2026 (30)
2025 (133)
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해항도시 리브랜드 사례를 통한 도시브랜드 전략 유형화 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.1 통권 제57호 2021.03 pp.5-16
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
해항도시는 바다를 인접한 항만이 도시의 중요한 기능으로 작용하고 역사·문화적으로 바다를 통해 대륙을 연결하는 교역 도시로서 상업과 공업이 발달하고, 다양한 유동 인구를 상대로 하는 서비스 산업 및 시설이 발달한 도시이다. 지금까지 세계 주요 해항도시는 지역뿐만 아니라, 국가와 세계를 연결시켜주는 인적, 물적, 정보교환의 거점 역할을 하고 있다. 21세기 국가의 역할을 수행하는 세계도시가 부상하는 가운데 해항도시는 경제·관광 산업의 활성화, 새로운 민족정체성 도모, 복합적이고 새로운 문화 형성 등 다양한 움직임이 포착되고 있다. 이에 해항도시가 국가 내·외부적으로 수행하는 복합적인 기능에 따라 도시브랜드 전략방향과 표현전략의 연관성을 분석했다. 국내외 다섯 개의 해항도시 리브랜드 사례를 통해 도시브랜드 목적, 도시브랜드 전략방향, 상징 및 시각물을 살펴보았다. 연구결과 국내외 다섯 개의 대표적인 해항도시에서 보여지는 도시브랜드 활동은 도시브랜드 전략방향에 따라 다음 세 가지로 유형화할 수 있었다. 경제·산업자산 중점 도시브랜드 전략 유형에서는 ‘이미지 창출형’, 문화·도시생태계 중점 도시브랜드 전략 유형에서는 ‘이미지 강화형’, 도시정체성 중점 도시브랜드 전략 유형에서는 ‘이미지 변화형’의 표현전략이 사용되고 있었다. 모든 도시는 서로 다른 개성의 자산을 보유하고 있기 때문에 이를 특성화하여 도시 차별성을 구축하고 도시 비전에 맞는 브랜드 전략을 펼쳐야 할 것이다.
Seaport city serves as a hub for human, material and information exchange as a trading city where ports adjacent to the sea act as an important function of the city and connect the continent historically and culturally through the sea. Amid the rise of world cities that play the role of a 21st century country, various movements are being detected in the seaport city, including revitalizing the economic and tourism industries, promoting new ethnic identity, and forming a complex and new culture. Accordingly, it analyzed the connection between urban branding and expression strategies according to the complex functions of the seaport city. Through the re-brand of five seaport cities at home and abroad, we looked at city brand purposes, city brand strategic directions, symbols, and visuals. As a result, the following 3 types of city brand strategies could be classified according to the strategic direction of the Seaport city. The expression strategy of ‘image creation type’ was used in the city brand strategy type focused on economic and industrial assets, ‘image reinforcement type’ in the city brand strategy type focused on culture and urban ecosystem, and ‘image change type’ in the city brand strategy type. Since all cities have assets of different personalities, it would be necessary to characterize them to build urban differentiation and develop a brand strategy that fits the vision of the city.
Z세대 타깃 디지털 광고 전략 연구- 시세이도 츠바키의 유튜브 동영상 광고 사례를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.1 통권 제57호 2021.03 pp.17-28
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인터넷의 발전과 스마트폰의 보급 과정 속에서 성장한 Z세대(Generation Z)는 과거 세대와 확연히 구분되는 독특한 성향을 지니고 있다. 그들의 이목을 끌기 위해 다양한 시도가 지속적으로 이루어지고 있지만, 급변하는 트렌드를 정확히 읽고 빠르게 대처하기 벅찬 실정이다. 이러한 이유로 효율적 마케팅을 위한 디지털 광고 전략 연구가 요구된다. 본 논문은 디지털 광고 시장의 전망을 매체별 광고비 변화를 통해 연구하고, 특히 가장 큰 광고 플랫폼으로 부상한 유튜브 광고 형태를 조사하였다. 또한 주요 사용자인 Z세대에게서 나타나는 성향과 콘텐츠 소비 패턴을 분석하고 그들의 취향을 사로잡을 수 있는 요소들을 알아보았다. 콘텐츠 시청을 위해 가장 많은 시간을 할애하는 유튜브 광고 플랫폼의 연구와 ‘츠바키 헤어시그널’ 성공 사례 분석을 진행하였다. 연구 결과로 확인한 핵심 요인은 첫째, 주제의 시의성을 활용하는 것이다. 트렌드(Trend)는 매시간 빠르게 변화하며, 유효기간이 지난 주제에 소비자가 긍정적인 인상을 받기 어렵기 때문이다. 둘째, 광고가 송출되는 플랫폼의 특징을 반영하는 것이다. 전통 매체와 달리 유튜브는 소비자에게 광고를 ‘스킵(Skip)’ 할 수 있는 선택권을 부여했다. 따라서 광고 시작과 동시에 소비자의 이목을 끌 수 있어야 한다. 셋째, 유머 코드를 통해 공감을 얻는 것이다. 이는 쏟아지는 광고에 거부감과 피로감을 느낀 이용자들에게 바이럴 마케팅(Viral Marketing)과 같은 능동적인 확산 효과를 기대할 수 있는 장치다. 여러 채널을 통해 이루어지는 양방향 소통은 Z세대의 큰 특징 중 하나이기 때문이다.
