2026 (30)
2025 (133)
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2013 (106)
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2011 (78)
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2005 (32)
2004 (19)
2003 (17)
사용자 브랜드 경험이 온라인 마케팅 효과에 미치는 영향 - 계좌이동제 도입을 대비하기 위한 인터넷뱅킹 서비스를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.1 통권 제33호 2015.03 pp.5-16
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
2016년에 국내 도입이 예상되는 계좌이동제는 핀테크 등의 이슈와 맞물려서 기존의 금융권의 UX전략을 사용 성 위주에서 마케팅과 사용성을 동시에 고려하는 환경으로 변모하게 할 것으로 보인다. 그에 따라 은행의 계 좌이동제 도입에 대비한 사용자 브랜드 경험 요소를 정의하고, 그에 대한 온라인마케팅 효과를 측정하는 연구 를 진행하였다. 이러한 마케팅적 이슈에 필요한 UX전략의 핵심으로서 사용자경험 디자인의 실행에 있어 검증된 사용자 경험 허니콤과 브랜드 경험의 요소를 기반으로 공통요소를 뽑아 사용자 브랜드경험 요소를 정의하였으며, 그에 대 한 구체적 온라인마케팅 효과를 검증하기 위하여 계좌이동제의 핵심이 될 서비스인 인터넷뱅킹을 중심으로 마케팅효과를 살펴보았다. 그 결과, 만족성, 혁신성, 가치탄력성, 접근성은 사용자 브랜드경험의 주요한 요소임이 검증되었고, 이러한 4 가지 요소는 신뢰성과 브랜드 충성도에 영향을 미친다는 가설이 채택되었다. 또한 사용자의 환경을 고려하고 특정한 환경이나 장애등에 대처하는 접근성이 온라인마케팅 효과적 측면에서 가장 중요하다는 것을 알 수 있 었으며, 차별화된 경험에 대한 기대 심리를 반영하는 신뢰성도 마케팅 기반 UX에서 중요함을 인지하게 되었 다.
Introducing the Account Switching in the domestic adoption in 2016 is changed the existing financial UX strategy to the environment considering from usability -centered to marketing & usability simultaneously. So defining the elements of the user brand experience Adopting to introduce of the Account Switching, the research measuring the online marketing effect was progressed. Thus the core of UX strategy requiring for marketing issue, The elements of user brand experience was defined pulling out the common elements based on ‘the user experience honeycomb’ and ‘the 4th element of great brand experience’. And it is to proving the effect of specific online marketing that check the effect focusing on internet banking service which is core of The Accounting Switching. Consequently, the satisfaction, innovation, value elasticity, and accessibility were proved that they were the important element of the user brand experience. The hypothesis that this 4th element have an effect on the reliability and brand loyalty was adopted. In addition, the accessibility which considered the user environment and which it manages with the environment or the specific obstruction lights could know to be the most important in the online marketing effective side. And the reliability reflecting the psychology of expectation about the differentiated experience recognized to be important in the marketing-based UX.
구도심 재생 도시브랜드에 대한 사용자 의식 연구 - 창원시 창동예술촌을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.1 통권 제33호 2015.03 pp.17-28
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
최근 갈수록 심화되고 있는 구도심의 쇠퇴를 극복하기 위해 구도심 재생을 위한 다각적 노력이 이루어지고 있 으며, 특히 옛 마산의 중심에 위치한 구도심인 창동은 거리를 재정비하고 빈 점포를 예술가들의 아틀리에로 활용함으로써 문화와 예술을 통해 과거의 전성기처럼 회복시키고자하는 창동 예술촌 조성사업이 시행되었다. 본 연구에서는 창동 예술촌 조성이라는 이름으로 구도심 재생사업이 시행한 지 3년을 즈음하여 이곳을 찾는 방문객들의 시선에서 본 구도심 재생사업과 창동 예술인 촌에 대한 인식을 파악하고 분석하여 바람직한 구도 심 재생사업 방안을 모색하고자 하였다. 연구를 위해 특정 대상의 의식을 분석하고 이해하기 위한 체계적이고 과학적 수단인 Q 방법론을 적용하였으 며, 통합창원시에 거주하며 창동 예술촌을 3회 이상 방문한 경험이 있는 방문자 43명을 대상으로 Q 분류를 시 행하고, QUANL PC 프로그램을 통해 주요인분석을 실시하였다. 연구결과 4개의 유형으로 구분되었으며 제1유형은 ‘재생사업 만족형’, 제2유형은 ‘정체성 중시형’, 제3유형은 ‘ 수준향상 요구형’, 제4유형은 ‘전시·체험 만족형’으로 나타났으며, 각 유형별로 유의미한 특징을 나타내고 있 었다. 또 대상지인 창동 예술촌 방문자들은 4개의 유형 중 제 3유형을 제외한 3개의 유형에서 만족함을 나타냈고 모 든 유형에서 일치된 진술문에서도 창동 예술촌은 성공적이며 지역주민의 참여의지가 좋다고 인식하는 것으로 나타났다.
Recently, the decline of the old downtown is becoming increasingly severe, and various approaches have been tried to solve these problems. Especially the old Chang-dong that is located ex-Masan had performed art village development project to restore former prime through the arts and culture by taking advantage of the empty shops as the artists atelier. In this regards, this study aims to investigate the consciousness of the visitors on the old downtown regeneration and chang-dong art village, seek for desirable measures. As methods of study, Q-methodology was used - this method is systematic and scientific means for analysis and understanding of consciousness of particular objects. 33 Q samples were classified by 43 visitors who have experiences of this site. And the Principal Component Analysis was executed through QUANL PC program. As the results of the analyses, four distinct types were discovered: the 1st type is 'satisfaction on regeneration project'; the 2nd type is 'identity oriented'; the 3rd type is 'level improvement oriented'; the 4th type is 'satisfaction exhibition and experience', and each type has shown significant features. And the visitors expressed satisfaction at the three types except for the third type of the four types. In a consistent statement across all types, they expressed that this project is successful and participation of residents is good.
대학생들의 패션잡지정보 수용에 따른 패션상품 구입과 코디네이션에 관한 연구 - 인구통계학적 변인을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.1 통권 제33호 2015.03 pp.29-40
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이 연구는 대학생들의 인구통계학적인 변인(학년, 성별, 전공, 가정의 월평균 수입, 패션상품구입 비용)에 따 라 패션잡지정보(광고, 컬렉션, 유명인사와의 인터뷰, 쇼핑몰 소개)의 수용도에 차이가 있을 것이라 보고 이러 한 정보들을 어떻게 활용(패션상품 구입, 패션코디-자기연출-)하는지 알아보는 것이 연구의 목적이다. 위의 연구 목적을 달성하기 위해 2014년 6월 25일부터 7월 20일까지 349명에게 설문 조사를 하여, SPSS WIN 15.0 프로그램을 이용하여 연구대상자의 일반적 특성을 파악하기 위하여 백분율을 산출하였으며, 대학생들의 패션잡지 정보 수용과 패션잡지 정도 활용도를 알아보기 위해 t-test(검증)와 One-way ANOVA(일원변량), 빈 도분석, X2(Chi-square)검증, Scheffe 검증을 실시하였다. 패션잡지 정보 중 광고에 있어서는 년 평균 패션상 품 구입비가 높은 학생일수록 광고 수용이 높았고, 인터뷰 정보에 있어서는 여학생과 1학년, 인문사회전공 학 생, 가정의 월평균 수입이 400∼600만원 미만인 학생이 높게 나타났다. 대학생들의 패션잡지정보 수용에 따른 패션상품 구입에 대해서는 패션잡지에 광고가 소개될 경우 패션상품 구입이 가장 높게 나타났으며, 다음으로 컬렉션, 인터뷰, 쇼핑 순으로 나타났다, 패션코디 부분에서는 광고가 소개될 경우 패션 코디가 가장 높았고, 다음으로 컬렉션, 쇼핑, 인터뷰 순으로 나타났다.
The purpose of this study was to examine the way of utilizing fashion magazine information(ads, collections, interviews with celebrities and introduction of shopping malls) among college students on the assumption that there would be differences in their reception of the information according to their demographic variables(academic year, gender, major, average monthly family income and spending on fashion products). The subjects in this study were 349 selected college students. A survey was conducted from June 25 to July 20, 2014. A statistical package SPSS WIN 15.0 was employed to obtain statistical data on percentage to grasp the general characteristics of the students, and t-test, one-way ANOVA, frequency analysis, x2 (chi-square) test and Scheffe test were used to find out their reception and usage of fashion magazine information. The students whose average yearly spending on fashion items were larger were better at receiving ads among the different sorts of fashion magazine information, and the students who were female, who were freshmen, who majored in humanities or social studies and whose average monthly family income was between four million won and less than six million won were better at receiving interview information. As for the relationship between the reception of fashion magazine information and the purchase of fashion products, fashion products that were advertised in fashion magazines were most purchased, followed by collections, interviews and shopping. Concerning fashion coordination, what's informed through ads was best received, followed by collections, shopping and interviews.
