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브랜드디자인학연구 [A Journal of Brand Design Association of Korea]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국브랜드디자인학회 [Brand Design Association of Korea]
  • pISSN
    1738-0863
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2003 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
Vol.18 No.2 통권 제54호 (17건)
No
1

체험마케팅, 브랜드 신뢰 및 브랜드 충성도 간의 관계 - 젓갈 체험 소비자를 중심으로 -

고삼숙, 김신애

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.18 No.2 통권 제54호 2020.06 pp.5-16

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 어촌 현장에서 수산물(젓갈)의 생산, 가공, 서비 스를 구매하고 소비하는 과정을 소위 ‘체험마케팅’으로 간주 하면서부터 출발한다. 이는 곧 어촌의 6차 산업화로서 1차 산 업(유ㆍ무형자원/소금, 새우)+2차 산업(제조, 가공/HACCP시 설 젓갈 가공)+3차 산업(체험관광, 서비스/젓갈 담기, 마케팅) 을 뜻한다. 연구의 목적은 소비자들이 어촌의 체험마케팅을 경험하면서 체험 브랜드의 신뢰 및 충성도 간의 분석에 초점 을 두었다. 연구방법은 체험마케팅의 선행연구 검토를 토대 로 연구모델과 가설을 제안하고, 신뢰성 및 타당성이 검증된 설문을 활용하였다. 설문지역은 충남 아산에 소재하고 있는 ○○○식품의 체험학습에 참여한 대학생들을 대상으로 200 부의 설문을 배포하고 회수하는 과정을 거쳤다. 조사 기간은 2019년 11월 01일~11월 30일까지 30일 동안이었다. 회수된 설문은 180개이었으나 응답자 오류에 따른 13개의 설문을 제 외하고 163부(90.56%)를 SPSS 21.0 Ver.을 이용하여 분석하 였다. 실증분석결과는 첫째, 연구가설 1의 소비자의 젓갈 체 험(감성, 관계, 감각, 인지)은 체험 브랜드 신뢰에 통계적으로 유의한 영향 관계인 것으로 확인되었다. 둘째, 연구가설 2의 소비자의 젓갈체험에 대한 브랜드 신뢰는 충성도에 통계적 으로 유의한 정(+)의 관계로 분석되었다. 셋째, 추가분석에서 체험 젓갈 브랜드의 신뢰가 체험마케팅(감성, 관계, 감각, 인 지)과 브랜드 충성도 간에 통합적으로 매개효과가 나타났다. 본 연구의 전략적 함의는 첫째, 우리나라 어촌이 6차 산업화 라는 체험의 패러다임으로 혁신과 변화의 중심에 있어야 한 다. 둘째, 어촌의 6차 산업화 체험마케팅이 작동되어야 비로 소 체험자에게는 생동감있는 학습의 기회를, 체험을 제공하 는 조직(기업)에게는 브랜드 이미지 및 신뢰의 향상, 매출증 대 등의 긍정적이고도 건강한 시너지효과를 얻을 수 있다.

The background of this study begins with so called ‘exp eriential marketing’ it starts from the process of buying and consuming the production, processing and service of salted fish at the fishing village site. This is the sixth ind ustrialization of fishing villages That is, primary industry (yield/intangible resources/salt, shrimps)+secondary indu stries(manufacturing, processing/HACCP facilities, stir-f ried seaweed processing)+tertiary industry(experience to urism, service/grabbing, marketing). This study was inte nded to study the relationship analysis among experientia l marketing, brand trust and consumers’ brand loyalty. T he research method was conducted with a descriptive sur vey using the questionnaire. The questionnaires were hel ped by university student group using visit of a salted fis h company. The survey period was conducted for about 30 days from Nov. 01, 2019 to Nov. 30. Analysis results founded that First, it has been confirmed consumers' em otional experiences are a significant relationship to the br and's trust of hypothesis 1. Second, brand confidence in consumers' experience of salted fish was analyzed as a statistically positive relationship to loyalty. Third, there was an integrated mediating effect of brand trust betwee n experience marketing(feel, relate, sense, think) and loya lty. Various strategies and detailed implications on analys is results can found not to mention in the conclusions.

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오늘날 우리나라 226개의 기초지방자치단체들은 각 지역마다 개발된 농산물 공동브랜드를 소비자에게 더 많이 팔릴 수 있도록 브랜드 이미지 홍보에 큰 예산을 치중하는 경향을 엿볼 수 있다. 사실 농산물 공동브랜드의 이미지를 위한 홍보에 많은 예산을 투입하는 것도 좋지만, 더 중요한 것은 공동브랜드의 주춧돌인 엄격한 품질관리라고 볼 수 있다. 즉, 공급사슬관리상에서 소비자의 구매의사결정요인을 찾아보고, 브랜드 이미지를 홍보하는 표적전략이 반드시 요구된다. 본 연구는 예당저수지의 출렁다리 및 제3회 예산장터 삼국축제(국화, 국수, 국밥)의 내방객 479명을 대상으로 SPSS 23.0 Ver.을 이용하여 예가정성의 이미지 및 공동브랜드의 구매의사결정요인을 분석하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 예가정성의 이미지는 사과 클러스터의 고장인 안동사과 다음으로 현저성(Salience)을 갖고 있었다. 예가정성은 소비자에게 가장 좋은 브랜드 이미지에서도 제2위의 브랜드로 포지셔닝 되었다. 둘째, 예가정성에 대한 구매의사결정요인에서의 인지경로는 TV, 대표적인 농산물 품목은 사과이었다. 구입장소는 대형마트나 생산농가와 직접 거래가 많았다. 예가정성에 대한 소비자 느낌 정도는 믿음과 신선함으로 나타났고, 예가정성의 타인추천 이유는 품질의 신뢰성과 가격의 합리성에 큰 비중을 두었다. 셋째, 예가정성 구매자의 브랜드 전환행동은 곧 품질과 가격불만족의 탓에 기인하였다. 또한, 예가정성의 구매선택기준은 맛(색도), 가격, 신선함의 순으로 나타났다. 본 연구의 학문적 및 실무적 함의는 첫째, 소비자행동에서 농산물 공동브랜드의 적용을 예가정성으로 확장시켰다. 둘째, 농산물 공동브랜드는 저관여 지역 농산물 브랜드와 달리 고관여 명품 브랜드 관점의 전략적 자세가 요구된다. 셋째, 경쟁우위에서 농산물 공동브랜드 이미지 홍보도 중요하지만, 공급사슬관리맥락에서의 문제해결 자세가 요구된다.

