2026 (30)
2025 (133)
2024 (106)
2023 (124)
2022 (106)
2021 (91)
2020 (94)
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국가지도자가 국가평판과 제품태도에 미치는 효과 - 한국과 중국의 국가지도자에 대한 대학생들의 인식 비교 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.2 통권 제30호 2014.06 pp.5-16
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 중국 대학생들에게 비추어진 한국 국가지도자가 한국의 국가평판과 제품태도에 미치는 영향과 한국 대학생들에게 비추어진 중국 국가지도자가 중국에 대한 국가평판과 제품태도에 미치는 영향을 지도자의 공신력(Credibility)변인을 통하여 검증하고자 하였다. 연구결과, 국가지도자를 등장시킨 국가평판이 국가지도자를 등장시키지 않은 국가평판보다 국가평판의 비지니스 요인에서는 통계적으로 유의미한 차이로 오히려 낮게 나타났다. 그러나 국가평판의 문화교육 요인과 국가의 제품태도와 구매의도에서는 유의미한 차이를 나타내지 않았다. 본 연구에서 선정한 2명의 국가지도자에 대한 공신력, 국가평판, 제품태도, 구매의도 비교에서 한국의 박근혜 국가지도자가 중국의 시진핑 국가지도자보다 모든 변인에서 높은 것으로 나타났다. 한국의 현직 국가지도자와 중국의 국가지도자가 여성과 남성인 점을 고려하여, 2명의 국가지도자와 조사응답자 남녀성별에 대한 다중분산분석을 실행한 결과, 국가평판과 제품태도는 차이를 보이지 않았으나, 구매의도에서는 통계적으로 유의미한 상호작용효과가 나타났다. 즉 제품구매의도에서 여성응답자의 경우 박근혜 국가지도자가 높게 나타났으며, 남성응답자의 경우 시진핑 국가지도자가 높게 나타났다. 본 연구는 한국과 정치·경제 ·문화적 측면에서 밀접한 관계인 중국의 대학생과 한국의 대학생을 대상으로 한국의 국가지도자와 중국의 국가지도자가 국가평판과 제품태도, 구매의도에 미치는 영향을 검증한 것으로서, 국가홍보 커뮤니케이션 이론의 외연을 확장하고, 국가홍보 실무차원에서 도움이 될 것으로 기대하고 있다.
This study examined the impact of Korean leader’s credibility on Korea’s national reputation, product image and purchase intentions through Chinese college students who are studying in Korea. And it also examined the impact of Chinese leader’s credibility on China’s national reputation, product image and purchase intentions through Korean college students. The results showed that while national reputation significantly decreased by the credibility of national leaders in terms of business factor, there was no significant difference in product attitude and purchase intention. When the two national leaders were compared, Korean national leader was considered higher than Chinese leader regarding her/his own credibility, product attitude, purchase intention. Statistical analysis of MANOVA between two national leaders and respondents' gender indicated that while there were not significant interaction effects among all dependent variables of national reputation, product attitude, there was a significant interaction effect on purchase intention. That is to say, female respondents recognized Korean leader as more credible, while male respondents gave high scores of credibility to Chinese leader. This research results intend to contribute to expanding the existing boundaries of PR theories and help practitioners apply the outcomes to practical contexts.
커피전문점의 브랜드 형태에 따른 VMD의 관계성과 비교연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.2 통권 제30호 2014.06 pp.17-28
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
최근 많은 커피전문점들의 브랜드나 점포 이미지를 위해 다양한 마케팅을 전개하고 있으나 물리적 환경 측면 에 계획되어지고 있는 VMD(Visual Merchandising)가 관계품질과 충성도에 영향을 미칠 수 있음에도 아직 연 구가 미흡한 실정이다. 본 연구는 실내외 분위기에 의존하고 있는 커피전문점들의 VMD를 대상으로 브랜드 형 태에 따라 브랜드의 VMD 전략들이 소비자와의 관계품질과 충성도에 미치는 영향 정도를 국내·외 브랜드와 글 로벌·내셔널 브랜드를 비교 연구하여 시사점을 돌출하고자 한다. 본 연구에서 표본은 대도시(서울, 부산)와 제주에 거주하는 대학생을 중심으로, 2011년 4월 20일부터 8월 7일 까지 설문지 800부를 배포하여 747부를 회수하였고 신뢰성을 떨어뜨리는 설문지와 방문 커피전문점이 기재되 지 않은 설문지 등을 제외한 나머지 총 584부(서울 229, 제주 228, 부산127)를 실증분석에 사용되었다. 연구결과 커피전문점의 VMD 유형 중 신뢰성과 조화성이 관계품질의 만족과 신뢰에 긍정적인 영향관계가 나 타났고 매력성과 기능성이 각각 만족과 신뢰에 약한 영향관계가 나타났다. 국내·외 브랜드 비교에서는 VMD의 적합성, 관계품질의 신뢰와 태도적 브랜드 충성도에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났으며, 글로벌 브랜드 와 내셔널 브랜드의 경우 VMD의 조화성, 적합성, 유행성, 신뢰성 그리고 관계품질의 만족과 신뢰, 태도적 브 랜드충성도에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났다.
Recently, Speciality coffee stores are developing various marketing for brand image or store image as speciality coffee stores increase, despite planning VMD(visual merchandising) in physical environment side is able to effect to relationship and brand loyalty, has little if any. Therefore this thesis studied degree of affected relationship quality and brand loyalty compare to domestic brand and foreign brand, global brand and national brand for implication deduction for the VMD of speciality coffee store along with brand style depending on interior or exterior methodology. To verify the study model and hypothesis drawn from theoretical analysis, this study analyzed 68 items substantially based on review of literature. The questionnaires were distributed to those who were in their 20s and 30s living in Seoul, Busan, and Jeju and of total 800 copies, 747 copies were collected but only 584(Seoul 229, Jeju 228, Busan 127) copies were used for the final analysis of the survey excluding copies which were regarded as insincere or omitted the speciality coffee store. Collected data were verified by using SPSS 15.0(for window) and AMOS 7.0. The results of analysis are summarized as follows. Result of study, harmony and trust of VMD of specialty coffee store are positively strong affected in trust and satisfaction of relationship, and attractiveness and functionality of VMD of specialty coffee store are positively a little affected in trust and satisfaction of relationship. It came out meaningful difference in fitness of VMD of a specialty coffee store, trust of relationship quality and attitudinal brand loyalty in comparison of domestic brand and foreign brand. Also It came out meaningful difference in harmony, fitness, popularity, trust of VMD of specialty coffee store, satisfaction and trust of relationship, attitudinal loyalty in case of global brand and national brand. ConclusionUse of appropriate visual elements and short compositions for store image fitted the Brand image of Coffee speciality store effect in attitudinal brand loyalty. National consumers satisfy and trust about national coffee speciality store. Toward national brands are able to improve, if they effort focus on their customer's behavioral brand loyalty.
한국 전통문양을 응용한 스카프 디자인 제안에 따른 평가 분석
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.2 통권 제30호 2014.06 pp.29-38
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본 연구는 앞서 ‘브랜드디자인학연구’(2013.12)에 게재된 ‘우리나라 전통 문양을 응용한 스카프 제품 디자인 제안’에서의 스카프 디자인에 대한 평가 분석을 하였다. 연구의 목적은 의상학과 학생들과 비전공 학생들을 대상으로 6가지 서로 다른 스카프 디자인들에 대한 평가( 선호도, 심미성, 독창성 및 구매의도)를 통해 집단 간 차이를 밝히고 더불어 심미성과 독창성이 선호도와 구매 의도에 미치는 영향을 밝혀 소비자의 필요와 욕구를 충족할 수 있는 디자인 개발의 기초자료를 제공하는 것이 며 연구 과제는 첫째, 대학생의 전공에 따른 스카프 디자인별 평가의 차이와 둘째, 스카프 디자인의 심미성과 독창성 평가가 선호도 및 구매의도에 미치는 영향을 밝히는 것이다. 연구의 범위는 6종류로 제작된 스카프 디자인의 실물을 제시하여 각 디자인에 대한 선호도 및 심미성과 독창 성을 평가하였으며 연구 방법은 설문지를 사용하여 선호도, 심미성, 독창성 및 구매의도 문항으로 모두 5점 리 커트 척도를 사용하여 측정하였고 제시된 스카프 디자인의 실물을 보고 설문지에 응답방식으로 이루어졌다. 스카프 디자인별 평가분석에서는 디자인에 관계없이 선호도 및 심미성과 독창성 평가 모두 의상 전공자가 비 전공자보다 더 높은 평균을 보였다. 또한 스카프 디자인이 아름답다고 느낄수록 선호도가 높아지는 반면, 디 자인에 대한 독창적 평가는 디자인에 대한 선호도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 즉, 의상 전공자의 경우에는 독창적인 디자인이 구매의도에 영향을 미치고 있으므로 독창적인 디자인이라고 느낄수록 구매의도가 증가하는 경향이 있으나, 전반적으로 보았을 때 독창적이라 평가하는 것이 구매에 영향 을 미치지는 못하므로 심미성이 높은 디자인을 우선적으로 개발하여야 소비자가 구매 할 가능성이 높아진다 는 결론을 도출하였다.
In this study, an evaluative analysis is conducted upon scarf designs proposed in “A Proposal for Scarf Design Applying Traditional Korean Patterns,” published in A Journal of Brand Design Association of Korea (December 2013). The purpose of the study is to discover differences between the evaluations of six (6) different scarf designs by a group of students majoring in clothing studies versus a group not majoring in this discipline — by the criteria of preference, aesthetics, originality, and purchase intention — and to discover how the aesthetics and originality of a product affect preference and purchase intention. Ultimately, the study aims to produce basic data on the development of designs that satisfy consumers’ needs and desires at the same time. The research objectives were to (i) discover any differences in the evaluations of scarf designs between students majoring in clothing studies versus non-majoring students and (ii) discover how evaluations of the aesthetics and originality of each scarf design affect preference and purchase intention. The study included six different scarf product designs. The actual products were presented to the students for evaluation concerning their preferences for the products, aesthetics, and originality of design, followed by a measurement of purchase intention according to these qualities. Questionnaires were used to measure the respondents’ evaluation of preference, aesthetics, originality, and purchase intention for each design, measured on a five-point Likert scale and with the respondents viewing the actual products themselves. In the evaluative analyses for each scarf design, the students majoring in clothing studies showed a higher average score than non-majoring students with respect to preference, aesthetics, and originality, across all designs. In other words, while students majoring in clothing studies displayed a correlation between the originality of a product’s design and their purchase intention — leading to an increase in purchase intention for products they found to be original in design — the perceived originality of a product did not generally have an effect on actual purchases. These results yield the conclusion that focusing on the aesthetics of a product’s design is more likely to increase actual sales of the product.