국적이동선수에 대한 스포츠 중계방송이 시청자의 국가태도에 미치는 영향
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.1 통권 제33호 2015.03 pp.41-52
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소치동계올림픽에서 한국 사람들에게 특이했던 이슈는 대한민국에서 러시아로 국적을 이동하여 금메달 3개를 획득한 안현수 선수였다. 또한 소치올림픽에서 러시아가 따낸 13개 금메달의 58.3%는 외국에서 러시아로 국적을 이동한 선수들이 따냈다는 사실이다. 본 연구는 국제스포츠경기에서 자국선수의 국적이동이 국가대표 선수단조직과 국가태도에 미치는 영향을 살펴보았다. 독립변수는 국적이동선수 방송, 한국선수 방송, 국적무관선수 방송의 3가지로 설정하였다. 종속변수는 시청자의 선수단에 대한 조직평판과 국가태도로 하였다. 본 연구결과, 선수단 조직평판은 한국선수 방송, 국적무관선수 방송, 국적이동선수 방송 순으로 높게 나타났다. 선수단 조직평판에서 국적무관선수 방송과 한국선수 방송은 차이가 없는 것으로 나타났다. 그러나 국가태도에서는 통계적으로 유의미한 수준에서 국적무관 방송, 한국선수 방송, 국적이동선수 방송 순으로 높게 나타났다. 시청자성별과 방송유형에 대한 시청자 국가태도의 상호작용효과에서 유의미한 차이를 보이고 있었다. 본 연구는 국제스포츠경기에서 국적이동선수에 따른 시청자반응에 대한 연구로서, 국제스포츠이론과 TV방송이론의 외연을 확장시키는 동시에, 국제스포츠경기와 선수단 조직평판관리와 국가태도, 그리고 국제스포츠에 대한 TV방송노출과 관련된 실무에 도움을 제공할 것으로 기대하고 있다.
Sochi Olympics was a bewildering experience to most Koreans as their beloved star skater Ahn Hyun-Soo was naturalized as a Russian citizen and won three golds for Russia. In Sochi Games, 58.3 percent of Russia’s 13 gold medals were acquired by the players born outside of the Russian territory. This study examined viewers’ responses to the different kinds of news reports of televised mega-sporting events. The three independent variables are news reports of a naturalized player, of Korean players and of foreign players. Dependent variables are organizational reputation, national attitude. The results showed that both organizational reputation reached its highest points when viewers were exposed to a report of Korean players, followed that of foreign players and finally, that of a naturalized player. Statistically there was no significant difference between Korean players and foreign players. However, contrary to the most previous research, national attitude was highest for the media coverage of foreign players, followed that of Korean players and then that of a naturalized player. The testing of interaction effect on national attitude between gender and coverage types indicated significant statistical difference. The national attitude of male viewers dropped substantively after the news reports of naturalized player was shown while female attitudes did not change in relation to the different types of reporting content. This research intends to make theoretical and practical contributions to studies on broadcast program contentand organizational reputation.
브랜드 포트폴리오 전략에서 연관성 유지를 위한 시각적 소통방법 - 웹사이트를 통한 C-branding concept기업 분석 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.1 통권 제33호 2015.03 pp.53-64
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본 연구는 브랜드 포트폴리오 전략에서 아커(Aaker, 2004)가 제시한 브랜드 간 상호관계를 구체화하기 위한 방법 중 연관성 유지를 위한 시각적 전략의 필요성을 인지하고 이를 위한 기업브랜드와 서브 브랜드 간의 시각적 소통방법을 연구하였다. 연구를 위해 스트레비어(Strebinger, 2004)가 제안한 BASE Model을 표본 추출을 위한 도구로 사용하였으며 BASE Model 중 하나의 기업브랜드 아래 다양한 서브 브랜드를 보유하거나 서로 관련 없는 제품군이 포괄적으로 적용되어 기업브랜드의 신용과 인지가 매우 중요한(Strebinger, 2004) C-branding Concept만으로 분석을 제한하였다. C-branding Concept기업은 기업브랜드와 서브 브랜드의 강한 연관성 유지가 필요하며 본 연구는 이를 분석하기 위해 제품과의 일관성 확보가 가장 어려워 보이는 다각적 기업으로 표본을 제한하였다. 글로벌 기업들을 대상으로 브랜드 가치 순위를 선정하는 인터브랜드에서 발표한 2014년 기준 100위 안에 순위 되어 있는 다각적 기업은 5개사였으며 인터브랜드에서 기업의 재무구조 및 총체적 성격에 따라 정의하였다. 현재 웹 공간은 소비자가 시간과 장소를 초월하여 가장 쉽게 접할 수 있기 때문에 기업은 웹에서의 커뮤니케이션을 강화하고 있다. 이러한 현 상황을 고려하여 웹 공간에서 기업의 브랜드 및 제품의 정보가 제공되는 웹사이트가 브랜드 간 시각적 소통 연구를 위한 조사의 대상이 되었다. 기업브랜드의 가치를 높이기 위해서는 브랜드 자산을 확고히 구축하는 것이 필요하며 서브 브랜드가 기업브랜드와 연관성 있는 브랜드 자산을 보유하였을 때 C-branding기업은 강력한 브랜드 통합을 통한 시너지효과를 갖는다. 따라서 본 연구는 웹사이트에서 브랜드 자산 구성요소 중 하나인 기업의 브랜드 인지도가 서브 브랜드까지 연상이 가능하도록 브랜드 간 연결성을 보았고 이를 시각적으로 분석하기 위하여 브랜드 아이덴티티 체계의 핵심이며 가시적이고 함축적으로 브랜드가 인지되는 로고(Logo)를 상호 연결의 도구로 투영하였다. 연구결과 기업브랜드를 시각적으로 인지할 수 있는 로고가 서브 브랜드까지 연결되는 기업은 단일브랜드에서 원활하게 작용하였으나 나머지 복수의 서브 브랜드를 가진 기업은 강한 연관성 유지가 힘들었다. 결론적으로 기업브랜드와 서브 브랜드 간 일관된 연관성을 살펴보았을 때 다각화 제품군이 다양하며 기업브랜드 로고의 차용 없이 개별적 성향이 강한 서브 브랜드를 보유한 기업일수록 하나의 브랜드로 인지할 수 있는 시각적 일관화가 어려웠다. 본 연구를 통해 C-branding Concept기업은 브랜드 포트폴리오 전략으로 소비자 인사이트(Consumer Insight) 유지를 위해 기업브랜드를 인지할 수 있는 이미지가 서브 브랜드로 이어질 수 있는 브랜드 간 시각적 연관성이 필요하며 이러한 시각적 소통은 브랜드의 가치를 유지하고 높여주는데 영향을 줄 수 있다.
The purpose of this study is to guide how to maintain brand relevance with using Aaker's visual communication method under brand portfolio strategy which considering mutual relationship between corporate brand and sub-brand. This study focused on the visual consistency of brand to analyze the verity effect relationship of diversified companies. For maintaining brand relevance, Andreas Strebinger’s explorative instrument, BASE(Brand Architecture Strategy Explorer)model is used as a framework for sampling. More specifically, C-branding Concept which derived from BASE model is applied to analyze brand web sites for visual communication. Also, C-branding Concept companies are selected to the diversified sector which has various manufactures for visual consistency. Diversified sector ranked in five companies on annual basis which reported by interbrand that identifies the world's 100 most valuable brands in 2014. For the analysis, brand logos are used to examine connectivity and exposure for experience the interconnection between corporate brand and sub-brand on world wide web. With the webs, customer and shareholder alike can get an easier access to various information. and to communicate with each other. Webs are positioned importantly in human life and many companies try to focusing on maximizing the effect of the communication between their web site and customer. Therefore, company need to develop the brand equity for increasing brand value which associated with brand awareness. Also, it can be possible to have a positive effect on C-branding with using visual consistency between corporate brand and sub-brand of diversified sector. The result of this study shows that the more wider various manufactures C-branding companies are hard to sustain visual correlation with their logo. Therefore, C-branding concept company need to consider their brand log's connectivity and exposure for improving brand image and consumer insights between corporate brand and sub-brand and thus, visual consistency of web sites can be effect to maintain brand relevance under brand portfolio strategy.
브랜드 이미지 형성을 위한 패키지디자인의 표현방법 연구 - 제주 감귤 패키지의 색상과 형태를 중심으로-
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.1 통권 제33호 2015.03 pp.65-74
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소비자는 다양한 브랜드 중, 선택에 앞서 먼저 시각적으로 흥미롭고 신선한 패키지디자인의 유혹을 받는다. 소비자의 관심을 유도할 수 있는 감각으로는 보편적으로 시각적 자극이 가장 효과적이기 때문에 패키지 디자 인에서 연출되는 색상과 형태, 로고, 일러스트레이션 등 패키지 디자인의 시각적 구성요소들이 보다 특색 있 게 표현되어야 한다. 따라서 소비자 인지에 효과적인 표현 요소가 무엇인지를 조사하여 패키지 디자인에 활용 하는데 의의를 둔다. 본 연구는 현재 제주도 내에서 판매되고 있는 5Kg 선물용 감귤 패키지와 연구를 위해 신규로 제안하는 감귤 패키지디자인을 중심으로 제주도에 거주하는 일반인에 대한 설문을 실시하고 제주감귤 패키지디자인의 시각 적 구성요소 중 색상과 형태의 변화가 소비자 인지에 어떠한 영향력이 있는지 조사 연구한다. 기존 판매되는 감귤 브랜드 패키지와 색상과 형태의 변화를 준 가상의 감귤 브랜드 패키지를 비교, 통계 분석한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 감귤 패키지디자인의 색상에 대한 표현이 두드러지게 표현되었을 경우 소비자가 상품을 인지하는데 효 과적인 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 둘째, 감귤 패키지디자인 형태의 차별화된 표현방법은 단시간 내 에 소비자의 흥미를 유발한다는 것이 설문조사 분석결과 높은 선호도를 통해 나타났다. 따라서, 패키지디자인 에 있어서 색상과 형태 표현의 차별화는 다른 디자인 구성요소에 비해 주목성을 높이는 역할을 하고 있으며 효과적인 브랜드 이미지 형성에 영향을 미친다는 결론을 도출할 수 있었다. 제주감귤 패키지디자인에서 표현 되는 이미지를 더욱 효과적으로 증대시키기 위해서는 색상과 형태에 대한 심층적 연구가 진행되어야 할 것이 다.