Local governments tend to focus their budgets on promoting their images so that they can sell a large number of co-brands of agricultural products to consumers. More important than investing in a promotional budget for the co-brand's image is to invest in the brand's quality management. In other words, a brand image promotion strategy is required by searching for factors that determine consumers' intention to purchase in supply chain management. This study analyzed 479 visitors to yedang reservoir's suspension bridge and the 3rd Samguk festival(Chrysanthemum, Noodle and Rice Soup) in order to image of co-brand and factors for determining the intention to purchase agricultural products. The results of the analysis are as follows. First, the image of the co-brand was marked after the andong apple, the home of the apple cluster, Even with the best brand image for consumers, co-brand image was ranked second as a brand. Second, in the analysis of the factors of the co-brand's willingness to purchase, the cognitive route was TV and the main items of agricultural products were apples, other people's recommendations for a co-brand were based on the quality and the rationality of price, Third, behavior of consumers to switch brands was attributed to quality and price insufficiency. In addition, purchase selection criteria for co-brands were in the order of taste(color), price, and freshness.

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단어 연상과 개념적 은유 및 유추를 활용한 공익포스터 디자인 개발 연구

박인성

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.18 No.2 통권 제54호 2020.06 pp.29-40

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

디자인의 전략 및 방법 중에서 아이디어 개발의 방법과 도구를 개발하는 것은 매우 중요하다. 그중 공익포스터 디자인에서 비주얼 아이디어와 시각 이미지의 개발은 매우 중요한 핵심요소라 할 수 있다. 본 연구는 비주얼 아이디어와 시각이미지의 중요성과 함께 시각 이미지의 원리 체계를 분석하고, 공익포스터 6점을 개발하였다. 1차 분석에서는 디자인 프로세스와 단어 연상과 개념적 은유 및 유추를 위해 문헌자료를 분석하고, 선행연구를 알기 위해 이론과 문헌을 조사하여 이론적 배경에 포함하였다. 이후 ‘환경보호’를 주제로 연상단어를 도출한 후 사전조사를 실시하였다. 사전조사 결과와 선행연구를 토대로 원리 체계를 분석하고, 최종분석은 단어연상과 개념적 은유, 유추의 결합을 통해 공익포스터 6점을 개발하였다. 연구결과, 첫째, 비주얼 소재의 개발을 위해 수평적 사고를 활용한 연상단어는 구상단어로 추출하는 것을 원칙으로 하였다. 연상의 결과에 대해서는 비중이 높은 연상단어(구상언어)의 순서대로 아이디어가 개발됨을 알 수 있었다. 둘째, 개별적으로 각각 존재하던 두 개 이상의 이미지가 하나의 이미지로 결합하여 새로운 이미지와 의미를 생성하였다. 셋째, 단계별 유추사고의 과정은 문제해결을 위한 창의적인 해결 방법이었다. 결론적으로, 본 논문에서 공익포스터 디자인 개발은 디자인프로세스의 특성을 활용하여 2개 이상의 연상단어(구상단어)를 결합하고, 단어연상과 개념적 은유 및 유추를 구분하여 상징화하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 포스터를 디자인하고 개발하는 과정에서 매우 유용한 지침이 될 것으로 기대된다.

In investigating design's tactics and development, it is very important to shape up the method and tool. Further visual or graphic ideas lie in the center of the project. This research stresses importance of the idea and examines the basic system of the graphic image, and presents six pieces of public poster in terms of the idea. First, word association and conceptual metaphor and analogy are examined. Also theories on symbolic system are analyzed to figure out the system's feature and to support this research. Second, terminologies in association with "nature conservation" are drawn by carrying out surveys. Third, these works make it possible to analyze the basic system of symbols. Finally, six pieces of public poster are made in terms of the thought which associates visual metaphor with symbolic system. This research's results are as follows: First, ideas were developed in order of word weight. Second, combining them into one image creates a new image and meaning. Third, the process of analogy thinking from step 1 to step 4 is a creative solution to problem solving. In summary the design of public posters begins with connecting more than two words that are selected in association with the subjects of the posters. The subjects are expressed by conceptual metaphor, anology and their meaning by making use of word association. The method proposed here would be a useful guideline in designing and developing public posters.

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브랜드 실패의 배신감, 소비자의 분노욕구 및 보복행위 간의 관계 - 농산물 브랜드를 중심으로 -

권기대, 김신애, 고삼숙

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.18 No.2 통권 제54호 2020.06 pp.41-56

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 농산물 브랜드의 실패를 경험한 소비자가 농산물 브랜드 소유자(생산자 또는 공급업자)로부터 적절한 농산물 불만족 회복 조치를 받지 못했을 때, 갖게 되는 지각된 배신감과 브랜드 소유 농업 경영체를 향한 보복행위 간의 영향관계를 다루었다. 연구방법은 조사기법을 활용하였으며, 조사지역은 충청도 지역에 국한하였다. 불특정 다수의 구매력이 있는 주부 소비자에게 300부를 배포하고, 회수된 설문의 기입 오류 또는 빈칸으로 남겨 둔 설문 51부를 제외한 149명(74.5%)을 실증ㆍ분석하였다. 이의 내용을 다음과 같이 요약하였다. 첫째, 연구가설 1의 ‘농산물 브랜드 실패에 대한 지각된 배신감은 소비자의 분노욕구에 정(+)의 관계일 것이다’는 통계적으로 유의하였다. 둘째, 연구가설 2의 ‘소비자의 분노욕구는 보복행위(브랜드의 회피, 부정적 구전, 불만족 행동)에 정(+)의 관계일 것이다’도 통계적으로 모두 유의한 영향 관계이었다. 셋째, 연구가설 3의 ‘소비자의 분노욕구는 농산물 브랜드 실패에 대한 지각된 배신감과 보복행위(3-1 브랜드 회피, 3-2 부정적 구전, 3-3 불만족행동)간에 매개효과가 나타날 것이다’ 라고 제안하였다. 매개효과 검증에서 하위가설 3-3의 소비자의 분노욕구는 농산물 브랜드 실패에 대한 지각된 배신감과 보복행위의 불만족행동 간에 부분적 매개효과가 나타났고, 나머지 하위가설 3-1(지각된 배신감-브랜드 회피), 3-2(지각된 배신감-부정적 구전)의 매개효과는 매우 유효하였다. 본 연구는 이론적으로 브랜드이론, 브랜드―소비자 간의 관계마케팅전략 그리고 넛지이론(Nudge Theory)을 통한 먹거리인 농림축산식품 소비자행동을 확장시킨 계기이었다. 실무적으로 농업 경영체들은 소비자의 지속적 만족을 위해 소비자의 브랜드 실패에 따른 배신감이 유발되지 않도록 사전적 시장조사 및 엄격한 품질관리가 선행되어져야 한다.