Generation Z grew up surrounded by rapid alteration tends to have unique characteristics that distinguished clearly between former generations. Although, advertising market attempts in a creative way to attract the generation who is potential consumer, rapidly changing trend is difficult to understand and react. Thus a successful digital advertising strategy would be necessary for effective marketing. This study researches the prospect of digital advertising market through advertising cost transition by media, especially YouTube, which has emerged as one of the biggest advertising platforms. Furthermore, inquiry of characteristics, content consumption patterns, and engaging factors of Generation Z who has become the majority user group has conducted. In conclusion, three key factors have drawn through analysing the successful case of YouTube advertising. First of all, the topic should have a timely message. This factor is distinguished from traditional media advertising as it could not apply the same immediately. Secondly, the campaign planner should consider the features of the platforms. Since YouTube users have an option to skip stereotypical advertising, the attraction part should emerge in the first five seconds. Lastly, humour code winning sympathy is significant. As generation Z tends to communicate and share contents online with others, they would contribute to viral marketing actively.
Analysis of Preference Factors in Play Space Design with the Application of CPTED
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.1 통권 제57호 2021.03 pp.29-38
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현대 사회에서는 사용자들로 하여금 다양한 장소 및 공간이 적극적으로 공유되고 있으며, 이로 인해 발생하는 사용자 사이의 마찰 및 범죄를 해결할 수 있는 방법은 지극히 제한적이다. 특히 어린이들이 주로 사용하는 놀이 공간은 공공 공간으로써 다수의 사용자에게 항상 공유되는 공간이며, 쉽게 범죄에 노출될 가능성이 있다. 본 연구를 통해 범죄 예방 디자인(CPTED: Crime Prevention Through Environmental Design)의 개념이 적용된 놀이 공간 디자인의 구축을 위한 디자인의 선호 요소에 대해 탐구하고자 한다. 연구의 진행을 위해 범죄 예방 디자인 사례 및 국내․해외의 우수한 놀이 공간 디자인의 다양한 사례의 조사 및 분석을 통해서 주요 키워드를 도출하고 상위 키워드로 그룹핑 하였다. 아울러 디자인 선호 요소의 상위 키워드의 중요도를 AHP를 통해 분석하였다. 상위 키워드는 크게 범죄 예방을 위한 놀이 공간의 공간 물리적 속성, 공간 콘텐츠 속성 및 공간 환경적 속성의 세 가지 속성으로 분류되었으며, AHP를 활용하여 각 속성별 포함된 디자인 키워드의 중요도를 분석하였다. 각 속성별 우선 순위가 높은 키워드는 각각 “안전성/개방성/지속가능성”, “협동성/창의성/활동성” 및 “접근성/공공성/지역성”의 순으로 평가되었다. 본 연구에서 도출된 결론을 통해 향후 공공의 공간으로서 역할을 수행하는 동시에 어린이들 및 다양한 사용자들로 하여금 범죄를 예방하고 안정성을 보장하는 놀이터 및 놀이 공간을 구축하기 위한 CPTED가 적용된 놀이 공간 디자인 가이드라인을 제시하고자 한다.
In the modern society, various places and spaces are actively shared by users, and there are very limited ways to resolve the friction and crimes between users. In particular, the play space mainly used by children is a public space that is always shared by a large number of users, and is likely to be easily exposed to crime. This study aims to investigate design preferences for constructing a play space design to which CPTED(Crime Prevention Through Environmental Design) is applied. Diverse keywords were derived through a number of cases of crime prevention design, and major keywords were derived around domestic and overseas play space and playground design cases. The top keywords were derived through the listing and grouping of each extracted keyword, and the priority of each keyword was analyzed using AHP. The keywords were largely classified into three properties: physical, content, and environmental properties of CPTED play space design, and the priority of keyword for each property was analyzed. The top priority on each properties respectively came out to be “Safety/Openness/Sustainability”, “Cooperation/Creativity/Activeness”, and “Accessibility/Publicity/Locality”. This study will be able to provide the design guidelines for constructing playgrounds and play spaces that play a important role as a public space while preventing crime and ensuring safety and stability for children and other users as well.
