose of this study is to suggest the brand space, which is laid on daily life, sh ould not be a placelessness but be a true topophilia by int eraction between the principal agents and by practical ap propriation, being away from the point of view of conven tional marketing strategies focused look. The range of this study is industrial brand and space br and, and this thesis is based on major preceding researc h: the theoy of Dialectical Theory of Space by Henri Lefe bvre and David Harvey, phenomenological place theory b y Yi-Fu Tuan and Edward Relph, and book of Interactio n and Sociological Aesthetics by Georg Simmel. These cognitions are based on the resources of "space-producti on" and "place-creation" of brand space, and the cognitio ns can be parallel structure by the principal agents, but have integrated clue for realizing brand space. The integr ated clues are followings. Frist, the brand space is both pluralistic and creative appropriation where the space pro viders can be the principal agents and the style, memory, locality, and cultural identity can be interacted each othe r. Second, the brand space is both usual and unusual exp eriential appropriation where the space users can be the principal agents and the action and activity can become topophilia. Third, the brand space is sharing and cultural appropriation and the space providers, intermediaries, and users can be interacted, These three aspects can be valua ble not from the viewpoint of commercial strategy but fro m the viewpoint of appropriation. By this point of view, I expect, when K-culture has become populated and ‘new Korean wave 3.0’ has been emerged, this research to be at least a methodology to create a brand space where hu man beings are not alienated in modern industrial, urban society, but human begins can have complementary appr opriation of the space.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.3 통권 제31호 2014.09 pp.197-206
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지방자치제 시행 이후 지방정부는 경제 자립과 활성화를 위하여 지역 특산물의 브랜드 가치를 높이기 위한 노력을 기 울이고 있다. 천안의 경우 지역 브랜드인 ‘천안호두과자’의 무 분별한 남용과 출혈 경쟁으로 그 브랜드 가치를 떨어뜨리고 있는 실정이다. 천안이라는 지역(Local)에 기반을 둔 천안호 두과자가 브랜드디자인 개발과 함께 전국(National) 브랜드 로 키워져야 할 것이다. 본 논문은 천안의 향토성과 농가의 호두 생산 환경과 기후 등의 생산성과 문화적 영향력과 경쟁 력의 기반 환경을 조사하였다. 또한 면접과 선행 논문들을 통 해서 천안 및 천안호두과자의 구입경로와 유통과정 그리고 매출액과 소비자 선호도를 알아보았다. 국내의 지역을 기반 으로 한 브랜드들을 조사하고, 천안을 기반으로 한 천안의 호 두과자 브랜드를 중심으로 조사·분석하였다. 결론적으로 첫째, 천안호두과자의 고급화에 초점을 맞추 어야 한다. 좋은 원료를 사용해 정성을 많이 들인 고품질, 고품격, 고가의 제품으로 포지셔닝해야 할 것이다. 둘째, 난립되 어있는 천안의 각 호두과자 브랜드를 단일 브랜드로 통합시 켜야 할 것이다. 소비자들은 자신들이 알고 있는 브랜드를 구 입할 때 보다 안도감을 느끼기 때문에 브랜드 제품은 자연스 럽게 가격 프리미엄을 형성하게 되며 소비자에게는 믿음과 만족을 주며 기업에게는 이윤과 명성을 갖게 된다. 셋째, 천 안호두과자의 고급화에 초점을 맞추어 그에 맞도록 제품 개 발과 연구에 투자해야 할 것이다. 넷째, 호두과자 시장에서의 원산지 차별화를 통해서 상품성을 높여야 할 것이다. 제품의 원재료의 원산지는 상품의 특성 중 품질과 관련하여 가격과 함께 중요한 역할을 하기 때문이다.
The local governments have been trying for the enhanci ng of brand value they have owned through the economy vitalization of the products and brands. In case of Cheona n City, the local brands of Cheonan Walnut Cake have be en weakened by theirselves because they have abused an d competed against each others. The local companies or brands of Cheonan Walnut Cake based on Cheonan area have to advanced and promoted to the national brand. Th is thesis has studied about basic environment of Cheonan -the climate, productivity, cultural influence, competitive ness etc., also has been surveyed and analyzed the purch asing route and process of distribution of Chenoan Walnu t Cake. And it has investigated and analyzed general loca l brand in domestic market and focused on the Cheonan Walnut Cake brands in Cheonan area. In result, first, the Cheonan Walnut Cake have to try to become a high qualified product. Second, it is needed to unify all of Cheonan Walnut Cake brand as the 'Cheonan Walnut Cake'. Third, It is needed to focus the high class ed merchandise and to invest for the research & develop ment. Fourth, It is obvious that the product differentiatio n with the origin of products are having competitiveness and marketability.