Nowaday, agricultural brands are not necessarily successful in the uncertainty consumer’s market. The most important thing is to manage the market so that there is no sense of betrayal of brand failure. It should also wisely deal with consumers' anger needs and retaliatory actions. This study examines exploratory research on the impacts of agricultural brand failure upon consumers’ rage and retaliatory behaviors in agricultural products. The result of this research is based on the survey in Chungcheong-do. A total of 149 questionnaire have been retrieved and used. This study finds the following empirical results. First, the perceived betrayal of agricultural brand’s failure had significant effects on desires for customer’s rage. Second, the desire for customer’s anger has a positive influence on retaliation behaviors. and has significant effects on brand avoidance, negative word of mouth, and complaining behavior. Finally, the mediating effects role of desire for customer’s anger was examined in the relationship between perceived betrayal of agricultural brand’s failure and retaliation behaviors. In conclusion of the paper, theoretical contributions for consumer behavior in agricultural brand failure, managerial and strategical implications in industrial site, research limitation and future research directions are mentioned.

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아동화 브랜드를 위한 신축성 아동화 디자인의 제안

강주현

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.18 No.2 통권 제54호 2020.06 pp.57-66

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

성장기의 아동은 발이 지속해서 성장하기 때문에 발의 사이즈와 형태가 계속 변화하고 발의 형태와 성장 속도가 개인차가 크다는 특징이 있다. 또한 고정된 신발에 의해 성장하는 발에 가해지는 국부적인 압박 역시 반복적으로 발생한다. 이에 신축성 소재에 의한 성장에 따라 사이즈가 변화하는 방법을 채용하여 다양한 형태의 발에 착용 가능한 아동화의 제작이 본 연구의 주요 목적이다. 또한, 아동의 신체의 특징을 고려하여 아동화 브랜드 구축을 위한 독창적이며 기능적 조건을 충족하는 신발 디자인을 제안한다. 선행 연구와 신축성 소재의 기성 아동화를 비교 분석한 후, 연구 목적에 맞으며 기성품의 문제점을 개선한 아동화 디자인을 개발하고 직접 제작하였다. 개발 아동화는 어퍼부터 아웃 솔까지 신발 전체에 신축성 소재를 활용하여 성장기의 다양한 발의 크기에 대응할 수 있도록 신발 적합성을 높이고 기성품의 단점인 국부적 압박에 의한 통증 유발을 해결할 수 있도록 디자인하였다. 또한 양말과 같이 좌우 구별이 없이 착용이 가능하다는 점과 아웃 솔의 탈착이 가능하기 때문에 아웃 솔의 교환이 가능한 디자인이라는 특징이 기존 제품과 차별화된 점이다. 개발 후에는 아동화의 기능적 조건을 충족하는지 검토하고 향후 아동화 브랜드에 디자인을 제안할 수 있도록 개발품의 문제점에 대해서 구체적인 개선책을 제시하였다.

Children who change the size and shape of the foot constantly because of their growth. Furthermore, they have very individual variation. They also experience sectional pressure on feet by fixed shoes repeatedly. Therefore, the main purpose of this study is to develop kid's shoes that can be worn on various types of feet by adopting a method of changing size with flexible materials. And this research suggests an original design for kid's shoe brand that is considered their unique features about foot according with functional conditions. Based on precedent research and the analysis of ready-made kid's shoe with flexible materials, the shoe design was developed for the purpose of research and improved. This shoe can be fit for various size and shape of foot so that solve the pain causing by sectional pressure, which is a demerit of ready-made shoe. In addition, there are differentiation features which can be worn without distinction between left and right, such as socks. In particular, out-sole can exchange new one due to detachable type. This research examine that developed shoe is satisfied functional conditions of kid's shoe. Also this research improve in response to discovered problem for proposal this design to kid's shoe brand.

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본 연구는 충남소재 대학의 디자인 중점의 메이커스페이스의 교육 프로그램을 개발하는 연구로 디자인과 브랜딩의 중요성을 인식하고 기술을 융합한 교육프로그램을 개발하기 위해 컴퓨테이셔날 사고, 디자인사고, 재료에 대한 사고 교육을 적용하여 프로그램을 진행하였다. CT교육에서는 제조를 위한 프로그램 교육과 창작물을 표현하기 위한 그래픽 프로그램 교육을 시행하였다. DT교육에서는 리서치를 통한 공감, 아이디어 발상, 프로토타입, 테스트 단계의 기초교육을 시행하며 제품기획과 같은 심화교육으로 진행되었다. MT교육에서는 재료의 특성과 디지털기술에 적용 가능한 재료에 대해 지식전달방식의 교육과 이를 바탕으로 다양한 재료를 융합하여 사용할 수 있는 방법을 모색하는 확장된 사고방식으로 교육이 이루어 졌다. 교육 프로그램에 대한 설문조사를 진행하였으며 교육자와 교육대상자 모두 교육과정이나 창의적사고, 기술적 능력향상, 문제해결능력 등 본인의 능력이 향상되었다고 답하였다. 기존의 디자인교육이나 기술교육과 다르게 하나의 교육 프로그램에서 디자인사고, 컴퓨테이셔날 사고, 재료에 대한 사고 교육이 진행되어 교육대상자의 이해도가 높아진 것으로 평가된다.

This study developed an educational program for maker space focused on design in a university located in Chungnam and progressed with the program by applying thought education to computational thinking, design thinking, and material for the development of an educational program that recognizes the importance of design and branding and fuses technology. CT education implemented program education for production and graphic program education for the expression of creative work. DT education implemented basic training with sympathy through research, idea conception, prototyping, and testing stages and it was conducted as in-depth education such as product planning. MT education was conducted with education that uses knowledge delivery methods regarding material properties and materials that can be applied to digital technology and expanded thinking methods that search for ways to fuse and use various materials based on these. Surveys on these education programs were conducted and trainers and trainees all responded that their abilities had become enhanced, during training processes or with relation to creative thinking, technical capabilities, or problem-solving abilities. Unlike existing design education or technical training, education was conducted on design thinking, computational thinking, and thinking related to materials in one educational program and evaluations showed that the level of understanding of the trainees improved.