게이미피케이션 브랜드 앱 기반의 그래픽스타일 방향성 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.1 통권 제57호 2021.03 pp.39-52
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최근, 브랜드 앱에서는 이벤트 및 프로모션에 게임의 요소를 도입하여 소비자를 몰입시키고 다른 사람에게 앱을 추천하도록 하는 전략이 성행하고 있다. 본 연구는 마케팅 중심의 선행연구와는 다르게, 브랜드 앱에서의 게이미피케이션에 관한 미학적 차원의 연구를 진행하고자 하였다. 본 연구는 게이미피케이션 그래픽스타일의 사실화 정도가 플로우 및 추천의도에 미치는 영향을 검증하였으며, 브랜드 앱에 미치는 영향 요인을 고려하여 브랜드 이미지 일치도, 자아 이미지 일치도의 매개효과를 검증하였다. 이를 위해 실험물을 낮은 사실화 정도와 높은 사실화 정도로 제작하였으며, 동영상을 보여준 후 설문을 진행하였다. 데이터 분석 방법은 단순회귀분석(Simple Regression)과 매개회귀분석(Mediator Regression)을 사용하였다. 그 결과, 첫째, 그래픽스타일의 사실화 정도는 브랜드 이미지 일치도, 자아 이미지 일치도, 플로우, 추천의도에 모두 부정적 영향을 미치는 것을 확인하였다. 둘째, 브랜드 이미지 일치도의 완전매개효과를 확인하였다. 셋째, 자아 이미지 일치도의 부분매개효과를 확인하였다. 결론적으로, 브랜드 앱 기반 게이미피케이션은 비사실적 그래픽 표현이 유리할 수 있으며, 기업은 브랜드 이미지 일치도와 자아 이미지 일치도의 영향 요인을 고려한 디자인 전략을 개발할 필요가 있다.
Recently, in branded apps, a marketing strategy in which an element of a game is introduced into events and promotions to immerse consumers and make them recommend their apps to other people has been popular. Unlike previous research focused on marketing, this study was conducted on an aesthetic dimension of gamification in branded apps. This study verified the effect of the degree of realization of gamification graphic style on flow and recommendation intention, and verified the mediating effect of brand image congruence and self image congruence considering influence factors on branded app. To this, the experimental material was produced with low and high level of realizations, and a survey was conducted after showing a video. Simple regression and mediator regression were used as data analysis methods. As a result, first, this study confirmed that the degree of realization of the graphic style had a negative effect on the brand image congruence, the self-image congruence, the flow and the recommendation intention. Second, this study confirmed the complete mediating effect of the brand image congruence. Third, this study confirmed the partial mediating effect of self-image congruence. In conclusion, for branded app-based gamification, non-realistic graphic expression can be advantageous, and companies need to develop a design strategy that considers the influence factors of brand image congruence and self image congruence.
비대면 방송환경에서 시청자의 온라인 참여형 융합방송이 시청자태도에 미치는 효과
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.1 통권 제57호 2021.03 pp.53-66
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코로나 질병으로 사람들의 생활 전반에 걸쳐 비대면 환경이 일상화되고 있다. TV 방송국 역시 비대면 방송환경에서 시청자들의 관심과 흥미를 놓치지 않기 위해 다양한 노력을 하고 있다. 이들 방송국의 대표적인 방법이 무관객 방송에 시청자를 온라인으로 참여시켜 시청자의 반응을 공유시키는 것이다. 본 연구는 비대면의 방송환경에서 시청자를 온라인으로 참여시키는 ‘융합방송’의 효과를 검증하고자 하였다. 본 연구를 위한 방송프로그램은 스포츠 중계방송으로 선정하였다. 시청자 반응을 확인하기 위한 종속변수는 ‘방송에 대한 시청자태도’와 ‘방송 시청의향’을 활용하였으며, 온라인 서베이를 통하여 조사하였다. 본 연구결과, 비대면 환경의 ‘단순 무관중 중계방송’과 ‘온라인 융합방송’에 대한 비교에서, 시청자태도와 시청의향 모두에서 ‘온라인 시청자 참여형 융합방송’이 유의미한 차이로 높게 나타났다. ‘온라인 융합방송’에 대한 성별과 세대별 비교에서는 각각 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 그러나 ‘경기장 관람 선호형과 TV 시청 선호형’에 따른 비교에서 경기장 관람형이 TV 시청형보다 높은 것으로 나타났다. 본 연구가 갖는 이론적, 실무적 함의 및 연구의 한계와 후속 연구를 위한 제언을 제시하였다.
Due to Covid, a non-face-to-face environment is becoming common throughout the life of people. TV stations are also making various efforts to keep the interest of viewers in check. The representative method of these broadcasting stations is to share viewers' reactions by sharing the viewers online in non-audience broadcasting. This study attempted to verify the effectiveness of 'on-offline convergence TV broadcasting' that allows viewers to participate online in non-audience broadcasting. The broadcasting program for this study was selected as a target for sports broadcasting. ‘Attitude toward broadcasting’ and ‘intention to watch broadcasting’ were used as dependent variables to confirm the viewer's reaction, and were investigated through an online survey. As a result of this study, in a comparison between 'broadcasting of simple non-audience game' and 'broadcasting of online viewer participation type non-audience game', the 'online viewer participation type' convergence broadcasting showed a significant difference in both attitude and viewing intention of broadcasting station. There was no significant difference between gender and generation for the “online viewer participatory” convergence broadcast. However, according to the preference for viewing, the preference for viewing the stadium was higher than the preference for watching TV. In the research results section, the theoretical and practical implications of this study, limitations of the research, and suggestions for further research are presented.
