2026 (30)
2025 (133)
2024 (106)
2023 (124)
2022 (106)
2021 (91)
2020 (94)
2019 (90)
2018 (94)
2017 (80)
2016 (87)
2015 (94)
2014 (105)
2013 (106)
2012 (97)
2011 (78)
2010 (65)
2009 (43)
2008 (30)
2007 (27)
2006 (23)
2005 (32)
2004 (19)
2003 (17)
표현유형별 유머소구가 브랜드태도, 브랜드신뢰와 브랜드충성도에 미치는 영향
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.1 통권 제61호 2022.03 pp.5-16
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
광고의 표현에 있어서 비주얼은 소비자의 시선을 빼앗는데 필수불가결한 요소로 그 자체만으로도 강력한 커뮤니케이션의 수단이 되며, 광고 카피는 광고가 전달하고자 하는 바를 간결하게 요약하여 정보를 제공하는 차원에서 매우 중요한 역할을 한다. 본 연구는 유머소구를 모바일 배너광고에 활용하여 표현유형(비주얼, 카피)과 제품유형(고관여-이성제품, 고관여-감성제품, 저관여-이성제품, 저관여-감성제품)에 따른 소비자태도(브랜드태도, 브랜드신뢰, 브랜드충성도)를 집단간 요인설계(Between Subject Factorial Design)를 통해 규명하였다. 연구결과, 유머를 활용한 모바일 배너광고의 표현유형과 제품유형에 따른 소비자태도에서 고관여-이성제품(카메라)의 경우, 비주얼중심 광고보다 카피중심 광고에 노출된 집단이 브랜드태도, 브랜드신뢰와 브랜드충성도가 더욱 높은 것으로 나타났다. 고관여-감성제품(고급화장품) 또한 비주얼중심 광고보다 카피중심 광고에 노출된 집단이 브랜드태도, 브랜드신뢰와 브랜드충성도가 더욱 높게 나타났다. 그러나 저관여-이성제품(주방용 랩)과 저관여-감성제품(다이어트 음료)의 경우 표현유형에 따른 브랜드태도, 브랜드신뢰와 브랜드충성도는 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 표현유형에 따른 모바일 커뮤니케이션 이론의 외연 확장과 모바일 광고 크리에이티브 전략에 도움을 줄 것으로 기대한다.
Visual in advertising expression is a strong communication means by itself, essential to draw consumers' eyes and advertising copy plays important role to concisely summarize what advertising deliver and providing information. This study utilized humor appeal to mobile banner advertising, investigating expression type(visual, copy), product type(high involvement-ration, high involvement-emotion, low involvement-ration, low involvement-emotion) according to consumers' attitude(brand attitude, brand trust, brand loyalty) by between subject factorial design. As a result, in case of high involvement-ration product(camera) in consumers' attitude according to product type and expression type of mobile banner utilizing humor, the group exposed to copy centered advertising showed higher brand attitude, brand trust and brand loyalty than visual centered advertising. High involvement-emotion(luxury cosmetics) also showed higher brand attitude, brand trust and brand loyalty in group exposed to copy centered advertising than visual centered advertising. But in case of low involvement-ration product(kitchen wrap) and low involvement-emotion product(diet drink), brand attitude, brand trust and brand loyalty according to expression type turned to have no meaningful effect statistically. This study is expected to expand theory of mobile communication in expression type and provide help to mobile advertising creative strategy.
우리나라 농산물 공동브랜드의 성공 및 실패사례 연구 - 충청남도 기초지방자치단체를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.1 통권 제61호 2022.03 pp.17-28
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본 연구는 우리나라 농산물 공동브랜드의 성공과 실패사 례를 다루고자 한다. 연구의 배경은 정부가 FTA 등 선진 농 산물 브랜드의 국내시장 진입에 따른 우리 농산물 브랜드의 시장경쟁우위를 위해 7조원의 예산을 투입한 이래로 226개의 기초지방자치단체에서 개발된 공동브랜드가 시장에서 어느 정도 성공과 실패의 갈림길에 있는가를 진단한다. 연구방법 은 농산물 공동브랜드에 관한 선행연구의 검토, 2차 자료(기 초지방자치단체 홈페이지, 자치법규정보시스템, 지역농산물 공동브랜드의 육성조례, 보도자료)를 병행하였다. 연구의 공 간적 범위는 충청남도 15개 시군(市郡)을 대상으로 한다. 연 구결과 첫째, 성공 및 실패한 농산물 공동브랜드의 차이는 소 비자에게 공동브랜드의 파워 리더십(홍보 노출빈도 및 브랜 드의 수상 이력) 여부에 의존적일 수 있다. 둘째, 기초지방자 치단체가 지역생산 농산물의 품질을 얼마나 시스템적으로 관 리하느냐도 매우 중요한 성공의 관건이다. 셋째, 지역생산 농 산물의 국가인증마크 획득도 공동브랜드의 성공 및 실패 길 의 기준이었다. 넷째, 기초지방자치단체에서 농산물 공동브 랜드의 육성 및 조례를 제정하더라도, 단체장이 얼마의 홍보 예산이 책정되고, 지속성의 관리 여부도 성공 및 실패의 잣대 이다. 즉, 단체장의 리더십이다. 다섯째, 성공한 농산물 공동 브랜드는 농가 조직이 기초지방자치단체의 정책을 얼마나 신 뢰하고, 순응하는지의 적극적 자세도 기준일 수 있다. 본 연 구의 함의는 첫째, 성공한 농산물 공동브랜드란 소비자들로 부터 애착심 및 충성도를 유도하고, 지역농가들에게 농가소 득으로의 선순환 조건이 되어야 한다. 둘째, 공동브랜드의 지 적 재산권을 가진 기초지방자치단체는 소비자들의 마음속에 특정 지역의 공동브랜드가 브랜드 포지셔닝될 수 있도록 예 산확보 및 홍보전략의 완성도를 높여야 한다.
This study aims to deal with the success and failure of the agricultural product co-brand in Korea. The backgro und of the study is that the government has a market ad vantage in Korean agricultural products due to the entry of advanced agricultural co-brands such as FTAs into th e market. That is, a co-brand developed by 226 local gov ernments with a budget of 7 trillion won will confirm its dominance in the market. The method of this study is to review previous studies on co-brands, secondary data, an d interviews with public officials in charge. The spatial scope of the study was targeted at Chungcheongnam-do. The research results are as follows. First, the difference between successful and unsuccessful co-brands is that c onsumers have a history of exposure to co-brands and w inning grand prizes. Second, how systematically local go vernments manage the quality of local agricultural produ cts is also a very important key. Third, obtaining a natio nal certification mark for local agricultural products is als o a crossroads between the success and failure of the cobrand. Fourth, basic local governments have enacted join t agricultural brands and ordinances, and are sustainable in promoting them.. Fifth, the farmhouse organization tru sts the policies of basic local governments and actively in tends to manage the production quality of agricultural pr oducts. The implications of this study are to improve far m income and increase the degree of completion of policie s through consumer satisfaction.
제페토 브랜드 아이템 체험요인이 브랜드 만족 및 구매의도에 미치는 영향분석 - 체험경제이론을 바탕으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.1 통권 제61호 2022.03 pp.29-40
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메타버스 플랫폼 중에서 제페토(ZEPETO)앱 안에서 기업들이 제공하는 브랜드 아이템을 사용하는 체험활동이 브랜드 만족 및 구매의도에 어떠한 영향 관계가 있는지를 분석하였다. 연구분석을 위해 메타버스 브랜드 아이템 사 용자 10대~40대의 200명을 중심으로 설문을 시행하였다. 오류가 없는 총 180부의 설문 결과를 SPSS 28.0 통계 분 석 프로그램을 통해서 분석하였다. 분석 방법으로는 요인 분석, 다중회귀분석을 적용하였다. 일탈적 요인을 제외한 체험요인 중에서 오락적, 교육적, 심미적 체험은 브랜드 만족 에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 두 번째로 체험 요인이 구매의도에 미치는 영향은 일탈적 요인을 제외한 오 락적, 교육적, 심미적 요인은 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 브랜드 만족이 구매의도에 미치는 영 향은 분석 결과 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 체 험요인 중 일탈성이 브랜드 만족과 구매의도에 영향을 미치 지 않는 결과에 따른 후속 연구가 필요할 것으로 보인다. 즉 제페토의 메타버스 세상에서 주는 일탈감이 브랜드 아이템의 요소가 아닌 앱 사용 자체에서 사용자에게 주는 체험 요소로 보인다. 향후 추가적인 후속 연구를 통해서 확장 가상 세계 사용자들의 일탈적 체험요인이 브랜드에 미치는 영향 관계를 분석하는 것도 흥미로운 연구가 될 것이다.