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농식품 브랜드의 원산지효과가 중요함에도 불구하고 연구가 부족한 상황이다. 이에 따라 본 연구는 저관여 농식품의 브랜드와 제품 특성과의 관련성의 정도에 따른 브랜드의 원산지 효과를 분석하였다. 본 연구는 136명의 수도권 거주하는 성인을 선정하여 설문지를 활용한 실증 조사로 농식품 브랜드에 대한 지역 연상, 품질 연상, 브랜드 태도 및 구매의도를 측정하였다. 제품은 인지도가 낮은 저관여 제품으로 쌀을 선정하였으며, 브랜드 네이밍과 패키지 디자인에 대한 피험자의 반응을 비교하기 좋은 제품군으로 판단하였다. 쌀 브랜드는 지역과의 연관성에 따라 직접적 연관, 간접적 연관, 연관 없음의 3가지로 구분하였다. 연구결과 지역 독창성과 품질 연상이 브랜드 태도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 품질 연상이 지역 독창성보다 더 중요한 요인으로 확인되었다. 또한 브랜드 태도는 구매의도에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 본 연구결과는 농식품 브랜드에 지역 랜드마크나 상징을 활용하는 경우 제품 특성과의 연상성이 높을수록 브랜드 태도와 구매의도에 효과적이라는 것으로 나타났다. 또한 저관여 농식품 브랜드의 원산지에 대한 효과가 구매 행동 과정에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 향후 브랜드 네이밍과 패키지 디자인 종사자에게 실무적 지침을 제공할 수 있다는 점을 기대해본다.

Despite the vital importance regarding the region of origin effect of agri-food brands, little research has been conducted on the subject. This study, thus, has explored the region of origin effects of brands according to the degree of relevance between low-involvement brands and product characteristics. This research has evaluated constructs of regional association, quality association, brand attitude, and purchase intentions of agri-food brands. A survey was conducted among a sample of 136 adults residing in Seoul. This study has selected to investigate brands of rice with low brand awareness, which were determined to be good products to compare participants’ responses to brand naming and package designs. Such rice brands were classified into three different types: direct association, indirect association, and no association with the region. The results have identified local originality and quality association to have a positive effect on brand attitude, with quality association being the more important determinant. Moreover, brand attitude appeared to have an influence on purchase intentions. The results imply that in the case of using local landmarks or symbols in agri-food brands, the effect of brand attitude and purchase intentions becomes greater as the association with product characteristics increases. This research has further found that the region of origin effect of low-involvement agri-food brands has an influence on the purchasing process of consumers. For practitioners, this research expects to provide practical guidance on brand naming and package designs.

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청소년 시기에는 가치관이 성립되며 사회를 바라보고 비판할 수 있는 눈이 생성되므로 역사책의 역할이 매우 중요하다. 하지만 학생들 중 증강현실이 적용된 역사도서를 경험한 경우는 없었다. 연구 목적은 모바일 환경에서 증강현실 책을 통해 집중력을 높이고 역사책의 흥미를 향상시키는 방향성을 찾고자 하는 데 있다. 이에 본 연구는 모바일 역사도서 어플리케이션 환경에서의 증강현실로 한정하고 중등학생을 대상으로 연구하였다. 설문조사를 토대로 모바일 역사도서 증강현실의 필요성을 파악하여 역사적사건, 지역·지리, 인물정보 요소에 증강현실을 적용하여 활용방안을 제시하고 종이책과 증강현실이 적용된 책과의 비교 만족도조사를 실시하여 그 결과분석을 하였다. 만족도 조사 요인은 흥미도, 정보 전달력, 내용 이해도, 집중력, 관심도의 다섯가지 항목에 대한 것이었다. 역사적 사건 요소에 증강현실을 적용한 결과, 5.0 만점 중 4.6-4.7의 만족도를 나타냈고, 지역·지리 요소에 증강현실을 적용한 결과 4.6-5.0의 만족도, 인물 정보 요소에 증강현실을 적용한 결과 4.6-4.7의 만족도를 나타냈다. 따라서 이 세 가지 구성 요소에 대한 증강현실 활용은 역사에 대한 학생들의 관심도와 독서 집중력을 향상시킬 수 있을 것으로 여겨진다.

The role of history books is very critical in adolescence as in this time, value system is established and the perspective to observe and criticize their society is developed. Students have experienced augmented reality, however, their experiences with history books applying augmented reality were rare. The purpose of this study is to increase concentration and find directions to increase interest in history books through augmented reality books. This study has been confined to augmented reality in mobile history book application environment and covered middle and high school students. Based on a questionnaire survey, the study identified the necessity for augmented reality-based history books and presented usage by applying augmented reality to elements such as historical events, region and geography and people. This was followed by a satisfaction study comparing paper books and books applying augmented reality and analysis of the results. The factors of the satisfaction survey covered five items of level of interest, level of information delivery, understanding of the content, concentration and level of attention. Based on the results of application of augmented reality to historical events, satisfaction levels were 4.6-4.7 while the results of application of augmented reality to region and geography resulted in satisfaction level ranging 4.6-5.0. The satisfaction level when augmented reality has been applied to people was 4.6-4.7. Thus, usage of augmented reality for these three elements is likely to improve students’ interest in and reading concentration on history.

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PBL을 활용한 디자인 수업의 학습효과 연구

고은영

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.18 No.2 통권 제54호 2020.06 pp.101-110

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

디자인은 시대와 사회의 변화에 따라 그 정의와 역할 또한 변화를 거듭해 왔다. 디자인 교육 또한 이에 부합되는 학습 방법론의 설계를 필요로 하는 것은 지극히 당연한 일이라 하겠다. 급진적으로 변화하는 21C 사회에 디자인 교육 분야의 핵심 과제는 실무중심 교육, 산학연계형 교육이 대두되고 있다. 본 연구는 실무중심의 교육의 일환으로서 PBL(Problem Based Learning)을 활용한 디자인 교육모형을 개발, 이를 대학생에게 적용하여 학습에 미치는 효과를 검증하는 것을 목적으로 수행되었다. 이를 위해 이론적으로 구성주의와 PBL을 검토한 후, 이를 바탕으로 산업 현장의 요구가 반영된 디자인 교육 프로그램을 개발, 가치를 확인하였다. 연구방법은 디자인 PBL 프로그램을 수도권 소재 H대학의 디자인 전공 학생들을 대상으로 8주에 걸쳐 수업을 진행 한 후, 학습효과에 대한 설문조사를 시행하였다. 설문을 분석한 결과, 도달한 결론은 PBL를 활용한 디자인 수업에서 학생들의 학습효과가 상승되었고, 학습유형에 따라 학습효과의 세부요인(학습 동기, 학습 몰입도, 학습만족도)에 있어서도 유의미한 차이가 있음을 확인 할 수 있었다. 특히 현장연계성이 높을수록 학습의 효과가 높다는 분석 결과를 얻을 수 있었다. 이와 같은 결과들에 비추어, 디자인을 비롯한 실용성에 기반을 둔 학문분야에서 PBL은 방법론으로서 그 가치가 입증되었다고 할 수 있을 것이다. 학습자의 입장에서도 업무기반의 문제를 과제로 수행하는 과정에서 긴장감을 가지고 문제에 접근하였을 뿐만 아니라, 실무와 유사한 문제 상황에 대해 책임 있는 태도를 보여주었기 때문이다. 이러한 문제중심기반의 디자인 교육프로그램은 산업현장의 다양한 요구를 충족시킬 뿐 아니라 체계적인 문제해결을 위한 창의적 사고 능력을 향상에 효과적임을 시사한 것으로 볼 수 있다. 향후 본 연구가 디자인교육에 기초 자료로 도움이 되기를 기대한다.