Among all the brands, consumers are intrigued by visually interesting and fresh packages before choosing a product. Visual components of a package design such as colors, shapes, logos, or illustrations should be expressed in more distinctive ways since visual stimulus is usually the most effective one that could attract the interests by consumers. Therefore, the significance of this study lies in the fact that this study investigated effective elements that can be expressed so as to be recognized by consumers. Those elements can be utilized in package designs. This study surveyed the general public living in Jeju Island focusing on a 5kg tangerine gift package which has currently being sold in the island and a new tangerine package design suggested for the study. And it also examined the impact of changes in colors and shapes which are visual elements of Jeju tangerine package designs on the consumers' recognition. We compared and statistically analyzed currently used package designs and a virtual brand package that has been altered in its color and shape. The results are as follows. First, we found out that distinguishing colors on a tangerine package has an effect on the consumers' recognition. Second, by reviewing high preference, we have come to learn that the differentiated expression of tangerine package designs can trigger consumers' interests in a short period of time. Therefore, we concluded that differentiated expressions in colors and shapes on a package design can better attract attentions than other design components and have an impact on shaping an effective brand image. Further studies on colors and shapes will be needed to more effectively strengthen images represented in the package designs of Jeju tangerine.
인클루시브 디자인 개념을 적용한 능동형 보행보조기기 개발 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.1 통권 제33호 2015.03 pp.75-84
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우리 사회의 고령화는 빠른 속도로 진행되고 있어 일상생활을 보조하기 위한 고령자를 위한 보조 기기에 관한 연구가 지속적으로 늘어나고 있다. 그중에서도 신체적 능력의 저하에 따른 보행 능력의 감소는 사회활동에 많 은 지장을 유발하기 때문에 자신감 상실은 물론 삶의 질을 떨어뜨리게 하는 주요한 원인이 된다. 보행 능력이 떨어진 대부분의 고령자는 지팡이 또는 네 바퀴가 달린 유모차 형태를 가진 보행기를 사용하고 있으나, 여러 신체 기능이 약해진 고령자의 욕구를 만족시키지는 못하고 있다. 본 연구에서는 고령자에게 최적화 된 능동형 보행보조기기 디자인을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 문헌 조사를 통해 워커와 휠체어에 대해 사전조사를 하였고, 보행보조기기의 디자인 방향을 능동형 휠체어로 범위를 축소하여 진행하였다. 사용자 인터뷰와 실제 사용하는 상태를 관찰하여 기존 제품의 사용상의 문제와 해결 과제를 도출하였다. 인클루시브 디자인 개념을 도입하여 장애에 관계없이 누구나 쉽게 사용할 수 있는 구조와 형태, 사용성을 도출하였으며 이를 바탕으로 고령자의 인체 측정 데이터를 활용하여 사용하기 적합한 사이즈를 바탕으로 디자인을 진행하였다. 본 연구를 통해 새롭게 제안하는 능동형 보행보조기기 디자인이 고령화 사회에서 필수 기기로 발전하여, 고령 자에게는 자신감을 주고 실버산업의 활성화에도 기여할 수 있기를 기대한다.
The aging of our society is proceeds go rapidly . Study of the assistance devices for daily life of elderly has increased steadily. Among them, reduction in the walking ability in accordance with the reduction in the physical ability to affect community activity. So the elderly are a major cause of loss of confidence, as well as offsetting drop the quality of life. Most elderly people who have less ability of walking are using a stick or four wheel walker in the form of a stroller. However, these device don't satisfies people who become weak their many bodily functions. The purpose of this study is walking assistance active walker design concept proposal that optimize elderly. In this study, we made a preliminary study of walker and wheelchair through documentary research. And we decided reduce the range of walking assistance device design direction. By observing the state of actual use and user interviews we derive usability problems. Introduce the concept of Inclusive Design derive the structure and form of usability that can be easily used by anyone who regardless of disability. Based on this study, using the human body by utilizing the measurement data of the elderly person to design was carried out on the basis of suitable size. The newly proposed active assistive device design in this study is to develop required equipment in aging society and give confidence to seniors. I also look forward to contributing to the activation of the silver industry.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.1 통권 제33호 2015.03 pp.85-96
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 한국 전통공연공간 디자인의 가치를 살펴보고 새로운 인식을 통해 그 현대적 활용 가능성을 타진, 현대 공연예술계에 공연공간에 대한 새로운 개념을 구축하여 실질적인 공연무대의 제시를 목적으로 한다. 본 논문은 한국 극장사 측면에서의 전통극장 건축물의 부재에 대한 대안을 찾는 데서 출발했다. 한국의 전통 공연공간은 고정의 극장건축은 존재하지 않으나 다양하게 변용, 확장할 수 있는 공간개념을 가진다. 전통공연 공간이 형성된 근저에는 전통건축개념, 동양철학들의 영향으로, ‘공간의 전용성’이나 ‘전일적 공간개념’, ‘유기 체적 공간개념’ 등의 구성원리를 가지며, 이것은 최근 시도되고 있는 탈근대적 형식의 공연예술, 공간 디자인 탐색과 연결되어 있다. 따라서 이러한 전통공연공간 디자인의 구성원리와 개념을 「고려사」등 원전에 나타난 의례, 국가행사 등의 기록을 통해 정리했다. 그리고 그 구성원리가 현대 공연에서 추구하는 공연미학은 물론 공간개념과 어떻게 부 합되고 있는 지를 살펴보았다. 전통공연공간에서 나타나는 관객 참여적, 상징 공간적 특성 및 경계가 없는 개 방, 관객 주체화 등의 현대성과 최근 사회·문화·예술 전반에서 나타나는 과거와 전통에 대한 재발견의 움직임 에서 부각되는 자연주의적 동양철학적 가치나 유기적 공간개념을 전통공연공간에서 도출하였다. 그리고 이를 바탕으로 친환경적 극장공간, 유기체적 공연공간, 탈경계적 무대 등의 현대적 가치에 맞는 공연공간개념으로 정리하였다. 즉 한국전통공연공간 원리를 통해 새로운 공연형태와 인식에 따른 공연공간의 다양한 요구를 충 족시킬 수 있는 현대적 공연공간 디자인의 대안을 마련했다. 그럼으로써 한국 전통공연공간의 의의를 제고하고 현대 공연공간개념과 트렌드에 맞는 무대디자인을 제시하 여, 전통공연공간의 디자인 브랜드화를 위한 가능성을 모색했다.
This study uncovers the contemporary elements of Korean traditional performing art space design by rediscovering its value and meaning. Through this, the contemporary utilization of the traditional performing art space suggests a fresh idea of the space concept, which leads to more diverse, newer styles of contemporary performing arts. This study begins with finding the alternative solutions for the absence of traditional theater buildings in the history of Korean theater. In traditional Korean performing art, there was no physically established theater architecture, but its space concept can be modified, and expanded. The deep understanding of space and various oriental philosophies contributed to creating the traditional Korean performing art spaces, and is connected to recent searches for different styles of performing art and design spaces. Therefore, this study organizes and presents the principles and concepts of traditional Korean art space design by referring to documented national ceremonies, rituals (‘Koryesa’ etc ) and looks at how the fundamentals of the traditional Korean performing art design correspond to performing aesthetics and space concept perused by contemporary performing art . Thus, this work connects the traditional performing space’s oriental philosophical value and space concepts with recent social and cultural movements of rediscovering the past and its traditional value, and searches for contemporary utilization in order to answer the demand for new perspectives for performing space and styles. To conclude; this study suggests branding for the traditional performing art space design through recognizing the value of traditional Korean performing art space and presenting it as a contemporary utilizable trend in stage design.
태양광에너지를 활용한 융합인재교육 프로그램 개발에 관한 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.1 통권 제33호 2015.03 pp.97-108
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이 연구는 세계화, 정보화의 패러다임으로 21세기에는 예측할 수 없는 미래사회의 문제들을 해결하기 위해 창조적 발상, 풍부한 감성과 여러 영역에 대한 경험들이 필요하다. 디자인은 순수학문과 응용학문을 통합할 수 있는 다학문적 특성으로 어린이의 창의력 및 사고력 발달에 적합한 교육 방안을 제시할 수 있다. 이에 따라 디자인을 통한 융합인재교육의 방안을 제안하는데 목적을 두고 있다. 융합인재교육의 일차적 목적은 학생들에게 현대 사회를 살아가는데 필요한 과학적 지식과 기술을 가지게 하는 것이다. 그러므로 과학, 기술, 공학, 예술, 수학을 융합적으로 이해할 수 있도록 융합적 인재를 양성하는 교육이 되어야 한다. 이를 토대로 융합인재교육의 이론을 고찰하고 디자인적 관점에서 교육 프로그램과 구체적인 교수-학습 방안을 제안하였다. 교육 프로그램의 내용은 프로젝트 기반의 학습으로 이루어지며 초등학생에 적합한 에너지 낭비를 주제로 한다. 디자인적 사고를 통해 창의적 디자인을 하고, 감성적 체험 활동을 통해 과학기술 분야에 대한 흥미와 동기부여를 향상 시켜주는데 의의를 둔다. 더 나아가 융합인재소양과 지역사회에 대한 애착심을 기르게 한다. 프로그램에서 기대하는 효과로 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 스스로 문제를 탐구하고 해결하여 주도적인 학습능력과 태도를 가질 수 있었다. 둘째, 통합적인 접근으로 창의적인 사고를 기를 수 있다. 셋째, 협력하여 완성하는 과정을 통해 소통을 하고 대인관계 형성에 기여한다. 이 논문은 교육프로그램의 제안으로 마무리 되며, 프로그램의 대한 적절성 여부는 질적 연구로 프로그램에 타당성을 검증하였다. 향후 디자인을 통한 융합인재교육 프로그램 설계의 자료로 도움이 되기를 기대한다.