The purpose is to study how the experience of using branded items provided by companies within the Zepeto ap p on the Meta-verse platform affects brand satisfaction and purchase intentions. For research analysis, 200 users of meta-verse branded items were surveyed, mainly in th eir teens and 40s. A total of 180 error-free survey results were analyzed through the SPSS 28.0 statistical analysis program. The analysis method was applied to factor anal ysis and multi-regression analysis As a result, entertain ment, educational, and aesthetic experiences, which are e xperience factors excluding deviating factors, have been shown to have a positive impact on brand satisfaction. Second, the impact of experience factors on the degree of purchase was shown to have positive factors, excluding deviating factors, entertainment, educational, and aestheti c factors. Finally, the impact of brand satisfaction on the degree of purchase was significantly impacted by the ana lysis. Conclusion it is likely that subsequent research will be needed on whose deviance does not affect brand satisf action and purchase ability. In other words, the deviance from Zepeto's metaverse world was excluded from the br and item experience because it felt like it was given to the user by the app itself, not as an element of the brand item. Further follow-up studies will also be interesting to analyze the impact of metaverse users on their brand impact.
온라인 환경에서의 소비자 참여디자인과 브랜드 경험 특성 분석
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.1 통권 제61호 2022.03 pp.41-52
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급변하는 디지털 환경에서 소비자는 기존의 수동적 역할에 서 벗어나, 가치의 소비자이자 공동창조자로 변화하고 있다. 특히, ICT의 발달로 온라인을 통한 소비자의 참여가 더욱 활 발하게 이루어지고 있다. 본 연구는 이러한 변화에 집중하여, 온라인 환경에서 소비자 참여 디자인의 유형을 분석하고, 각 유형별 브랜드 경험 특성 탐색을 통해 브랜드 경험 확장을 위 한 온라인 참여방안을 모색하는 것을 목적으로 한다. 문헌 연구를 바탕으로 온라인 환경에서 ‘정보제공,’ ‘콘텐츠 재생산,’ ‘디자인파트너’의 세 가지 소비자 참여 유형을 도출하였다. 이를 바탕으로 사례분석을 진행하였으며, 분석한 사례에 참여한 소비자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 브랜드는 동시에 여러 온라인 플랫폼을 활용하여 다양한 방법으로 소비자 참여를 유도하고 있었다. 정보제공 및 콘텐츠 재생산자로서의 소비자 참여가 동시에 활발하게 이루어지고 있었고, 그 유형도 다양하게 나타났다. 그러나, 디자인 파트너로서의 참여 형태는 문헌연구에서 논의되는 것과는 상이하게 쉽게 찾아볼 수 없었다. 참여 유형에 따른 다양한 브랜드 경험이 형성 되었다. 브랜 드 경험 특성을 감각적, 정서적, 인지적, 행동적 차원에서 탐색 하였으며, 소비자의 참여 과정에서 각 차원의 경험들이 복합적 으로 작용하며 브랜드에 대한 신뢰 및 친밀도를 형성하여 긍정적 브랜드 경험에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 바 탕으로 향후 브랜드의 소비자 참여 디자인 방향성을 논의하였다.
Consumers are transitioning from their passive roles to active co-creators of value in a rapidly changing digital en vironment. In particular, with the development of informati on and communication technology (ICT), online consumer participation is becoming more active. Focusing on these changes, this study aims to analyze the types of consumer participatory design in an online environment and find the ways to online participation for expanding the brand exper ience by exploring the characteristics of each type of bran d experience. Based on the literature study, three types of consumer participation were derived in the online environ ment: information provision, content reproduction, and desi gn partners. Based on this, case studies were conducted, and in-depth interviews with consumers who participated in the analyzed cases were conducted. The brand was usin g multiple online platforms simultaneously to engage the consumer in various ways. Both the consumer participatio n as an information provider and content producer appeare d to be active, and the methods of participation were varie d. However, participation as a design partner was not easil y found, unlike that discussed in literature studies. Accordi ngly, various brand experiences were formed regarding th e type of participation. The brand experience characteristic s were explored in the sensory, emotional, cognitive, and behavioral dimensions, and it was found that the experienc es of each dimension act in a complex way, forming trust and intimacy with the brand, thereby affecting the positive brand experiences. Based on this, the future direction of co nsumer participation design of brands was discussed.
글로벌 자연주의 헤어케어 브랜드 구축을 위한 신규 브랜드 디자인 개발사례 연구 - ㈜세리화장품을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.1 통권 제61호 2022.03 pp.53-66
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글로벌 뷰티 시장에서 자연주의를 지향하는 웰빙, 로하스 등 건강한 삶에 대한 트렌드가 확산되자 천연 컨셉의 다양한 제품이 출시되고 있다. 뷰티 업계는 비슷한 컨셉의 브랜드가 증가하자 브랜드 아이덴티티에 대한 중요성을 느끼고 경쟁회 사들과는 다른 차별화된 전략의 브랜드를 개발하고 있다. 본 연구목적은 ‘(주)세리화장품 자연주의 헤어케어 브랜드 개발 사례’를 고찰하고 글로벌 브랜드 전략 방법과 네이밍, 디자인 설계의 의미를 두었다. 본 연구범위와 방법은 자연주의 화장 품 시장 키워드 및 국내외 경쟁사 브랜드 아이덴티티 사례를 분석하였다. 분석을 바탕으로 ‘(주)세리화장품의 글로벌 시장 진출에 적합한 전략 방향성을 제시하고, 브랜드 에센스 및 아 이덴티티를 도출해 브랜드 플랫폼을 설계하여 브랜드 이미지 를 상승하기 위한 신규 브랜드 개발을 진행하였다. 신규 브랜 드 네이밍 및 최종 브랜드 디자인에 대한 설문조사는 여성 직 원(20~30대), 임직원 (40~50대), CEO를 대상으로 내부 조사를 실시해 최종안을 도출하고, 변리사를 통한 디자인 출원을 완 료하며 디자인 권리를 확보하였다. 20년 업력과 천연 헤어케 어 제품 개발 기술력(R&D)을 가진 ㈜세리화장품의 신규 브 랜드는 강력한 무형자산으로 기업의 낮은 인지도를 개선해 글로벌 자연주의 화장품 시장 판로를 개척하여 성공적인 글 로벌 사업 진행에 큰 도움이 될 것으로 기대한다. 본 연구를 통해 체계적인 신규 브랜드 개발 프로세스에 대한 좋은 예시 지침서가 되어 브랜드를 구축하길 바란다.
The global cosmetics market as well-being trends for h ealthy life such as naturalism, eco-friendly well-being an d Lohas spread, the beauty industry is also releasing a va riety of products with natural and eco concepts to mainta in healthy skin, hair. As cosmetics with a similar concept increase, cosmetic brands feel the importance of brand id entity and are required to differentiate their strategies fro m other competitors. The purpose of this study was to de sign the brand name and brand design by examining the ‘case of new brand development of Seri Cosmetics Co., Lt d.’ and suggesting a global naturalism and Haircare bran d strategy method. As the scope and method of this stud y, natural cosmetics market keywords, beauty trend envi ronment, and domestic and foreign natural cosmetics com petitors' brand identities were analyzed. Based on the res ults of the analysis, it presented a brand direction suitabl e for entering the global market and established a new br and platform by deriving brand essence and identity strat egy methods. The survey on new brand naming and final brand design was based on an internal survey. And it sec ured design rights by applying for design patents throug h a patent attorney. It is expected that it will be of great help in establishing a successful business by pioneering the global natural cosmetics market through the new bra nd of Seri Cosmetics, which has more than 20 years of experience and R&D technology for developing natural h aircare products.
패션산업의 그린워싱(Greenwashing)의 문제점과 해결방안 제안 - 견제적 측면과 규제적 측면 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.1 통권 제61호 2022.03 pp.67-80
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
친환경과 지속가능성이 전 세계적으로 중요한 사안으로 주목되면서 환경에 대한 소비자 인식이 높아졌다. 특히, 패션 산업이 대표적인 환경오염 유발 산업으로 주목되면서 소비자 들은 패션의 친환경에 대한 관심이 늘어났다. 이에 따라 기업 의 가치상승 및 이윤을 위해 녹색경영을 표방하는 것처럼 위 장하는 그린워싱이 급증하여 심각한 문제점으로 대두되고 있 다. 본 연구는 패션산업의 그린워싱 유형을 테라초이스의 ‘그린워싱의 7가지의 죄악’을 바탕으로 공공기관 및 정부로 부터 법적 처벌 가능 여부를 기준으로 견제와 규제적 측면으 로 유형을 나누고 각 사례 분석을 통해 문제점을 인식하고 추 후 기업의 대처 및 변화 내용을 확인하고 분석하여 개선방안 을 모색하였다. 연구결과, 언론 견제를 통한 비판은 근본적인 그린워싱 문제점이 해결되는 경우가 미비하였고, 반면에 고 발 캠페인 및 불매운동과 같은 소비자의 적극적인 견제는 긍 정적인 영향이 나타났으며, 정부 또는 공공기관의 강한 법적 규제는 그린워싱 개선에 가장 효과적이었다. 그린워싱의 사 례와 결과의 상호작용을 살펴 본 결과, 그린워싱 예방을 위해 서는 견제적 측면에서는 소비자의 올바른 인식을 통한 적극 적인 대응 태도를 제안할 수 있으며 규제적 측면에서는 정부 또는 공공기관의 그린워싱 표준 평가체계 및 가이드라인 구 축, 강력한 규제 방안이 있다. 또한 소비자에게 그린워싱 정 보를 인지하기 쉽게 제공하는 방법을 개선방안으로 제안할 수 있었다. 본 연구는 소비자들이 보다 정확하고 신뢰성 있는 정보를 통해 가치지향적 소비를 실천할 수 있도록 패션 산업 의 그린워싱 문제점 인지 및 개선을 위한 가이드라인 생성의 기초자료로 활용하는데 이바지할 것으로 기대한다.