As the world have changed, the definitions and roles of design should has been changed. In the rapidly changing 21C society, the practical work-based education is core task in design education field. This study was carried out to develop a practical work-based design PBL(Problem Based Learning) and by applying it to look into the learning effects in University students. For these purposes, the study examined PBL based on the constructivist theory and develop a teaching program reflecting industrial demands in a design class. As the research methods, to verify the matter of learning effects, the design PBL program was performed for 8weeks in the Design class of the H University in the Seoul Metropolitan area and carried out survey. The analysis results show that there were significant differences in the mean scores of their learning effects(learning motivation, learning flow, learning satisfaction) according to types of learning. As the task went to the practical work-based problem, students understood the problem with tension and showed a responsible attitude toward the work-based problem. The design teaching program applying PBL satisfies the essential need of the industry. In addition, it is effective on improvement of creative design thinking for systematic problem solving. In the future, this study is expected to provide a foundational study on design education.

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디자인은 지식기반 사회가 요구하는 다양한 가치를 반영하는 창조적이고 독창적인 결과물을 요구하고 있다. 본 연구는 DPS 교육 모델을 PBL 수업에 적용하고 그 효과성을 검증하기 위해 CPSS 평가속성과 디자인 문제해결 중심의 평가속성 항목을 추출하였다. 연구대상으로는 시각디자인 수업을 이수한 대학교 2학년 학생들이며, 200부 설문지를 유효 표본으로 분석하고 표본 데이터는 SPSS 24.0를 사용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 요인분석, 상관관계분석, 독립표본t-test분석, 일원배치분산분석, 다중회귀분석을 통해 가설을 검증하였다.실험연구에서는 CPSS 평가속성이 PBL 교육 효과를 위한 평가속성에 미치는 영향관계에서 집단 간의 차이를 분석하였다. 학습자 만족도, 자기효능감, 아이디어 표현, 발표력의 영향관계의 결과에서는 학습자 만족도 부분에서 모두 좋은 평가를 얻었다. 또한, M-SP 유형으로 수업을 진행하였을 때 학생들은 자기효능감, 아이디어 표현, 발표력에 모두 높은 유의함을 보였다. 학습자 만족도는 아이디어 표현 향상에 유의한 영향을 주고, 아이디어 표현은 발표력 향상에 영향을 주었다. 발표력 향상은 아이디어 표현력의 궁극적 목적인 자기효능감 향상에 큰 영향을 주고 있음을 알 수 있는데 각 평가속성들이 증가하는 영향관계를 통해 알 수 있었다. 대부분의 실험집단의 학습자들은 확장된 사고는 반복적인 교육을 통해 향상되었지만, 수렴적 사고방식의 한 가지 사고로 정리하는 것은 많은 어려움을 호소하였다. 따라서 향후 PBL 교육의 활용을 위해 디자인 사고의 분배에 따른 항목을 조절하고 맞춤형 교육에 필요한 요소들을 고려하여 재구성하는 연구를 지속적으로 진행해야 할 것이다. 이러한 연구가 변화되는 미래사회의 창의적 인재를 양성하는데 도움이 되길 기대한다.

Design seeks creative and original results that reflect the diverse values required by the knowledge-based society. This study applies the DPS education model to the PBL class and extracts CPSS evaluation attributes and design problem solving-oriented evaluation attribute items to verify its effectiveness. Subject to the study are college sophomores who have completed classes specializing in visual design. The hypotheses have been proved through Frequency Analysis, Cronbach Alpha, Factor Analysis, Correlation Analysis, T-test, One-way Analysis of hypothesis was verified by analysis. This study analyzed the differences between groups in the relationship of influence of CPS evaluation property on PBL educational effect property. In the results of when teaching with the M-SP Model, students showed high influence on Self-Efficacy, Idea Expression, and Presentation Skill. For learners, Divergent Thinking has been enhanced by repetitive education, but it has been difficult to with one sort of Convergent Thinking. Therefore, To utilize future PBL education, research should be continued to adjust items in Divergent, Convergent Thinking and to reconstruct them in consideration of the factors necessary for customized education. We hope that this research will help foster creative talent in the future society.

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기업의 친환경에 대한 요구가 커짐에 따라 친환경과 무관하다고 생각하였던 럭셔리 브랜드들도 친환경 브랜드 전략 도입에 직면하고 있다. 하지만 소비자들은 럭셔리 브랜드에 친환경이 필요하다고 생각할 것인지, 특히 럭셔리 브랜드의 미래인 Z세대는 친환경 럭셔리 브랜드에 대해 어떤 관점과 태도를 갖고 있을지에 대한 문제가 제기되고 있다. 본 연구에서는 이 문제들을 소비자의 관점에서 규명하여 향후 럭셔리 브랜드의 주 소비층이 될 Z세대에 대한 시사점을 제시하고자 한다. 본 연구는 연구1에서 Kobaco의 2차 자료를 이용하여 ANOVA 분석을 통해 Z세대와 Z이전세대의 친환경 소비 태도를 비교 분석하였고, 연구2에서는 ANOVA, Process Macro 조절 회귀분석을 통해 Z세대가 럭셔리 브랜드에 대해 어떤 친환경 소비 태도를 갖고 있는지 측정하였다. 연구1의 결과 친환경 소비 태도에서 Z세대는 Z이전세대와 차이가 없거나 오히려 더 낮은 것으로 나타났다. 연구2에서도 Z세대와 Z이전세대는 럭셔리 브랜드가 친환경 정책을 가져야 한다는 인식에 차이가 없었다. 그러나 친환경 생활 수준이 높을수록 럭셔리 브랜드와 친환경이 어울리지 않는다는 생각은 감소하여 연령대에 따라 조절 효과가 나타났으며 Z세대일 때 매우 큰 폭으로 감소하였다. 이 결과는 친환경 생활 수준이 높은 Z 세대일수록 친환경 럭셔리 브랜드를 선호한다는 것을 의미하며 그들은 럭셔리 브랜드를 측정하는 명품성 중에서 품질, 내구성, 쾌락성, 희소성, 심미성, 과시적배타성, 유명성 순으로 중요성을 나타내었다. 본 연구에서는 친환경 시대에서의 럭셔리 브랜딩 전략 수립에 유용한 자료를 제시하였다. 그리고 미래의 주요한 고객이 될 Z세대를 대상으로 브랜드 전략을 세울 때 이들의 친환경 생활 수준을 면밀히 검토하는 것이 중요하며 명품성을 강조한 일관성 있는 브랜드 전략을 유지하는 것이 중요하다는 시사점을 제시하였다.