The study globalization in the 21st century paradigm of ICT unpredictable creative thinking to solve the problems of the future society, are rich in emotion and experience in several areas is needed. The design can be given an education plan for the development of children's creativity and thinking skills that can be integrated into the academic characteristics of pure science and applied science. Accordingly aims to propose a scheme of the fusion with the design personnel training. The primary purpose of education is to have a talent convergence of scientific knowledge and skills to the students live a modern society. Thus, science, technology, engineering, art, mathematics to understand the convergence of education to train ever to be fused enemy personnel. Consider the theory of convergence in the design talent and education Based on this perspective, educational programs and specific teaching-learning method was proposed.The contents of training program is composed of a project-based learning and a waste of energy for elementary school students on the subject, Creative design through design thinking and improve juneunde interest and motivation for science and technology through the emotional significance placed Activities. Furthermore, to develop the knowledge and talent aechaksim for the fusion community. The effect expected in a program can be obtained the following conclusion. First, it was possible to explore the issues and resolve themselves have a dominant learning abilities and attitudes. Second, can an integrated approach to creative thinking. Third, the communication through the process to complete and contribute to the delivery in cooperation relationship. This paper is finished with a proposed educational program, adequacy of the program was to validate a qualitative research program. We hope this will help in training human resources in the fusion program design through the next design.
스마트폰 리워드 어플리케이션 유형이 추천의도에 미치는 영향에 대한 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.1 통권 제33호 2015.03 pp.109-120
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최근 스마트폰 어플리케이션 시장에서 리워드 어플리케이션이 주목을 받으며 지속적으로 성장하고 있다. 리 워드 어플리케이션은 스마트폰에 설치하여 광고를 시청하거나 특정 미션을 수행하면 포인트를 지급 받는 서 비스를 말한다. 적립된 포인트는 통신비를 할인받거나 상품을 구매할 수 있으며, 현금으로 환급받거나 불우이 웃에게 기부할 수 있다. 이러한 리워드 어플리케이션으로 인해 앱 테크와 포인트 슈머라는 용어까지 등장하였 다. 이렇듯 리워드 어플리케이션은 스마트폰 사용자들에게 주목을 받으며 성장하고 있으나, 이에 대한 체계적 인 연구는 현재 매우 미흡한 수준이다. 따라서 본 연구는 리워드 어플리케이션 유형이 소비자 인식(몰입도, 앱 태도, 흥미도, 성가심)에 차이가 있는 지 검증하고, 이러한 요인들이 추천 의도에 미치는 영향력을 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 리워 드 어플리케이션 유형을 광고 시청형, 잠금 해제형, 미션형 총 3가지로 분류하였다. 연구 결과 몰입도, 흥미도, 성가심이란 3개의 변수에서 차이점을 확인할 수 있었으며, 앱 태도에서는 차이점을 확인할 수 없었다. 몰입도와 흥미도는 광고 시청형과 잠금 해제형 보다 미션형이, 성가심은 광고 시청형과 미 션형 보다 잠금 해제형이 통계적으로 유의미한 수준에서 높게 나타났다. 또한 앱 태도와 흥미도가 추천의도에 긍정적인 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 반면에 몰입도와 성가심은 추천의도에 영향력을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 리워드 어플리케이션의 유형들을 더욱 심층적으로 세분화하여 분석하고, 추천의도에 관련한 소비자 행동 지침을 더욱 더 정교화 하는데 기여하였다.
In recent, reward application has been continuously growing upon receiving attention in smart phone application market. Reward application refers to a service of receiving points upon watching ad or performing particular missions after installing it in smart phone. Accumulated points can be used to receive a discount for telecommunication charges or purchase a product, as well as receive cash refund or make a donation for the needy. Because of such reward application, new terms such as 'apptech' and 'pointsumers' have appeared. Accordingly, reward application is growing upon receiving attention by smart phone users but according systematic studies are very lacking currently. Accordingly, the purpose of this study was to verify whether there are any differences in consumer perception (engagement, app attitude, interest, annoyance) of application type, and examine the effects of such factors on recommendation intention. Accordingly, reward application type was classified into three types, namely, ad viewing type, unlocking type and mission type. The result showed differences in the three variables of engagement, interest and annoyance, and no differences were found in app attitude. In regards to engagement and interest, mission type instead of ad viewing type and unlocking type was found to be high at a statistically meaningful level. In terms of annoyance, unlocking type instead of ad viewing type and mission type was found to be high at a statistically meaningful level. In addition, it was found that app attitude and interest have positive effects on recommendation intention. On the other hand, it was found that engagement and annoyance do not have effects on recommendation intention. The result of this study contributed to the efforts of more extensively segmented and analyzing reward application types and further refining consumer behavior guidelines related to recommendation intention.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.1 통권 제33호 2015.03 pp.121-130
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소비자들은 광고를 통해 제품의 인식이나 평가를 형성하게 되며, 좋은 광고는 소비자의 관심과 브랜드 가치를 증대시킬 수 있다. 본 논문은 광고 디자인에 있어서 추상적 시공간 변수가 제품에 대한 소비자의 태도에 어떠한 영향을 미치는지를 자세하게 살펴보고자 한다. 특히, 광고에서 카메라 앵글, 제품 크기, 위치, 컬러와 흑백 대조 등 다양한 시공간 변수가 제품에 대한 소비자의 태도에 어떠한 영향을 미치는 지를 검증하였다. 본 연구의 목적을 위해 광고에서 시공간변수에 대한 기존의 연구들을 검토하고 대학생들을 대상으로 가상의 시계광고를 제작하여 실증분석을 실시하였다. 연구결과 광고에서 카메라 앵글과, 제품의 크기, 위치에 따라 제품에 대한 소비자의 태도가 다른 것으로 나타났다. 광고에서 제품이 상향앵글로 제시될 때가 하향앵글로 제시될 때보다 호의적인 태도가 나타났다. 또한 광고에서 제품의 크기가 크게 제시된 경우가 작게 제시된 경우보다 제품에 대한 태도가 호의적이었으며 제품이 광고의 윗부분에 제시될 때가 아랫부분에 제시될 때 보다 호의적인 것으로 나타났다. 그러나 광고에서 컬러와 흑백의 대조는 소비자의 태도에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 광고 제작에 대한 실무적 시사점을 제공할 수 있으며 광고에서 시공간변수가 제품에 대한 태도를 호의적으로 변화시키고 브랜드 가치를 향상시키는데 활용될 수 있음을 나타낸다.
Consumers form the recognition and evaluation of product by advertising and good advertising can increase the brand value and consumer concerns. The purpose of this paper is to investigate the effects of visual-spatial variables on consumers’ attitudes in the design of advertising, We, especially, explored the visual-spatial variables like camera angles, product sizes, product positions and the color-black contrast in advertising produce how much influence on consumers’ attitudes. For the purpose of this research, Past studies regarding visual-spatial variables in advertising are reviewed and an empirical study is conducted using advertisements of an imaginary watch with university students. The results show that consumers’ attitudes could be differed by camera angles, product sizes, and positions in advertising. When the product is presented with upward angle, consumers’ attitudes are higher than it is presented with downward angle in advertising. In addition, When the product is described large than small in advertising, consumers form more favorable attitudes. However, color-black contrast in advertising could not influence consumers’ attitudes. Results of this research could provide managerial implications in making advertisements and suggest that visual-spatial variables change an attitude toward a product favorably, in turn, increase brand values.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.1 통권 제33호 2015.03 pp.131-146
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최근에는 다양한 디바이스에서 전자책 발행이 가능해지고, 다양한 멀티미디어 제작툴을 사용하여 제작된 전자책 디자인은 폭넓은 표현의 확장 가능성을 보여주고 있다. 이에 본 연구에서는 연구자의 전자책출판 교육 사례연구를 통해 전자책 디자인의 체계적인 구축과 탄탄한 결과물 도출을 위한 방안을 모색하여 체계화하는데 연구의 목적이 있다. 이를 위해, 전자책에 대한 전반적인 이론적 체계를 갖추었고, 콘텐츠의 구조적 변화, 스토리텔링의 중요성과 전자책과의 상관적 관계를 살펴보았다. 또한, 미디어 환경변화에 따른 전자책 디자인의 특징을 파악하여 전자책의 디자인적 측면에서의 효과적인 접근방식과 표현방법의 기틀을 마련하였다. 보다 체계적인 디자인 구축방안을 모색하기 위해 연구자의 전자책출판 디자인 수업 안에서 진행된 아이패드용 전자책(앱북)의 단계별 교육과정과 과정 안에서 선별된 학생작품의 분석을 시행하였다. 이를 바탕으로 연구의 결론을 정리하면, 첫째, 전자책 디자인 시 기술적인 발전에 의해 개발된 매체로서의 접근이 아닌 주제 및 콘텐츠 선정 시에는 ‘Why’의 중요성을 바탕으로 전자책을 통해 전달하려는 콘텐츠의 이유와 목적이 분명해야 한다. 그래야만 단순히 ‘재미와 흥미’ 위주의 즐기기 위함이 아닌 참여와 경험을 통한 정보를 습득할 수 있다. 둘째, 매체적 특성에 맞는 페이지(보기 문서)의 편집배열이 중요히 다뤄져야 한다. 전자책이 낱쪽 구조 중심으로 페이지가 진행되기에 각 주제별, 기사별, 섹션별 페이지의 분배에 의한 연결성, 동일한 콘텐츠에 적합한 디자인의 일관성, 그 안에서의 변화를 보여줄 수 있는 유연성을 바탕으로 전체들(Wholes)과 부분들(Parts)의 관계성을 고려한 페이지의 흐름을 유기적으로 이끌어 나감이 중요하다. 셋째, 콘텐츠에 근거한 인터랙티브 효과가 적용되어야 한다. 전자책의 분야와 전달하고자 하는 기사에 따라 독자들의 집중도와 흥미 유발, 공감도를 높이기 위한 동영상·사운드 재생, 공간에서 공간으로의 연속성에 기반을 둔 메인 기사 페이지에서 서브 기사 페이지로의 이동과 추가적인 정보전달을 위한 하이퍼링크·스크롤에 의한 페이지 이동, 이미지·텍스트의 연속적 효과와 정적·동적 분위기 연출을 위해 이미지 슬라이드쇼를 적용시켰다. 이처럼 콘텐츠에 근거한 인터랙티브 효과가 어우러져 적용될 때, 독자들에게 전자책의 매력과 효용성이 더욱 높이 평가받게 됨을 알 수 있었다. 이에 계속적으로 디자인 영역에서 전자책 디자인을 체계적으로 구축해 나가며 보다 개선되고 발전된 디자인의 결과물이 도출되어 디지털 퍼블리싱이 지속적으로 활성화되기를 기대한다.