캘빈 클라인 브랜드 인테리어 직물에서 보이는 일본 문화적 특징과 의의
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.3 통권 제31호 2014.09 pp.207-219
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현대사회는 다양한 민족문화의 존중을 바탕으로 문화복합 현상이 일어나 절충된 새로운 문화가 세계적으로 문화 트렌 드를 이끌어 가는 경향이 있다. 이러한 문화는 디자인을 통해 전달되고, 직물디자인은 당대의 문화현상을 반영하는 산업 분야로 생활문화 트렌드를 주도하고 있다. 따라서 본 연구는 이러한 복합문화가 반영된 캘빈 클라인 브랜드의 직물디자인을 분석하여 새로운 문화양상의 방향을 이해하고, 새로운 시대에 적합한 직물디자인 개발에 필요한 기초자료로 사용되는데 목적이 있다. 연구방법으로는 브랜드 디자인과 문화에 관련된 서적과 학술 논문에서 수집한 문헌 조사 방법에 의한 이론적 고찰과 캘빈 클라인 홈페이지와 관련 웹 사이트를 통해 수집한 캘빈 클라인 PR자료 및 인테리어 직물 광고사진을 바탕으로 캘빈 클라인 인테리어 직물디자인에 나타난 일본 문화적 특성을 분석하였다. 캘빈 클라인 인테리어 직물에서 회색, 청색, 갈색 등의 색 감이 주조를 이루고, 일본의 전통 문양이나 기모노와 오비 등에서 보였던 무늬들이 사용되고 있고, 일본의 현 대 텍스타일 에서 보였던 독특한 질감이 표현된 직물 기법과 디자인 구성 에서 비대칭 구도를 다수 볼 수 있다. 캘빈 클라인의 인테리 어 직물디자인은 현대인의 사회·문화적 요구에 대한 응답으 로 동서양의 특징을 융합한 형태로 고급화된 생활문화 공간 에 당대 문화 트렌드를 반영하고 있다. 결합과 보완에 의해 탄생된 문화는 현대인에게 환영받을 수 있는 공동된 가치관과 미학의 발굴로 공감을 얻고, 세계화 가 가능한 미래 문화의 방향을 제시한다. 따라서 세계화를 지 향하는 한국의 직물디자인 분야도 세계화를 위해 심화된 정 체성 연구와 세계와 공유할 수 있는 문화 연구에 대한 노력이 필요하다.
In modern society, there is an increasing global trend of cultural fusion that combines elements from diverse ethnic backgrounds based on mutual appreciation. The brand’s designs express this contemporary cultural phenomenon, and the textile design industry is on the leading edge in terms of reflecting this current cultural trend and influencing contemporary lifestyles. The purpose of this study is to be used as basic data to develop textile designs for modern times based on the demands of globalization by understanding the cultural aspects of this new trend and analyzing the multi-cultural features of Calvin Klein interior textile design. The methods of research are based on theoretical considerations derived from a survey of the literature on brand design publications, culture publications, and academic journals; and by an examination of the Japanese cultural features in Calvin Klein interior textiles from PR materials and AD photos of Calvin Klein interior textiles which were gathered from the Calvin Klein homepage and related web sites. The colors grey, blue, and brown were the main casting colors in Calvin Klein interior textiles, and Japanese traditional patterns and geometric patterns taken from kimonos and obis were used. There were also a large number of asymmetrical compositions configured in the design, and some uses of distinctive textures and weaving techniques, which also appeared in the modern textiles of Japan. Calvin Klein interior textile design has been projecting contemporary cultural trend to the gentrified living culture in the form of cultural fusion of East and West as a response to social and cultural needs of modern people. The fusion culture created by the combination of complementary values and aesthetics has been welcomed by modern people, and it forecasts a direction for the future globalization of culture. It is necessary to strive for researching cultures that can be shared with the world. Thus Korea must highlight its unique cultural identity in the field of textile design as it aims for creating textiles that have a global appeal.