Eco-friendliness and sustainability have drawn attentio n as issues around the world. In particular, fashion indus try has attracted attention as a representative environme ntal pollution-causing industry, consumers' desire for su stainability have increased. Accordingly, greenwashing w hich disguises as if claiming to advocate for green manag ement for an increase in the value of fashion companies and profit, which comes to the fore as a problem. The typ es of greenwashing in the fashion industry were reclassif ied into checks and regulations, depending on whether le gal punishment was possible from public institutions and the government based on the ‘The Seven Sins of Greenw ashing’ by TerraChoice and sought improvement plans ac cordingly. As a result, through the checks of the press, the fundamental problems of greenwashing were hardly resolved. However, consumers' active checks such as acc usations and boycotts and strong legal regulations from the interventions of the government or public institutions were effective in improving greenwashing. Accordingly, in order to preventing greenwashing, consumers’ correct perception, and there were the interventions of the gover nment or public institutions construction of a greenwashi ng standard evaluation system and guidelines and also pr ovide information. This study is expected to contribute to the utilization as the baseline data for creating guidelines to improve the greenwashing issue in the fashion industr y so that consumers can practice value-oriented consum ption through more accurate and reliable information.
명품 농산물 공동브랜드의 성공요인 및 구매의향 간의 관계 - 수도권 Z세대 대학생들을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.1 통권 제61호 2022.03 pp.81-96
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구의 배경은 우리나라 226개의 기초지방자치단체에 서 개발 및 사용되고 있는 농산물 공동브랜드를 이제야 명품 농산물 공동브랜드로 확장시킬 필요성에서 출발한다. 기초지 방정부의 농산물 공동브랜드 역사는 약 20년의 세월이 흘렸 다. Covid-19로 유통의 온라인 확대, 주목받는 Z세대 대학생 들의 등장으로 시장의 불확실성이 높아짐에 따라 농산물 공 동브랜드 시장에도 변화가 불가피하다. 본 연구는 명품 농산 물 공동브랜드의 성공요인 및 구매의향 간의 관계를 다루고 자 한다. 연구방법에서 설문은 수도권 ○○대학교 260명의 회 수된 설문을 통계분석하였다. 분석결과 첫째, 가설 1의 ‘명품 농산물 공동브랜드의 농산물 역량(우월성, 희소성, 차별성, 전 통성, 지역성)은 구매의향에 정(+)의 관계일 것이다’는 지역 성을 제외하고 통계적으로 유의미하였다. 통계 t값에서 차별 성>우월성>희소성>전통성>지역성의 순으로 구매의향에 영 향의 차이를 보였다. 둘째, 가설 2의 ‘명품농산물의 성공요인 인 브랜드 역량 ‘의 이미지 및 CEO의 리더십은 구매의향에 정(+)의 관계일 것이다’는 두 변수 모두 통계적으로 유의미하 였다. 셋째, 가설3은 ‘CEO의 리더십은 명품 농산물 공동브랜 드의 성공요인(우월성, 희소성, 차별성, 전통성, 지역성, 이미 지)과 구매의향 간의 조절효과가 나타날 것이다’를 제안한 결 과 희소성, 차별성, 전통성은 제외하고 나머지는 유의하였다. 본 연구의 함의는 첫째, 기초지방자치단체의 명품 농산물 공 동브랜드로의 확장전략은 품질의 존(Zone)을 좁게 관리하고, 엄격한 선별을 기준으로 사용승인해야 한다. 둘째, 지방정부 는 지역 농산물에 단일 공동브랜드만의 개발을 극복하고 품 목별 단일 브랜드로 승부해야 한다, 셋째, 기초지방자치단체 는 인접한 지자체와의 협력 하에 광역 단일 품목 공동브랜드 개발하여 신시장을 공략해야 한다.
The background of this study is the need to expand the co-brand developed by local governments into premium goods. With the advent of the Covid-19 and Z generation s, new changes are also required in the agricultural produ ct brand market. This study studied the relationship bet ween the success and purchase intention of the joint bran d of luxury agricultural products targeting university stu dents in the metropolitan area. The questionnaire statistic ally analyzed the questionnaire collected from 260 ○○uni versities in the metropolitan area. The results of the empi rical analysis are as follows. Except for locality, the succ ess factors (superiority, scarcity, differentiation, tradition ality, image, CEO leadership) of the co-brand of premium agricultural products in Hypothesis 1 were statistically si gnificant. Secend, Hypothesis 2's image of 'luxury brand capability' and the CEO's leadership will have a positive (+) relationship with purchase intention.and Both variable s were statistically significant. Third, In Hypothesis 3, it was adopted except for , scarcity, differentiation, tradition ality that CEO’s leadership will have a moderating effect between the success factors and buying intention. The st rategic implications of this study can first be applied to single co-brand for each item, co-brand for single metro politan items, the co-brand expansion strategy of co-bra nds of basic local governments.
고급화장품 브랜드에 대한 구전정보 및 전자구전정보가 브랜드구매의도에 미치는 영향 - 브랜드신뢰 매개역할 및 브랜드이미지 조절효과 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.1 통권 제61호 2022.03 pp.97-108
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
백화점에서 고급화장품 브랜드 구매 경험자를 대상으로 구전과 전자구전이 브랜드신뢰 및 구매의도에 미치는 영향 력 차이 및 브랜드신뢰의 매개역할을 확인하고, 또한 구전 및 전자구전과 브랜드신뢰 관계에서 브랜드이미지 조절효과를 확인하고자 한다. SPSS 21.0 및 AMOS 20 통계패키지를 이 용해 자료의 타당도 및 신뢰도를 확인하고 구조방정식모형 분석으로 연구모형 및 연구가설을 검정하였다. 구전 및 전자 구전은 모두 브랜드신뢰 및 구매의도에 긍정적 영향을 주었 고, 또한 브랜드신뢰는 구매의도에 긍정적 영향을 주었다. 그 리고 구전 및 전자구전과 구매의도 관계에서 브랜드신뢰는 모두 부분적으로 매개되었다. 또한 구전과 브랜드신뢰 관계 에서 브랜드이미지 조절효과는 유의한 반면, 전자구전과 브 랜드신뢰 관계에선 유의하지 않았다. 오프라인 유통채널에선 고객에게 중요한 구전 정보를 제공하여 브랜드신뢰를 높이 고 관계강화를 통해 구매의도를 높여야 할 것이다. 반면에 온 라인유통채널에선 다양한 판매촉진도구를 사용하여 고객이 직접적으로 구매를 할 수 있도록 동기부여해야 할 것이다.
To examine the difference in the influence of word of mouth and electronic word of mouth on brand trust and purchase intention and the mediating role of brand trust for those who have experience purchasing luxury cosmet ics brands in department stores, In addition, the purpose of this study is to verify the moderating effect of brand image in the relationship between word of mouth and ele ctronic word of mouth and brand trust. The validity and reliability of the data were checked using SPSS 21.0 and AMOS 20 statistical packages, and the research model a nd research hypothesis were tested by structural equatio n model analysis. Both word of mouth and electronic wor d of mouth had a positive effect on brand trust and purc hase intention, and brand trust had a positive effect on purchase intention. And brand trust was partially mediat ed in the relationship between word of mouth and electro nic word of mouth and purchase intention. In addition, w hile the effect of adjusting brand image was significant in the relationship between word of mouth and brand tru st, it was not significant in the relationship between wor d of mouth and brand trust. Offline distribution channels should provide important word-of-mouth information to customers to increase brand trust and increase purchase intentions by strengthening relationships. On the other hand, online distribution channels should use various sales promotion tools to motivate customers to purchase directly.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.1 통권 제61호 2022.03 pp.109-120
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세계화를 필두로 사람과 자본 간의 공간적 이동이자유로 워지면서 도시브랜드 상징은 도시이미지 창출은 물론 국가성장에도 큰 영향을 미치고 있다. 부천시는 1990년대 지자체 최 초로 도시브랜드 개념을 적용한 C.I를 개발하였고, 2008년 개 발한 B.I는 대한민국 브랜드 대상을 수상한 부천시의 자산이 다. 하지만 도시의 진화와 다른 상징과의 혼재, 기준 없는 이미지 변형으로 인해 상징체계에 대한 시민들의 혼란이 가중 되고 있으며, 정체성까지 상실되고 있는 현황이다. 이에 본 연구는 부천시가 세계적인 도시로서 면모를 갖추고 일관된 도시이미지 창출을 위하여 도시브랜드 상징체계를 재정립하고자 한다. 이를 위해 부천시 상징에 대한 문헌을 고찰하고, 시민설문조사 및 브랜드전문가의 심층인터뷰를 통해 부천시 상징체계에 대한 총체적인 검토와 진단을 시행하였다. 그 결과 C.I는 심미성이 낮게 측정되었으며 B.I는 적합성과 의미성, 캐릭터는 정체성, 대표성, 의미성, 선호도 모두 낮게 측정되었다. 설문조사와 인터뷰 결과를 토대로 상징체계 정립을 위해 부분적 개선-이미지 강화, 점진적 개선-이미지 변화, 혁신적 변화-이미지 창출의 전략 3단계를 제시하였다. 부천시는 도시브랜드 제고와 개발과 더불어 일원화된 관리체계 수립이 필요하며, 플랫폼을 구축하여 시민과 소통할 수 있는 시스템을 마련해야 할 것이다.