Recently, electronic books can be issued in various devices and e-book design has shown extensibility of wide expression using various kinds of multimedia production tools. This study aims to explore direction for deduction of solid outcome and systematic construction of e-book designs through case study on publication of e-books of this researcher. For this purpose, this study examined overall theoretical system of e-book, correlative relationship of e-books, importance of storytelling, structural change of contents, and prepared the framework for expression method and effective approach in terms of design of e-book by understanding characteristics of e-book design brought by changing media environment. Moreover, this study analyzed the curriculum of e-book for iPad conducted in education on e-book design of researcher, as well as works of students selected in the course. To sum up the conclusions of this research, first of all, when designing an e-book, it is needed not to approach it as a medium developed through technological development, but in selecting the topic and contents, it is necessary to clarify the reason and purpose of contents to be delivered through the e-book based on the importance of ‘why’. Only in this way, it is possible to acquire information through participation and experience, not just for enjoying centering around mere ‘fun and interest’. Second, e-book should be dealt with importantly editing and arranging pages suited for the media characteristics. Since an e-book’s pages develop around its single pages, it is essential to consider connectivity regarding the distribution of pages by topics, articles, and sections, design consistency right for the identical contents, and lead the flow of pages organically in consideration of the relationship between wholes and parts based on the flexibility that can show the change within that. Third, interactive effect should be applied based on the contents. The video·audio playing is employed to enhance readers’ concentration, interest, and empathy according to the articles to be delivered and the areas of e-books, and the image slide show is applied to move to the sub articles’ pages from the main articles’ pages based on the continuity between space and space, move to the pages by hyperlink or scrolling to deliver additional information, and create a static·dynamic atmosphere as well as the continuous effect of an image. When interactive effect is applied and used effectively based on the contents, the e-book’s charms and utility come to be evaluated more highly by the readers. In this regard, it is expected to systematically design e-book design in the area of design, to deduce outcome of design more improved and developed and to activate digital publishing continuously.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.1 통권 제33호 2015.03 pp.147-162
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1980년대 초 개발된 3D 프린팅은 생산비용과 고가의 장비로 인하여 제한된 산업분야에만 쓰였으나 최근 관련기술의 발달, 특허만료, 디지털 기기의 가격하락으로 다양한 산업분야에 적용되고 있다. 또한 저렴한 가정용 3D 프린터의 등장으로 3D 프린팅은 본격적인 대중화를 맞이하고 있다. 이에 3D 프린팅이 다양한 산업분야 뿐만 아니라 패션산업에도 빠르게 도입되고 있지만 그에 대한 학문적 연구는 미비한 실정이다. 이를 위해 본 연구에서는 먼저 3D 프린팅의 개념과 현황 및 3D 프린팅의 출력방식에 대해 조사하였으며 패션디자인 사례를 제작 방식에 따라 분류하여 그 조형적, 기능적 특성을 도출하였다. 그 결과 현재 3D 프린팅 기술을 활용한 패션디자인 사례는 대부분 FDM, SLS 두 가지 방식이 대표적으로 쓰이고 있음을 알 수 있었다. 이에 본 연구에서는 FDM 방식을 활용하여 결과물을 가장 효과적으로 보여줄 수 있는 디자인 모티브에 따라 패션 액세서리와 의상을 제작하였다. 본 연구의 결과물은 현재3D 프린팅을 활용하고 있는 패션 분야의 제작 방식이 한 개의 유닛 형태만 생산함으로써 패션 단품의 역할만 하고 있는 상황에 3D 프린팅을 이용하여 직물을 직조하였다는 데에 가장 큰 의의가 있다. 이는 3D 프린팅을 이용하여 직물을 제작함으로써 의복의 직물 소재와 같은 고급스러움과 풍부한 텍스처가 가능하도록 하여 패션디자인에 새로운 표현의 가능성을 제안하였으며 이러한 3D 프린팅을 활용한 패션작품 제작은 나날이 발전하는 기술과 융합하여 새로운 패션디자인 표현 방식이 될 수 있을 것으로 사료된다.
In the early 1980s, 3D printing technology was developed but the usage was limited to certain industries due to production cost and expensive equipment. Nevertheless, it is adopted by diverse industries with the recent development of related technology, expiration of the patent and price reduction of digital devices. Indeed, an introduction of inexpensive 3D printer for personal use opened a commercialization of the 3D printing. On this, 3D printing is being introduced in fashion industry along with various industrial fields, yet there is much to be desired in an academic study on 3D printing. For this reason, this study aimed to research the concept of 3D printing and its current status, to examine currently used 3D printing method. Then, this study classified the examples of fashion design that used 3D printing according to production methods, and drew its formative and functional characteristics. The analysis results showed that most of the fashion designs using 3D printing technology were printed with the use of FDM and SLS methods. Therefore, this study produced fashion accessories and clothing with a effective design concept for suggesting result, using FDM method. Findings of this study suggested a possibility of new expression in fashion design by producing texture as sophisticated and rich as real fabric material with the use of 3D printing even 3D printing fashion product was announced as 1 unit. Such fashion product creation by 3D printing is expected to become a new way of displaying fashion design along with advancing technology from day to day.
공간연출에 나타나는 라이프스타일 해석 - 어린이 디자인교육을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.1 통권 제33호 2015.03 pp.163-172
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공간디자인 교육의 핵심적 방향성은 창의성 교육이다. 학습자에게 공간 디자인에 관한 교육과정 중 가장 기본 적인 공간은 주거공간이다. 주거 공간에서 생리적 욕구, 안정적 욕구를 느끼면, 소속감이 생기고 존중과 심리 적 안정이 생겨서 그 속에서 자아실현이 생기는 것이다. 이는 매슬로우의 욕구이론과 연결이 된다. 따라서 본 연구의 실험 대상은 서울 성북구 소재 J초등학교 5학년(213명) 학생들로 구성되었다. 지역의 특징은 30-50평대의 아파트 밀집지역으로 타 지역 학교들보다 학생 수가 많았다. 5학년 학생 수도 각 학급당 30명 이 상으로 7반으로 구성되어 있었다. 총 2시간에 걸쳐 연구자가 개발한 디자인 교육 프로그램을 적용하여 실험하 였다. 본 연구에서 활용한 활동지는 학생들의 공간 표현에서 완성도를 보려고 한 것이 아니라 공간연출요소를 분석하여 현재의 주생활의 라이프스타일을 알아보는데 목적이 있다. 그 결과 각각의 욕구의 만족도에 따라 연 출방법이 다르게 나타남을 알 수 있었다. 디자인 교육은 문화교육으로서 시각적 소비자를 형성하는 과정으로 학교교육에서 매우 중요하다. 모든 사람 들은 시각예술 소비자로서 생활 속에 디자인을 소비하면서 살아간다. 즉, 이러한 소비의 형태가 그 시대 문화 의 라이프스타일을 보여준다. 삶의 가치인 라이프스타일 속에서 욕구충족이 되었을 경우, 어린이들은 자기공 간에 대한 만족감과 충족감을 느끼게 된다. 이는 생활 속에서 소비자로서 디자인의 기능과 역할을 자연스럽게 받아들이게 된다. 따라서 어린이들에게 디자인의 조기 교육은 적절한 생활 속 상품 소비자로서 그 시대의 라 이프스타일을 잘 표현하고 있음을 알 수 있었다.