증강현실을 이용한 의료서비스디자인에 관한 연구 - 병원 인포메이션사인을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.3 통권 제31호 2014.09 pp.221-233
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의료서비스디자인의 분야 중 특히, 인포메이션사인에 대 한 중요성이 높아지고 있는데, 인포메이션사인은 내방객이 병원에 방문했을 때, 최초 접점(Contact Point)에서 정보를 전달하는 매우 중요한 역할을 한다. 하지만 현재 병원의 인포 메이션사인은 내방객 마다 이해와 해석이 각각 다르게 나타 나며 상호작용을 위한 빠른 전달과 직관적인 이해가 어려웠 으나, 모바일 증강현실을 이용한 추가 정보제공을 통해 인포 메이션사인의 효율성을 높이는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 첫째, 의료서비스디자인 특성인 맞춤서비스와 불만족 해결을 위해 고객화와 시각화를 분석하였다. 둘째, 인 포메이션사인 특성은 사인시스템의 구성요소와 속성을 분석 하였으며, 셋째, 증강현실 특성은 현실기반합성, ‚실감성, ƒ상호작용, „TUI, …다감각정보를 5가지로 분석하였다. 넷 째, 증강현실의 기술은 가시적 마커기술과 비 마커기술로 분 석하였으며, 위치기반서비스는 실외위치기반 유형과 실내위 치기반 유형으로 분석하였다. 분석결과, 인포메이션사인에 증강현실 기술인 마커센서를 적용하여 추가정보를 제공하고 실내위치기반 서비스를 병행하여 증강현실 정보를 보면서 이동경로를 쉽게 찾을 수 있는 인포메이션사인은 내방객에게 고객맞춤서비스와 불만족을 해결해 주어 시각화 요소인 근접 성에 영향을 주고, 인포메이션사인의 특성인 전달정보에 영 향을 주는 것으로 분석되었다. 본 연구의 시사점은 병원의 인포메이션사인에 대해서 증강현실과 의료서비스디자인의 융합을 시도함으로써, 내방객에게 유사성과 간결성을 주어 병원의 차별화된 브랜드 전략 역할을 할 것이라 기대한다.
Among the areas of medical service design, the importance of information sign is increasing and information sign plays a very important role of conveying information at initial contact point when a visitor visited hospital. However, current information sign of hospitals are being under stood and interpreted differently among visitors with the difficulty in quick delivery and intuitive understanding fo r interaction. Accordingly, the purpose is to increase the efficiency of information sign by providing additional information using mobile augmented reality. For this study, first, analysis was conducted regarding the characteristics of medical service design in the scope of customization and visualization for personalized service and resolving dissatisfaction. Second, components and properties of sign system were analyzed for the characteristics of information sign. Third, characteristics of augmented reality were analyzed into five types of reality base synthesis, ‚ tangibility, ƒ interaction, „ TUI and … multi-sensory information. Fourth, technology of augmented reality was analyzed into visible marker technology and non-marker technology, and location based service was analyzed into outside location based type and inside location based type. The analysis result showed that users highly rated the case of easily finding moving route by displaying additional information upon applying augmented reality technology of marker sensor to information sign with inside location based service to allow users to look at augmented reality information.
아웃도어 브랜드 마크 유형이 고객 관계의 질, 브랜드 충성도 및 제품 구매 의도에 미치는 영향
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.3 통권 제31호 2014.09 pp.235-255
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우리나라 아웃도어 스포츠웨어 시장이 매년 지속적으로 성장하여 미국에 이어 세계 두 번째 규모로 성장하였다. 이와 같이, 아웃도어 시장의 규모가 커진 만큼 브랜드 간 경쟁이 이전보다 한층 더 치열해져 가고 있다. 따라서 산업적인 견 지에서 아웃도어 시장을 분석하여 브랜드 간의 상대적인 위 치와 유사성을 파악하고, 실질적인 구매와 관련한 소비 이상 점(Ideal Point)을 도출 하여 개별 브랜드들이 지향해야하는 마케팅 전략을 제시하고자 한다. 본 연구의 모형 및 가설검증 을 위해 Windows용 PASW 20.0 Version과 Amos 20.0을 이 용하였다. 첫째, 브랜드 마크 유형의 요인인 심볼형, 로고 타 입형, 워드 마크형은 관계의 질 중 신뢰에 정(+)의 영향을 미 치는 것으로 나타났다. 둘째, 브랜드 마크 유형의 요인인 심 볼형, 로고 타입형은 관계의 질 중 몰입에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 고객 관계의 질의 관계 에서 신뢰가 만족에 유의한 정(+)의 영향을 미치고 또한, 만 족이 몰입에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 관계의 질은 브랜드 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 브랜드 충성도는 제품 구매 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 아웃도어 브랜드의 상품기획 시 유용한 소비자 정보로 활용 될 수 있을 것으로 기대한다.
Outdoor sportswear market grows year in year out, so does its domestic market in size to be the second next to that of the USA. However, the bigger its size gets, much the more intense its competition among brands gets. Thu s, I attempt to present a marketing strategy each brand should take by analyzing the outdoor market from the ind ustrial viewpoint, finding out each brand’s relative stance and similarity among brands, and drawing out ideal cons umption points relating to actual purchase. To identify st udy models and hypothesizes, PASW 20.0 Version for Wi ndows and Amos 20.0 were used. First, It’s proven that factors of brand mark types such as symbols, logos, and word marks positively affect the trust side of the relationship qualities. Second, It’s proven that factors of brand mark types such as symbols, logos positively affect the immersion side of the relationship qu alities in a significant way. Third, It’s proven that trust, among the qualities(trust, satisfaction, and immersion) of the relationship to customers, has significant influence on satisfaction, and also satisfaction on immersion. Fourth, it’s proven that trust and immersion, among the factors of qualities of relationship to customers, positively affect brand loyalty. Fifth, it’s proven that brand loyalty positiv ely affects product-purchasing intention. The study resul ts are highly expected to be used as valuable consumer information in marketing plans for outdoor brand.