As the spatial movement between people and capital is freed up with globalization, the city brand symbol has a great influence on the creation of a city image as well as national growth. Bucheon City developed C.I that applied the city brand concept for the first time as a local govern ment in the 1990s, and the B.I developed in 2008 is an ass et of Bucheon City, which won the Korea Brand Award. However, due to urban evolution, mixing with other symbols, and image transformation without standards, citizen s are increasingly confused about the symbol system, an d even their identity is being lost. Therefore, this study intends to re-establish the city brand symbol system in order to make Bucheon a global city and to create a consi stent city image. To this end, the literature on the symbo ls of Bucheon was reviewed, and a comprehensive revie w and diagnosis of the symbol system of Bucheon were conducted through citizen surveys and in-depth intervie ws with brand experts. As a result, C.I was measured to be low in aesthetics, B.I was measured to be appropriate and meaningful, and for character, identity, representativ eness, meaning, and preference were all measured low. B ased on the results of the survey and interview, three str ategies were presented to establish the symbol system: p artial improvement-image reinforcement, gradual improvement-image change, and innovative change-image creat ion. Bucheon City needs to establish a unified management system along with the enhancement and development of its city brand, and it will need to establish a platform to communicate with citizens.
CLO 3D를 활용한 전통의상 재현 연구 - 녹원삼의 소재표현 및 디테일 표현을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.1 통권 제61호 2022.03 pp.121-134
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전통의상은 그 시대의 생활양식을 보여주는 대표적인 문 화자산으로 독자성을 가진 국가의 이미지를 형성하는 중요한 요소이다. 이에 우리의 문화를 보존하기 위한 방법으로 디지 털 기반의 IT기술과 결합한 전통의상을 복원하여 전통적 이 미지 및 영상을 디지털 콘텐츠 개발의 기초 자료로 목적을 가 진다. 본 연구는 문헌조사를 바탕으로 연구의상인 녹원삼을 선정하여 3D 가상착의 시스템인 CLO 3D로 제작하였다. 녹원 삼의 소재표현에 대한 비교분석과 함께 CLO 3D제작 과정에 따른 문제점을 살펴보았다. 연구의상인 왕비녹원삼과 덕온공 주 녹원삼의 가상 재현 연구결과 형태, 색감, 문양 표현에 있 어서 유사도가 높았으며, 아바타에 착장된 형태는 의상의 비 율 표현이 우수한 것으로 나타났다. 또한, 3차원 공간에서의 움직임에 따른 의상 실루엣 변화 확인이 가능하였는데, 소재 표현에 있어 원단 착용 순서에 따른 표현, 질감 표현, 랜더 작 업을 통한 소재 컬러 변화 등에 있어서는 시간이 많이 소요된 다는 단점이 있었다. 본 연구는 CLO 3D를 활용한 전통복식 의 복원을 위한 가능성을 확인하였으며, 후속연구에서는 녹 원삼뿐만 아니라 다양한 전통복식의 재현, 그리고 복식유물 의 복원이 이루어져 문화유산의 복원 및 보존의 대안으로 가상착의 디지털 콘텐츠가 활용되기를 기대한다.
Traditional costume is a crucial factor that forms uniqu e national image as one of the representative cultural ass ets showing life patterns of a certain time. Here, as a wa y to preserve our culture, this study is aimed to restore traditional costume combined with digital-based IT techn ology and provide traditional images and videos as found ational materials to develop digital contents. Based on lite rature review, this study selected Nokwonsam as the sub ject and designed it with CLO 3D, the 3D virtual clothing system. Along with comparative analysis over the materi al expressions of Nokwonsam, this researcher examined problems found in the designing process of CLO 3D. Acc ording to the results of this study to reproduce the subjec ts, queen’s Nokwonsam and princess Deokon’s Nokwonsa m, virtually, high similarity was found in forms, colors, a nd pattern expressions, and the forms that avatars wore were found to be excellent in estimating the costume siz e. Also, it was possible to observe the changes of costum e silhouettes according to the movement in 3D space, but in terms of material expressions, a weakness that it took much time to make expressions according to the order of costume wearing or texture expressions or change materi al colors through lander work was found. This study has verified the possibility to restore traditional costume usin g CLO 3D. This author expects that follow-up research will reproduce a variety of traditional costume including Nokwonsam and also costume relics as a way to utilize digital contents for virtual wearing as an alternative to re store and preserve cultural heritages.
오픈 이노베이션 플랫폼을 활용한 참여적 디자인 프로세스 및 방법에 관한 연구 - HeroX, OpenIDEO, Quirky, SOLVE 사례 연구를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.1 통권 제61호 2022.03 pp.135-146
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미디어와 과학기술의 발전으로 지식생산의 주체가 된 사용자 참여는 오늘날 중요한 이슈이다. 본 연구에서는 참여적 디자인에 있어 참여자 간 지식과 정보를 연결할 수 있는 접근 방법으로 오픈 이노베이션 플랫폼에 주목하였다. 이러한 배경으로 본 연구의 목적은 오픈 이노베이션 플랫폼 기반 참 여적 디자인의 프로세스, 요건과 활용 방향성을 제시하는데 있다. 연구 방법은 문헌 연구와 사례 연구이다. 연구는 참여 적 디자인과 오픈 이노베이션의 개념, 참여와 협업의 유형, 플랫폼 발전 및 현황 등의 고찰을 통해 이론적 배경을 살펴 보고, 사례 연구를 통해 오픈 이노베이션 플랫폼의 특성을 분석하고 참여적 디자인 프로세스와 접근 방법을 제시한다. 연구 결과로서, 오픈 이노베이션 플랫폼 기반 참여적 디자인 모델은 정의·목표 단계를 시작으로 제안·발전 단계, 검토·결정 단계, 공유·관리 단계로 이어지는 프로세스를 제시한다. 또 한, 참여적 경험을 극대화하기 위한 오픈 이노베이션 플랫폼의 요건으로 접근성, 연결성, 공정성, 개방성, 지속가능성을 강조한다. 결론으로, 오픈 이노베이션 플랫폼의 활용은 참여자 간 지식과 정보를 연결하고 대규모 협업을 가능하게 한다 는 점에서 참여자 주도적인 환경을 제공하고, 보다 지속가능한 참여적 디자인의 환경을 구축할 수 있을 것이다.
The participation of users, who have become the subject of knowledge production with the development of media and technology, is an important issue today. In this study, we focused on the open innovation platform as an approach to connect the knowledge and information of the participants. This research objective is to study the process, requirements, and directions of participatory design based on the open innovation platform. The research methods are literature research and case studies. In the scope of the study, we examine the background through literature studies about the concept of participatory design and open innovation, types of participation and collaboration, development and circumstances of open innovation platforms. We analyze the features of open innovation platforms and propose the process and methods of participatory design by case studies. As a result, we present the four main phases of the participatory design process based on the open innovation platform: defined objective phase, proposal and development phase, review and decision phase, and sharing and management phase. In addition, we emphasize the five requirements of an open innovation platform to maximize participants' experiences in the participatory design process: accessibility, connectivity, fairness, openness, and sustainability. In conclusion, the strategic use of the open innovation platform in participatory design will connect participants' knowledge and information to enable large-scale collaboration and participation and provide a participant-led and sustainable environment for the participatory design process.
서유기 IP를 이용한 마스크팩의 잠재적 가치와 판매전략 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.1 통권 제61호 2022.03 pp.147-158
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최근 중국 시장에서 캐릭터 IP를 이용한 마스크팩 패키지 디자인이 매우 주목받고 있다. 본 연구 목적은 서유기 IP 마 스크팩의 잠재적 시장 가치를 고찰하고, 소비자들의 요구에 맞는 마스크팩을 디자인하고 판매전략을 제시하는 것이다. 이러한 시도는 미래 브랜드 시장에 긍정적인 역할을 할 수 있 을 것으로 기대한다. 연구 범위는 중국 시장에서 마스크팩을 구매하는 중국 소비자를 대상이며, 연구 방법은 첫째, 브랜드 IP의 개념과 중요성을 조사한다. 둘째, 203명의 15-49세 중국 인을 대상으로 설문 조사를 한다. 셋째, 서유기 IP를 이용한 소백룡과 손오공 마스크팩 디자인을 하고 판매전략을 제시한 다. 203명의 중국 마스크팩 소비자를 대상으로 설문 조사 결 과, 마스크팩 패키지디자인 요소에서 패키지 이미지가 소비 자들의 구매를 결정하는 요소로 작용한다는 젓을 알 수 있었 다. 또한, 20-29세가마스크팩 사용 빈도가 가장높음을 알 수 있었다. 서유기 IP는 중국 시장에서 슈퍼 IP로 성장할 수 있 는 높은 잠재적 가치를 가지고 있다. 본 논문에서 서유기에 등장하는 소백룡과 손오공 이미지를 이용하여 마스크팩 디자 인을 하였다. 소백룡이 기우제에서 비를 내려준다는 아이디 어를 마스크팩의 수분 보충 기능과 연결 지어 디자인하였다. 손오공의 표정 변화를 이용하여 디자인에 다양한 변화를 주 었다. 이러한 캐릭터 IP를 이용한 마스크팩 패키지디자인에 랜덤 판매전략을 적용한다면 마스크팩 시장에서 경쟁력을 가 질 수 있을 것으로 생각된다.