Space design education is a creative education. In the space design is the most important space at home. If you feel a sense of belonging arises physiological needs and stability in a home space. And the self-esteem and self-realization. This is consistent with the theory of Maslow's needs. Subjects of this study consisted of Seongbuk-gu, Seoul, J Elementary School Was composed of Grade 5 students(213 people). Characteristics of the area is often 30 to 50 square meters apartment. Class consisted of 30 students 7 classes. For 2 hours to apply a Space design training program. This study has placed the focus on the presentation method than presentation results. How to space presentation according to the satisfaction of the results was found to appear with different needs. Design education is a process of forming a 'visual consumer' as culture education. People living while consuming design in life. so consumer culture is that time lifestyle. If this meeting needs in the lifestyle, the children will feel a sense of satisfaction and fulfillment of self-space. Children's design education is life as a commodity consumer representation v makes the lifestyle of that era.
롤랑바르트의 신화론을 통한 포스터디자인의 의미작용 분석 -「20세기 세계의 포스터 100년」전시 작품을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.1 통권 제33호 2015.03 pp.173-186
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본 연구는 대중민주주의와 상업주의의 발달이라는 환경 속에서 사회적 이슈에 대한 의미전달의 목적으로 제 작되어진 20세기 포스터 디자인 의미작용을 롤랑바르트의 신화적 모델로써 분석하고자 한다. 분석대상은 2002년 두성종이(주)의 주최로 열린 「20세기 세계의 포스터 100년」전에 전시되었던 120점의 포 스터 디자인이다. 연구대상으로 제시한 20세기 포스터디자인 120 작품에 대하여 연대별, 국가별로 구분하되 연대별 포스터는 초반․중반․후반의 연대 안에서 작품 수가 가장 많은 3개국, 9작품을 선정하고 국가별 포스터 는 국가별로 작품 수가 가장 많은 3개국 3작품을 선별한다. 롤랑바르트의 신화론적 모형을 토대로 전개된 본 연구는 언어이론에 관한 문헌을 고찰한 후 롤랑바르트 기호학에서 핵심을 이루는 기호모형, 신화론에 대하여 알아본다. 사례분석은 각각의 포스터를 시각적․언어적 요소의 두 기표로 분류한 후 외시적 의미로써 시각요소 인 사진, 일러스트, 타이포, 여백활용, 주조색의 사용현황을 분석한다. 또한 의미작용에 관한 분석은 1차 의미 작용의 표현요소와 표현내용, 2차 의미작용의 공시적 의미로 신화의 의미를 분석함으로써 시사점을 밝혀 결 론으로 도출한다. 포스터 사례를 분석한 결과 스위스, 미국, 일본 순으로 작품 수가 많았고 표현기법은 일러스트 기법이 75% 이 상을 차지하였다. 헤드라인 포지션은 초반, 중반기에 하단가로쓰기가 많았지만 후반기에 와서 디자인 레이아 웃에 따라 자유로운 포지션이 많아졌다. 여백의 표현방법은 초반․중반․후반기 모두 컬러를 적용한 여백을 적용 하였다. 주조색채도 다색계열을 모두 적용하였다. 의미작용의 분석결과는 전쟁과 관련된 내용을 포스터에 직 접 표출시키지는 않았다는 점을 들 수 있다. 이는 자본주의 경제 위력의 정당성’, ‘소비활동 패턴의 조장’, ‘전 람회 포스터를 통해 아트와 디자인의 상업적 접근시도’와 같은 주제들을 다룸으로써 사회적 이데올로기를 정 당화하고 있음을 알 수 있다. 그 동안 롤랑바르트의 신화론을 활용한 연구는 신문광고나 TV광고 중심의 공시성 위주로 진행되었다. 그러나 본 연구를 통해 20세기 포스터디자인에 함의된 신화론을 통시성 중심으로 분석함으로써 분석의 소재와 방법 을 확장시켰다는 점에서 본 연구의 의의가 있다.
This study amis to analyze the 20th century poster designs made for the purpose of conveying meaning of the social issues in the environment of mass democracy and commercialism, by using a mythical model of Roland Barthes. The targets of analysis are 120 poster designs displayed in “100 Years of 20C World Posters” hosted by Doosung Paper co., ltd. in 2002. The 120 poster designs of the 20th century suggested as the targets of this study were divided by period and by country: they were divided into 1870s-1930s, 1940s-1960s and 1970s-2000s; in each period 3 countries that had the most number of works and 9 works were selected; by country 3 countries that had the most number of works and 3 works were sorted. After reviewing literature of the language theory, this study developed based on the mythical model of Roland Barthes will investigate the semiotic model and mythologies that are the key points in Roland Barthes’ semiotics. Case analysis classifies each poster into two signifiers―visual element and linguistic element―and then analyzes the present conditions of using the significant visual elements as denotation―photo, illustration, typography, utilization of blank space and dominant color. According to Barthes’ mythologies, the analysis of signification of poster designs is to analyze through the mythical model meanings of mythologies as the expressional element and content of the first signification and the synchronic meaning of the second signification, to find implications and to draw conclusions. As a result of analyzing the present conditions of applying visual elements of the posters, Switzerland, America and Japan, in order, had more works, and the illustration technique accounted for 75% of the expressive techniques. Horizontal writing in the bottom was used a lot in the headline position in the early and middle phases, but in the latter, free position was used a lot depending on the design layout. As for the expressive technique for blank space, in all of the early, middle and latter phases blank space applied by colors was applied. All dominant colors also applied many colors. As a result of analyzing mythical signification, visual elements and meanings related to war were not expressed directly as the common characteristics in poster designs by period and by country. This shows that they justify ideology implicit in posters by dealing with themes such as ‘justification of the economic power of capitalism’, ‘promotion of consuming patterns of mass’, and ‘commercial approach to art and design through the exhibition guide.’So far, the studies using Roland Barthes’ mythologies have been carried out focused on synchrony mainly in the newspaper and TV advertisements. This study, however, has a significance that it expanded materials of analysis by analyzing mythologies implicit in the 20th century poster designs focusing on diachrony.
심리적 계약위반이 종업원기반의 브랜드 에쿼티에 미치는 영향
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.1 통권 제33호 2015.03 pp.187-210
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브랜드 에쿼티에 대해 초점을 맞춘 연구들은 브랜드와 고객들 간의 관계에 대한 이해와 지식을 향상시켜 왔다 . 하지만 브랜드 에쿼티는 기업의 종업원들에게도 영향을 미칠 수 있다. 본 연구는 종업원 기반의 브랜드 에쿼티의 이론적 구성체계와 사회교환 이론을 기반으로 한 심리적 계약위반 을 통합하여 브랜드 에쿼티 구축 프로세스에 대한 깊고 포괄적인 통찰력을 향상시키고자 하였다. 본 연구의 목적은 심리적 계약위반, 지각된 조직차원의 지원, 종업원 기반의 브랜드 에쿼티 그리고 브랜드 시민행동 간 의 인과관계를 규명하는 것이다. 서울 경기 소재의 6개 주얼리 브랜드 기업에 종사하는 227명의 종업원들로부 터 데이터를 수집하였다. 연구결과 심리적 계약위반은 지각된 조직차원의 지원, 종업원 기반의 브랜드 에쿼티(브랜드 지식, 역할 명확 성, 브랜드 몰입) 그리고 브랜드 시민행동에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 높은 수준의 심리적 계 약위반을 지각하는 사람들은 그들의 브랜드 몰입 그리고 역할 명확성에 부정적인 영향을 받는 것으로 나타났 으며 남성들보다는 여성들이 심리적 계약위반에 민감한 것으로 나타났다. 기업들은 심리적 계약위반을 단지 조직에 대한 신입사원들이나 종업원들의 사회화 과정의 하나로만 인식하지 말고 보다 선제적으로 대처함으로 써 재능 있는 인재들의 지속적인 확보를 통해 지속가능한 경쟁우위를 확보할 수 있을 것이다. 연구의 시사점 과 한계 그리고 후속연구에 대한 방향을 제시하였다.
The focus of brand equity research has been to advance the knowledge and understanding of the relationship between the brand and the customer. However, brand equity can also affect the company's employees. Nevertheless, An integrated approach including for example employees as an important internal source of brand equity, has so far received little attention. This paper incorporates theoretical employee-based brand equity framework and psychological contract breach based on social exchange theory to develop a comprehensive insight into brand equity building process. The purpose of this study is to analyse the causal relationship among psychological contract breach, perceived organizational support, employee based brand equity and brand citizenship behavior. Data were collected from 227 employees that work in 6 jewelry brand companies in the provence of Seoul and Kyonggi, South Korea. The results show that psychological contract breach has a negative impact on perceived organizational support, employee based brand equity(i.e. brand knowledge, role clarity and brand commitment) and brand citizenship behavior. Those who perceived high level of psychological contract breach are more likely to get negative influences on their brand commitment and role clarity and women are more sensitive to psychological contract breach. The implications and limitations of the study are discussed and directions for further research is provided.