상징적 메타포를 활용한 치킨 브랜드 아이덴티티 통합 시스템 구축 방안 - 프랜차이즈 브랜드 ‘다기야’ 개발 사례를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.3 통권 제31호 2014.09 pp.257-272
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치킨전문점은 오랜 세월이 지나도 변함없는 유망 아이템 으로 안정적인 수요, 수익성, 발전가능성을 모두 갖추고 있다. 한때 조류 독감 파동으로 어려움을 겪었으나 소비 회복 이후 경기의 침체 속에서도 시장은 꾸준히 확대되고 있다. 지금까지는 치킨을 먹는 방법 중에서 가장 흔한 형태가 배 달이었지만, 요즘의 트렌드는 매장에서 직접 먹는 형태도 변 화하고 있다. 몸에 이롭지 않은 재료, 차별화 된 맛 또한 치킨 을 선호하는데 있어 중요한 요소이지만, 현재 치킨전문점은 카페형 매장의 컨셉을 지향하며, 소비자들에게 긍정적인 반 응을 얻고자 하고 있다. (주)씨랩에서 운영하는 치킨 프랜차이즈 브랜드 다기야는 치킨 다이닝 바의 고급스러운 컨셉을 지향하며 품위 있고 편 안한 공간 연출과 상황버섯과 각종 한약재를 사용한 다기야 만의 노하우로 특허출원을 한 치킨 전문 브랜드이다. 그러나 다기야 브랜드에 대한 인지도는 타 브랜드에 비하여 현저히 낮은 편이기에, 다기야의 브랜드 인지도를 향상시키기 위해 상징적 메타포를 활용한 브랜드 아이덴티티 시스템 개발에 목적을 두었다. 본 연구는 소상공인진흥원의 브랜드 디자인 시스템 개발 과제로 프랜차이즈 치킨 브랜드 ‘다기야’의 B.I 리뉴얼 및 캐 릭터디자인, 패키지디자인 개발 사례를 중심으로 진행하였다. 개발에 앞서 동종 업계의 브랜드 아이덴티티 현황을 비교․ 분석 후 이에 따른 컨셉과 키워드를 도출하여 세부적인 개발 프로젝트를 진행하였다. 최종 개발된 다기야의 B·I는 복잡하고 강한 동종업계의 B· I의 조형성을 탈피하고자, 닭의 형태를 조합하여 솟대의 형태 와 조화를 이루도록 디자인하였으며 컬러는 Red계열의 주조 색과 Black컬러의 혼용으로 강한 대비감을 전달할 수 있도록 하였다. 캐릭터디자인은 Brown 계열의 컬러를 사용하여 한 방의 재료가 의미하는 상징적 메타포를 전달할 수 있도록 하 였다. 패키지디자인은 다기야만의 그래픽 메타포인 솟대 형 태의 심볼을 적극 반영하여 다양한 패키지 지기구조의 형태 로 브랜드 아이덴티티가 전달될 수 있도록 하였다. 본 연구를 통해 개발된 치킨 브랜드 다기야는 트렌드에 민 감하며 매장의 분위기를 중요시하게 여기는 젊은 고객층을 타깃으로 새롭고 다양한 디자인 마케팅 접근 방법을 통해 다 기야만의 브랜드 아이덴티티를 재구축하고자 하는데 의의를 둔다.
Chicken store, a steady promising item for a long time, has all characteristics such as stable demand, the potential and profitability. It had its difficulties due to Avain Influenza (AI) but the markets are being expanded steadily after the consumption recovery despite the economic recession. So far, home delivery is the most popular to eat chicken but nowadays the customers eat them in the store for the mselves. Ingredient that is no longer healthy to our body and distinctive taste are the important factor to choose chicken but these days chicken store intends to be café type to meet customers’ taste. dagiya, a chicken franchise brand managed by Sealab Co., Ltd, focuses on luxurious style like a chicken dining bar with grace and convenient space. They also applied for a patent on using Sang Hwang mushrooms and different kinds of medicinal herbs with chicken. However, brand awareness of dagiya is remarkably lower than any other brand, they aimed for brand identity system development using symbolic metaphor to improve brand awareness, to improve brand awareness. This study was conducted to focus on B·I renewal and character design, cases of package design development of “dagiya”, a franchise chicken brand for a research of brand design system development of the Small Enterprise Development Agency. Before development, compared and analyzed the brand identity of the same field, and worked on detailed development project by deriving concept and keyword accordingly. B·I of dagiya developed finally was designed to harmonize with shape of a pole (signifying prayer for a good harvest) combining shape of chicken to avoid formativeness of B·I of the same field, which is complicated and strong, and is to deliver strong feeling of contrast mixing dominant color in red and black color. Character design is to deliver symbolic metaphor that represents Chinese medicine using brown color. Package design is to deliver brand identity with different kinds of package types accepting actively symbol of shape of a pole, a graphic metaphor of dagiya. dagiya, a chicken brand developed by this study regards as important to restructure brand identity of dagiya only, through marketing approach on new and various designs for young consumers who are sensitive about the trends and care about atmosphere of store.