공간 사용 색채 분석을 통한 브랜드의 색채 이미지에 관한 연구 - 브랜드 커피전문점을 중심으로-
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.2 통권 제30호 2014.06 pp.39-50
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
브랜드 표현요소 중 외형적 브랜드를 표현하는 것은 로고, 심벌, 패키지 등으로 나타나는데 브랜드 아이덴티 티를 표현하는 것은 형태 또는 색상이다. 소비자가 지각하게 되는 브랜드 상징에 해당되는 색채는 소비자와 브랜드가 처음으로 대면하는 요소임과 동시에 브랜드의 외형적 상징으로 브랜드 아이덴티티를 형성하는 주요 한 요소로 부각되고 있다. 이에 본 연구에서는 현재 커피시장이 커짐에 따라 지속적으로 증가하고 있는 브랜드 커피전문점의 공간요소 의 색채를 추출하고, 색채 이미지 스케일을 사용하여 브랜드 색채 아이덴티티 키워드를 추출하는 것이 본 연 구의 목적이다. 연구의 결과 모든 브랜드에서 사용된 주조색은 주황(YR),노란(Y) 보조색은 보라(P), 빨간(R), 노란(Y), 연두(GY)계열의 색채를 사용하고 있는 것으로 분석되었다. 톤 사용에 있어 파스쿠찌를 제외한 5개의 브랜드 에서는 밝은(Light)과 회(Grayish)가 전반적으로 사용되는 것으로 분석 되었고, 파스쿠찌는 선명한(Vivid)한 톤 을 사용하여 타 브랜드와 극명한 차이가 분석되었다. 색채 이미지 스케일을 사용하여 추출된 형용사에서는 6 개의 브랜드 중 파스쿠찌는 분석된 톤의 결과와 유사한 결과가 나타났다. 타 브랜드들에서는 고상한, 점잖은 키워드가 공통적으로 추출되었지만 파스쿠찌는 다이나믹한 키워드가 나타났다. 파스쿠찌는 타 브랜드와 비교 했을 때 색의 사용과 톤의 사용이 브랜드 이미지를 구축하는데 차별성을 갖는 것으로 나타났으며, 이는 파스 쿠찌만의 아이덴티티를 연상시킬 수 있는 상징적인 색을 사용하고 있다는 것으로 사료된다. 포화된 커피 시장과 점차 획일화 되고 있는 커피전문점 브랜드들 속에서 브랜드가 갖고 있는 아이덴티티를 표 현할 수 있는 파스쿠찌처럼 각 브랜드만의 색채 계획을 해야 할 것이다. 이를 통해서 소비자들은 색채를 인지 함과 동시에 연상되는 이미지를 브랜드 이미지로 받아들여 브랜드에 대한 신뢰와 소비로 이어지게 될 것이다.
Among various elements of expression used for a brand, elements such as logo, symbol and package are often used for the expression of a brand’s external aspect while form and color are used for the expression of brand identity. Color, which falls under the element of brand symbol perceived by customers is being emphasizes as an element that influences the first contact between a brand and its customers and concurrently as a major external symbol of a brand that forms a brand identity. Hence, the purpose of this study is to extract the colors used as an interior element of brand coffee specialty stores, which are consistently increasing with the current expansion of coffee market, and to use a color image scale so as to extract brand color identity keywords. According to the study results, it was found that in terms of color use, all brands use YR and Y as the dominant colors and color groups of P, R, Y, and GY as the secondary colors. In terms of using tone in color, analysis indicated that all brands, except for Pascucci, generally use Light and Grayish tone. Pascucci, on the other hand, uses Vivid tone, showing clear difference with other brands. Analyzing the adjectives extracted from the use of a color image scale, it was found that among the six brands examined, Pascucci alone indicated similar results from the analysis of tone. ‘Sophisticated’ and ‘Decent’ were commonly extracted from other brands, while ‘Dynamic’ was the keyword extracted from Pascucci. When compared to other brands, Pascucci showed marked difference in the use of color and tone for establishing its brand image. Thus, it is considered that Pascucci is using color as the symbol which reminds coffee customers of Pascucci’s unique identity. Each specialty coffee shop should come up with color plan unique to its brand like Pascucci which was able to express the identity the brand has in a overcrowded coffee market and among coffee specialty brands which are gradually becoming uniform. Through this effort, the consumers will be able to perceive colors and concurrently accept the associated images as part of the brand image, which will lead to their trust for the brand and consumption.
브랜드 공간의 융합적 연계 및 특성에 관한 연구 - 국내 커피 매장의 상품 구성을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.2 통권 제30호 2014.06 pp.51-60
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
산업화의 발전으로 인한 포화경쟁으로 생산이 수요를 넘어서면서부터 경쟁업체와의 차별화와 우위를 점령하기 위한 마케팅 전략이 무엇보다 중요한 브랜드 공간의 주요전략으로 작용하게 되었다. 특히, 오랜시간 체류가 가능한 커피를 주업종으로 하는 브랜드 공간은 한가지의 주력 상품, 이상의 다양한 요소들을 접목시키기 위한 노력을 시행한다. 결국, 상품과 상품, 그 이상의 융합적 요소의 접목을 통해 기업 간의 시너지(Synergy) 효과를 얻고자하는 마케팅 연계를 시도하는데 이를 ’융합적 연계‘로 지칭한다. 이에 본 연구는 브랜드 커피공간에서 추구하는 상품의 융합적 연계 및 특성을 고찰하며 예측할 수 있는 시장의 흐름과 변화를 파악하고자 함을 본 연구의 목적으로 제시한다. 연구의 범위는 다음과 같다. 2014년 6월 현재 성행하고 있는 국내 서울지역의 20-30대를 대상으로 하는 융합적 공간을 연구의 범위로 제한하며 해당사례에 대한 고찰을 시행한다. 또한, 선행 연구의 배경은 ‘트렌드 코리아 2014(2014)’의 김난도 교수가 제시한 ‘하이브리드 패치워크’ 이론, 헤그베트와 패트릭이 제시한 ‘아트 인퓨전’ 그리고 데본 리가 제시한 ‘콜라보 경제학’ 이론을 바탕으로 한다. 연구의 결과 및 내용은 다음과 같다. 크게 유형적 연계와 무형적 연계로 구분된다. 유형적 연계는 상품과 예술이 접목된 상품으로 분류되며, 무형적 연계는 체험, 교육, 엔터테인먼트가 접목된 문화의 요소를 제시할 수가 있다. 첫째, 상품적 연계는 소비자의 ‘행동패턴'고려한 결과로 분류된다. 둘째, 예술적 연계는 소비자의 '소유심리'를 고려한 결과로 분류된다. 셋째, 체험적 연계는 소비자의 '라이프 스타일'을 고려한 결과로 분류된다. 넷째, 문화적 연계는 소비자의 '우상화 현상'을 고려한 결과로 분류된다. 커피브랜드를 중심으로 한 융합적 공간의 특징은 소비자로 하여금 단순한 커피판매의 공간이 아닌 문화교류의 장으로 인식되는 것이다.
The marketing strategy for production from beyond the demand, to gain an advantage and differentiation from the competition, saturation competition due to the development of the industry so as to act on the strategy space of the brand is more important than what were. In particular, the space of the brand which is the main industry of coffee that can stay a long time, make the effort to make the intake of one main product, the various elements of the above. In the end, by the fusion products and goods, elements of interdisciplinary more, I will try the cooperation of marketing to be obtained synergies between companies. Is referred to as ‘Connection of Complexity’. Therefore, in this study, which may try to understand the change and flow of the market that is able to consider the characteristics and Complexity Product seeking to coffee space of the brand, to predict range of. research to be presented for the purpose of this study is the research a complexity space that target 20-30 generations of Seoul regions of the country that has been actively conducted June. 2014 is as follows: limited to the range, and also. carry out the discussion of the case, the background of previous research, it is based on the theory of Professor Kim nan do 'Trend Korea 2014', ‘Art Infusion' by Hagtvedt and Patrick and 'Collabonomics' by Devon Lee is presented of 'Hybrid Patchwork'. The contents and results of the study are as follows. The district is divided into cooperation of intangible and tangible cooperation greatly. Tangible collaboration are classified into product and art product is fused, collaboration intangible, may be present elements of the cultural experience, education, entertainment fused. First, commodity coalition is classified as a result of the consumer was "behavior pattern" consideration. Second, coordination artistic are classified as a result of considering the consumer's "own psychological". Third, experiential cooperation is classified as a result of considering the consumer's "lifestyle". Fourth, cultural cooperation is classified as a result of considering the consumer's "idol phenomenon". Is not a space just coffee sales, features interdisciplinary area around the coffee brand, will be recognized as a place of cultural consumers.
애매모호한 브랜드 네임이 소비자의 제품선호도에 미치는 영향 - 태그라인 및 조절초점의 상호작용효과를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.2 통권 제30호 2014.06 pp.61-74
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 브랜드 네임의 유형과 제품의 태그라인 유형 및 소비자 조절초점간 상호작용효과가 소비자의 제품 선호도에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 총 두 차례에 걸쳐 실험을 실시하였다. 1차 실험에서는 89명의 여대생들을 대상으로 2(브랜드 네임의 유형: 애매모호한 브랜드 vs. 명확한 브랜드)×2(태그라인의 유형: 적당 불일치 vs. 일치) 완전요인 설계(Between-Subjects Full Factorial Design)를 사용하여 설문조사를 실시하였고, 2차에서는 대학생 153명(남=53명, 여=100명)을 대상으로 2(브랜드 네임의 유형: 애매모호한 브랜드 vs. 명확한 브랜드)×2(태그라인의 유형: 적당 불일치 vs. 일치)×2(조절초점: 향상 vs. 예방) 완전요인 설계로 설문을 실시하였다. 본 연구의 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 제품 선호도에 대한 브랜드 네임의 유형과 태그라인 유형의 상호작용효과 분석결과, 일치한 태그라인의 경우 브랜드 네임의 유형에 따라 제품 선호도에 차이가 없는 것으로 나타난 반면, 적당 불일치한 태그라인일 때는 소비자가 명확한 브랜드 네임보다 애매모호한 브랜드 네임에서 제품을 더 선호하는 것으로 나타났다. 둘째, 소비자의 제품 선호도에 대한 브랜드 네임의 유형과 조절초점의 상호작용효과 분석결과, 예방초점 소비자는 브랜드 네임의 유형에 따라 제품선호도에 차이가 없는 것으로 나타난 반면, 향상초점 소비자는 명확한 브랜드 네임보다 애매모호한 브랜드 네임에서 제품 선호도가 더 높게 나타났다. 마지막으로 본 연구의 시사점과 한계점 및 향후 연구를 위한 제언을 제시하였다.
This study aims to investigate the interaction between brand name's type and taglines and regulatory focus on consumer's product preference. The results of this study are summarized as follows. First, the results of examining the effects of the interaction between tagline types(moderately incongruous vs. congruous) and brand name types(ambiguous brand vs. common descriptive brand) showed that, with moderately incongruous taglines, consumers' product preference was greater for ambiguous brand names than for common descriptive brand names, whereas with congruous taglines, there was no significant difference among brand name types. Second, the results of examining the effects of the interaction between brand name types and regulatory focus(promotion vs. prevention) showed that the product preference of consumers with promotion focus was greater for ambiguous brand names than for common descriptive brand names. On the other hand, in the case of consumers with prevention focus, there was no significant difference in their preference according to brand name types. Theoretical and practical implications of these findings are discussed. Also, limitations of this study and future directions are addressed.