Luxury brands will have to consider sustainable brand strategies as the government are increasingly calling for sustainable management. But will consumers also think that sustainability is necessary for luxury brands? In particular, what attitudes will generation Z have about sustainable luxury brands? The purpose of this study is to suggest the direction of branding strategy on these issues. This study compared and analyzed the sustainable consumption attitudes of generation Z and older generation through Kobaco’s secondary data in study 1, and then in Study 2, it measured the motivations for sustainable luxury brands for Generation Z through Process Macro analysis. Study 1 & 2 show that generation Z’s sustainable consumption attitudes are not that different from older generation. However, generation Z, which has a highly sustainable lifestyle, thought that sustainable management was necessary for luxury brands and placed the most importance on quality and durability among luxury brand index. In sum, we suggested that a coherent brand strategy is the most weighted on sustainable luxury branding strategy.

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실버세대의 모바일뱅킹 어플리케이션 사용성 향상을 위한 UI 디자인 연구

조현진, 장동련

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.18 No.2 통권 제54호 2020.06 pp.137-150

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

최근 우리나라는 급속도로 고령화 사회로 접어들고 있어, 실버세대의 사용 편의와 접근성을 향상시키는 모바일 뱅킹 어플리케이션의 연구가 필요하다. 본 연구는 국내 대표 4대 시중은행의 모바일 뱅킹 어플리케이션을 대상으로 UI 디자인 구성요소를 비교, 분석하였고, 수도권에 거주하는 60대 10명을 대상으로 설문지와 심층 인터뷰를 통해 사용성 평가를 진행하였다. 그 결과는 다음과 같다. 정보구조는 정보의 양과 깊이가 모두 다르고, 레이아웃은 세로로 길게 위, 이래로 드래그하거나 한 페이지로 구성되어 있다. 아이콘/버튼은 보편적이거나 모바일에서 주로 사용되는 두 가지 형태로 나눌 수 있고, 단독 혹은 글씨와 함께 사용된다. 타이포그래피는 주로 산세리프체로 사용하고, 컬러로 중요한 부분을 강조하거나 위계를 나타내고 있음을 알 수 있다. 또한, 이에 대한 사용성 평가 결과는 다음과 같다. 인터넷뱅킹과 유사할 때 익숙함을 느끼며, 대중적인 아이콘/버튼의 사용이 인지적 용이성에 도움을 주는 것으로 나타났다. 컬러로 중요 버튼을 표현하여 주목도를 높이는 것이 권장되며, 여백이 많고 너무 간결한 레이아웃은 오히려 혼란을 야기하는 것으로 나타났다. 아이콘/버튼과 글씨 설명이 함께 사용되어야 직관적으로 그 기능을 이해할 수 있고, 큰글씨 설정은 충분히 눈에 인지될 정도로 화면 내 모든 요소의 크기가 커져야 한다. 본 연구 결과를 통해 향후 실버세대를 위한 다양한 측면의 모바일 뱅킹 어플리케이션의 UI 디자인과 사용성 개선이 이루어지길 기대한다.

Recently, Korea is rapidly entering an aging society, and it is necessary to study mobile banking applications that improve the convenience and accessibility for them. This study analyzed the UI design components for the mobile banking applications of the four major commercial banks in Korea, and conducted usability evaluations through questionnaires and in-depth interviews with 10 people in their 60s living in the Seoul, Gyeonggi area. The results are as follows. The information structure is different in the amount and depth of information, and the layout is vertically long or composed of one page. The icon/button can be divided into two types, which are universal or mainly used in mobile, and can be used alone or in combination with letters. It can be seen that typography is mainly used in Sans serif style and emphasizes important parts or hierarchies in color. The usability evaluation results for this are as follows. It is shown that it feels familiar when it is similar to Internet banking, and that the use of popular icons/buttons helps cognitive ease. It is recommended to increase the level of attention by expressing important buttons in color, and it was found that a layout with lots of margins and too concise would rather cause confusion. When the icon/button and the text description are used together, the function can be intuitively understood, and the size of all elements on the screen must be large enough to recognize the large text setting sufficiently. As a result of this study, it is expected that UI design and usability improvement of mobile banking applications for the silver generation in the future.

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친환경 대나무 섬유소재 브랜드 연구

강형철

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.18 No.2 통권 제54호 2020.06 pp.151-160

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 환경오염 요인으로 친환경 섬유가 발전하는 과정에서 식물성 소재인 대나무 섬유소재가 어떠한 방식으로 시장에 진입하고 글로벌 자원으로서 확장성을 높일 수 있는지 살펴보고 한정된 자원을 투입할 것인지 모색하고자 한다. 연구방법으로 국내외 관련 문헌 고찰, 영상자료, 출판물, 보도자료 외에 실증연구로서 대나무소재 오가닉 섬유제조사 를 연구대상으로 하였다. 인간생활 대부분이 친환경적으로 바뀌어 가면서 친환경 섬유소재의 수요가 더욱 증가할 것으로 보인다. 환경 친화적 소비자의 라이프스타일이 변화하고 있으며 개인적 소비가 자신의 건강을 위해 안전한 제품을 추구하였다면 사회적 소비, 가치 지향적 소비는 자신의 건강뿐만 아니라 후대에게 물려줄 소비기반 즉 환경까지 생각한다. 친환경 섬유 국제 인증은 제조과정은 물론 공장이 위생, 노동, 임금, 환경 등 전 과정이 엄격한 국제 오가닉 의류 기준에 의해 인증된다. 이러한 친환경 소재를 사용하는 국내 다른 브랜드는 제작과정에서 윤리적 패션을 실천하는 브랜드로 새롭게 조명을 받고 있다. 연구결과 국내 친환경 대나무 섬유소재 기업은 친환경 소재의 R&D 연구개발, 면화와 어린이 캐릭터를 모티브로 영유아용 오가닉 브랜드 런칭, 개별 단계의 모든 공정에서 GOTS인증과 OCS인증 공장에서만 제품생산, 유기섬유 국제 인증 획득 및 갱신으로 세계 진출 모색, 국내 시장의 문제점을 파악하고 홍보마케팅 활용 등에 활용하는 등 문제해결에 적극적으로 대응하고 있었다.