Recently, mask pack package design using character IP is drawing keen attention in the Chinese market. The pur pose of this study is to examine the potential market valu e of Western Europe IP mask packs, design mask packs that meet the needs of consumers, and present sales strat egies. These attempts are expected to play a positive role in the future brand market. The scope of the study is for Chinese consumers who purchase mask packs in the Chi nese market, and the research method first examines the concept and importance of brand IP. Second, a survey of 203 Chinese aged 15-49 is conducted. Third, design a ma sk pack for Sobaekryong and Son Goku using Seoyugi IP and present a sales strategy. As a result of a survey of 203 Chinese mask pack consumers, it was found that the package image acts as a factor that determines consumer s' purchases in the mask pack package design element. In addition, it was found that those aged 20-29 had the highest frequency of using mask packs. Western Europe IP has a high potential value to grow into Super IP in the Chinese market. In this paper, the mask pack was design ed using the images of Sobaekryong and Son Goku appea ring in Seoyugi. If a random sales strategy is applied to the mask pack package design using such character IP, it is thought that it can be competitive in the mask pack market.
브루너의 내러티브 이론에 기반한 증강현실 토이의 특성 연구 - 킨더조이 어플레이두를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.1 통권 제61호 2022.03 pp.159-168
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최근 다양한 미디어 문화 중 증강현실(AR)은 다양한 분야 에 접목되어 활발하게활용되고 있는데 본 연구는그 중 아동 용 초컬릿에 포함된 토이를 중심으로 이루어지는 증강현실 속에서 나타나는 교육적 내러티브에 대해 연구하였다. 브루 너의 내러티브 교육 이론은 인간은 이야기 속에서 존재하고 경험과 이야기를 통해서 발견과 학습의 과정이 생긴다는 이 론이다. 이 이론을 킨더조이 어플레이두 앱을 통해 브루너의 내러티브 이론과 어떠한 부분에서 교육적 활용 가치가 있고 어플레이두는 어떠한 특징을 가지고 있는지를 분석하여 어플 레이두의 내러티브 이론에 입각한 교육적 가치에 대해 비교 분석해 보았다. 분석 결과 앱의 특징은 누적된 경험치를 통해 책과 숫자세기, 색칠하기 등의 교육·환경적 특징과 증강현실 속 캐릭터와 함께 다양한 게임과 그 안에서즐기는 놀이적 특 징, 캐릭터와 함께 실제 환경에서 움직이고 이동시키고 캐릭 터와 동일한 가면을 쓰고 즐기는 증강현실적 특징 이렇게 3 가지로 분석되었다. 이를 내러티브 이론과 비교해 본 결과 어 플레이두의 교육·환경적 특징에서는 내러티브 이론의 지식조 직을 위한 구조와 교육과정의 수단이 나타났으며, 어플레이 두의 놀이적 특징에서는 내러티브 이론의 사고양식과 지식조 직을 위한 구조적 특징이 나타났다. 마지막 어플레이두의 증 강현실적 특징에서는 내러티브 이론의 사고양식과 교육과정 의 수단적 특징이 나타났다는 점을 미뤄볼 때 연구자가 분석 한 어플레이두 앱의 3가지 특징에서 모두 내러티브 이론에 부합된 특징이 나타났음을 확인하였다. 이로 인하여 킨더조 이 초컬릿이 단순히 아동용 호기심 유발과 단순 토이 조립을 위한 간식이 아닌교육적 효과까지 얻을 수 있는 마케팅 자료 로 활용 될 수 있으며, 본 연구가 모든 AR 토이에 적용될 수 는 없지만 교육적 가치를 담은 AR 토이에 대한 자료로 활용 될 수 있기 바란다.
Recently, among various media cultures, augmented real ity (AR) has been actively used in various fields, and this study studied educational narratives that appear in augme nted reality centered on toys included in children's chocol ates. Bruner's narrative education theory was compared a nd analyzed through the Kinderjoy Application app to ana lyze Bruner's narrative theory and educational value base d on Application's narrative theory by analyzing its educa tional use value in some areas. As a result of the analysis, the app's characteristics were analyzed into three categori es: educational and environmental characteristics such as book, number count, and coloring, various games with cha racters in augmented reality, and augmented reality chara cteristics that move, move enjoy the same mask as chara cters. Comparing this with narrative theory, it was confir med that three characteristics of narrative theory were ev enly shown in all characteristics of Applaydu. As a result, Kinder Joy chocolate can be used as marketing data that can obtain educational effects, not just snacks for children 's curiosity and simple toy assembly, and although this st udy cannot be applied to all AR toys, it is hoped that it can be used as data on AR toys with educational value.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.1 통권 제61호 2022.03 pp.169-182
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언택트 사회로 접어들어 디지털이 생활의 중심이 되면서 대체 공간에 대한 관심도가 급증했다. 단연 주목받는 것은 메 타버스로 스마트폰이나 기타 매체로 체험 가능한 경제활동 및 사회활동 가상세계이다. 제2의 삶과 비대면 모임이 가능한 메타버스는 플랫폼 용도와 목적에 따라 아바타 디자인과 그 에 따른 연출에 있어서 차이를 보인다. 원활한 경제 활동을 위해 효율성을 높여 메타버스 플랫폼에 적합한 아바타를 구 현하여 경제성의 창출을 극대화해야 한다. 연구목적은 메타 버스 아바타의 의미와 플랫폼 용도에 따른 효율적 아바타 디 자인 연출 방안을 연구하는 것이다. 연구 범위 및 방법은 문 헌 조사로 메타버스와 아바타 디자인을 정의, 실증 조사로 플 랫폼 용도별 아바타 감정표현과 디자인 특성을 파악한다. 국 내 상용화된 메타버스 중 용도가 다른 플랫폼 10개를 다속성 비교 분석하여 평가 검증하였다. 연구결과 플랫폼의 아바타 디자인 및 감정표현이 의미 전달과 감정의전달 목적에 따라 표정과 동작의 차이를 보이며, 목적에 맞는 아바타 경우 브랜 드 호감도가 비례한 것으로 나타났다. 결론은 첫째, 익살스러 운 감정 표현이 사용자 간의 친밀감을 느끼게 해주어 친목을 위한 플랫폼일수록 과장된 감정 표현을 선호한다. 둘째, 업무 목적 플랫폼에선 자신과 닮은 현실적인 캐릭터를, 게임성이 강할수록 데포르메가 강한 도형화된 캐릭터를 선호한다. 셋째, 단순한 아바타일수록 응용이 쉽기 때문에 소비자의 상징 화된 개성을 자유롭게 표현하여 캐릭터에 애착을 많이 부여 하게 된다. 급속도로 성장한 메타버스 시장은 기업들의 관심 을 차지하고 있다. 플랫폼 목적과 용도에 맞는 효율적 아바타 디자인은 브랜드 인지도와 선호도를 높여 경쟁력을 도모하고 향후 새로운 시장과 그에 맞는 거대한 브랜드 가치를 창출하게 될 것이다.
As we entered a none face-to-face society and digital became the center of our lives, interest in alternative spa ces increased rapidly. The Metaverse is one of arising se rvices, a virtual world of economic and social activities th at can be experienced through various media. The compe titiveness of the platforms depends on the appropriate de sign of avatars. The purpose of this study is to define the meaning of metaverse avatars and find effective ways to design avatars depending on the purpose of the platform s. The methods of this study are literature research, whic h is to define the metaverse and avatar design. Empirical research to find a difference of avatar’s emotion expressi on and design according to each use of the platforms. 10 commercialized Metaverse platforms in Korea were evalu ated and verified by comparative analysis of multi-attrib utes. As a result of the study, the avatar of each platform showed differences in facial expressions and movements depending on the purpose of the platform. It was found that Brand Favorability increased when the avatar was s uitable for use of the platforms. In conclusion, First, exag gerated emotional expressions are preferred on social plat forms. Second, realistic characters are preferred in the pl atform for business, and stronger the deformed character was preferred in games. Third, the simple avatar is easie r to apply the symbolized personality of the consumer. A n efficient avatar design suitable for the platform will cre ate new Markets and Brand value in the Future.