프랜차이즈 브랜드 스토리텔링과 감각추구성향이 브랜드 이미지에 미치는 영향에 관한 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.2 통권 제30호 2014.06 pp.75-86
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
최근 프랜차이즈 시장은 가맹점 창업이 지속적으로 증가함에 따라 포화상태가 되었고 무한 경쟁시대에 도달 하였다. 또한 여러 브랜드들은 서비스와 품질의 차별화가 어려워지고 있어 차별화된 커뮤니케이션 전략이 필 요한 실정이다. 최근 차별화에 성공한 기업은 그들만의 강력한 스토리를 가지고 있으며, 이러한 스토리를 통 해 소비자와 지속적으로 공감대를 형성해 나가고 있다. 하지만 프랜차이즈 브랜드에 관련한 연구들을 살펴보 면 스토리텔링을 활용한 연구는 찾아보기 힘든 실정이다. 따라서 본 연구에서는 프랜차이즈 브랜드 환경에서 스토리텔링을 활용한 방식과 기존에 많이 활용하고 있는 속성과 기능을 활용한 소구 방식을 소비자의 심리적 성향인 감각추구성향 이론을 도입하여 비교 분석하였다. 감각추구성향은 항상 새롭고 다양한 감정을 느끼고자 하는 소비자의 심리적 성향이라고 할 수 있다. 이러한 성향이 높은 고감각추구자는 감성적 소구인 스토리텔링을 선호할 것이며, 반대로 저감각추구자는 속성과 기 능을 활용한 소구 방식에 선호할 것으로 보고 연구를 진행하였다. 연구결과 유의미한 상호작용 효과를 확인할 수 있었다. 저감각추구성향의 속성기능을 강조하였을 때 더욱 긍 정적인 이미지를 형성한 반면 고감각추구성향의 소비자의 경우 스토리텔링을 강조하였을 때 더욱 긍정적인 이미지를 형성하였다. 이처럼 심리적성향인 감각추구성향에 따라 소비자가 가지는 인식은 다르게 나타날 수 있다는 점을 확인한 본 연구는 기존의 이론을 확장하였으며, 다양한 커뮤니케이션 분야에 기여할 것이다.
The competition of domestic franchise restaurants in Korea has been limitless and dominated its market. Since there is no big difference between their service and the quality of the food among brands, the strategy of how the restaurants communicate with its customers has been necessary for making a differentiation in this field. The companies that have been successful in making a differentiation have their own storytelling. They have inspired their customers and tried to communicate with them through its storytelling. Despite the storytelling marketing has been widely used in many other industries to date, there has been minimal research regarding it. This research has analyzed how customers reacted between storytelling appeal and functional attributes appeal which has been commonly used, using sensation seeking which reflects customers' psychological disposition. The research has been conducted based on the hypothesis about high sensation seekers will respond more to storytelling rather than low sensation seeker will since high sensation seekers need an ad which is stimulating and sensational rather than plain. On the other hand, low sensation seekers will respond more to functional attributes appeal rather than high sensation seekers will. The result has brought clarity between high sensation seekers and low sensation seekers after this research. Low sensation seekers responded more to functional attributes appeal, on the other hand, high sensation seekers responded more to storytelling. Based on the results of this research in which customers have responded differently according to sensation seeking, it has extended the previous studies and will make a contribution to various communication fields.
동물원 정보 디자인 개선안 - 서울 동물원의 안내시스템을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.2 통권 제30호 2014.06 pp.87-96
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
안내시스템은 정보를 전달하는 매체로써 인간의 생활환경에 질서를 부여하고, 안내에 있어 보다 알기 쉬운 정 보를 제공하기 위한 시각요소를 체계화 하는 것을 의미한다. 그리고 현재 대다수의 동물원이 종 보존, 교육 등 의 학술적인 목적과 더불어 인간의 여가를 위한 휴식의 목적으로 유지되고 있다. 따라서 동물원에 설치된 안내시스템의 경우 사용자의 정보성과 편리성 또는 환경 고려를 우선으로 하고 있지 만 사용자의 사용성 보다는 단순히 눈에 잘 띄는 형태 및 색상을 우선 고려하고 있는 현실이다. 본 연구는 서울 동물원 안내시스템을 대상으로 진행되었으며, 6개월 간의 관찰을 통해 문제점을 도출하고 서 울시 디자인 가이드라인을 통해서 사용성을 높이기 위한 방안을 제안했다. 또한 개선된 안내시스템은 일반 사 용자를 대상으로 리커트(Likert) 척도법을 실시하여 그 효과를 검증하였다. 본 연구에서 방문객 설문을 통해 제안된 디자인은 대다수 긍정적인 반응을 얻었다.
As a communication medium gudiance system provides help for ppl living. Compare to the gudiance. in order to show the more easily understand content. Visual elelments become more important. Whats more, most ppl visiting the zoo have a common purpose education and preservation of knowledge in the study seoul zoo as the research object. Considering the situation of information sign system using, no matter in public place or public construction, the informedness as well as the convenience is paid utmost attention to. But in term of functionality, what is considered preferentially is only about the conspicuous configuration and color. We investigated it for 6 months through the investigation. we discover the problems and then through the seoul designline scheme. we provide some more practical design for ppl who visting the zoo. we implement the likert method to invest. most of the result are positive.
심적 시뮬레이션, 시간적 거리감 및 사고유형이 광고와 브랜드 평가에 미치는 영향
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.2 통권 제30호 2014.06 pp.97-108
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이 연구는 소비자의 시간적 거리와 사고방식이 심적 시뮬레이션 유형과 광고 및 브랜드 평가 간의 관계를 어 떻게 조절하는 지를 살펴보았다. 실험대상 320명을 2(심적 시뮬레이션: 과정/결과)×2(시간적 거리: 가까운 미래/먼 미래)×2(사고방식: 이성적 사고/경험적사고)의 8개 조건에 40명씩 할당하였으며, 심적 시뮬레이션과 시간적 거리는 JOE라는 가상 브랜 드명을 가진 디지털카메라에 대한 인쇄광고물 메시지를 통해 조작하였다. 실증분석 결과, 가까운 미래의 경우에는 과정 시뮬레이션 광고에 대한 평가와 브랜드 평가가 결과 시뮬레이션 광고에 대한 평가보다 유의하게 높았다. 먼 미래의 경우에는 결과 시뮬레이션 광고에 대한 평가와 브랜드 평 가가 과정 시뮬레이션 광고에 대한 평가보다 더 높은 것으로 나타났다. 또한 이성적 사고의 경우에는 과정 시뮬레이션 광고에 대한 평가와 브랜드 평가가 결과 시뮬레이션 광고에 대 한 평가보다 유의하게 높았다. 경험적 사고의 경우에는 결과 시뮬레이션 광고에 대한 평가와 브랜드 평가가 과정 시뮬레이션 광고에 대한 평가보다 더 높은 것으로 나타났다.
This research examines at how the temporal distance and thinking style moderates the relationship between the type of mental simulation and the advertising and brand evaluation. We executed a 2(mental simulation type on ad.: process simulation/outcome simulation)×2(temporal distance: near future/distant future)×2(thinking style: rational thinking style/ experiential thinking style) between subject designed experiment toward 320 college students. We manipulated a mental simulation and temporal distance via exposing subjects to the print advertisements describing relevant messages for digital camera fictitiously named as JOE. As a result, process simulation influences on advertising and brand evaluation more in near future condition than in outcome simulation. Outcome simulation influences on advertising and brand evaluation more in distance future condition than in near simulation. Further, rational thinking style influences on advertising and brand evaluation more in near future condition than in outcome simulation. Experiential thinking style influences on advertising and brand evaluation more in distance future condition than in near simulation.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.2 통권 제30호 2014.06 pp.109-120
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디지털정보화 시대에 접어들면서 박물관에서도 상호작용의 증진을 통해 교육적 역할을 강조하고 있으며, 쌍 방향 커뮤니케이션의 활용을 통해 관람자가 전시물에 대한 정보와 지식을 쉽게 이해하고 편리하게 이용할 수 있는 유비쿼터스 환경의 전시공간을 분석한다. 분석 대상은 국립중앙박물관, 서울역사박물관, 국립민속박물 관이며, 인터페이스디자인, 맞춤 디자인, 유니버설 디자인, 엔터테인먼트 디자인의 요소에 대해 분석하였다. 디자인요소별 박물관 전시공간을 분석에서 인터페이스 디자인이 가장 잘 나타나있었으며, 엔터테인먼트가 가 장 활발히 나타나고 있지 않았다. 또한 인터페이스 디자인은 국립중앙박물관에서 가장 잘 나타나고 있었고, 맞춤 디자인은 국립민속박물관, 유니버설 디자인은 서울역사박물관, 엔터테인먼트는 서울역사박물관과 국립 민속박물관이 잘 나타나고 있었다. 또한 박물관의 전시공간별 디자인 요소의 분석한 결과, 국립중앙박물관에 서는 인터페이스, 유니버설, 맞춤, 엔터테인먼트 순으로 잘 나타나고 있었고, 서울역사박물관은 유니버설, 인 터페이스, 맞춤, 엔터테인먼트 순, 국립민속박물관은 인터페이스와 유니버설, 맞춤, 엔터테인먼트 순으로 나 타나고 있었다. 차후 더 다양한 유비쿼터스 디자인 요소의 분석이 필요하며, 이러한 연구는 유비쿼터스 환경 의 박물관 전시공간은 지능적인 환경으로서 새로운 공간적 관계의 가능성을 보여줄 수 있을 것이다.