This study aims to find out how bamboo fiber, a vegetable material, can be located in the market and increase its scalability as a global resource in the process of developing eco-friendly fibers due to environmental pollution factors, and to find out whether to focus on limited resources. As a research method, the research was conducted on organic fiber products of bamboo materials as empirical research in addition to domestic and foreign related literature, video materials, publications, and press releases. As most of human life is becoming environmentally friendly, the demand for eco-friendly textile materials is expected to increase. If the lifestyle of consumers who purchase eco-friendly textile products is changing and personal consumption pursues safe products for their health, social consumption and value-oriented consumption not only think about their health but also the consumption base, or environment, that will be passed down to future generations. The international certification of eco-friendly textiles is certified by international organic clothing standards, which are strict in the entire process of hygiene, labor, wages and environment, as well as the manufacturing process. A other brand that uses eco-friendly materials and practices ethical fashion in Korea is receiving new light. According to the research results, domestic eco-friendly bamboo fiber companies were actively responding to problems such as research and development of eco-friendly materials, launching organic brands, manufacturing processes of organic cotton products, international certification standards and institutions, and identifying problems in the domestic market.

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공공 문제 해결을 위해 지자체의 관심과 노력, 투자가 집중되고 있다. 지자체 주도로 문제 해결을 하는 경우도 있고, 시민 혹은 대학에서 문제점과 해결방안을 제안받아 공동으로 문제를 해결하는 경우도 있다. 하지만 지자체, 사회, 시민이 공공 문제 해결을 위한 명확한 프로세스가 구축되지 않은 상태로 진행되다 보니, 일회성의 이벤트 캠페인으로 진행되고 지속성을 갖기 어려운 경우가 많다. 본 연구의 목적은 도시브랜딩에서 시민 참여디자인을 바탕으로 한 공공 문제 해결 방안을 찾는 소셜 이노베이션 구조 제안에 있다. 구조 검증을 위해, 2017년부터 도시브랜딩 시민 참여 캠페인을 지속적으로 시행하고 있는 인천광역시 사례를 바탕으로 검증 과정을 거쳤다. 인천광역시의 2017년 ‘Happy Bus Day’ 캠페인과 2018년 ‘바라는대路’ 캠페인의 시민참여 유형, 참여디자인 유형 및 요소를 분석하고, 소셜 이노베이션 구조를 적용 검토했다. ‘Happy Bus Day’ 캠페인에서는 1차 캠페인 적용 이후, 시민들의 단순 참여 역할에서 아이디어 제공, 창의적 해결과 공동창조까지 참여디자인 범위가 확대되는 것을 발견할 수 있었다. 두 캠페인 모두 디자인적 사고와 다양한 참여 플랫폼의 활용이 시민 참여도를 높이고 캠페인의 지속성과 도시브랜딩 활동의 효과성을 높이는 데 도움이 되는 것을 확인했다. 또한, 캠페인 사후 도시브랜드 인식조사를 통해 그 효과성을 검증했다. 본 연구결과가 소통과 참여를 바탕으로 한 공공 문제 해결을 위한 소셜 이노베이션 구조 개발에 중요하게 활용되기를 바란다.

Local governments' attention, efforts and investment are focused on solving public problems. However, as local governments, society, and citizens have not established a clear process for solving public problems, it is often difficult to proceed with an event campaign rather than a consistency and persistence. The purpose of this study is to propose a social innovation structure that can find a solution to public problems based on citizen participation design in city branding. To verify the social innovation structure, this researcher went through a verification process based on the case of Incheon Metropolitan City, which has been continuously implementing a campaign to participate in city branding since 2017. It analyzed the types of civic participation, types and elements of participatory design of Incheon Metropolitan City's 2017 ‘Happy Bus Day’ campaign and 2018 ‘BaranundaeRo’ campaign, and reviewed the application of social innovation structure. In the ‘Happy Bus Day’ campaign, the scope of participatory design expanded from citizens' simple participation roles to ideas, creative solutions and co-creation. Both campaigns confirmed that design thinking and the use of various participating platforms helped increase citizen participation and enhance the continuity of the campaign and the effectiveness of city branding activities. We hope that this research will be used as an important tool in developing a social innovation structure to solve public problems based on communication and participation.

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정부차원의 지속적인 지원에도 부진을 거듭하고 있는 전통시장의 활성화를 위하여 캐릭터를 활용하여 브랜드를 개발하고, 이에 대한 브랜드 전략을 제시함으로써 시장 발전 및 지역상생이 본 연구의 목적이다. 이를 위하여 시장상인 및 소비자를 대상으로 인터뷰와 설문조사를 진행하였고, 시장의 현황 및 SWOT분석, 소비자 분석, 기존 시장의 브랜드 적용 현황을 분석하였다. 이를 디자인 방향의 기초자료로 활용하여 제안하고 시장의 브랜드 재활성화를 위하여 스토리텔링을 통한 인지성, 소비자 참여를 위한 개방성, 시장 환경에 맞추어진 확장성으로 전략을 제시하고, 만족도 조사를 통하여 검증을 진행하였다. 전통시장 브랜드 재활성화를 위해서는 첫째, 브랜드를 지속적으로 소비자에게 인식시키기 위하여 스토리텔링 활용의 중요성을 인지할 수 있었다. 둘째, 브랜드 홍보를 위한 캐릭터 포토 존 설치, 이벤트 확대를 통한 SNS 등과 연계한 소비자 참여 유도는 시장 활성화 및 젊은 층 유입에 효과가 있었다. 셋째, 시장 공공환경에 캐릭터 중심의 브랜드 아이덴티티의 일관된 적용은 친숙함을 통한 브랜드 인지도 확장 공간으로 활용되고 시장 특화 제품 개발은 브랜드 인지도를 높이는 유용한 전략이 될 수 있었다. 이는 시장 브랜드의 가치 상승과 지역 상생 및 소비자 만족도 향상에 기여할 수 있었고, 제시된 전략이 전통시장 활성화와 브랜드 개발전략 가이드라인으로 더욱 보완되고 발전되기를 기대한다.