쿠팡 로켓배송 만족도가 구매의도와 브랜드충성도에 미치는 영향 - 가격민감성을 조절변수로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.1 통권 제57호 2021.03 pp.67-76
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온라인 쇼핑 시장이 성장하고 있는 만큼 경쟁도 치열해지고 있다. 가격 경쟁과 빠른 배송 서비스는 온라인 쇼핑에 중요한 요인으로 자리 잡고 있다. 특히 최근에는 신선식품과 식료품 등을 중심으로 전날 자정 전에 주문하고 다음날 아침 7시 전에 상품을 받아볼 수 있는 새벽배송도 보편화되고 있다. 이렇게 지속적으로 팽창하고 있는 온라인 쇼핑의 주요 요소인 배송 만족도에 대한 소비자 태도를 분석하는 것은 의미 있기에 본 연구는 쿠팡의 로켓배송 만족이 구매의도와 브랜드충성도에 미치는 영향과 소비자가 인식하는 가격민감성이 로켓배송 만족도와 구매의도와 브랜드충성도에 미치는 영향에 있어 조절 역할을 할 것인지를 분석하였다. 분석 결과 첫째, 로켓배송 만족도가 구매의도와 브랜드충성도에 긍정적(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 가격민감성의 조절효과 분석 결과 로켓배송 만족도가 구매의도와 브랜드충성도에 미치는 영향에 가격민감성이 조절효과를 보이지 않았다. 이는 로켓배송 만족이 구매의도와 브랜드충성도에 영향력을 주는 중요한 요인이며, 나아가 가격민감도가 로켓배송 만족과 구매의도와 브랜드충성도의 관계에서 조절역할을 하지 못할 만큼 로켓배송 만족도가 구매의도와 브랜드충성도에 큰 영향을 주는 요인인 것이다. 이번 연구가 쿠팡의 로켓배송과 같은 빠른 배송에 대한 소비자의 특성을 이해하는데 기초 자료로 사용되었으면 한다.
The rapid growth of online shopping market makes competition more vehement. Price competition & rapid delivery service has been fixed as significant factor of online shopping. Especially, dawn delivery by which products like fresh food and grocery are ordered before last midnight & delivered before 7 in the next morning is universalized recently. This study analyzes whether satisfaction in Coupang Rocket Delivery plays the role of control on the influence of purchase intention & brand loyalty and whether price sensitivity recognized by consumer plays the same role on the influence on satisfaction in Rocket Delivery & purchase intention & brand loyalty, since it is meaningful to analyze consumer attitude on satisfaction in delivery, the main factor of constantly expanding online shopping. The analysis shows following result. First, the satisfaction in Rocket Delivery is found to have affirmative (+) influence on purchase intention & brand loyalty. Second, analyzing the effect of controlling price sensitivity, it is found that price sensitivity has no controlling effect on the influence that satisfaction in Rocket Delivery has on purchase intention & brand loyalty, which implies that satisfaction in Rocket Delivery is a factor that affects purchase intention & brand loyalty largely enough to disable satisfaction in Rocket Delivery to play controlling role in the relation between Rocket Delivery & purchase intention/brand loyalty. The researcher wishes that this study should be used as basic data to understand consumers’ characteristics on Quick Delivery like Coupang Rocket Delivery.
한국과 중국의 인쇄 공익광고 비주얼메타포 비교연구 - 2016년-2020년 한국과 중국의 인쇄 공익광고 수상작을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.1 통권 제57호 2021.03 pp.77-88
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공익광고는 현대 사회에서 대중과의 교류에 활용되는 중요한 정보전달 방식의 하나이다. 많은 공익 광고에서 창의성을 높이고 대중의 관심을 끌기 위해 메타포를 활용하고 있다. 본 연구는 한국과 중국의 공익광고 수상작에 나타난 비주얼메타포를 분석한다. 이를 통해 양국 사회의 문제와 이슈는 무엇인지 파악하고, 양국의 공통점과 차이점을 밝혀본다. 연구범위는 2016년부터 2020년까지 한국과 중국의 인쇄 공익광고 수상작을 대상으로 한다. 총 20편(한국 10편, 중국 10편)의 비주얼메타포를 사용한 공익광고를 중심으로 Barthes의 외시적 의미(Denotation)와 공시적 의미(Connotation)에 근거해 분석한다. 분석결과, 한국의 경우 총 82편의 인쇄광고 중 비주얼메타포(Visual Metaphor)를 활용한 광고는 14편으로 전체의 17%였으며, 중국의 경우는 총 115편 중 47편 42%로 나타났다. 연구결론은 다음과 같다. 첫째, 시대 변화에 따라 메타포가 창의적 기법으로 다양하게 활용되고 발전하고 있었다. 둘째, 메타포는 양국 공히 공익광고에서도 적극적으로 사용되고 있음을 알 수 있다. 셋째, 메타포의 창의성은 광고효과를 높이는 중요한 요소 중 하나이며, 메타포 표현의 적합성은 수용자의 설득효과에 중요한 영향을 끼치고 있다. 결론을 종합해보면 미래의 광고방향성을 알 수 있다. 광고 커뮤니케이션을 발전시키기 위해서 보다 적극적으로 메타포를 활용하면 더 좋은 광고를 만들어 낼 수 있다고 확신한다.