Entering the age of digital information, even Museums are putting emphasis on Educational roles by improving interaction. Therefore, this study aims to analyze ubiquitous environment-based exhibition spaces for education using two-way communication and for helping museum visitors understand information and knowledge about exhibits and use comfortably. This study targeted the National Museum of Korea, Seoul History Museum and National Folk Museum of Korea, and analyzed interface design, customized design, universal design, and entertainment design. When analyzing exhibition spaces of museums depending on design elements, interface design was expressed best, whereas entertainment design wasn't actively expressed. and the National Museum of Korea showed the best interface design, the National Folk Museum of Korea expressed customized design well, the Seoul History Museum expressed universal design well, and the Seoul History Museum and National Folk Museum of Korea expressed entertainment design well. In addition, when analyzing design elements of each exhibition space of Museums, in the National Museum of Korea, interface design was expressed best and it was followed by universal design, customized design and entertainment design, and in the Seoul History Museum, universal design was expressed best and it was followed by interface design, customized design and entertainment design, and in the National Folk Museum of Korea, interface design was expressed best and it was followed by universal design, customized design and entertainment design. More analysis for the various ubiquitous design factor would be essential afterward and in those studies, the ubiquitous environmental exhibition area in Museums could show the possibility of the new spatial relationships as an intellectual environment.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.2 통권 제30호 2014.06 pp.121-132
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21세기 디자인은 개인의 가치와 기업의 경쟁력 뿐 만 아니라 국가의 브랜드가치를 상승 시킬 수 있는 부가가 치산업의 핵심요소 이다. 글로벌 경쟁질서 속에서 여러 분야의 중추 역할을 하는 것이 바로 디자인 인 것이다. 최근 디자인은 기술의 혁신과 산업의 융합을 통해 기술의 한계성을 넘어 다양한 형태로 발전하며 신서비스 시 장의 핵심이 되고 있다. 이에 글로벌 경쟁이 급속이 진전됨에 따라 기업에서는 기술 및 디자인 혁신, 인재확보 , 원가절감 및 글로벌 마케팅을 통해 경쟁력을 향상 시키고 있으며 많은 선진국가들은 국가 및 도시브랜드 확 립을 위해 디자인 정책시스템을 구축하고 있는 실정이다. 창원시는 동남권 최대의 산업단지를 보유 하고 있으며, 제조업이 주를 이루어 많은 중소기업들이 자리 잡고 있으나 기술 개발은 대기업에 의존한 채 자체 기술 개발은 미흡한 수준이다. 특히 디자인산업에 있어서는 투 자 의식은 높지만 실상 디자인에 대한 투자는 소극적인 편이다. 이에 창원시의 도시 브랜드 강화를 위해서는 도시의 브랜드화가 필요한 시점이다. 본 연구는 도시 브랜드와 디자인을 통한 도시브랜드화 성공 사례를 살피고, 창원시의 지역 특성인 산업 분석, 디자인산업 지원 사업 분석·파악하여 도시의 경쟁력을 강화를 위한 본질적인 방향을 제안하고자 한다. 연구 범위는 창원시의 산업현황, 창원시 디자인산업 지원 현황을 중심으로 하였고, 연구방법은 선행연구, 관 련문헌자료, 사례연구로 하였다. 본 연구에서는 도시브랜드화를 위해 집중과 선택으로 도시의 브랜드를 창조할 수 있다는 결론과 함께 창원시 의 도시브랜드화를 위한 디자인산업 진흥을 제안하고자 한다. 첫째, 디자인산업을 위한 지자체의 지원 시스템이 필요하다, 둘째, 토탈 디자인 서비스 네트워크 구축을 통해 서 창원시 지역의 환경, 문화, 특성을 파악하고 유기적이며 전반적인 문화 발전과 더불어 지역의 산업, 환경 개선, 지역 내 문화 활동 등 지역정체성과 지역 경제 활성화 구축을 가능하게 할 수 있을 것이다. 이러한 내용 은 세부적이고 통합적인 활동연구가 진행되어야만 궁극적으로 디자인이 가지는 가치가 지역 전반에 기여 될 수 있을 것이다.
The 21st century-design is the essential element to increase the national value, as well as the value of individuals and businesses competitiveness. In Global competition, design is highlighted for its potentially enormous roles in the promotion of national wealth and image. Technological innovation through the industrial fusion is not limited to certain fields. Facing such globalization and infinite competition, countries around the world are reinforcing their efforts to secure their national competitive edge through technology and design innovation, talent recruitment, cost saving, and global marketing among corporations as well as innovation with the policy system. With Paradigm shift in the design industry, the economy's response to change, in order to strengthen the competitiveness of the local industry, design industry should be developed. Chang-won has the largest manufacturing complex in Southeaster industrial complex. Most small- and medium-sized companies in the city especially take the large company-based corporate activities format. That is, they depend on large companies for technological development due to their partner relationships with them, lack in-house development, supply their products to large companies for domestic demand, and resort to the domestic market. It is important to reinforce promoting a new business plan and promoting design based on design issues and take a favorable position in competition among the regions through the development of design industry. It is time to devise systematic promotional plans for the design industry to increase and support its industrial competitive edge through the industry so that it will have strong competitivity. First, Chang-won should make up support policies for the design industry. Second, a total design service network should be established for the design service of corporation. Third, Chang-won needs strategies to connect the old infrastructure with R&D and design. In conjunction with catching up through the environment, culture, cultural development of the overall catch with organic and local industry, the detailed study should be in progress for improving the local environment, local culture, local identity and local development. Ultimately, the overall design studying should be necessary to contribute a valuable design in the area.
디자인제품에 나타난 아트 콜라보레이션 사례를 통한 시너지 효과 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.2 통권 제30호 2014.06 pp.133-142
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소비자의 소득수준이 높아지면서 예술에 대한 소비자의 관심과 욕구는 높아져 가고 있다. 현대의 소비자들은 필요에 의해 제품을 구입하는 것 이상으로 자신의 품격을 채워 줄 수 있는 제품과 브랜드를 찾고 있다. 예술 간의 콜레보레이션은 고부가가치의 상품을 출시할 수 있고, 다각화되고 있는 소비자의 욕구를 충족시키기 용 이하다는 점 등에서 그 활용적 가치가 입증되고 있으며, 그로 인해 다양한 아트 콜라보레이션이 이루어지고 있다. 콜라보레이션은 협업을 뜻하는 것으로 서로 다른 두 브랜드가 만나 시너지 효과를 만드는 것을 의미한 다. 이 논문에서는 예술과의 콜라보레이션을 연구하였다. 연구목적은 아티스트와의 아트 콜라보레이션의 사례를 통해 기업적 측면, 예술가 측면, 소비자 측면으로 시너 지 효과를 제시하여, 아트 콜라보레이션을 활용할 수 있는 기초자료가 되고자 한다. 본 논문에서는 예술이라는 매개체를 통해 이루어진 사례를 묶어서 아트 콜레보레이션이라고 칭하며, 사례에 서는 단순한 기업과 예술의 활동이 아니라 제품으로 인한 마케팅적 전략으로 기업과 예술가간의 유무형의 이 윤이 발생하는 사례를 말한다. 연구방법은 문헌을 통한 선행 연구와 국내. 외에서 진행된 아트 콜라보레이션 중 아티스트와의 성공 사례를 장 노엘 캐퍼러의 브랜드 아이덴티티 프리즘 모델에 의한 분석기준으로 분석하여 시너지 효과를 연구하였다. 연구결과, 아티스트와의 아트 콜라보레이션은 브랜드 이미지 상승, 브랜드 출시 및 제품라인의 확장 가능, 예 술가와 기업의 파트너십 형성을 통한 상호효과, 제품의 프로모션 효과, 고객 네트워크 확장, 매출신장 효과, 제품의 희소성과 소장가치를 높이는 결과를 보여 주었다. 아트 콜레보레이션은 단순한 협업의 차원이 아닌 기 업, 예술가, 소비자 모두에게 긍정적으로 작용할 수 있다는 것을 확인할 수 있었다.
As consumers' income levels increased, consumer interest and desire for art is going to be higher. Required by modern consumers to purchase products that do more than fill their dignity could be looking for products and brands. Collaboration between the art of high value-added products to market and diversified to meet the needs of consumers, etc. The advantage of ease that has ever been proven worth, thereby being made collaboration with a variety of art. The collaboration means collaboration of the two brands to meet different means to create synergy. In this paper, the collaboration of art and studied. Previous studies through research methods and domestic literature. Conducted in collaboration with outside artists and art chapter's success Jean-Noel Kapferer brand identity prism cache model based on the analysis was studied by analyzing the synergies. In this paper, we made through the medium of art as practices as tying art collaboration, and artistic practices in the activities of companies, not just a product marketing strategy due to the profits of companies and artists that occurs between the tangible and intangible refers to practices. Previous studies through research methods and domestic literature. Conducted in collaboration with outside artists and art chapter's success Jean-Noel Kapferer brand identity prism cache model based on the analysis was studied by analyzing the synergies. The study, a collaboration of the brand image of the artist and the art climbing, brand launches and the expansion of product lines available, artists and companies through the mutual effect of forming a partnership. Promotions of products. Expand customer network. Revenue growth effects. Rare and collectible products have shown to increase the results. Art of Collaboration is a simple non-dimensional businesses, artists, consumers can act as a positive that all was confirmed.
An Exploratory Study on Measuring Users' Value Expectation at Bus Shelters - Focused on Seoul Area -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.2 통권 제30호 2014.06 pp.143-158
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본 연구는 기능성과 상업성이 접목된 도시 조형물로서 주목받고 있는 버스 쉘터를 중심으로, 이용자의 기대 가치 측정 척도를 탐색적으로 제시하는데 그 목적이 있다. 본 연구에서 버스 쉘터에 대한 이용자의 기대 가치 는, 2차 자료와 1차 자료 수집, 질적 조사와 양적 조사를 모두 고려하여 도출하였다. 이에 따라 버스 쉘터에 대 한 이용자의 기대가치는 인지적 측면, 기능적 측면, 환경적 측면, 심미적 측면, 그리고 윤리법제적 측면으로 구분되었고, 인지적 측면은 편안함, 경험 기대 가치로, 기능적 측면은 정보성, 안전성 기대 가치로, 환경적 측 면은 환경 친화성, 청결성, 밝기 적절성 기대 가치로, 심미적 측면은 예술성, 매력성, 독창성 기대 가치로, 윤 리법제적 측면은 윤리성, 준법성 기대 가치로 세분화 되었다. 버스 쉘터 이용자 기대 가치 구성 요인에 대한 확인적 요인분석 결과, 잠재적 측정 모델은 적합한 것으로 나타 났다(χ2=512.2, df=429, p=0.003, NFI=0.919, RFI=0.900, IFI=0.986, TLI=0.982, CFI=0.986, RMSEA=0.025). 또한, 버스 쉘터 이용자 기대 가치 측정 항목에 대한 표준화 적재치(β), 개념신뢰도(CR)와 분산추출지수(AVE)의 경 우도, 개념 신뢰도 0.8 이상, 분산추출지수 0.6 이상으로 나타나, 개념타당성, 수렴타당성, 내적일관성 모두 적 절한 것으로 나타났다. 한편, 기대 가치 구성 개념들 간의 상관계수, 분산추출지수, 결정계수를 비교한 결과, 구성 개념 간 판별타당성(Discriminant Validity) 역시 적절한 것으로 나타났다. 본 연구는 다음과 같은 의의를 갖는다. 첫째, 도시 조형물인 동시에 교통 시설로서의 버스 쉘터 개념에, 마케 팅 커뮤니케이션 영역에서 행동 주체의 행위 동기로서 주목받아 온 기대 가치 개념을 학제적으로 접목한 점, 둘째, 도시 조형물로서의 버스 쉘터가 갖고 있는 기능성과 상업성에 주목하고, 나아가 그 활용 효과 측정에 대 한 선행 연구가 부족하다는 점을 고려하여, 이용자의 기대 가치를 변인화 한 개념으로 정량화하여 접근 한 점, 셋째, 버스 쉘터 이용자의 기대 가치 측정 척도를 제시하기 위해, 2차 자료와 1차 자료의 검토 및 질적 조사와 양적 조사를 전략적으로 병행, 척도의 구성 근거를 논리적으로 뒷받침하고 있는 점, 넷째, 옥외 미디어로서의 버스 쉘터 이용에 대한 사후 효과 측정이 현실적으로 어려운 바, 이에 대한 대안으로 행동 이전의 ‘동기’로서의 기대 가치 측정을 통한, 버스 쉘터 이용 효과 확인 및 관리의 과학적 접근과 차별화 된 적용을 시도한 점 등이 다.