지역사회 연계 캡스톤디자인 수업개선 방안 연구 - 시각디자인 수업 운영사례를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.1 통권 제61호 2022.03 pp.183-196
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지역의 대학은 교육의 제공뿐만 아니라 지역발전의 중추 역할을 수행하고 있다. 지역산업의 활성화 및 실무형 인재양 성을 위해 대학의 산학협력 교육과정은 다변화되고 확대될 필요가 있다. 본 연구의 목적은 지역사회 연계 캡스톤디자인 수업을 개발하고 운영하여 학습효과성을 검증하고 학생들의 의견을 토대로 수업개선안을 도출하는 것이다. 문헌연구를 통해 지역사회 연계 캡스톤디자인의 특성을 도출하여 수업설 계에 적용하고 사전-사후 실험을 실시하여 문제해결능력, 협 력적 자기효능감 및 수업만족도를 알아보았다. 학생들의 요 구사항들을 종합한 정성적인 내용분석을 통해 향후 수업을 위한 개선안을 도출하였다. A 대학의 시각디자인학과에서 개 설된 캡스톤디자인 수업운영 결과, 학생들의 문제해결능력은 유의미한 변화가 없었으나 팀 활동을 통한 협력적 자기효능 감은 향상된 것으로 나타났으며 수업만족도는 4.01점으로 높 은 만족수준을 나타내었다. 정성적 데이터를 분석하여 수업 의 운영효과성 및 개선사항 세부요인들을 확인하고 개선안을 도출하였다. 학생들은 수업을 통해 전반적인 실무능력 및 협 력적 자기효능감이 향상되었지만 처음 경험해보는 현실세계 의 프로젝트 해결에 어려움을 겪고 있어 문제해결능력은 향 상이 되지 않은 것으로 나타났다. 교수 및 전문가들의 일대일 멘토링 강화, 문제의 난이도 조절 및 수업운영 지원체계를 강 화하도록 수업을 개선한다. 본 연구를 통해 제시된 개선안을 통해 향후 캡스톤디자인 수업개발의 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
Not only do local universities provide education, but they also perform a pivotal role in regional development. For revitalizing local industries and fostering the practical talent, industry-university education needs to be diversified and expanded. This study aims to develop and run a com munity-connected capstone design instruction, verify its effectiveness. Based on the opinions of the students, instructional improvement plan is derived. Based on literature reviews, characteristics of community-connected capstone design were extracted and applied to instructional desig n. Also, pre-post experiments were conducted with students, who participated in the class to examine problem-sol ving skills, collaborative self-efficacy and class satisfaction, and By taking into account the needs of students, qua litative contents analysis was conducted to devise instructional improvement for the future. Capstone design subje ct run by a university results showed that students’ probl em-solving skills did not significantly change, but their collaborative self-efficacy through team activities improv ed and their class satisfaction was relatively high at 4.01 points. Then qualitative data, were analyzed to see specif ic factors of effective instruction management and develop improvement plans. To improve this issue, it is require d to provide sufficient feedback time by strengthening on e-to-one mentoring, adjust the difficulty of problems and reinforce a class management support system. It is anticipated that the instructional improvement suggested by this study would serve as basic data for future development of community-connected capstone design.
출근길 교통 환승 편의성 개선을 위한 공공서비스 디자인 리빙랩
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.1 통권 제61호 2022.03 pp.197-206
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리빙랩은 사용자 참여 혁신모델로 시민사회 문제의 현장 에 지역사회 구성원의 유기적 협력으로 지역문제를 해결하는 과정이다. 고양시는 2021년 4월부터 10월말까지 행신역 주변 출근길 마을버스와 지하철의 환승 편의성 개선이라는 교통문 제를 발굴하고 커뮤니티 운영, 전문가 협의체 운영, 시제품 제작 및 실증, 문제 발굴의 과정을 추진하였다. 연구목적은 기존에 상용중인 포털의 마을버스 정보는 누락되거나 정확도 가 부족한 틈새가 있어서 빅데이터로 문제해결 할 아이디어 를 적용하는 것이다. 연구범위는 고객여정지도를 통한 마을 버스 이용 과정을 분석하여 출근 시간대 행신역 마을버스 정 류장 2대(023번, 032번)와 행신역 마을버스를 이용하여 출근 하는 고양시 시민 중 직장인을 대상으로 출근을 위한 교통편 이용자가 마을버스에서 지하철로 환승하기 위해서 마을버스 환승정보 제공을 위한 어플리케이션을 개발하는 것이다. 실시간 버스 정보 데이터를 수집하여 동일한 노선의 1년치 데 이터를 분석하여 안내하고 행신역 마을버스-경의선 지하철 도착 및 연계 정보 제공을 위한 웹 서비스 프로토타입을 만들 고 UX/UI 디자인 제작을 고도화 개선하였다. 실증연구 결과 마을버스 023번의 출근길 07:30 - 08:00 기준 증적 시간을 측 정하여 전체적인 오차의 분포를 개선할 수 있다는 점에서 실증 효과가 입증 되었다. 지역사회 공헌도 측면에서 고양시민 의 마을버스 이용 활성화 및 마을버스의 운영을 향상하여 마을버스-지하철 환승 웹 서비스 모델로도 정립이 가능하다.
Living Lab is a user-participation innovation model that solves local problems through organic cooperation of local community members at the scene of civil society problems. From April to the end of October 2021, the city of Goyang discovered the transportation problem of improving the tra nsfer convenience of village buses and subways on the wa y to work near Haengsin Station, and carried out the proce ss of community operation, expert council operation, protot ype production and demonstration, and problem discovery. The purpose of the study was to come up with an idea to solve the problem with big data because there was a gap in which village bus information in existing commercial por tals was missing or lacked accuracy. By analyzing the proc ess of using the village bus through the customer itinerary map, two village bus stops at Haengsin Station (No. 023, No. 032) at work hours (No. 023, No. 032) Among Goyang citizens who use the town bus at Haengsin Station to go to work, use transportation for work. Transfer from the to wn bus to the subway. In order to do this, it is a problem with the application for providing transfer information for village buses. We collected real-time bus information data, analyzed and guided one-year data of the same route, creat ed a web service prototype to provide information on arriva l and connection of Haengsin Station Village Bus-Gyeongui Line subway, and advanced and improved UX/UI design production. As a result of the demonstration, the empirical effect was proven in that the overall error distribution coul d be improved by measuring the tracing time based on 07:3 0 - 08:00 of town bus No. 023. In terms of community cont ribution, it can be established as a village bus-subway transfer web service model by activating the use of village bus es by Goyang citizens and improving the operation of village buses.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.1 통권 제61호 2022.03 pp.207-216
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브랜드 앱은 기업이 브랜드를 홍보하고 판매 방식을 높이 며 소비자와 상호작용할 수 있는 중요한 마케팅 도구가 되고 있다. 따라서 본 연구에서는 소비자-브랜드 참여(CBE) 관점 에서 브랜드 앱 이용동기가 지속적인 이용의도를 어떻게 실 현하는지를 살펴보고자 한다. 이를 위해 브랜드 앱의 실용적, 쾌락적 동기 속성을 지각된 정보유용성, 사회성, 오락성으로 분류하고 이들이 CBE의 인지적, 정서적 경험에 미치는 영향 을 분석하였다. 또한 CBE의 인지적, 정서적 경험이 브랜드 앱을 계속 사용하려는 의도에 미치는 영향을 확인하였다. 실 증분석을 위해 자주 이용하는 쇼핑브랜드 앱을 다운받아 사 용하는 모습을 회상하고, 브랜드 앱에 대한 질문에 답하도록 하였다. 모바일 쇼핑 앱 이용자 271개 표본을 이용해 검증하 였다. 구조방정식 모형 분석 결과, 첫째, 브랜드 앱의 지각된 정보 유용성은 이용자의 인지적 경험에 긍정적인 영향을 미 치는 것으로 나타났다. 둘째, 지각된 사회성은 이용자의 인지 적, 정서적 경험에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 오락성은 이용자의 정서적 경험에 긍정적인 영 향을 미치며 이는 선행연구 결과와 일치한다. 넷째, 인지적 경험은 정서적 경험에 긍정적인 영향을 미치며, 브랜드 앱에 대한 이용자의 인지적, 정서적 경험이 지속적 이용의도에 긍 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
Branded apps are becoming an important marketing tool for companies to promote brands, increase sales approach es and interact with consumers. Thus, this study is to ex amine how branded app usage motivation affects continu ous intention to use from the perspective of consumer-b rand engagement(CBE). For this purpose, we classified t he utilitarian and hedonistic motivational attributes of bra nded apps into perceived informational usefulness, social ity, and entertainment, and analyzed how they affect the cognitive and emotional experiences of CBE. In addition, the effect of CBE's cognitive and emotional experiences on intention to continue using branded apps was verified. For empirical analysis of the research model, they recalle d downloading and using a frequently used shopping bra nd app, and then asked them to answer questions about the brand app. It was verified using a samples of 271 mo bile shopping app users. As a result of structural equatio n model analysis, first, the perceived informational useful ness of the brand app was found to have a positive effect on the cognitive experience of users. Second, perceived s ociality was found to have a significant effect on users' cognitive and emotional experiences. Third, perceived ent ertainment has a positive effect on the emotional experie nce of users, which is consistent with the results of previ ous studies. Fourth, cognitive experience has a positive e ffect on emotional experience, and it has been found that users' cognitive and emotional experiences of branded ap ps have a positive effect on continuous intention to use.