Public service advertisements are an important way of communicating information that is used in modern society to interact with the public. Many public service advertisements use Metaphor to increase creativity and attract public attention. This study analyzes the visual Metaphor that appeared in Korean and Chinese public service advertisements. Through this, the two countries understand the problems and issues of the two countries, and reveal their commonalities and differences. The scope of the study will cover the winners of printed public advertisements in Korea and China from 2016 to 2020. It is analyzed based on Barthes's external meaning and public meaning, focusing on public service advertisements using a total of 20 visual Metaphors (10 Korean and 10 Chinese). According to the analysis, out of a total of 82 print ads in Korea, 14 were using Visual Metaphor, with 17% of the total, and 47 out of 115 were 42% in China. The findings are as follows. First, Metaphor was used and developed in various ways as a creative technique according to the change of the times. Second, it can be seen that Metaphor is also actively used in public service advertisements in both countries. Third, the creativity of the metaphor is one of the important factors to increase the advertising effect, and the appropriateness of the metaphor expression has an important influence on the audience's persuasion effect. The conclusion can be summed up to show the direction of future advertising in the future. Using Metaphor more actively to develop advertising communication can produce better advertising.
팸투어의 체험, 팸투어의 지향성 및 브랜드 이미지 간의 관계 - 젓갈 체험 소비자를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.1 통권 제57호 2021.03 pp.89-102
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
우리나라의 팸투어 체험은 2006년 매스컴에 기사가 보도되었다. 학문적으로 처음 김신애 등(2013)에 의해 팸투어의 연구가 다루어졌지만, 6차산업화가 이슈화되고 있는 이 시점에 다소 연구가 정체되어 있다. 본 연구는 우리나라 어촌의 젓갈시장을 대상으로 팸투어 체험, 그 지향성 및 브랜드 이미지 간의 영향관계를 분석하였다. 연구방법은 문헌적 선행연구의 검토, 이론적 배경을 토대로 연구가설 및 연구모델을 도출하고, 변수의 조작적 정의 하에 설문을 개발하였다. 설문조사 기간은 2020년 03월 11일(수요일)~2020년 04월 30일(목요일)까지 약 50일(1개월 20일) 동안 이루어졌다. 총 400부를 배포하여 이상치를 보이는 23부를 제외하고 362부를 활용하였다. 충남 아산지역의 ○○○식품을 방문한 팸투어 참가자 362명의 설문을 이용하였다. 설문은 362개는 사회과학조사 SPSS(Statistical Package for the Social Science) 23.0 Ver.을 이용하여 통계ㆍ분석하였다. 실증분석결과는 첫째, 가설 1의 소비자의 팸투어 체험(관계, 인지, 행동)은 팸투어의 지향성(고객지향, 지식습득, 여가추구)에 유의한 정(+)의 관계일 것이다는 모두 통계적으로 유의한 관계인 것으로 확인되었다. 특히, 팸투어 체험의 인지>관계>행동이 고객지향, 인지>관계>행동은 지식습득형, 관계>행동>인지가 여가추구형으로 영향관계의 차이를 보였다. 둘째, 팸투어의 지향성(고객지향, 지식습득, 여가추구)은 브랜드 이미지에 유의한 관계이었다. 셋째, 가설 3의 팸투어 체험(관계, 인지, 행동)은 브랜드 이미지에 유의한 정(+)의 관계일 것이다는 모두 통계적으로 유의한 관계로 나타났다. 체험경제학 맥락에서 시사점은 첫째, 체험시장의 환경을 분석하고, 표적시장의 세분화를 통해 표적시장을 선정한 이후 브랜드 이미지의 포지셔닝전략의 합리적 절차를 밟아 팸투어 체험의 참가자를 모집할 필요성이 있다. 둘째, 앞의 프레임워크를 활용한다면 팸투어 참가자들의 긍정적 입소문을 확산시킬 수 있다.