DJSI(DJSI; Dow Jones Sustainability Indices Korea) 평가에 의한 우수기업 웹사이트 색채분석에 관한 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.1 통권 제33호 2015.03 pp.211-222
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오늘날 기업들의 웹사이트에서 색채의 중요성은 부단히 확산되어 왔지만, 공신력 있는 우량기업을 대상으로 하는 웹사이트 색채 연구는 아직 부족한 실정이다. 특히 2014~2015년 다우존스 지속가능경영지수((DJSI; Dow Jones Sustainability Indices)에 의한 평가로 경제적, 환경적, 사회적 측면에서 우수한 등급을 받은 초우량 기 업들의 웹사이트 색채에 대하여 어떤 특징이 있는가에 문제를 제기할 수 있다. 이에 본 연구의 목적은 우리나라 지속가능 경영지수((DJSI Korea)에 의해 우수함을 평가받은 기업들의 웹사이 트 초기화면에 나타난 색채의 특성을 고찰하는 데 있다. 연구방법은 먼저 25개 해당 기업들 중에서 연구방법 에 적합한 20개 기업들을 대상으로 웹사이트 초기화면에서 주조색, 보조색, 강조색의 샘플을 추출하였다. 그 다음으로 샘플 색상을 먼셀 색상값으로 치환하여, IRI 색채 이미지 스케일을 이용해 색상분석, 색조분석, 형용 사 이미지 분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같이 세 가지로 요약할 수 있다. 첫째, 웹사이트의 주조색은 주로 회색계열로써 전체적인 분위기를 통합시킬 수 있으며, 안정된 느낌의 분위기 를 제시하고 있다. 색채 이미지 스케일은 주로 ‘Soft-Static’으로 명도는 높고 채도는 낮은 파스텔 톤의 색채를 사용함으로써 부드러운 이미지를 나타내고 있다. 그리고 IRI 형용사 이미지 스케일은 ‘은은한’→‘우아한’→‘모 던한’→‘내추럴한’의 순서로 나타났다. 둘째, 분석 대상 사이트 중 대부분의 보조색은 White 계열로 청결, 순수, 평화 등을 상징하며, 맑고 깨끗한 느 낌을 주는 고명도의 색상을 사용하고 있다. 그리고 감성 형용사로 배색 이미지 스케일은 ‘맑은’과 ‘화려한’ 이 미지의 배색을 주로 사용하였으며, 다음으로 ‘모던한’ 순서로 나타났다. 셋째, 강조색은 Red와 Blue계열의 색채가 많이 사용되었으며, 주조색과 강렬한 대비를 통해 시각적인 집중 효 과를 주는 것으로 분석되었다. 그리고 형용사 배색 이미지 스케일은 ‘경쾌한’과 ‘화려한’ 이미지 배색을 주로 사용하였다. 이러한 결과는 색채를 고려하여 홈페이지 디자인의 전략적 차별화 방안을 모색하는 데 기초자료가 될 수 있을 것으로 기대된다.
Today, the importance of color in the Website for companies has been continually spread, but the research on Website color targeting a blue-chip company that has public confidence is actually insufficient as yet. Particularly, it's possible to bring up a problem on the Website color characteristics of excellent companies which received a rating of 'Excellent' from economic, environmental. social aspects based on the evaluation of Dow Jones Sustainability Indices(hereinafter, referred to as "DJSI"). Hereupon, this study is aimed at considering the characteristic of the color displayed on the intial screen of the Website for companies which received 'Excellence' by DJSI Korea. As for research method, this study extracted the sample of dominant color, assort color and accent color from the initial screen of the Website targeting 20 companies, which were judged to be suite for this research method, among the 25 relative companies. Next, this study conducted color analysis, hue analysis and Adjective Image analysis using IRI Color Image Scale after substituting Munsell Hue Value for the sample color. The research results are summed up as three aspects as follows: First, the dominant color of the Website was found to be mostly gray tone, which can integrate the overall atmosphere while suggesting the atmosphere of stable feelings. The color image scale was found to be mostly 'Soft-Static', representing a tender image by using the pastel tone color with high value and low chroma. In addition, IRI Adjective Image Scale was found to be in the order of 'Subdued'→'Elegant'→'Modern'→'Natural.'Second, most assort colors among the sites for analysis were found to be White tone, symbolizing cleanliness, pureness and peace, etc. , and using high value of color giving a feeling of lucidity and cleanness. In addition, for the harmony color scale as an emotional adjective, 'Lucid' and 'Colorful' image of harmony colors were found to be mostly used , followed by 'Modern,'Third, as for accent color, Red and Blue tone of colors were found to be used much, which were analyzed to give a visual concentration effect through the intense contrast with dominant colors. In addition, as for the adjective harmony color image scale, 'Cheerful' and 'Colorful' image of harmony colors were found to be mostly used. It is hoped that such results produced by this study will be basic materials in inquiring into the strategic differentiation scheme of Website design by taking account of colors.
대한민국 교육부 MI(Ministry Identity) 디자인에 관한 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.1 통권 제33호 2015.03 pp.223-232
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교육부는 2013년 3월 새 정부 출범과 함께 다시 교육부로 개편되었고, 종전 교육과학기술부의 과학기술 관련 업무는 신설된 미래창조과학부로 이관되었다. 대한민국 교육부의 이미지 상승과 가치제고를 위한 대표적인 상징성을 갖는 MI(Ministry Identity) 디자인의 중요성은 매우 크다고 할 수 있다. 본 연구는 대한민국 교육부 MI 에 관한 연구로 시각적 이미지로 표현할 수 있는 상징마크와 로고타입 디자인에 대한 사례연구이다. 세부적인 연구방법은 다음과 같다. 이론적 연구를 위해서 아이덴티티 개념과 관련된 일반서적, 인터넷 자료 검색을 통해 문헌 자료를 보완하였다. 실증적 연구를 위해서는 국내외 행정부서의 사례조사와 디자인 개발에 있어서 개편전인 교육과학기술부의 MI 디자인을 분석하였다. 연구방법으로 대한민국 학생들의 생각을 새로운 교육부 디자인에 반영하고자, 전국 공모전을 진행하고, 네티즌 대상으로 설문조사를 진행하였다. 선정된 디자 인 모티프를 가지고 실질적인 교육부 아이덴티티 디자인을 진행하기 위해 2차 3차 수정과정과 전문가 집단의 인터뷰를 통해 연구하였다. 연구결과 심볼로 사용된 서체의 형태를 최초 한글이 사용되었던 훈민정은 해례본 에서 그 뿌리를 찾자고 결정하여 심볼과 로고타이프 디자인이 연구되었다. 대한민국 교육부 MI의 상황을 검토하고 문제점 해결 방안을 통해 향후 국민들에게 긍정적이며, 국제적으로 국 가 이미지 개선과 국가정체성 확립에 영향을 미칠 수 있을 것이라 기대된다. 향후 대한민국 행정부서의 MI 디 자인 개발과 발전에 기여하고자 한다.
As new government was organized in 2013, Ministry of Education and Science Technology (MoEST) of Republic of Korea was divided into Ministry of Education (MoE), and the Ministry of Science, ICT and Future Planning (MSIP). Thus, MI (Ministry Identity) plays a very important role in establishing and improving the identity of newly formed departments such as Ministry of Education. This study is a case study of identity design including a symbol and a logotype of which represent the Ministry of Education. Detailed research method as follows: general publications relating to the identity concept for the theoretical study, and complements the literature over the Internet, data retrieval. For the empirical study of Identity Design, we analyzed the design of the Ministry of Education and Science Technology (MoEST), with case studies of national/international administrations. In order to reflect the public opinion of how new department ought to represent, we formed a national design competition for the students, and conducted an online survey. Using students’ design motifs from the competition, we developed and designed ministry identity through three revisions and expert interviews. The Haerye Edition of Hunminjeongeum, the original promulgation of Hangul was chosen to be the main motif for the logotype and thus thoroughly researched. Having solved a problem of establishing visual identity of Ministry of Education, we look forward to contributing to the development and enhancement of ministry identity system guidelines of Republic of Korea.
정보디자인으로서의 효율적 시각인지를 위한 메디컬 일러스트레이션 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.1 통권 제33호 2015.03 pp.233-242
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의학 정보가 넘쳐나고 전달자인 의료종사자와 수용자인 환자 사이에서 이해를 돕는 시각적 장치가 필요하게 되었다. 이 과정에서 시각적 이해를 돕는 메디컬 일러스트 분야가 의료관련 디자인 분야에서 중요한 역할을 담당하게 되었다. 연구방법으로 국내에는 커리큘럼이 설치되어 있지 않는 실정에 따라, 해외 메디컬 일러스트 교육 과정이 있는 주요 4개 대학의 교육과정을 살펴보고 주요 4가지로 구분하는 커리큘럼을 운영을 파악 하였다. 본 연구자는 해외 주요대학의 메디컬 일러스트 교육과정을 바탕으로 Katz의 51가지 직무능력요소를 의학적, 예술적, 경영적 측면으로 구분하여 제시하고자 하였다. 첫 번째 연구결과, Katz 이론을 의학적, 예술적, 경영적 측면으로 구분하여 제시하였다. 의학적 측면 17가지 항목, 예술적 측면 16가지, 경영적 측면 18가지 항목을 구분하여 제시하였다. 의학적 측면은 인체의 구조나 질 병의 치료와 예방 그리고 건강의 유지 등의 측면에서 선정하였다. 예술적 측면은 예술적 감수성을 개발하여 예술적 가치를 부여하여 감흥을 불러일으키는 측면에서 선정하였다. 경영적 측면은 프로젝트나 기업적인 면 에서 계획적으로 관리하고 운영하는 측면에서 선정하였다. 두 번째 연구결과, 이를 뒷받침 할 수 있는 메디컬 일러스트레이션 작업을 제시하여 실무적 시사점을 높였다. 의미 전달을 극대화시키기 위하여 의학적 측면의 수술 일러스트는 수술을 직접 참관 후 만들어 내기 때문에 사실감을 강조하고 예술적 측면의 일러스트는 인체에 중요한 역할을 설명하기 보다는 그 형태를 다른 관점에 서 보이게 하여 의료분야에 흥미를 더하려고 하였다. 경영적 측면에서는 메카니즘에 대한 수용자의 이해를 높 이기 위하여 쉽게 그림으로 설명하였다.