The purpose of this study is to suggest a scale measuring value expectation in bus shelters that have both functionality and commerciality using exploratory approaches. The users’ value expectation of bus shelters are deduced from the seven steps(Kim, 2013b) that consider the secondary data, the primary research, the qualitative research, and the quantitative research. The seven steps are: first, reviewing the secondary data based on the premise that the value expectation could be related with the major pros and cons of using the bus shelters. Second, executing an in-depth interview with the main users of bus shelters. Third, executing a pre-test with open-ended questionnaires. Fourth, making structuralized questionnaires by categorizing constructs from the keywords derived from the secondary data, the in- depth interview, and the pre-test. Fifth, executing the main survey. Sixth, conducting scale development by confirming the reliability and the validity. Seventh, adjusting the results and the process. The value expectation was grouped into cognitive, functional, environmental, aesthetic, and ethical-legislative perspectives. The cognitive perspective was divided into comfort and experience value expectation; the functional perspective was divided into information and safety value expectation; the environmental perspective was divided into eco-friendliness, cleanness, illumination-relevance value expectation; the aesthetic perspective was divided into artistry, attractiveness, and uniqueness value expectation; the ethical-legislative perspective was divided into ethic and law-abiding value expectation. The confirmatory factor analysis on the value expectation indicates the latent measurement model is confirmed as reasonable (χ2=512.2, df=429, p=0.003, NFI=0.919, RFI=0.900, IFI=0.986, TLI=0.982, CFI=0.986, RMSEA=0.025). The results indicate that the construct reliability and the variance extracted were over 0.8 and 0.6, respectively. The finding shows that the standardized regression weight(β), construct reliability, and variance extracted on the measured variables of the value expectation were also reasonable. The discriminant validity was confirmed reasonably after comparing the correlation coefficients, the variance extracted, and the squared correlation coefficients. This research has the following significances. First, this study applies value expectation, a motivator of consumers’ behavior in marketing and communication related fields, into bus shelters, which are city structures, prospective media, and transit systems, with interdisciplinary approaches. Second, considering the functionality and commerciality of bus shelters and also considering the fact that there is a lack of research on measuring the effects from utilizing bus shelters, this study tries to see the value expectation as measurable and causal variables. Third, this study uses secondary and primary research with the quantitative and qualitative methodology strategically to maintain a logical process to develop the measuring scale on value expectation. Fourth, because quantitative research on the effect of after-using bus shelters has not been easy, this study suggests an alternative approach that measures value expectation as a motivator of consumers’ behavior, and eventually tries to set the basic foundation to manage the effect of utilizing bus shelters by suggesting measurable scales on the value expectation.
PSS 디자인 프로세스를 활용한 서비스디자인 개선안 연구 - 냉장고 서비스디자인을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.2 통권 제30호 2014.06 pp.159-172
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최근의 산업구조는 제품생산 중심의 제조업에서 서비스와 마케팅이 융·복합된 서비스업으로 변화하고 있다. 가치 창출 구조가 바뀜으로써 기업 전반에서도 새로운 비즈니스 모델 창출로 인한 차별화된 경쟁력을 갖추기 위해 서비스 부문에 높은 가치를 두고 있다. 하지만 현재 많은 제조 기업이나 디자인 기업에서는 체계화된 제 품-서비스 디자인 프로세스를 구축하지 못하고 있는 실정이다. 본 연구는 이러한 산업구조의 변화에 발맞춰 현재 국내 성균관대 창의성 디자인연구소에서 연구가 활발히 진 행, 개발되고 있는 ‘제품-서비스 통합 시스템(Product Service System) 디자인 프로세스’를 기반으로 연구를 실행하였다. 냉장고 PSS 디자인 프로세스 모델링 개발체계를 제품디자인에 효율적으로 적용하여 제품-서비 스디자인(PSSD)을 연구하였다. 제품디자인 분야를 서비스디자인 영역으로 확대하여 소비자 사용성의 질과 만족도를 높이는데 중점을 두었다. 이를 위해 PSS 디자인 프로세스에 적용하여 전자제품 냉장고시장을 중심 으로 다양한 이해관계자들을 정립하고, 요구조건을 도출하여 사용자 니즈를 가치기준에 따라 분류, 분석하였 다. 냉장고 사용자는 의식주와 직접 연관된 주방 공간의 청결과 사용제품의 체계적이고 전문적인 청소, 관리 를 원하며 식자재 유통기한 인지를 통한 음식물 쓰레기의 낭비를 최대한 줄이려는 니즈가 강했다. 이런 사실 을 토대로 냉장고 케어서비스와 냉장고 제품이 연동된 스마트 앱 서비스를 디자인하였다. 또한 제품 사용고객 개개인의 생활패턴을 고려한 맞춤형 서비스를 받을 수 있다. 결과적으로 디자인적 요소나 제품에 대한 단순한 사용성보다 사용자의 니즈와 가치 기준에 부합하여 사용자경험을 극대화하는 미래의 새로운 냉장고 서비스디 자인 개선안을 제시하였다.
The structure of industry is currently shifting from the manufacturing industry focusing on goods production to the service industry merging and combining service and marketing. The companies are placing a higher value on the area of service to gain a competitive edge with the creation of a new business model. but beside of many manufacturing companies, Design companies do not have or develop a strategic product-service design process. In keeping with these changes in the structure of industry, this study uses 'Product-Service Systems design(PSS) Research' that is widely researching and developingby cooperating CDI at Sungkyun-Kwan Univ and applied the 6 stages of modeling development system of PSS design process to the manufacturing of refrigerators. The stages applied are the gathering of consumer/user needs, drawing of target values based on E3, identifying interested parties and analyzing PSS behavior and the generation of scenarios leading to the creation of service design concepts. the field of goods design to be researched is extended to the area of service design and various interested parties surrounding the refrigerator market are identified while the interested parties' needs are gathered. Refrigerator users were discovered to want cleanliness of a kitchen space which is directly connected to the necessities of life, as well as systematic and professional cleaning and management of a product which was used. Also, they had strong needs for reducing food waste as much as possible by recognizing the expiration date of food materials. Based on these facts, smart app service in which a refrigerator care service and a refrigerator product are linked with each other was designed. Tailored service in consideration of the life pattern of each of the users who use the product can be offered to users. The needs of the users are categorized and analyzed to suggest goods design features maximizing the user's experience and improvements in the new future service design of refrigerators.
전통문화자원을 활용한 지역브랜드 도출 방안 연구 - 경상북도 봉화군의 누정(樓亭)문화를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.2 통권 제30호 2014.06 pp.173-182
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지역문화에 대한 사회적 관심이 고조되고 있음에도 불구하고, 그동안 발표되었던 지역 관련 문화콘텐츠들의 수준은 높지 않은 편이다. 다른 지역 성공사례를 모방하고 조합하는 데에서 벗어나지 못했을 뿐만 아니라, 오 히려 지역 간의 변별력 약화를 초래하는 경우도 적지 않았다. 이 논문은 이상의 한계를 극복하기 위해 지역브랜드의 가능성에 주목하고, 이를 경상북도 봉화군에 적용하여 지역의 자원 분석과 가치도출을 실시하였다. 해당 지역은 기존 지역브랜드의 영향력이 크지 않아 새로운 브랜 드 개발이 용이하고, 전통문화자원에 대한 활용이 활발하지 못했으며, 보유하고 있는 문화자원의 의미가 현대 에도 충분히 통용될 수 있다는 점에서 지역브랜드로 활용될 여지가 충분하다는 점에서 논의의 대상으로 선정 할 가치가 있다. 심도 있는 논의를 위해 봉화군의 전통문화자원에 대한 총체적인 수집과 분석을 진행한 뒤, 현재적 의미를 도 출하고, 이를 토대로 지역정체성 구축 방안을 모색했다. 그리고 그 결과로 지속적인 성장과 확장 가능성이 높 은 사대부 풍류체험 관광콘텐츠 구축, 누정문학 아카이브 구축, 음식의 문화적 가치 확산, 문화예술교육 프로 그램 운영 방안 등을 제시하였다. 이 논문을 기점으로 그간 다소 미진했던 지역의 전통문화자원을 활용한 지역브랜드 구축이 보다 활발히 이루 어지기를 기대한다.
Compared to social concern toward local culture, the level of local cultural contents presented so far hasn't reached its expectation yet. They are no more than a simple imitation and combination of succession cases of other areas, and moreover it weakens discrimination among regions in many cases. In order to overcome such limitation, in this thesis, possibility of 'local brand' is focused and applied to Bonghwa-gun, Gyeonsangbuk-do. The current influence of the existing local brand of the relevant region is not great, so the region is qualified to be selected as the object of discussion, not only for its easiness of new brand development, but also for the fact that the area holds a number of traditional culture resources which are not actively utilized, and in the sense that cultural resources can be used as local brand in the modern society. For in-depth discussion, the overall collection and analysis of traditional culture resources of Bonghwa- gun is preceded, deduction of its present meaning was followed, and methods of building local identity are discussed based on it. In the result, methods such as planning and production of arbor(nujung) literature guidance which has high possibility of continual growth and expansion, promotion of experiential tourism which is in the limelight as a new form of tourism, and brand prestige of local specialty making use of traditional Korean food, Nujung Literature Archives, Culture and Art Education were suggested. Through this thesis, it is hoped that construction of local brand utilizing traditional culture resources which is not yet actively discussed be vigorously performed.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.2 통권 제30호 2014.06 pp.183-194
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학생 스스로가 학습목표를 설정하고 주체적으로 학습하는 자기 주도적 학습은 교육자가 피교육자에게 일방적으로 교육내용을 주입시키는 것과 달리 자신이 정한 학습량의 실행 및 평가까지도 스스로의 주도하에 학습과 정을 거치는 학생 주체의 학습을 의미한다. 이러한 자기 주도적 교육은 유비쿼터스(Ubiquitous) 환경이 조성되고 스마트 기기가 개발되어 보급됨으로써 다양한 형태의 학습방법으로 제시되고 있으며, 특히 교육과 게임기술이 접목된 에듀테인먼트의 개발이 활발 히 이루어지고 있다. 학습 대상은 만 5세에서 7세의 아동들이며, 학습자가 즐겁게 노래를 부르며 게임을 즐기는 가운데 영어 노래 를 배울 수 있는 교육용 게임이다. 게임의 구성은 가사연습, 노래연습, 도전모드의 세 가지 콘텐츠로 학습할 수 있도록 기획하였으며, 이를 위해 음성 인식 기술에 관한 연구, 인터페이스 디자인, 애니메이션 개발과 사운 드 개발 등을 진행하였다. 또한, 학습자가 게임을 수행하는 단계인 가사연습 및 노래연습 모드에서 한 소절씩 수행할 때 마다 그 적중률 에 따른 평가결과를 즉각적으로 보임으로써 도전감과 성취감, 그리고 학습 정도에 대한 확인이 가능하도록 하 였다. 앱 인터페이스를 디자인함에 있어서는 어린이들이 친근감을 느끼고 게임을 통한 학습에 몰입할 수 있도록 다 양한 캐릭터를 개발하였으며, 메이어의 멀티미디어 설계원리에 기반을 두어 각각의 캐릭터 및 아이콘, 주제에 적합한 배경이미지 등의 그래픽에 컬러의 변화, 깜박임, 움직임, 센서 기능 등 다양한 멀티미디어 요소를 적용 함으로써 인터렉티브(Interactive) 기능을 높였다. 그러므로 본 연구에서 제안하는 음성인식 기능의 영어교육 콘텐츠를 통하여 어린이들이 집중도와 흥미를 높 이고 학습에 관한 동기부여 및 성취감을 높일 수 있는 교육 방안으로 활용됨으로써 향후 보다 다양한 교육용 앱 콘텐츠의 활성화와 에듀테인먼트의 보급에 기여할 것으로 기대한다.