효과적 브랜드 경영을 위한 패키지 디자인 전략사례 연구 - 롯데 ID껌 패키지 디자인 리뉴얼 사례를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.3 통권 제31호 2014.09 pp.273-286
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일반적인 브랜드 경영의 전략 수립은 ‘Plan-Do-See’사이 클을 통해 진행된다. Plan은 브랜드 경영에 있어 목표를 이루 기 위한 전략 수립, Do는 체계적으로 활동하기 위한 실행, Se e는 실행된 결과를 평가하여 피드백을 얻는 것이며, 사이클을 통해 효율적으로 구축되고 관리되어온 브랜드는 경쟁우위의 원천이자 강력한 가치를 표현하는 중요한 자산이 될 수 있다. 본 연구는 2013년 CDU파트너스에서 실시하고 본 연구자 가 책임연구원으로 참여한 롯데제과의 ID껌 디자인 리뉴얼 프로젝트이며, 기존 브랜드 에센스가 효과적으로 소비자들에 게 소구되지 않는다는 문제점을 도출하여, 2013년 새롭게 패 키지 디자인 리뉴얼을 실시한 사례를 고찰해보는 작품논문이 다. 그리고 이를 통해 디자인 실행에 있어 브랜드 경영 방법 과 효과적인 디자인 전략을 연구해보고자 하였다. 최종적으로 연구를 통해 브랜드 경영 및 제품 라이프사이 클 관점에서 효과적인 전략을 수립하고 실행할 수 있어야 하 며, 평가를 통해 새로운 전략수립에 적극적으로 반영할 수 있 어야 함을 알 수 있었다. 그리고 이는 가치를 표현할 수 있는 브랜드 에센스와 개성은 일관성을 바탕으로 디자인 전략 수립이 진행되고 실행되었을 때 소비자와 가장 효과 적인 커뮤 니케이션을 할 수 있는 강력한 도구가 될 수 있음을 알 수 있 었다. 이를 통해 앞으로 많은 기업들이 긍정적 커뮤니케이션을 실행할 수 있는 체계적인 경영 전략을 수립하여 소비자에게 선호되며 시장 경쟁력을 갖출 성공적인 브랜드 가치 구축과 패키지 디자인을 개발해 나가길 바란다.
Setting business strategies is an essential step for all brands. It is because effective brand strategies provide unified, organized goals for all marketing and communication. In general, setting brand management strategies is done through the ‘P-D-S’ cycle. It has the following steps: setting strategies for achieving brand management goals; executing related activities in a systematic manner; evaluating the results; getting feedback. A brand where such cycle has been established and managed efficiently provides the following benefits: source of competitive advantage; a key asset for expressing a corporate value strongly. This study is aimed at exploring the Lotte ID Gum Design Renewal Project of CDU Partners in 2013. Specifically, this study is intended to explore the brand management methods and effective package design strategies in terms of design implementation. Based on the findings, the following are suggested for corporations. First, they should set effective strategy tools from design-centered brand management and product life cycle standpoint. Second, they should evaluate the cycle and reflect it in new strategy-setting. In terms of package design, expressing a consistent brand value based on advanced corporate strategies can serve as a strong tool for effective communication. Hopefully, the findings could lead to systematic management strategies of corporations for positive communication. It can help them build successful brand values and package designs that are popular and competitive in the market.