Medical information is superabundant. And a visual tool helping understand between medical professional, deliverer, and patient, user, became necessary. In this process, medical illust. field helping visually understand got to play an important role in medical-related design field. With regard to research method, according to the actual condition where curriculum was not established in Korea, we examined the curriculum of foreign leading 4 universities having medical illust. curriculum, and grasped the operation of curriculum classified into major 4 kinds. This researcher intended to present Katz's 51 work ability indexes after being classified into medical, artistic and business administration aspect on the basis of the medical illust. curriculum of foreign leading universities. When the first research results were considered, Katz's theory was presented after being classified into medical, artistic, and business administration aspect. It was presented after being classified into 17 items on the medical aspect, 16 items on the artistic aspect, and 18 items on the business administration aspect. With regard to medical aspect, they were selected on the aspect of the structure of human body, the treatment and prevention of disease, and the preservation of health, and so on. With regard to artistic aspect, they were selected on the aspect of arousing inspiration through giving an artistic value by developing artistic sensitivity. With regard to business administration aspect, they were selected on the aspect of systematic management and operation in the project or business respect. When the second research results were considered. practical implication was increased by presenting medical illustration work which could support that. In order to maximize the delivery of message, surgery illust. on the medical aspect was made after observing the surgery in person. Accordingly, reality was intended to be emphasized. And illust. on the artistic aspect was intended to spice up medical field by getting the shape to be seen from a different standpoint rather than describing the important role of human body. On the business administration aspect, a mechanism was easily described in a figure so as to help user better understand the mechanism.
브랜드 확장을 위한 디자인 마케팅 유형 연구 - 음료 광고의 통합 마케팅 전략을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.1 통권 제33호 2015.03 pp.243-252
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고객 중심의 시장으로 환경이 변해감에 따라 신기술의 보편화가 이루어지고 더 이상 기술의 혁신만으로는 제 품의 경쟁력을 키우기 힘든 환경 속에서 디자인을 접목 시킨 마케팅 전략이 사용자의 구매경쟁을 일으키는 핵 심적인 역할을 담당하고 있다. 디자인 마케팅에 있어서 기업과 소비자 간의 커뮤니케이션으로 소비자의 구매 환경을 조성해 나아가는 것은 제품 광고의 전략적 차원에서도 매우 중요한 부분을 차지한다. 지속적으로 건강과 관련된 제품을 선호하는 현 대인들이 늘어나고 있음에도 불구하고, 실제 기업에서 집행하는 광고는 커피나 주류 광고들이 주류를 이룬다. 본 연구는, 건강을 우선시 하는 소비자들이 선호하는 제품 광고를 분석하여 기업 매출에도 기여 하고 디자인 마케팅 유형 분석에도 도움이 되도록 웰빙 음료 광고의 통합 마케팅 분석 항목을 도출하는 것이 목적이다. 연구 방법으로, 최근 3년간 서울소재 4년제 대학교 디자인학과 학생들을 대상으로 가장 주목 받는 음료 광고 사례를 분석하였다. 선정한 광고 사례를 연구 분석하기 위해 SWOT 분석법을 사용하였다. 분석한 자료들을 토 대로 새로운 광고 전략을 세우고 음료군에서 중요시 다루어야할 음료의 컬러, 맛의 다양성, 감성적 스토리, 건 강 컨셉의 광고 항목들을 도출하여 통합 마케팅 전략을 세우는 기반을 만들었다. 본 연구에서 분석한 웰빙 음 료 광고의 디자인 마케팅 요소들을 중심으로 젊은 타겟 층이 선호하는 광고 트렌드를 파악하고 미래 디자인 마케팅 유형연구에도 활용할 수 있는 가능성을 제시하고자 한다.
According to the changes of marketing environment, the new technology is getting standard status to people. For this reason, the strategies of design marketing became major solutions to increase purchasing products. The communication between product agencies and consumers are very important in design marketing environment. Recently, people see lots of advertisements for coffee and alcoholic drink more than health related products which people consider to have more. In this study, the most favorite drink advertisements of design majored college students in Seoul were selected to figure out what kinds of drink products customers expect to buy and how to increase the sales of drink products. To analyze the selected design marketing cases, the SWOT matrix was used to build strategic system. To analyze the selected advertisements, the new marketing strategies and the important elements like the color, diversity, emotional story telling, and health concept of drink advertisement were found to bring the success of business for healthy drink product advertisements. In this study, the results of analyzed research works will help to suggest new trends of advertising design in the design marketing fields. The study will show the possibilities to adopt the strategies of successful brand advertisement for the type research of design marketing.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.1 통권 제33호 2015.03 pp.253-262
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본 연구의 목적은 의료영상의 기술적 발전과 더불어 의학적 지식이 상대적으로 부족한 일반인들과의 편리한 소통을 위한 의료영상 그래픽 요소를 도출하는데 있다. 의료서비스와 관련된 디자인은 의료관계자와 이해 당 사자가 효율적인 시각적 커뮤니케이션 방법을 도출해내는 과정이다. 연구방법으로 의료영상과 관련된 현황을 조사한 부분은 전문의료진이 제작한 의료영상, 세포를 전면에 내세 운 화장품브랜드, 세포와 DNA가 묘사된 스위스은행의 공모사례, 세포디자인 메디컬 일러스트레이션등의 사 례를 살펴보았다. 그리고 의료영상 해외 전문분야 교육기관인 RIT, CIAS의 의료영상 제작사례를 분석하였다. 연구결과 의료영상으로 프로젝션 맵핑을 제작할시 고려할 점을 도출하였다. 의료영상 프로젝션 맵핑 제작시 의학적 전문성, 의학적 예술성, 의학적 교육성 등의 메시지가 전달되어야한다. 특히 분자의료영상 프로젝션 맵핑 제작시 고려할 점은 세포등의 특성을 고려한 친근감, 정형성, 신비감, 입체감 등이다. 이외에도 작업의 특수성을 고려하여 협업의 성격, 이미지 왜곡, 그래픽적 확장성과 같은 사항을 고려해야 한다.
This study is intended to derive medical image graphic element for convenient communication with the general public who relatively lack in medical knowledge along with the technical development of medical image. Health care service-related design is a process of the medical profession and stakeholder's deriving an efficient visual communication method. With regard to research method, in order to survey the present condition relating to medical image, we examined cases such as medical image produced by professional medical personnel, cosmetics brand putting a cell in the foreground, an advertisement for Swiss bank depicting a cell and DNA, and medical illustration with cell design. And cases of producing medical images by RIT, CIAS, a foreign specialized educational institute in the medical image field, were analyzed. As a result of research, we deduced what shall be considered in producing the projection mapping of medical image. Messages such as medical professionalism, medical artistry, and medical education properties should be delivered in producing medical image projection mapping. What should be considered in producing molecular medical image projection mapping includes friendly feeling, stereotype, mystery, cubic effect, and the like in consideration of the characteristics of cell, etc. In addition to these, matters such as the nature of cooperation, image distortion, and graphic scalability should be considered in consideration of particularity of work.
페이스북 쇼핑몰 환경에서 제시된 상품평 특성이 미치는 영향
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.1 통권 제33호 2015.03 pp.263-274
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소셜네트워크 서비스 페이스북에서 쇼핑몰의 운영이 가능하게 된 점에 착안하여 페이스북 쇼핑몰 쇼핑상황에서 상품의 가격, 상품평 친밀도, 상품평 방향성에 따라 구전정보 신뢰도, 상품선호도, 구전의도가 어떻게 달라지는지 알아보았다. 연구를 위해 자극물을 선정하여 가격, 친밀도(페이스북 친구여부), 방향성(긍정, 부정)의 2*2*2 실험설계를 통하여 총 8가지 가상 페이스북 쇼핑몰 페이지가 만들어졌고 20대로 한정된 40명씩 8그룹의 응답자에게 제시 되었다. 분석결과 상품의 가격은 아무런 효과도 나타내지 못하였고, 상품평의 친밀도, 상품평의 방향성은 소비자 태도에 유의한 효과를 나타냈다. 친구가 쓴 상품평이나 긍정적인 상품평의 경우 더욱 신뢰하는 것으로 나타났다. 상품평의 친밀도와 방향성은 상호작용 효과를 나타내 긍정적인 정보이면서 친밀도가 있는 사람이 쓴 상품평에 선호도가 증가하였다. 구전의도에 있어서는 상품평의 친밀도에서만 유의한 차이를 나타내어 쇼핑몰 내에서 페이스북 친구가 제공하는 정보에만 높은 신뢰도를 나타냄을 입증하는 결과로 보였다.
This study was designed to approach shopping mall environment possibly built on Facebook. The effect of word-of-mouth communication on the attitude towards products was investigated. Among other information, price level, familiarity of information sender (facebook friend or not), and direction of information were manipulated as independent variables. Trustworthiness, preference and word-of-mouth intention were included as dependent variables. For empirical study 2*2*2 experimental design was used. Data from 320 respondents were analyzed. The price of product had no impact while the familiarity and direction of the consumer review on products had a significant impact on consumer attitude. The respondents showed more belief on their friends' review by someone who they did not know. Consumers preferred the products with positive reviews to those with negative reviews. Interaction effect was detected for product preferences with familiarity and direction. When respondents read a positive review written by someone they knew, their product preference increased. Consumers responded positively when the message was posted by Facebook friend for future word-of-mouth intentions.
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