An interest on the self-directed education where the student sets their own learning goals and studying independently is increasing. A self-directed learning means the subjective learning of the student undertaking the learning process on their own even for the execution and evaluation of study determined by themselves unlike having to memorize the educational contents unilaterally by the learners. Such self-directed education is presented in various types of learning methods as the ubiquitous environment is created and the smart devices are distributed and especially the edutainment having to combine the education and game technology is actively being developed. The study subjects were children between 5 to 7 years of age and it is an educational game that teaches the English songs while the learners are signing the songs and playing the game. The game was planned and configured to allow the study of three contents; practice lyrics, songs and challenge mode, and for this, a study on the voice recognition technology, interface design, animation development and sound development was progressed. In addition, by immediately showing the evaluation results according to the hit rate whenever each measure is performed in the lyric practice or signing practice mode, a sense of challenge and accomplishment and the level of learning were able to be verified. When designing the App interface, a variety of characters were developed in order to have the children immersed in the study through the game so that they can feel the friendliness, and based on the Mayer's multimedia design principles, a variety of multimedia elements were applied such as changes of graphic colors, flickering, motion, sensor function, etc., to the background of each character, icon and subject in order to increase the interactivity function. Therefore, through the English educational contents of voice recognition function proposed in this study, by being utilized as an educational method that can increase the concentration, interest, motivation and a sense of achievement on learning for children, it is expected to vitalize a wider variety of educational App contents and contribution to the spread of edutainment in the future.
캠퍼스의 브랜드 아이덴티티가 캠퍼스 충성도에 미치는 영향에 관한 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.2 통권 제30호 2014.06 pp.195-204
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최근 고령화, 저 출산 등으로 인해 학력 인구가 감소하면서 대학 시장이 공급자 위주에서 소비자 중심으로 변화하고 있다. 그 결과 대학 시장은 매우 심각한 경쟁구조에 직면하게 되었고, 이 과정에서 마케팅 개념과 브랜드화가 도입되기 시작했다. 대학 브랜드화를 위해 물리적인 환경 차원에서도 캠퍼스 확장, 랜드마크 건축물 신축, 정문 재정비 등 다양한 계획을 시행하고 있다. 하지만, 이러한 환경 계획들이 대학의 브랜드에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구는 미비한 실정이다. 본 연구는 서울에 위치한 28개 종합대학에 재학 중인 1445명의 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하여, 캠퍼스의 브랜드 아이덴티티를 평가하고, 브랜드 아이덴티티 요소가 캠퍼스 충성도에 미치는 영향을 분석고자 하였다. 그 구체적인 결과는 다음과 같다. 1) 조사대상자들은 캠퍼스 환경에 대해 자랑스럽고 주변 사람들에게 추천하고 싶은 것으로 평가하고 있었고, 이는 여성보다는 남성이, 2학년과 3학년보다는 1학년과 4학년의 경우 더욱 충성도가 높은 것으로 나타났다. 2) 조사대상자를 ‘고-충성도’, ‘저-충성도’ 집단으로 구분하여 브랜드 아이덴티티를 평가한 결과, ‘고-충성도’ 집단은 ‘속성’에서는 편의시설, 학교 이념 및 역사 상징물 등이, ‘이득’에서는 분위기, 재미, 안전함, 참여 가능한 활동, 친밀함 등이, ‘가치’에서는 애착심, 이용자의 가치, 캠퍼스의 추억, 문화 등에 대해 만족도가 매우 높은 것으로 나타났다. 3) 브랜드 아이덴티티 요소가 캠퍼스 충성도에 미치는 영향을 분석한 결과 다음과 같다. ‘캠퍼스 추천’, ‘캠퍼스 재이용’, ‘캠퍼스 자부심’으로 측정되는 충성도에 ‘가치’, ‘속성’, ‘이득’ 순으로 충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 캠퍼스의 충성도를 높이기 위해서는 학생들을 위한 편의시설을 확충하고, 학교의 이념 및 역사 등을 상징하는 건축물 및 상징물을 신축하여 시각적인 아이덴티티를 확보하고, 학생들의 다양한 활동을 하고, 문화를 체험할 수 있는 장소를 지원하여 흥미로움과 재미를 제공하면, 학생들은 자신이 속해있는 캠퍼스 환경에 대해 애착심을 느끼고, 좋은 추억으로 간직할 수 있다는 것이다.
In recent years, aging and low birth rate brought a significant changes in University market. Due to the decreasing population of college students, supplier oriented market has been shifted to the consumer oriented market. In this severe competitive market, the branding was adopted to the campus environment. The purpose of this study was to evaluated the brand identity and loyalty of campus environment and analyze the influence of the brand identity elements towards campus loyalty. For the methodology, the questionnaire survey was conducted for 1445 students in 28 universities in Seoul. The results are as follows: 1) The respondents of this study evaluated their campuses to be proud of and willing to recommend others to visit their campuses. In general, men have higher loyalty than women, and freshmen and seniors have higher loyalty than sophomores and juniors. 2) The respondents were divided into two groups according to loyalty score. 'high-loyalty' group was satisfied with convenience, landmark of 'attributes';, joyful atmosphere, interesting, exciting of 'benefits', and attachment, memory, culture of 'values' than 'low-loyalty' group. 3) It was indicated that 'values' elements of brand identity influence campus loyalty the most and ‘attributes' and ‘benefits' were followed by.
소셜커머스 사이트의 디자인 요인이 고객만족도와 재구매 의향에 미치는 영향 - 의류/패션사이트를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.2 통권 제30호 2014.06 pp.205-220
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본 연구는 소셜커머스 사이트의 디자인 요인이 고객만족도와 재구매 의향에 미치는 영향을 의류/패션사이트 를 대상으로 하여 실증적으로 분석하는 데 목적을 두고 있다. 이를 위해 소셜커머스 사이트의 디자인 요인을 색상, 타이포그래피, 아이콘, 레이아웃, 그래픽, 홈페이지 구조의 6개 항목으로 정하고, 이들 영향요인들이 고 객만족도와 재구매 의향에 미치는 영향력을 실증적으로 고찰하였다. 설문조사의 척도는 리커트 5점 척도를 이용하였으며, 자료의 수집기간은 2014.5.1.∼2014.5.20까지 21일간이 었다. 수집된 자료는 254개로 집계되었으나, 항목의 내용이 빠지거나 불충분한 30개를 제외한 224개를 최종자 료로 사용하였다. 본 연구의 결과를 두 가지로 요약하면 다음과 같다. 첫째, 소셜커머스 디자인 요인들로 제시된 색상, 타이포그래피, 아이콘, 레이아웃, 그래픽, 홈페이지 구조의 6 개 요인의 영향력이 클수록 고객만족도에 영향을 미치며, 또한 ‘고객만족도’가 클수록 ‘재구매 의도’에 영향을 미친다는 것으로 판단할 수 있다. 둘째, 소셜커머스 디자인 요인들 중에서 고객만족도에 영향을 크게 미치는 요소는 ‘그래픽’과 ‘타이포그래피’ 요인순으로 나타났으며, 재구매 의향에 영향을 크게 미치는 요소는 ‘홈페이지구조’와 ‘레이아웃’ 요인순으로 나타났다. 따라서 무엇보다도 ‘그래픽’ 요인을 우선적으로 확보함으로써 고객만족도를 높일 수 있으며, ‘홈페 이지 구조’ 요인을 우선적으로 고려함으로써 재구매 의향을 높일 수 있음을 알 수 있다. 본 연구의 시사점은 소셜커머스 웹 사이트 개발에서 디자인 요인에 관한 영향 요소를 고려하고자 할 때 가이 드라인의 역할을 할 수 있으며, 나아가 소셜커머스 업체의 이미지 마케팅 전략수립시 유용한 정보가 될 수 있 다고 생각된다.
This study is aimed at analyzing the impact of design factors of social commerce sites on customer satisfaction and repurchase intention in an empirical manner. Specifically, this study explored clothing/ fashion websites. To accomplish the objective, the design factors of social commerce sites were established as the following six categories: color; typography; icon; layout; graphics; website structure. Afterwards, how those factors influence customer satisfaction and repurchase intention was examined empirically. A survey was conducted with 5-point Likert scale and data was collected for 21 days from May 1 to May 20, 2014. Although 254 copies of questionnaires were collected, 224 were used as valid data after excluding 30 with missing or insufficient information. The findings can be summarized as the following two results. First, the higher the influence of six design factors of social commerce sites (color, typography, icon, layout, graphics, website structure), the greater the impact on customer satisfaction. Also, as the 'customer satisfaction' increased, it had a greater impact on ‘repurchase intention.’Second, the factors sequence with greater influence on customer satisfaction were ‘graphics’ and ‘typography.’ The factors sequence that influenced repurchase intention more than others were ‘website structure’ and ‘layout.’ It leads to the following conclusion. The first priority to enhancing customer satisfaction is improving ‘graphics.’ As for repurchase intention, it can be increased by improving the ‘website structure.’The significance of this study is as follows. First, it can serve as a guideline on influential design factors for developing social commerce sites. Second, it can provide useful information for social commerce companies as to image marketing strategy setting.