패밀리 레스토랑의 서비스디자인 환경과 서비스충성도 관계에서 인지적 만족과 감정적 만족의 인과적 역할
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.3 통권 제31호 2014.09 pp.287-298
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본 연구는 패밀리레스토랑 서비스의 주변환경, 레이아웃 이 고객의 인지적 만족에 미치는 영향과 주변환경, 멋진시설, 레이아웃, 음향장비가 감정적 만족에 미치는 영향을 확인하 였다. 또한 인지적 만족과 감정적 만족 및 서비스 충성도 관 계를 확인하여 경로관계에서 인지적 만족 및 감정적 만족의 인과적 역할을 설명하였다. 자료는 패밀리 레스토랑 이용 경 험이 있는 소비자를 대상으로 수집하였다. SPSS 21.0 및 AM OS 20.0 통계패키지를 이용해 연구가설을 검증하였다. 연구 결과, 첫째, 주변환경, 레이아웃은 인지적 만족 및 감정적 만 족 모두에 영향을 준 반면, 음향장비는 감정적 만족에 영향을 주었다. 둘째, 감정적 만족은 직접적으로 서비스충성도에 영 향을 주지 않고 인지적 만족을 통해 서비스충성도에 영향을 주었다. 따라서 패밀리레스토랑의 서비스충성도를 강화시키기 위해서 마케터는 소비자가 선호하는 주변환경, 레이아웃, 음향장비를 제시하여 감정적으로 만족하게 하고, 서비스를 지속적으로 이용할 수 있도록 긍정적 평가를 유도해야 할 것 이다. 본 연구는 패밀리레스토랑에서 고객의 감정적 만족을 통한 인지적 만족의 역할을 확인하였다.
This paper is to identifies how ambient condition and layout have effect on cognitive satisfaction and ambient environment, facility aesthetics, layout and electric equipment have impact on affective satisfaction, and verifies causal relations between cognitive satisfaction and affective satisfaction and service loyalty, and then explains the causal role of cognitive satisfaction and affective satisfaction. A survey study was conducted to collect the data with consumers who have visit experience at family restaurants. SPSS 21.O and AMOS 20.0 were performed to test the research hypothesis. The results of the study are as follows: First, It was found that ambient environment and layout affect on both cognitive satisfaction and affective satisfaction, and electric equipment has influences on affective satisfaction. Second, affective satisfaction has effects on service loyalty, but there are no significance relations between affective satisfaction and service loyalty. In order to strong service loyalty on family restaurant, marketer have to show ambient environment, layout and electric equipment so that their customer will be able to emotionally satisfied, and should be leads to positive evaluation so that their customer will be able to repeat purchase to those services. This research was confirm that role of cognitive satisfaction through affective satisfaction in family restaurant service setting.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.3 통권 제31호 2014.09 pp.299-309
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홍삼은 인삼의 뿌리를 찐 것으로, 고려시대 이전부터 쪄서 말리는 가공법이 있었던 것으로 알려져 있다. 2011년 한국의 건강기능식품 시장은 약 3조 6,000억 원에 이르며, 홍삼시장 은 1조 2,000억 원에 이른다. 2007년 6,420억 원이었던 홍삼시 장이 5년 만에 두 배가 된 것이다. 홍삼시장이 성장하면서 한 국인삼공사(정관장)와 농협중앙회(NH한삼인), 동원F&B(천 지인), 웅진식품(다채움수) 등의 회사가 기초연구와 다양한 제품개발을 통하여 경쟁하고 있다. 향후 홍삼시장의 지속적 인 성장을 위해 기초연구와 소비자의 니즈에 맞는 국내시장 만이 아닌 해외시장까지 나아갈 수 있는 특화된 제품 개발이 절실히 요구되는 시점이다. 본 연구는 동양에만 볼 수 있는 ‘달임’이라는 전통방식에서 사용되는 말림 홍삼을 주제로 한 <천년비책>이라는 제품의 브랜드 디자인 사례연구이다. 홍삼음료 브랜드 디자인을 위 해, 그 현황과 실태를 조사 분석하고 이론적 고찰을 통해 현 재 유통되고 있는 상품을 비교 분석하여, 새로운 브랜드 디자인을 제안하는 데에 목적이 있다. 연구 결과 홍삼 뿌리의 등급 을 형태와 색상 등으로 제품의 가격이 결정되기 때문에 '희, 애, 락'이라는 단어로 구분 하였다. 특히 패키지 디자인은 동 양에서 내려오는 장수를 상징하는 자연물 또는 동, 식물을 상 징화하여 현대적이고 동양적 감각으로 해석하여 표현 하였 고, 대한민국의 전통 가구인 나전칠기 기법을 응용하여 표현 하였다. 한국 전통문양이 제품 디자인에 적용되어 상징적 의 미와 서정성을 심도 깊게 표현할 수 있었다. 향후 본 연구가 디자인 실무를 이해하는 데 도움이 되기를 바란다.