The Famtour experience in Korea was published in the media in 2006. Academic research was first dealt with by Kim Shine et al.(2013). Research is somewhat stagnant at a time when the sixth industrialization is an issue. This study analyzes the relationship between the famtour experience, its orientation and brand image in the salted fish market in Korea. Research methods are based on a literature prior research review, theoretical background, and derived research hypotheses and research models. and And the survey was developed under the operational definition of variables. The investigation period was conducted for about 50 days(1 month and 20 days) from 03/11/2020 to 04/30/2020. A total of 400 copies were distributed and 362 copies were utilized, except for 23 that showed abnormal values. A survey of 362 participants from the Fam Tour who visited ○○○ Food in Asan, Chungcheong Province, was conducted. The 362 surveys were statistically and analyzed using the social science survey spss 23.0 ver. As a result of the empirical analysis, First, it was statistically significant that the customer's experience of the famtour would be a positive relationship to the orientation of the famtour. Second, it is analyzed that the orientation of famtour is a statistically significant relationship to brand image.
사회과제해결형 소셜디자인을 통한 비영리민간단체 홍보 프로젝트 - 그래픽디자인 관점으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.1 통권 제57호 2021.03 pp.103-118
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
디자인계에서는 디자인의 서비스화, 사회화, 과제해결화라는 조류가 소셜디자인이라는 새로운 디자인 영역을 만들어 내었다. 본 연구는 대학의 산업디자인 교육을 사회과제해결과 연계하는 현장 중심의 수업 프로그램을 개발하는 과정을 다룬 것이다. 이를 통해 프로젝트에 참여한 각 주체가 어떠한 성과를 얻을 수 있는지를 고찰하고자 하였다. 이를 위해 2019년도 1학기 D대학교 산업디자인학과 3학년 실기·실습 교과목인「광고디자인」수업을 선정하여 프로젝트를 수행하였다. 비영리민간단체 홍보를 위한 그래픽디자인 재능기부 프로젝트로서 수강생 총 47명이 참여하였다. 비영리민간단체의 활동에 필요한 공익적인 메시지를 담아 디자인한 포스터 전람회를 개최하고, 개발한 그래픽을 굿즈에 적용시켜 제작·판매한 후, 그 수익금을 비영리민간단체에 기부하는 프로젝트이다. 연구결과 프로젝트에 참여한 비영리민간단체의 만족도 점수는 평균 97점으로 매우 높았으며, 강의평가 결과 학생들의 만족도도 매우 높았다. 이는 디자인으로 사회적인 가치를 실현할 수 있다는 신념이 비영리민간단체와 학생간의 상호작용에 영향을 미쳤다. 학생들은 책임감을 가지고 표현 연구에 몰두한 결과 높은 작품 완성도를 이끌어 내었고, 비영리민간단체는 학생들의 재능과 봉사활동을 적극적으로 받아들였다. 사회과제해결형 디자인 교육 개발을 통해 향후 소셜디자인에 대한 인식을 보다 확장시키고, 소셜디자인의 역할이 효과적으로 증대되는데 기여하여, 우리사회가 품고 있는 다양한 문제들을 디자인의 힘으로 해결하는데 도움이 될 수 있기를 기대한다.
In the field of design, the trends that include design serviceization, socialization, and task solving have created a new subarea of design so called social design. This study focuses on developing field-oriented course programs linking the university-level education for industrial design with social issues and solutions. Through this study, I will investigate a set of performances each subject participating in the project possibly achieve. To this end, I selected a junior-level practical course, ‘Advertising Design’, for the Department of Industrial Design at D University in 2019 and carried out a graphic design talent-giving project for promoting and advertise non-profit organizations where a total of 47 students were involved. It was a project to hold an exhibition of posters designed to deliver a message of public interests necessary for the activities of non-profit private organizations, design and sell goods to which developed graphics were applied, and ultimately donate profits to them. As the primary subjects of social designs, students and the organization were found to be very satisfied with the project. The belief that design can achieve social values affected the mutual interactions between students and the organization. As a result, students dedicating to expressive research with felt accountability improved work quality and non-profit private organizations actively accepted volunteer service activities of students. I expect this study to improve the public image of social design and enhance its role through development of social problem-solving typed design education, thus solving a variety of societal issues with the power of design.