부천시 도시브랜드 아이덴티티 디자인 색채와 도시이미지와의 상관성 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.2 통권 제30호 2014.06 pp.221-232
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브랜드 구축에서 훌륭한 아이덴티티 디자인은 가장 기본적이며 중요한 조건이다. 아이덴티티를 구성하는 시 각적인 요소는 인간이 가진 다섯 가지 감각 중에서 가장 먼저, 가장 많은 정보를 받아들이는 강력한 표현수단 이기 때문이다. 언어보다 상징적이고 브랜드를 기억하는데 중요한 역할을 하는 아이덴티티 디자인은 브랜드 의 심벌마크나 슬로건, 캐릭터 등을 통해 브랜드로 인식되고 다양한 연상 이미지를 갖게 되며 특정 컬러를 통 해 감성적 반응을 불러일으킨다. 특히 색채는 형태보다 먼저 지각되며 감정을 자극하고 연상적이고 차별화된 정체성을 표현하는데 중요한 역할을 한다. 이에 따라 현재 부천시가 사용하는 아이덴티티 디자인의 색채적용 에 대해 설문을 통해 몇 가지 유의미한 결과를 도출하였다. 첫째, ‘문화도시’를 지향목표로 삼고 있는 부천시는 거주민에게는 비교적 긍정적 이미지를 주고 있으나 타도 시민에게 부정적인 이미지가 높게 나타났다. 둘째, 부천시 아이덴티티 디자인에 대해서는 거주지역과 상관없이 슬로건에 대한 인지도만 비교우위로 나타 났다. 셋째, 부천시 아이덴티티 디자인 색채 적용에 대해서도 부정적인 결과가 나타났다. 부천시가 지향하는 ‘문화 도시’이미지나 아이덴티티가 지향하는 형용사 이미지와의 상관정도가 낮은 것으로 분석되었다. 이에 따라 부천시는 현재 지향하고 있는 ‘문화 도시’ 이미지를 타 지역민에게도 널리 알리는데 더욱 역점을 두 는 정책이 필요하다고 사료되며 이를 위해 아이덴티티 디자인, 특히 색채가 주는 정체성과 연상의 역할에 대 한 중요성을 인지하고 이미지에 맞는 아이덴티티 디자인 색채 적용을 통해 글로벌화 시대에 맞는 경쟁력 있는 도시브랜드를 구축하기를 제안한다.
In building a brand, great identity design is the most basic and important condition. Visual element that makes up the identity is one of five senses of human being accepting fast and most information and it is a powerful means of expression. Identity design which is more symbolic than language and plays important role to remember brand is recognised as a brand and has a variety of images through symbol marks, slogans and characters of brand and it is an association with a specific color to evoke emotional responses. In particular, the color is perceived before form stimulates the emotions and plays an important role to express suggestive and differentiated identity. Aa a result, I survey the color applied by current identity design of Bucheon city. Survey draws some signigicant results,First, “the city of culture” which is ultimate goal of Bucheon city is relatively accepted by residents but negatively accepted by nonresidents. Second, it shows comparative advantage of an awareness of slogan, regardless of residence, about identity design of Bucheon city. Third, it shows the negative consequences of the color applied to identity design in Bucheon. It is analysed that there is the low degree of correlation between the image of “the city of culture” which is Buchien city-oriented and the adjective image which is identity-oriented. As a result, I suggest that Bucheon needs the emphasis policy to widely spread "image of cultural city" to nonresidents. For this purpose, Bucheon should recognize the importance of identity design, especially the identity and suggestive role of color. It should apply the suitable color which is matching the image of "the city of culture" to build the competitive brand of Bucheon city in an era of globalization.
뷰티 프로그램의 PPL 효과에 영향을 미치는 요인에 관한 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.2 통권 제30호 2014.06 pp.233-250
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본 연구는 최근 높은 관심을 받고 있는 뷰티 프로그램의 PPL효과를 규명하고자 하였다. 구체적으로 뷰티 프로그램의 PPL효과에 영향을 미치는 요인으로 프로그램 특성(프로그램 평판, 공정성)과 제품 특성(브랜드 인지도, 제품 가격대)을 도출하였으며, 이들이 소비자의 제품태도 및 구매의도에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 또한 소비자의 TV매체의존성의 수준(저/고)에 따라 집단을 분류한 후, 뷰티 프로그램 특성과 제품 특성이 소비자의 제품평가에 미치는 영향을 검증하였다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 프로그램 명성과 프로그램 공정성은 프로그램 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 브랜드 인지도는 제품 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 프로그램 신뢰는 제품 신뢰와 제품태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 제품 신뢰는 제품태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 소비자의 제품태도는 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 소비자의 TV매체의존성 수준에 따라 뷰티 프로그램 및 제품 특성이 제품평가에 미치는 영향력이 차별적으로 나타났다. 본 연구를 통하여 뷰티 프로그램의 PPL 효과에 대하여 실증하고, PPL 효과 관련 연구를 확장하는데 기여할 것으로 예상된다. 또한 본 연구는 뷰티 관련 업체가 뷰티 프로그램의 PPL 전략을 개발하고 실행하는데 실무적인 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
In this study, we verified the effects of PPL in beauty program that is high attention recently. Specifically, we deduced two factors influencing the effects of beauty program’s PPL. One is a program characteristics including reputation and fairness of program, and another is product characteristics including brand awareness and price level. And we verified how to effect the factors to product characteristics and purchase intention of consumer. We classify groups according to the level(low/high) of consumer’s TV media dependency, and then we also verified that a product evaluation of consumer is influenced of beauty program characteristics and product characteristics. The results of study are as follows. First, a reputation and fairness of program has an positive effect on trust of program, and brand awareness has a positive effects on trust of product. Second, trust of program has a positive effects on trust and characteristics of product, and trust of product has a positive effects on product attitude. Third, product attitude of consumer has a positive effects on purchase intention. Finally, the characteristics of program and product has a differential effects on evaluation of product. As a result, we expect to proof of the effects of the beauty program’s PPL and contribute to extend the research of PPL effectiveness. And we also expect that this study is able to supply practical implications for developing and implementing strategies of PPL by beauty companies.
아웃도어 스포츠웨어 선택요인과 구매 만족도 관계에서 브랜드 아이덴티티의 매개효과 검증
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.2 통권 제30호 2014.06 pp.251-268
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본 연구는 성숙기 시장으로 지위를 구축하고 있는 아웃도어 스포츠웨어 시장에 대한 이해와 브랜드에 대한 소비자들의 선택요인과 브랜드 아이덴티티의 구조적 관계를 통해 각 브랜드 간의 상대적인 위치와 유사성을 파악하고, 실질적인 구매와 관련한 소비 이상점을 도출하여 개별 브랜드들이 지향해야 하는 전략 방향을 제시하고자 한다. 연구모형 및 가설검증을 위해 Windows용 PASW 20.0 Version과 Amos 20.0을 이용하였다. 첫째, 독립변수인 스포츠웨어 선택요인의 실용성과 상징성이 매개변수인 브랜드 아이덴티티의 컬러, 심벌마크, 브랜드 네임에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 스포츠웨어 선택요인의 기능성과 실용성이 브랜드 아이덴티티의 로고에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 독립변수인 스포츠웨어 선택요인의 실용성, 자기 과시성, 상징성이 종속변수인 구매 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 매개변수인 브랜드 아이덴티티의 컬러, 심벌마크, 로고는 종속변수인 구매 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 매개변수인 브랜드 아이덴티티가 종속변수인 구매 만족도로 가는 경로가 브랜드 아이덴티티의 컬러와 심벌마크, 로고가 유의하므로 컬러와 심벌마크, 로고에 대해 매개모형 검증한 결과, 아웃도어 스포츠웨어 선택요인인 실용성과 상징성이 구매 만족도 관계에서 매개변수인 브랜드 아이덴티티의 컬러와 광고가 통계적으로 유의미한 매개효과를 지니는 것으로 나타났으며, 브랜드 아이덴티티의 아웃도어 스포츠웨어 선택요인인 실용성과 구매 만족도 관계에서 매개 변수인 브랜드 아이덴티티의 로고는 통계적으로 유의한 매개효과를 지니는 것으로 나타났다.
This study is to identify relative positioning and similarity among each brand through the structural relation of brands identities and consumers’ optional factors on brand, by understanding outdoor sports wear market which is being positioned in mature market. It is to suggest individual brands’ directions of strategies by drawing consumption ideal point related to substantial purchase. To identify study models and hypothesizes, PASW 20.0 Version for Windows and Amos 20.0 were used. First, it turned out that the practicality and symbolism of an independent variable, sports-wear optional factors affects color, symbol mark, and brand name of brand identity positively. It turned out that the practicality and symbolism of sports-wear optional factors affects brand identify, logo significantly. Second, it turned out that practicality, self-display, and symbolism affect an independent variable, purchase satisfaction level positively. Third, it turned out that color, symbol mark, and logo of parameter, brand identity affects a dependent variable, purchase satisfaction level positively. Fourth, the path that the parameter, brand identity goes to independent variable, purchase satisfaction level is significant to color, symbol mark, and logo of brand identity was significant. Therefore, the medium model for color, symbol mark, and logo was verified. As a result, it turned out that the practicality and symbolism of outdoor sports wear optional factors had statistically significant mediator effect with color and advertisement of brand identity, parameter in terms of purchase satisfaction relation. The parameter, brand identity logo had statistically significant mediator effect in the purchase satisfaction relation and practicality, outdoor sports wear optional factor.
디자인 창의성 평가 지표 현황과 특성 분석에 따른 대안 제시
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.2 통권 제30호 2014.06 pp.269-278
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창의성은 누구나 잠재적으로 가지고 있는 보편적인 능력으로 인간이 태어날 때부터 어느 정도 가지고 태어날 뿐 아니라, 환경적 요인이나 훈련을 통해 얼마든지 향상될 수 있다. 즉, 창의성은 모든 사람에게 존재하는 특 질이며, 이를 신장시키기 위한 창의성 교육은 매우 중요하다. 창의성과 관련하여 이미 타 학문에서는 창의성 교육 및 창의성을 측정하기 위한 평가 도구가 활발하게 개발되 고 있으나, 디자인 학문에서는 디자인 관점에서 창의성을 측정하고 평가할 수 있는 디자인 창의성 평가 지표 에 대한 연구가 미흡한 실정이다. 따라서 디자인 창의성 평가를 위해서는 디자이너의 정성적인 판단을 보다 객관화하기 위한 정량적인 디자인 창의성 평가 지표의 대안 제시가 필요하다. 이에 창의성 평가 지표의 현황 및 특성을 분석하고, 이를 토대로 디자인 관점에서 객관적으로 접근하기 위한 디자인 창의성 평가 지표의 대안을 제시해봄으로서, 디자인 창의성의 측정 방안을 강구하는 기초자료로서 활용하는 것에 본 연구의 목적이 있다. 본 연구에서는 국내․외 창의성 평가 방식 사례 분석을 통해 특징을 분석해보았으며, 이를 통해 장, 단점이 보완 되어진 디자인 관점에서의 디자인 창의성 평가 질문지를 재구성해보았다. 동일한 연구 대상자에게 총 2번에 걸쳐 디자인 창의성 검사를 실시하였다. 1차 검사에서는 조건 제시 없이 창의성을 자유롭게 표현해보도록 유 도했으며, 2차 검사는 디자인의 원리에 대한 교육을 5분 정도 시행한 후에 창의성을 표현해보도록 하였다. 디 자인 창의성 평가 결과, 아무런 조건 제시 없이 창의성을 표현하는 것보다는 디자인 교육을 시행한 후에 창의 성을 표현한 것이 절반 이상의 연구 대상자에게 더욱 효과적인 것으로 나타났다. 종합적으로 본 연구에서는 디자인 창의성 평가를 통해 두 가지의 연구 방향성을 제시해볼 수 있었다. 첫째, 조 건제시형 평가가 창의성, 상상력을 높이기 위한 근거로 제시될 필요가 있다는 점, 둘째, 창의성 평가 지표는 디자인 창의성 향상에 객관적인 기초 자료로서 활용되어야 하며, 객관적이고 정량적인 디자인 창의성 평가 지표는 지속적으로 개발되어야 할 필요성이 있다는 데에 본 연구의 의의가 있다.