This study is a case study about the brand design for a product <Cheonyeon Bicheck(Thousand-Years Secret)> using the dried red-ginseng as its main ingredient with the traditional method of 'steam', which is the process to have found in the only Oriental world. For creating the brand design of this red-ginseng beverage, this study aimed to suggest a new brand design by researching, analyzing the status quo of the red-ginseng products, and comparing this new beverage with other products which are currently being distributed through some theoretical review. As the result from research, this study classified the classes of red-ginseng's roots into the words of 'hy(happiness)', 'ae(sadness)' an 'rak(joy)' because the price of a red-ginseng product is depended on the red ginseng's shape and color. Especially, the design of package product was created with the symbols of animals and vegetables traditionally representing the long life by conveniently interpreting them from some oriental sense, and the symbols were expressed in utilizing the method producing Najeon Chilgi, Korean traditional furniture. By applying Korean traditional patterns to the brand design of this product, each symbol's meaning and lyricism could be deeply expressed in the design. It is hopeful that this study will be helpful in understanding the design practices in future.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.3 통권 제31호 2014.09 pp.311-320
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본 연구는 시장상황을 바탕으로 브랜드 디자인의 측면에 서 색조화장품의 이미지를 강화할 수 있는 방법을 연구하고 자 한다. 국내 시장 색조화장품의 디자인을 대상으로 연구하 였다. 그리고 실제 브랜드 개발 적용 사례를 바탕으로 이미지 가 강화된 색조화장품의 브랜드 디자인을 제안하였다. 첫째, 자연친화적 무드 색조화장품은 천연, 유기농, 내추럴 등의 연상 이미지를 나타내고 있고, 파스텔 무드 색조화장품 은 스킨 중심에서 색조 포인트로 변화를 주는 브랜드였고, 트 랜드적 무드 색조화장품은 기능성, 모던 등의 연상 이미지를 나타냈으며, 화려한 무드 색조화장품은 다양성을 내세우며 카테고리별 제품라인을 바탕으로 화려한 색조에 대한 임팩트 를 강조하고 있다. 분류된 네 그룹의 색조화장품에 대한 가격 적 측면을 상중하로 구분하여 조사한 결과, 본 연구대상은 20 대 젊은 소구층이며 화려하고 트랜드적 무드에 주로 분포하 고 있었다. 둘째, CLIO(클리오)는 품질, 디자인 브랜드 이미지가 높고, Banila co(바닐라코)와 VOV(보브)는 품질, 디자인 브랜드 이 미지가 매우 긍정적이며, Baviphat(바비팻) 화장품은 가격에 대한 브랜드 이미지가 좋았다. 셋째, TONY COME(토니콤)의 브랜드 스토리, 브랜드 컨 셉, 브랜드 로고디자인, 브랜드 패키지디자인 등의 네 가지 측면에서 제안하였다.
This study intends to research a few aspects to intensify the image of color cosmetics from the brand design based on the market situation. And this study suggested abrand design for color cosmetics intensifying the color cosmetics' image based on some brand development application cases. First, the nature-friendly mood color cosmetics group appears some images reminding the words of natural organic, and the pastel mood color cosmetics group shows the brands giving some changes with impact (point) colors to the skin-focused makeup. And the trendy mood color cosmetics group appeared the images reminding the words of functional, modern, and the showy mood color cosmetics group appeared the variety, emphasizing the impact of showy colors based on product lines by category. As the results from dividing the price aspects of these four cosmetics group into the high, moderate and low classes, it was found that the young consumers in their 20s as the target of this study were mainly distributed in showy and trendy cosmetics groups. Second, the CLIO cosmetics had high, good images in aspects of quality and the design brand, and the banila coand the VOV also had very positive images in aspects of quality and the design brand, and the Baviphat cosmetics had a good brand image in aspect of price. Third, the TONY COME suggested its images from the four aspects of brand story, brand concept, brand logo design and brand package design.
축제이벤트 지역상품 개발을 위한 보령머드 제품별 신뢰도 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.3 통권 제31호 2014.09 pp.321-329
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본 연구는 신규 사업에 진출, 사업영역을 확장하는 다각화 전략이 보령머드산업에 적용되어 진행된 과정에서 연구된 소 비자 신뢰도 조사연구 결과이다. 보령머드 관련 제품별로 살펴보면 축제에 대한 인지도를 제외한 화장품, 침대, 비누, 특산물에 대한 인지도가 낮은 것 으로 나타나고 있다. 보령머드 제품에 대한 전체 신뢰도는 3.27점으로 보통수준 인 것으로 조사되었다. 제품별 신뢰도 순위는 머드축제(4.10) > 화장품(3.67) > 비누(3.08) > 침대(2.85) > 특산물(2.64) 순 으로 나타났다. 응답자 중 절반 이상(53.4%)은 보령머드와 관련된 축제를 방문했거나 제품을 구매한 경험이 있는 것으로 나타났다. 남 성에 비해 여성의 구매 경험이 더 많은 것으로 조사되었다. 여성은 57.4%, 남성은 49.2%이다. 나이별로는 60세 이상의 구매 경험이 가장 많은 것으로 분석되었다. 만 60세 이상 58. 0%가 구매 경험이 있다. 보령머드 제품에 대한 호감도는 높게 나타나고 있으나, 제 품에 대한 신뢰도는 상대적으로 낮게 나타나고 있어 제품에 대한 신뢰도를 높이기위한 인증 획득과 추가 홍보 전략 수립이 필요하다고 보여 진다. 따라서 주요 공공기관 과의 전략적 제휴를 통한 다양한 인증을 획득하고, 인증 내용에 대한 집중 홍보전략 수립이 필요하다.