e스포츠 이벤트 경험이 온라인 게임 브랜드의 충성도에 미치는 영향 - 리그오브레전드(League of Legends) 월드챔피언십을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.1 통권 제57호 2021.03 pp.119-130
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본 연구는 e스포츠 이벤트가 고객이 브랜드를 입체적으로 경험할 수 있는 기회를 제공함으로써 브랜드 인지도와 충성도를 향상할 수 있는 효과적인 마케팅 전략이라고 보고, e스포츠 이벤트 경험에 대한 고객 만족이 온라인 게임 브랜드의 충성도에 미치는 영향 관계를 분석하였다. 본 연구에서는 e스포츠 이벤트 경험을 사회관계적 경험, 인지행동적 경험, 유희적 경험의 하부 요인으로 구체화하여, 각 요인이 고객 만족과 브랜드 충성도에 미치는 영향을 분석하는 한편, 고객 만족이 브랜드 충성도에 미치는 매개 효과를 측정하였다. 이를 위해 2020년 리그오브레전드 월드챔피언십 관람객 288명을 대상으로 설문조사를 실시하고 결과를 분석하였다. e스포츠 이벤트 경험은 온라인 게임 브랜드에 대한 고객 만족과 브랜드 충성도에 긍정적 영향을 미치며, 고객 만족은 e스포츠 이벤트 경험과 브랜드 충성도 사이에서 부분적 매개 효과를 갖는 것으로 확인되었다. 본 연구는 브랜드 경험 개념을 게임 분야에 적용하여 e스포츠 이벤트 경험과 관련한 이론적, 실증적 연구에 기여하였으며, 현장에서 마케팅 실무자들이 전략 개발 시 적절하게 적용할 수 있도록 시장 트렌드에 기반을 둔 실무적 시사점을 제시하였다. e스포츠 이벤트 관련 연구는 아직 시작 단계로, 앞으로 소비자 관점에서 e스포츠 이벤트 경험을 보다 다층적으로 분석하고 평가할 수 있는 방법론에 관한 후속 연구가 요청된다.
This study considers esports events as an effective brand marketing strategy that can increase brand awareness and loyalty by providing consumers with a full experience of the brand. The objective of this study is to investigate the effect of esports event experiences on consumer satisfaction and brand loyalty of online games. This study categorized esports event experiences into three realms: socio-relational, cognitive-behavioral, and entertainment experiences. It then analyzed the impact of esports event experiences on consumer satisfaction and brand loyalty along with the mediating effect of consumer satisfaction. A total of 288 valid questionnaires from the 2020 LoL World Championship audiences were collected and analyzed. This study showed that esports event experiences had a positive effect on consumer satisfaction and brand loyalty. Moreover, consumer satisfaction had a partial mediating effect on the event experience and brand loyalty. This study has contributed to theoretical and empirical insights on esports event experiences by applying the concept of brand experience to online game industries. It also provides practical implications for marketing managers interested in understanding market trends so that apt marketing strategies can be formulated. Research on esports event experiences is still in its infant stage. Further studies are needed to develop new research methods to deeply explore and analyze esports event experiences from a consumer's perspective.
언택트 환경을 위한 트랜스 커뮤니케이션 모델(TCM) 전략 연구 - 디자인 학과의 활동을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.1 통권 제57호 2021.03 pp.131-146
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언택트 시대로 진입하면서 미디어 콘텐츠의 활용이 더욱 확장되어 기존의 트랜스 미디어 이론의 변화가 필요한 상황이 되었다. 또한 비대면 활동이 증가함에 따라 커뮤니케이션의 중요성이 증가하였다. 따라서 본 연구에서는 기존의 트랜스 미디어 이론을 바탕으로 언택트 시대에 알맞은 ‘트랜스 커뮤니케이션 모델’을 제안하고자 한다. 본 연구에서는 ‘트랜스 커뮤니케이션 모델(TCM)’의 다차원적인 상호작용(T.I), 다차원적인 감정(E.I), 다차원적인 협력적 창조(T.C), 다차원적인 디지털 콘텐츠(T.D) 네 가지의 4T 구성을 바탕으로 사례분석을 통해 전략과 구성을 정립하였다. 연구 결과 T.I는 접촉(Contact)의 기능을 바탕으로 새로운 기술과 플랫폼을 활용하여 커뮤니케이션이 가능해야한다. T.E는 메시지의 상위 언어적 기능인 코드(Code)의 성격을 가지며 사용자는 온・오프라인에서 경험하는 콘텐츠를 통해 메시지를 받아들인다. T.C는 사용자가 직접 콘텐츠나 플랫폼 제작에 참여를 하여 메시지의 맥락(Context)을 이해하는 것이다. T.D는 메시지(Message)를 뜻하는 콘텐츠이며 콘텐츠에 알맞은 새로운 기술을 활용하여 디지털화하여 제공해야한다. 각 사례마다 TCM의 네 가지 요소 중 강하거나 약하게 나타난 요소는 있었지만 T.I, T.E, T.C, T.D는 모두 유기적으로 연결되어 있어 서로 영향을 끼치는 것을 알 수 있었다. 결국 TCM 전략은 각 요소들이 각각의 역할에 맞게 효과적으로 활용되었을 때 보다 강력한 경험을 사용자에게 제공할 수 있다.
This study attempts to propose the 'Trans-Communication Model' fitting for the non-contact era based on the 'trans-media' theory, where the existing theory should be changed as the non-contact era begins. The TCM consisted of four types, Trans Interaction(T.I), Trans Emotions(T.E), Trans Collaborative Creation(T.C), and Trans Digital Contents(T.C), and established strategies and detailed configurations through case analysis. The results of the study show that T.I must enable communication through the use of new technology and platforms based on the function of contact. T.E features properties of code, a metalinguistic function of messages, and the user accepts messages through content that’s experienced online and offline. T.C involves the user understanding the context of the messages by directly participating in the production of content or the platform. As the content referring to the messages, T.D must be provided by using and digitizing new technologies suited to the content. The TCM was all connected organically, indicating that it affected each other. Ultimately, the TCM strategy can provide a more powerful experience to the user than when each element is used effectively according to their respective roles.