Creativity is a common potential that anyone has from birth and it can be improved by environmental factors or training. In other words, creativity is a common quality that everyone has and creativity education is very important to improve it. Other fields of study are already developing evaluation tools to nurture and assess creativity, but the field of design has not actively studied the design creativity evaluation scale to measure and evaluate creativity in terms of design. Therefore, it is necessary to suggest an alternative program to develop a quantitative design creativity evaluation scale for the objectivity of qualitative judgment of designers. The purpose of this study is to analyze creativity evaluation scale and characteristics and apply a preliminary data to find out a plan of measure on design creativity by suggesting an alternative of evaluation scale of design creativity to approach objectively in view of design. This study analyzed the methods of creativity evaluation employed in Korea and abroad to analyze their characteristics and constructed the improved design creativity evaluation form from the design perspective. Then, design creativity was evaluated twice for the same group of subjects. In the primary evaluation, the subjects were encouraged to express creativity liberally without any restrictions. In the secondary evaluation, the subjects took a training session on the principles of design for about 5 minutes before they expressed creativity. As a result of design creativity evaluation, it was more effective for more than half of the subjects to take the design training before expressing their creativity compared to expressing their creativity without any restrictions. This study was able to suggest two findings through the design creativity evaluation. First, it is necessary to suggest conditional evaluation in order to improve creativity and imagination. Second, creativity evaluation scale should be used as an objective basic resource for the improvement of design creativity. The significance of this study is the conclusion that it is necessary to develop an objective and quantitative design creativity evaluation scale.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.2 통권 제30호 2014.06 pp.279-288
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이미지는 시간과 정보의 흐름에 따라 변화될 수 있는 상관관계를 가지고 있으며 국가 또한 시대와 관계적 변 화에 따른 꾸준한 성장과 도약을 위해 지속적인 국가이미지 파악은 무엇보다 중요하다. 이에 국가이미지 형성 의 변인으로 언론이 제시하는 보도 시각이미지를 분석하여 실증적인 국가이미지의 실상과 부각되는 한국의 이미지 속성을 파악하고자 한다. 국가이미지와 보도 시각이미지 노출 빈도의 관계성에 대한 이론적 배경을 기반으로 독일의 프랑크푸르트 알 게마이네 자이퉁, 프랑스의 르피가로를 대상으로 2011년 1월 1일∼12월 31일까지 검색어에 따른 70개의 한국 관련 이미지를 수취하고 선정한 분석 요인에 따라 빈도분석을 실시하여 결과를 도출하였다. 분석 결과를 살펴보면 한국 제품에 대한 관심도가 높게 형성되어 있어 경제 분야는 긍정적인 국가이미지의 중 심 요인이며 영향력 있는 분야임을 확인할 수 있다. 또한 북한에 대한 보도 이미지가 전체 35.7%로 국제사회 에서 북한은 여전히 관심 대상국이며 국제관계 형성에 중요한 상대임을 알 수 있다. 경제, 사회, 외교의 상징 적 이미지뿐 아니라 대중 문화인과 스포츠 선수 또한 국가 상징으로 한국의 국가이미지 형성에 긍정적 영향을 미치고 있다. 2011 F1 코리아 그랑프리 대회는 선진 스포츠 문화 강국으로 평가 받으며 이미지 변화 가능성과 긍정적인 국 가이미지 형성의 계기가 될 것으로 예상했으나 분석 대상 이미지 중 단 1건 뿐으로 언론보도에 효과적 역할과 영향성에 기여하지 못한 것으로 나타났다. 본 연구는 신문매체에 보도된 시각이미지를 통해 국외에서 바라보는 현시점의 국가이미지 단면을 볼 수 있었 으며 이를 통해 한국의 국가이미지를 형성하는 중심 요인과 변화되는 경쟁 요소가 무엇인지 파악할 수 있을 것으로 보인다.
The image has a correlation can be varied along the flow of time and information, identify the national image sustained foremost for leap steady growth due to changes in the relationship between the times State it is also important. We will attempt to study the attitudes and evaluation of the image attributes Korea by analyzing the visual image coverage by the mass media presents to cause strange new form national image This emerged to understand the actual situation of national image empirical. Based on the theoretical background about the relationship between the frequency of exposure of the visual image, up to December 31, January 1, 2011 subject to Maine Jaipur Tsun to know Frankfurt, Germany, the Le Figaro of France reported that the image of the country As a result of the receipt of the article along the query, receives an image related to Korea's 70 pieces, depending on the factors analysis specified to implement the frequency analysis, we have derived the results. Interest in Korean products are formed in high, especially in the economic field is a factor of the center of the image of Korea affirmative, that it is a field of influence I can be confirmed. Images of the North Korean products interest is 35.7% complete, it can be seen that North Korea is an important partner in the formation of interest relationship with the country still in the international community. Have a positive impact on the formation of South Korea's national image in the image of a national symbol as well as a symbolic image of economic, social, diplomatic, and popular culture and sports people. It is one of the three major sporting events, there is a high possibility of a change of image formation and a positive national image evaluated under powers advanced sports culture, 2011 F1 Korea Grand Prix tournament is the world's top motor sports event changes I found that it does not contribute to the nature and impact of effective role in media reports only 1 only in the target image analysis was expected to be an opportunity to provide an image of Korea was. This study, the factors and the center to form a national image of Korea through which you can see the cross-section image of the country to understand the image of South Korea's current view from the outside using the visual images that have been reported in the media thought to be able to understand what are the elements of the changing competitive.
베네피트 화장품에 보여지는 이코노텍스트 연구 - 브랜드 이미지의 문화리터러시를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.2 통권 제30호 2014.06 pp.289-300
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새로운 문화와 기술 등 환경의 변화에 따라 리터러시의 개념과 유형은 진화해 왔다. 그리고 세상을 읽는 연구 인 기호학은 오늘날 불확실성의 시기를 맞고 있다. 이에 현대 사회는 커뮤니케이션 방법으로 다양한 해석과 의미를 부여 할 수 있는 새로운 리터러시가 요구되어지고 있다. 이코노텍스트란 글과 그림이 불가분의 관계에 놓인 하나의 단위로 각각 독자성과 정체성을 유지하면서 분리 될 수 없는 단위로 양자가 함께 만들어 내는 제3의 텍스트이다. 그렇기 때문에 어떠한 메시지나 상황을 전달하 는데 있어서 두개의 단위의 상호 보완적 텍스트를 사용하는 소통의 수단으로 사용될 수 있다. 본 연구에서는 이코노텍스트인 글과 그림의 관계를 베네피트의 브랜드이미지로 살펴보았다. 유리로트만의 문 화기호학-기호계 속에서 텍스트는 표현적 리터러시를 통해 이코노텍스트화 되어지고, 심미적 가치를 수용하 고 소통하는 문화리터러시를 통하여 새로운 텍스트를 형성 하는 과정을 방법론으로 제시하였다. 베네피트 브 랜드 이미지는 독특한 제품 네이밍과 차용된 캐릭터 일러스트레이션의 조화는 공감감적으로 더욱 메시지를 강화시키고 소통되어짐을 읽어낼 수 있었다.
New cultural and technological changes in the environment, such as the type of the concept of literacy has evolved. Semiotics is the uncertainty of today's time. Modern society is how to interpret and give meaning to communication is required. a new literacy. Iconotex is inseparable from words and pictures are placed in one of the units. Respectively, while maintaining the uniqueness and identity can not be separated from the text of the third. So when you pass a message or text and images on the situation of the communication means. In this study, methodology has presented. 'benefit' brand image has analyze Iconotext. Lotman's cultural semiotics of the text in the symbol-based through expressive literacy as Iconotext. And aesthetic value of cultural literacy as communication is the process of forming a new text.'benefit' brand image is consists of unique product naming and character illustration. This emphasizes the message and a new communication can be read.
SNS를 활용한 국내·외 통신사의 디자인마케팅 변화 분석
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.2 통권 제30호 2014.06 pp.301-312
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정보화 사회의 도래로 사람들의 관계가 오프라인을 넘어 온라인으로 옮겨가면서 기업의 경영에도 많은 영향 을 끼치고 있다. 또한 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 등장은 개인의 소통방식과 기업의 경영전략에 변화를 가 져왔으며, 이를 활용한 전략적인 마케팅과 연계할 필요성이 화두에 오르고 있다. 현재 소셜 네트워크 서비스를 활용한 기업의 디자인마케팅 관련 선행연구는 이루어지지 않고 있는 실정이다. 이에 본 연구자는 소셜 네트워크 서비스 내에서 국내외 기업의 2012년과 2014년 사례를 분석하여 성공적인 기 업 디자인마케팅을 위한 방법론을 찾고자하였다. 수많은 종류의 소셜 네트워크 서비스 중 전 세계적으로 가장 선호도가 높은 페이스북(Facebook)의 사례를 통해 국내외 통신사를 대상으로 각 기업별로 실시하고 있는 디 자인마케팅 사례를 분석하였다. 기업에서 활용하고 있는 소셜 네트워크 서비스의 디자인을 포함한 운영상의 공통점과 차이점을 파악하고 가장 보편타당성 있는 체크리스트를 설정하였다. 본 연구는 특정 업체를 대상으로 진행하였으며 보다 많은 사례분석을 통한 실증적 데이터를 바탕으로 객관적 이고 폭넓은 연구를 통한 지속적인 연구가 필요하다. 소셜 네트워크 서비스를 활용한 디자인마케팅에 있어 확 실한 가이드라인이 정해지지 않은 시점에서 본 연구가 향후에 있을 패러다임적 디자인 경영 연구의 밑거름이 될 것이라 기대한다.
The management of enterprises has been affected by the relationship among people moving from off-line to on-line due to the arrival of information society. In addition, the advent of Social Network Service(SNS) has brought the numerous changes to individual communication method and management strategy of enterprises, and the needs to cooperate it with the strategic marketing are increasing accordingly. The advanced researches related with design marketing that utilize design method are not actively carried out currently. Thus, this researcher aims to analyze the design marketing cases of domestic & foreign enterprises within Social Network Service of 2012 and 2014 and find the methodology for corporate marketing of Social Network Service. This study analyzed the cases of design marketing that were performed by each enterprise by selecting domestic & foreign communication enterprises based on Facebook that is most preferred worldwide out of numerous kinds of Social Network Services. It grasped the shared commonalties and differences regarding management including the designs of Social Network Service that the enterprises utilize and set the check list that has the most universal validity. Since this study proceeded targeting the specific enterprises, the continuous studies with objective and wide research based on substantial data through plenty of case analyses are further required. This study is expected to act as the foundation for further paradigmatic design management researches on a later time when the definite guideline has not been arranged regarding design marketing that utilizes Social Network Service.
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