This study is research about the consumer confidence during the process that the diversification strategy entering new business field and expanding the business areas is applied to (Co) Boryeong Mud Industry. At investigating Boryeon mud-relevant products, it was appeared that consumer's awareness on the company's cosmetics, bed, soaps, specialities is low except the high awareness on Boryeong Mud Festival. It was researched that the consumer's general confidence on Boryeong mud products is 3. 27 point) as the moderate level. The consumer's confidence order by product was the Mud Festival (4.10) > cosmetics(3.67) > soaps(3.08) > bed(2.85) > specialities (2.64). More than half of respondents (53.4%) responded that they visited Boryeon Mud Festival or purchased Boryeon mud-relevant products. It was found that more female respondents purchase Boryeon mud-relevant products than male respondents: female-57.4%; male-49.2%. By the factor of age, it was analyzed that over respondents in their 60s had the highest rate of purchase experience. 58.0% of respondents in their 60s had the purchase experience. It was appeared that the affinity for Boryeong mud-relevant products was high among the respondents, but the confidence on each product was relatively low, so it was considered that Boryeong mud products need to acquire relevant certificates and to set additional promotion strategies in order to increase the consumer's confidence on each mud-relevant product. Therefore (Co) Boryong Mud Industry needs to acquire various certificates through the strategic partnerships with main official institutions and to establish intensive promotion strategies about the certified contents.
스토리텔링을 활용한 화장품 POP에 관한 연구 - 베네피트 화장품 매장의 상품진열연출을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.3 통권 제31호 2014.09 pp.331-340
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최근 유통산업의 구조는 오프라인 쇼핑몰과 할인점이 활 성화 되면서 변화하고 있다. 이에 국내화장품산업은 해결해 야 할 많은 과제를 가지고 있으며, 이러한 변화로 매장의 VM D분야는 브랜드 아이덴티티를 부각시킬 수 있는 새로운 방법 으로 대두되고 있다. 본 연구는 베네피트 화장품 매장의 상품 POP연출에 관한 연구이다. 베네피트 화장품에서 이야기가 있는 시리즈 상품 들 중, 2013-2014년 신상품 출시와 함께 제작된 POP를 중심 으로 사례분석을 하였다. 상품이 스토리텔링이 되는 과정을 ' 상품해석(Story)+상품표현(Tell)+상품연출(∼Ing)'로 재구성 하여 세부 속성들을 가지고 분석모형을 만들었다. 전문가 집 단에게 상품군이 형성된 4개의 POP 이미지 사례를 보여주고, 토론을 거쳐 점수화하여 분석모형을 검증하였다. 연구 결과, 상품해석이 잘 되어진 제품은 상품 표현과 연출에 많은 영향 을 주고 있었다. 또한, 다른 매체와도 자연스러운 연결 아이 덴티티를 만들 수 있었고, 소비자가 매장에서 체험할 때, 상품 의 몰입도가 높아짐을 알 수 있었다. 즉, 스토리텔링이 잘 이 루어진 상품 POP의 연출은 브랜드의 새로운 문화를 구축할 수 있고, 소비자에게 구매현장에서 지식과 정보를 제공하고 미적체험을 통하여 소통될 수 있는 장으로 확장될 수 있다. 따라서 본 연구는 상업공간에서 스토리텔링을 활용한 상품 P OP 연출의 변화가능성과 다양한 해석법에 관한 기초적인 자 료를 제공하는데 의의가 있다.
Cosmetics industry has changed because of the Distribution structure. In particular, the competition As many of fline shopping malls and discount stores. Therefore, it is important in the store VMD Because enhance the brand identity. The study on merchandises POP display of the Benefit cosmetic store. The analysis focuses on the new series merchandise made in 2013-2014. Made to analyze the process of storytelling model for this item. Made detailed property divided as follows: 'merchandises Analysis(Story)+m erchandises expression(Tell)+merchandises display(∼Ing)'. The analysis model was validated through professionals discussion of the four cases. As a result, it appears in strongly expression and display that are very well constructed merchandises storytelling. This can make the effective brand identity. In addition, increases the sales of consumer merchandises in the store. The merchandises POP display is to create a brand new culture, and Is expanded to the space on the consumer communication. We is hoped based on a variety of analysis and data on changes in the merchandises POP display study.
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