To vitalize traditional markets, which have been in an increasing state of stagnation despite continued support of government dimensions, character-utilizing brands were developed and related brand strategies were presented for market developments and regional co-prosperity. Interviews and surveys were conducted on market traders and consumers and market condition and SWOT analysis were conducted along with consumer analysis and analysis on brand application conditions of existing markets. This was used and presented as base material of design directions and strategies were proposed for the revitalization of market brands using awareness through storytelling, openness for consumer participation, and expansion suited to market environments, and verification was made through satisfaction surveys. For the brand revitalization of traditional markets, first, recognition was made of the importance of storytelling utilization to allow for continual consumer brand awareness. Second, consumer participation connected with social network services and character photo-zone installations for brand promotions had market vitalization effects along with effects inducing the inflow of younger consumers. Third, the consistent application of character-focused brand identity in public market environments allowed them to be utilized as spaces for brand awareness expansion through familiarity and the product development of specialized market products served as a useful strategy that heightened brand expandability.

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최근 소비자가 제품 및 서비스를 선택할 때 가지게 되는 구매인식이 변화하면서 기업의 사회적 책임 역할이 커지게 되었다. 이러한 사회적 역할을 통해 기업의 시장 내 경쟁력을 높이고 여러 가치를 창출하기 위해 제품-서비스 시스템(PSS)과 공유가치창출(CSV) 전략을 함께 활용하는 연구가 필요하다고 판단하여 본 연구를 진행하게 되었다. 문헌 연구를 통해 각 이론의 개념을 정리한 후 PSS 사례를 선정하였다. 실험 자극물은 기존에 사용되고 있는 모바일 앱을 활용하였으며, 정보디자인의 메시지 유형을 적용하였다. 실험분석은 대응표본 t-검정(paired samples t-test)과 독립표본 t-검정(independent samples t-test)을 실시하였다. CSV전략이 반영된 PSS에 정보디자인의 메시지 유형을 활용하였을 때 소비자의 긍정적인 브랜드 태도 형성을 높이려면 ‘설득형 메시지’를 활용해야함을 알 수 있었다. 설득형 메시지를 활용하였을 때 소비자는 인지적, 감정적 요소가 높게 나타나 행동적 요소로 연결되었고 이는 잠재적 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다만 설득형 메시지를 활용하였을 때 PSS 간의 차이는 유의미하지 않았다. 이는 PSS 간의 차이보다는 어떠한 방법으로 CSV 전략을 소비자에게 전달하는 것이 소비자의 긍정적인 브랜드 태도 형성에 중요한지 알 수 있었다. 기업이 향후 CSV 전략을 PSS에 활용한다면 정보 디자인의 유형에서 ‘문자형 메시지’ 보다 ‘설득형 메시지’를 활용해야한다. 또한 PSS만 제공하기보다 CSV전략을 함께 활용할 때 긍정적인 브랜드 태도를 형성할 수 있다.

This study was conducted based on the judgement that determining the effects of PSS ustilizing CSV strategy is important for increasing the competitiveness of PSS in the market and creating social, economic and environmental values for the companies implementing PSS. The study selected PSS cases after organizing the concepts of each theory through documentary research. For test analysis, paired sample t-test and independent samples t-test were conducted. The results of the research revealed the need to consider a method of applying ‘persuasive messages’ in order to increase the formation of a consumer brand attitude when applying a message pattern of information design to a PSS that incorporates a CSV strategy.If a company uses its CSV strategy for PSS in the future, it should use ‘persuasive messages’ rather than 'text messages' in the type of information design. In addition, a positive brand attitude can be formed when utilizing CSV strategies together rather than providing PSS alone.

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사용자 경험과 브랜드스케이핑 기반 패션 브랜드의 디자인 연출 유형 연구

유다솜, 조성환

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.18 No.2 통권 제54호 2020.06 pp.195-208

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

현대 소비문화는 개인의 감성과 선호도가 중요한 요소로 자리하게 되면서 라이프스타일이 주목받고 있다. 패션 브랜드도 대중의 관심도가 높은 라이프스타일과 접목하여 사업영역을 확장하고 있다. 이에 본 연구는 패션 브랜드가 브랜드 확장의 방법으로 기존 판매 매장에 라이프스타일을 반영한 디자인 공간 연출을 통해 새로운 장르를 창출하는 마케팅의 전략적 방법으로서의 ‘브랜드스케이핑’을 분석하였다. 먼저 이론적 고찰로써 사용자 경험과 브랜드스케이핑을 개념과 역할에 대해 이해하고, 브랜드스케이핑 기반의 패션 브랜드 확장 사례분석을 하였다. 디자인 연출의 유형은 모 브랜드의 정체성과 고유한 특성으로 조형적인 공간을 연출하는 모 브랜드 아이덴티티 유형, 판매 매장과 분리하여 독자적인 라이프스타일 연출 공간을 전용으로 구성하는 브랜드 확장의 이미지 유형, 예술문화 콘텐츠로 오감 만족과 문화 경험의 유희성을 제공하는 복합문화예술 유형으로 분류하였다. 이를 통해 브랜드 요소가 반영된 브랜드스케이핑 디자인 공간 연출은 사용자 경험을 소비자에게 전달하는 기능적 역할을 하는 것으로 확인하였다. 결과적으로 브랜드 이미지를 형성하는 기존의 디자인 표현 요소가 3차원 공간 연출을 통해 브랜드 체험 요소로 변화된다는 것을 확인할 수 있었다. 그러나 소비자들의 객관적인 평가를 반영하지 못한 점에 관한 한계점을 가진다. 향후 시각 정보의 객관적인 기준이 파악된다면 브랜드스케이핑의 전략적 가치는 더욱 기대될 것이다.

The consumer culture of modern society lifestyle is being focused due to importance of individual emotions and preferences. Fashion brands are also expanding their business areas by combining with lifestyles which high public interest. This research analyzed the type of brandscaping which is the strategic marketing method that making a new genre, in case of a fashion brand’s method to expand the brand through life style based design presentation in a store which already existed. First of all, as a theoretical consideration, understand the concept and the role of User-Experience(UX) and brandscaping, and analyzed the case of fashion brand expansion based on brandscaping. The types represented by the features and components of brandscaping are parent brand identity type that maximizes the image of the parent brand, brand image expansion type which the brand has independent lifestyle and complex cultural art type which provide various experience to space of brands by cultural contents. This study clarify that store presentation by brandscaping design which reflect component of the brand, conduct a functional role to convey user experience to consumer. As a results, it explained existing elements of design expression that form the image of the brand could be transformed into components to experience the brand through 3D presentation in the store. It is expected to rise the strategic value of brandscaping by investigating the evaluations of consumer that will figure out the objective standard which transmitted to elements of brand experience by presentation of stores.

 
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