한방화장품 브랜드 진정성이 브랜드 지지행동에 미치는 영향 - 감성적 소비가치를 매개요인으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.1 통권 제61호 2022.03 pp.217-232
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최근 소비자의 브랜드 지식수준이 높아지면서 브랜드에 대한 가치 판단이 강화되어 소비의 주체이자 생산자로서의 역할을 동시에 하게 되었다. 이러한 변화를 통해 브랜드에 대 한 신뢰와 진정성이 중요한 가치 판단의 요소로 자리매김하 게 되었다. 본 연구는 한방화장품 브랜드 진정성과 브랜드 지 지행동 간의 관계에서 감성적 소비가치의 매개효과를 검증하 는 것이 목적이다. 온라인 설문 조사를 수행하였으며, 연구모 형과 가설을 검증하기 위해 구조방정식 모형을 실시하였다. 첫째, 브랜드 진정성은 감성적 소비가치 중 무엇을 중시하는 지에 따라 차이를 보였다. 제품 진정성을 선호하는 소비자일 수록 심미성과 쾌락성을, 판매인 진정성을 선호하는 소비자 는 심미성과 상징성을, 기업 진정성을 선호하는 소비자는 상 징성과 쾌락성의 소비가치를 중시하는 경향을 보였다. 둘째, 브랜드 지지행동은 소비자가 인식하는 감성적 소비가치에 따 라 차이를 보였다. 심미성, 상징성, 쾌락성의 감성적 소비가치 는 브랜드 지지행동에 모두 긍정적인 영향을 미쳤으며, 쾌락 성과의 연관성이 가장 높게 나타났다. 셋째, 제품 진정성과 브랜드 지지행동 간의 관계에서 심미성과 쾌락성이 매개역할 을 하였고, 판매인 진정성과 브랜드 지지행동 간의 관계에서 심미성과 상징성이, 기업 진정성과 브랜드 지지행동 간의 관 계에서 상징성과 쾌락성이 매개역할을 하였다. 본 연구는 한 방화장품 소비자의 브랜드 진정성과 긍정적 가치 판단을 위 한 전략 수립에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
The recent intense competition among Korean herbal co smetic brands has led to more diversified, individualized, and upgraded consumer needs toward emotional consump tion value. This study aimed to validate the mediating eff ect of emotional consumption values within the relationsh ip between brand authenticity and brand supporting beha vior in the domestic Korean herbal cosmetic markets. For this purpose, an online survey was conducted across 258 female consumers, who engaged in various occupations b etween the age of 20 and 69. Reliability analysis, descripti ve statistics, correlation analysis, and structural equation modeling were used to examine the research model and hypotheses. The results provided overall three significant discovery. Firstly, brand authenticity perceived by consu mers of Korean herbal cosmetic varied depending on whi ch emotional consumption value they considered importa nt. Secondly, brand supporting behavior shown by consu mers varied based on their perception of the emotional co nsumption value of Korean herbal cosmetic. Thirdly, med iational sub factors (e.g. aesthetic and hedonistic consum ption values) varied depending on what the relations cons isted of (e.g. product authenticity and brand supporting b ehavior). Thus, based on the result of this study, we conc luded that brand strategies and marketing campaigns nee d to be improved and designed based on a deep understanding of the consumer's emotional consumption values.
패키지디자인의 시각적 요소가 소비자 감성과 구매의도에 미치는 영향 - 중국 견과류 제품 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.1 통권 제61호 2022.03 pp.233-244
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중국 견과류 제품의 세계 수출량이 지속적으로 증가함에 따라 기업들은 해외 소비자들의 취향에 맞는 도전에 직면해 있다. 중국 견과류 기업의 국제적 경쟁력을 확보하기 위해 해 외 소비자에게 긍정적인 감성을 일으키고 구매 욕구를 증대 시킬 수 있는 견과류 패키지디자인의 방향 제시를 본 연구의 목적으로 한다. 선정된 샘플에 대해 사람의 감성을 평가하는 SD법으로 설문을 실시하였다. 설문결과를 바탕으로 통계 프 로그램(SPSS)을 이용하여 주성분 분석을 진행하였다. 마지 막에 정준상관분석을 통해 소비자 감성과 구매의도 간의 상 관관계를 밝히고자 한다. 고명도 컬러를 주색으로 사용한 패 키지디자인은 ‘단순성’이 높게 나타났고, 반면에 저명도 컬러 를 주색으로 사용한 패키지디자인은 ‘단순성’이 낮게 나타났 다. 캐릭터 이미지를 활용한 패키지디자인은 ‘독창성’이 높게 나타났고, 반면에 실사 이미지를 사용한 패키지디자인은 낮 게 나타났다. 그리고 구매의도는 ‘단순성’과 가장 높은 상관관 계를 나타내었다. 글로벌 경쟁이 치열한 오늘날에 패키지디 자인의 시각적 특성을 충분히 이해한다면 제품 개발과정에서 정확한 디자인 포인트를 쉽게 찾을 수 있고, 회사 제품의 현 황과 경쟁력을 파악하는 데 매우 유용하다.
As global exports of Chinese nut products continue to increase, companies face the challenge of catering to the preferences of foreign consumers. In order to secure the international competitiveness of Chinese nut companies, t he purpose of this study is to present the direction of nut package design that can raise positive emotion of foreign consumers and increase their desire to purchase. The sel ected samples were investigated by the semantic differen tial method which can evaluate the human emotion. Base d on the survey results, the primary component analysis was conducted by the statistical program(SPSS). In the end, I clarify the correlation between consumer’s emotion and purchasing intention by the canonical correlation anal ysis. The package design used high brightness color as the main color showed higher ‘simplicity’, On the other h and, package design used low brightness color as the mai n color showed lower ‘simplicity’. Package design used c artoon characters showed higher ‘originality’, On the othe r hand, package design used photorealistic images showe d lower ‘originality’. In addition, purchasing intention sho wed the highest correlation with ‘simplicity’. In modern s ociety, the global competition is more fiercer, if you fully understand the visual characteristics of package design, you can easily find accurate design points in the product development process, and it is useful to grasp the current status and competitiveness of company products.
장소 브랜딩 관점에서 본 메타버스에서 멀티 페르소나의 전략적 가치 연구 - MZ세대를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.1 통권 제61호 2022.03 pp.244-262
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디지털 기술 발전은 개인이 페르소나를 찾고 표현할 수 있 는 새로운 장소를 제공하게 되었다. 거울을 통해서만 자신을 확인할 수 있었던 과거와 달리, 메타버스 시대는 인간이 활동 할 수 있는 더 새로운 환경을 만들었고, 멀티 페르소나의 가 능성을 열었다. 본 연구는 메타버스를 사회구성원들과 정서 적인 관계를 맺기 위한 장소로 보고 브랜드가 MZ세대와의 접점을 확장하기 위해 메타버스에서 멀티 페르소나의 전략적 가치 연구를 진행하였다. 연구방법은 진화된 멀티 페르소나 개념을 심리학적, 철학적 이론에 근거하여 고찰하고.이를 통 해 멀티 페르소나에 긍정적이며 자신을 적극적으로 표현하려 는 MZ세대의 특성을 이해하였다. 메타버스 장소 구성 요소 에 대한 이론적 분석을 기반으로 멀티 페르소나 전략을 구성 하고 국내외 브랜드 사례분석을 통해 고찰하였다. 연구 결과 첫째, 메타버스가 MZ세대의 교류 장소가 되게 하려면 이들 을 소구하는 서사를 더해 브랜드 세계관을 구성해야한다. 둘 째, 다중모드적 경험을 위한 다양한 콘텐츠를 제공해야 한다. 셋째, MZ세대와 관계를 맺을 수 있는 브랜드가 지향하는 가 치를 이들과 공동창조하는 ‘참여-창조-공유’의 장(場)을 만들 어야 한다. 넷째, 공감각적 경험을 극대화함으로써 실제 세계 에서 처럼 몰입도를 높여야 한다. 향후 소비문화를 이끌 MZ 세대는 메타버스시대에 더 진화된 방식으로 멀티 페르소나를 실현할 수 있게 되었음을 파악하였다. MZ세대 특성을 반영 하여 멀티 페르소나 전략을 적극 활용해야 한다.
