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유아용 영어 에듀테인먼트 콘텐츠 방안 제안
The Proposal of Contents Method for the Children's English Edutainment

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  • 발행기관
    한국브랜드디자인학회 바로가기
  • 간행물
    브랜드디자인학연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol.12 No.2 통권 제30호 (2014.06)바로가기
  • 페이지
    pp.183-194
  • 저자
    박은영, 이경아
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A222927

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
An interest on the self-directed education where the student sets their own learning goals and studying independently is increasing. A self-directed learning means the subjective learning of the student undertaking the learning process on their own even for the execution and evaluation of study determined by themselves unlike having to memorize the educational contents unilaterally by the learners. Such self-directed education is presented in various types of learning methods as the ubiquitous environment is created and the smart devices are distributed and especially the edutainment having to combine the education and game technology is actively being developed. The study subjects were children between 5 to 7 years of age and it is an educational game that teaches the English songs while the learners are signing the songs and playing the game. The game was planned and configured to allow the study of three contents; practice lyrics, songs and challenge mode, and for this, a study on the voice recognition technology, interface design, animation development and sound development was progressed. In addition, by immediately showing the evaluation results according to the hit rate whenever each measure is performed in the lyric practice or signing practice mode, a sense of challenge and accomplishment and the level of learning were able to be verified. When designing the App interface, a variety of characters were developed in order to have the children immersed in the study through the game so that they can feel the friendliness, and based on the Mayer's multimedia design principles, a variety of multimedia elements were applied such as changes of graphic colors, flickering, motion, sensor function, etc., to the background of each character, icon and subject in order to increase the interactivity function. Therefore, through the English educational contents of voice recognition function proposed in this study, by being utilized as an educational method that can increase the concentration, interest, motivation and a sense of achievement on learning for children, it is expected to vitalize a wider variety of educational App contents and contribution to the spread of edutainment in the future.
한국어
학생 스스로가 학습목표를 설정하고 주체적으로 학습하는 자기 주도적 학습은 교육자가 피교육자에게 일방적으로 교육내용을 주입시키는 것과 달리 자신이 정한 학습량의 실행 및 평가까지도 스스로의 주도하에 학습과 정을 거치는 학생 주체의 학습을 의미한다. 이러한 자기 주도적 교육은 유비쿼터스(Ubiquitous) 환경이 조성되고 스마트 기기가 개발되어 보급됨으로써 다양한 형태의 학습방법으로 제시되고 있으며, 특히 교육과 게임기술이 접목된 에듀테인먼트의 개발이 활발 히 이루어지고 있다. 학습 대상은 만 5세에서 7세의 아동들이며, 학습자가 즐겁게 노래를 부르며 게임을 즐기는 가운데 영어 노래 를 배울 수 있는 교육용 게임이다. 게임의 구성은 가사연습, 노래연습, 도전모드의 세 가지 콘텐츠로 학습할 수 있도록 기획하였으며, 이를 위해 음성 인식 기술에 관한 연구, 인터페이스 디자인, 애니메이션 개발과 사운 드 개발 등을 진행하였다. 또한, 학습자가 게임을 수행하는 단계인 가사연습 및 노래연습 모드에서 한 소절씩 수행할 때 마다 그 적중률 에 따른 평가결과를 즉각적으로 보임으로써 도전감과 성취감, 그리고 학습 정도에 대한 확인이 가능하도록 하 였다. 앱 인터페이스를 디자인함에 있어서는 어린이들이 친근감을 느끼고 게임을 통한 학습에 몰입할 수 있도록 다 양한 캐릭터를 개발하였으며, 메이어의 멀티미디어 설계원리에 기반을 두어 각각의 캐릭터 및 아이콘, 주제에 적합한 배경이미지 등의 그래픽에 컬러의 변화, 깜박임, 움직임, 센서 기능 등 다양한 멀티미디어 요소를 적용 함으로써 인터렉티브(Interactive) 기능을 높였다. 그러므로 본 연구에서 제안하는 음성인식 기능의 영어교육 콘텐츠를 통하여 어린이들이 집중도와 흥미를 높 이고 학습에 관한 동기부여 및 성취감을 높일 수 있는 교육 방안으로 활용됨으로써 향후 보다 다양한 교육용 앱 콘텐츠의 활성화와 에듀테인먼트의 보급에 기여할 것으로 기대한다.

목차

초록
 Abstract
 1. 서론
  1.1. 연구의 배경과 목적
  1.2. 연구의 범위 및 방법
 2. 이론적 배경
  2.1. 에듀테인먼트의 콘텐츠의 정의
  2.2. 모바일 학습과 교육용 어플리케이션
  2.3. 모바일 학습과 교육용 어플리케이션 관련연구
  2.4. 멀티미디어 설계원리
 3. 교육용 유아영어 애플리케이션을 위한 콘텐츠 방안
  3.1. 게임프로세스의 콘텐츠 방안 제안
  3.2. 에듀테인먼트의 구성
 4. 게임프로세스를 위한 사용자 인터페이스디자인
  4.1. 타이틀화면
  4.2. 곡 선택화면
  4.3. 게임 모드 선택화면
  4.4. 가사 연습 모드 선택화면
  4.5. 노래 연습 모드 선택화면
  4.6. 게임 최종 결과 화면
  4.7. 노래 저장 리스트
 5. 결론
 참고문헌

키워드

에듀테인먼트 앱 인터페이스 음성인식 영어교육게임 Edutainment App Interface Voice Recognition English Education Game

저자

  • 박은영 [ Park Eun Young | 협성대학교 시각디자인학과 조교수 ] 주저자
  • 이경아 [ Lee Kyung A | (주) 교원 ] 공동저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국브랜드디자인학회 [Brand Design Association of Korea]
  • 설립연도
    2003
  • 분야
    예술체육>디자인
  • 소개
    브랜드디자인의 학문적, 사회적 발전을 위한 연구,학술단체로서 국가와 기업의 효과적 브랜드구축을 위한 연구,학술발표 및 사회현장에서의 브랜드 및 브랜드디자인의 실질적 사례발굴과 현황을 조사하여 다음과 같은 목적을 수행한다. 1. 브랜드디자인의 학문적 정체성확립 2. 브랜드관련 종사자들의 권익과 지식 자산확보

간행물

  • 간행물명
    브랜드디자인학연구 [A Journal of Brand Design Association of Korea]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1738-0863
  • 수록기간
    2003~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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