Today, the convergence of the real and virtual worlds has brought changes in lifestyle and consumption culture, and the meaning and role of places have also changed. T he metaverse space has evolved into a concept that inclu des a place of communication that replaces the existing place for the MZ generation. In this study, we conducted a metaverse place branding strategic value study that pro vides multi-persona strategies and implications by exami ning identity psychologically and analyzing the characteri stics of the MZ generation. As for the research method, domestic and foreign brand cases were analyzed and the MZ generation questionnaire was conducted on the meta verse spatiality component and multi-persona strategy a pplication method. As a result of the analysis, first, it is necessary to build an expanded worldview centering on the brand IP. Second, multi-dimensional interactions mus t be provided for continuous activity. Third, the MZ gene ration and the brand must achieve cooperative co-creatio n. Fourth, it should enable a continuous multimodal exper ience. In order to expand contact points with the MZ gen eration who will lead the consumption culture in the futur e, it is necessary to reflect and actively utilize the multipersona strategy by reflecting the characteristics of the MZ generation in the metaverse environment.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.1 통권 제61호 2022.03 pp.263-274
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아파트 브랜드의경쟁이 심화되고있는 주거시장에서 스마 트홈 기술을 통한 새로운 라이프스타일의제공은브랜드경험 에중요한요소이다. 따라서차별화된브랜드경험을제공하기 위해 시나리오 기반의 서비스 디자인적 접근이 필요하다. 본 연구의 목적은아파트의브랜드 경험을 강화하기위해사용자 들의 요구에 적합한스마트홈서비스시나리오제안하는데 있 다. 본 연구에서는 새로운 브랜드 경험 제공을 위하여 다음과 같이 서비스디자인 방법론을활용하였다. 첫째, 유저다이어리, 심층인터뷰, 가정방문을 통해 사용자 조사를 진행하였다. 둘 째, 사용자행동유형들의패턴을찾아페르소나, 고객여정지도 를 작성하였고, 마지막으로스마트홈 시나리오와 서비스 블루 프린트 도출함으로 스마트홈 서비스 디자인의 방향성을 제시 하였다. 본 연구에서는 집안일을 완벽하게 관리하는 살림꾼, 최신 기술의 홈엔터테인먼트를 즐기는테크새비, 가족과 건강 을최우선으로생각하는패밀리힐러라는3유형의페르소나를 도출하고, 이를 바탕으로시나리오를 작성하였다. 스마트홈시 나리오는 원하는 공간으로 시시각각 변신하는 트랜스포머 거 실과집안의모든일을호텔처럼처리해주는 버틀러서비스의 시나리오가 제안되었으며, 버틀러 서비스에대한 서비스 블루 프린트제작을통해스마트홈 연동 기기들을포함한서비스디 자인을 최종 제시하였다. 본 연구는 아파트 브랜드 경험을 강 화하기 위한 새로운 경험제공의 중요성을 확인하고, 스마트 기술을 활용한 새로운 시나리오를 제시하였다는 점에서 의의 가있다. 치열한스마트홈경쟁속에서차별화될수있는시나 리오개발을통해사용자중심의새로운경험을위한서비스디 자인을 제안하였다.
Providing a new lifestyle through smart home technology is an important factor in the apartment Brand Experien ces(BX). In order to provide the best BX for customers, scenario-based service design proposals are required. The purpose of this study is to propose smart home service scenarios that meets the needs of users in order to streng then the BX of construction companies. In order to provid e a new BX, the following service design methods were used. First, we conducted a user research through user diaries, in-depth interviews and home-visiting. Second, the direction of smart home design is presented by finding user behavior patterns, creating persona and customer journey maps, and finally introducing smart home user sce narios and service blueprints. In this study, 3 types of per sonas were derived from perfect Housekeeper, tech-savv y, and family healers, and the scenarios were written based on them. The smart home scenario is created as a tra nsformer living room that transforms into the desired space and a Butler service scenario that handles everything, and finally presents the service design including smart home interacting devices through the production of a bluep rint for Butler service. This study confirms the importance of providing new experiences to strengthen the experie nce of apartment brands and suggests new scenarios using smart technology.
서비스디자인관점으로 본 환자경험평가의 문항 특성 분석과 대응
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.1 통권 제61호 2022.03 pp.275-288
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최근 의료계에서 관심이 집중되고 있는 환자경험평가(심 평원)의 문항을 서비스디자인의 관점으로 이해하고 환자경 험평가에 대응할 수 있는 거시적 관점의 대안을 도출한다. 본 연구는 환자경험평가의 개요를 이해하고, 서비스디자인의 관점을 정의해서 분석틀로 삼아 현재의 환자경험평가 문항 을 분석한다. 총체성과 인간중심의 2가지 큰 축을 바탕으로 세부내용을 분석하고 시사점을 바탕으로 환자경험평가에 대 응할 수 있는 큰 틀을 제시한다. 환자경험평가 19개 항목의 개별적 특성을 환자가 경험하는 맥락과 행위자, 행위, 정서적 목표 및 니즈를통해 유추할 수 있었고, 서비스의 구성요소와 병원 상위 서비스와의 연계 관계를 파악하였다. 각 항목의 판 단에 미치는 서비스 요소들을 구체화하고 거시적 대안으로 문화적 접근과 시스템적 접근을 구분할 수 있었다. 또한 문화적 확산과 시스템적 접근을 뒷받침할 서비스디자인전략 수립을 제안하였다. 본 연구는 환자경험평가의 문항 특성을 분석하고 대응책을 문헌연구를 통해 제시한 것으로 거시적 대응책 마련에 기여했다고 판단된다. 향후 현장연구를 통한 보완을 통해 항목별 세부적인 대응책을 마련할 수 있는 시작점을 마련하였다.
The purpose of this study is to understand the items of the Patient Experience Evaluation (HIRA), which has recently been attracting attention in the medical field, from the perspective of service design, and to derive alternatives from a macroscopic viewpoint that can respond to pati ent experience evaluation. This study analyzes the curre nt patient experience evaluation questions by understand ing the outline of patient experience evaluation, defining the perspective of service design, and using it as an anal ysis frame. Based on the two main axes of holisticity an d human-centeredness, the detailed content is analyzed, and a large frame is presented that can respond to patient experience evaluation based on implications. Context, a ctors, behaviors, emotional goals and needs could be inferred from the differences in individual characteristics of 19 items of patient experience evaluation, and the link be tween service components and higher-level hospital serv ices was identified. The service factors affecting the jud gment of each item were specified and the cultural and systemic approaches could be distinguished as macrosco pic alternatives. In addition, it was suggested to establis h a service design strategy to support cultural diffusion and a systemic approach. This study analyzed the item characteristics of the patient experience evaluation and suggested countermeasures through literature research, and it is judged that it contributed to the preparation of macroscopic countermeasures. A starting point for preparing detailed countermeasures for each item was prepare d through supplementation through future field research.
폴 시냑의 점묘법을 융합한 아트메이크업 디자인 작품연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.1 통권 제61호 2022.03 pp.289-300
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본 연구는 아트메이크업과 회화작품에 관한 문헌자료와 이론적 고찰로 진행하였다. 먼저 신인상주의의 시대·문화적 배경과 특성을 알아보고 신인상주의 화가 폴시냑의 점묘법 의 특성을 분석하였다. 연구목적은 폴시냑의 회화적 특징을 살려 메이크업디자인을 전개하는 것이다. 연구방법과 범위는 폴시냑의 회화 작품의 연대별 작품 특성과 표현기법을 강조 하기 위해 색채 중심의 메이크업 표현으로 범위를 한정하였 다. 연대별 대표작품을 선정하여 총 9가지의 아트메이크업 작품을 제작하였다. 본 논문에서는 색상에 대한 표현에 있어 서 회화적 표현기법인 점묘법을 중심으로 표현하고자 하였 으며 구도와 명암은 회화작품을 기본으로 하여 얼굴의 윤곽 에 자연스럽게 연출하였다. 전체적인 작품의 이미지와 색상 은 준보색계열과 함께 모델의 스킨톤에 잘 어울리도록 하기 위해 베이지와 크림베이지컬러를 활용하여 표현하였다. 작가 의 예술적 색채감과 기법을 적극적으로 활용하여 피부에 잘 어우러지도록 표현하였으며 아트메이크업을 연출하였다. 연 구결과 9개 메이크업과 회화기법의 융합으로 시각적인 아트 메이크업의 특징을 예술적으로 표현할 수 있었으며 사실적 표현에서 벗어난 다양한 색감의 연출이 가능함을 알 수 있었 다. 이는 회화적 기법을 적용한 아트메이크업의 새로운 표현 기법으로 아트메이크업의 시각적·예술적 영역의 확장을 의 미한다. 앞으로 두 영역간에 실험적 디자인의 융합이 지속적 으로 이루어지길 바라며 본 연구의 의의를 둔다.
This study was conducted through literature and th eoretical consideration on art makeup and painting wo rks. First, the background and characteristics of neo-i magination are examined and the characteristics of th e divination method of the neo-imagination artist Paul Sinac are analyzed. In addition, we are planning to de velop a makeup design by utilizing Paul Cignac's paint ing characteristics. In order to emphasize the charact eristics and expression techniques of Paul Sinac's pai ntings, the range was limited to color-oriented makeu p expressions. A total of nine art make-up works wer e produced by selecting representative works of each regiment. To this end, a total of nine works were com pleted by experimentally producing a new color repre sentation technique of art makeup. The overall image and color of the work were expressed in a way that is faithful to the painting work while pursuing changes in the outline structure of the character. It is express ed using beige and cream beige colors to match the skin tone of the model with a semi-complementary co lor. By actively utilizing the artist's artistic sense of color and techniques, it was expressed to blend in we ll with the skin and produced art makeup. Through th e fusion of makeup and conversation techniques, the characteristics of visual art makeup could be express ed artistically, and it could be seen that various color s could be produced that were not realistic. This mea ns the expansion of the visual and artistic area of art makeup as a new expression technique for art makeu p applied with painting techniques. We hope that the fusion of experimental design between the two areas will continue, and this study is significant.
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