FDA 리콜 데이터 분석을 통한 의료기기 디자인 연구 - 텍스트 마이닝을 이용한 빅데이터 분석 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.1 통권 제57호 2021.03 pp.147-158
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의료기기 산업은 사회의 고령화와 인공지능, 빅데이터, IOT 기술, 웨어러블 기술 등의 발달로 새로운 기술을 활용한 의료기기 개발이 요구되어지고 있으며 양적 증가로 확장 및 확대되고 있다. 본 연구는 변화하는 의료산업에서 의료기기 디자인의 변화와 발맞추어 디자인과의 연관성을 파악하고 구체적 연계내용을 도출하고자 한다. 의료기기 개발에서 필수요소인 디자인과 의료기기의 연관성을 구체적으로 분석하기 위해 리콜 원인이 43가지로 분류된 미국 FDA 의료기기 리콜 데이터 중 디자인과 관련된 것으로 분류된 8가지 데이터를 분석대상으로 하였으며 분석방법은 비정형 텍스트 데이터 분석기법인 LDA분석을 선정하였다. 수집한 8가지 리콜 데이터 중 4개의 데이터가 디자인과 관련이 깊은 것을 파악할 수 있었다. 분석결과 다음의 3가지에서 의료기기와 디자인의 연관성이 깊은 것을 발견하였다. ① 기기와 연결된 화면 디스플레이 및 기기에서 발생하는 오류, ② 소프트웨어의 업그레이드, 사용 환경 변경에 따른 오류, ③ 사용 및 보관 운송에 대한 정확한 정보 및 처리 오류로 파악할 수 있었다. 디자인과 연계된 리콜의 추세는 기기디자인 리콜 데이터와 포장디자인 리콜 데이터가 증가하는 것으로 파악되었다. 본 연구는 변화하는 의료산업에서 의료기기와 디자인의 연관성을 비정형 텍스트 데이터를 이용한 토픽모델링 분석 방법을 통하여 분석하였다. 본 연구 결과는 실제 의료기기 디자인 개발 시에 활용할 수 있는 유용한 데이터 자료가 될 것으로 기대한다.
The medical device industry is demanding the development of medical devices using new technologies due to the aging society and the development of artificial intelligence, big data, IOT technology, and wearable technology, and is expanding and expanding with an increase in quantity. This study aims to grasp the relationship with design and derive specific linkages in keeping with the changes in medical device design in the changing medical industry. In order to specifically analyze the relationship between design, which is an essential element in medical device development, and medical devices, eight data categorized as design-related among the U.S. FDA medical device recall data categorized into 43 causes were analyzed. Selected LDA Analysis, an unstructured text data analysis method. Of the eight recall data collected, four were able to find out that four data were closely related to the design. As a result of the analysis, the following three points were found to have a deep connection between medical devices and designs. ① Errors occurring in the screen display and equipment connected to the device, ② errors due to software upgrades and changes in the use environment, and ③ accurate information and processing errors on use and storage transport. The trend of recall related to design was found to increase in device design recall data and packaging design recall data. This study analyzed the relationship between medical devices and designs in the changing medical industry through a topic modeling analysis method using unstructured text data. The results of this study are expected to be useful data that can be used in the development of actual medical device designs.
고객 여정에 따른 브랜드 경험(BX) 분석 및 향상 전략 제안 - 노후화된 아웃도어 브랜드 사례를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.1 통권 제57호 2021.03 pp.159-170
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제품 중심에서 경험 중심의 산업으로 변화하는 오늘날 고객은 브랜드와 관련된 모든 접점을 통해 브랜드 경험을 평가하기에 기업은 고객여정의 관점에서 브랜드 경험 전략을 도출할 필요가 있다. 브랜드 경험을 고객 여정의 관점으로 파악하고 브랜드 경험의 측정을 위한 척도와 요인을 제시하여 경험 향상 전략을 제안하는데 목적을 두고 있다. 본 연구는 고객 여정과 브랜드 경험에 관한 이론적 고찰을 통해 브랜드 경험 척도와 측정 요인을 제시하여 이론적 근거를 마련하고 고객 여정의 관점에서 사례 브랜드에 대한 브랜드 경험을 파악하여 브랜드 경험 향상 전략을 제안한다. 4개의 브랜드 경험 척도와 척도에 대한 18개의 측정 요인을 제시하였다. 브랜드 경험 향상이 필요한 코오롱 스포츠를 사례로 선정하고 제시된 브랜드 경험 척도와 측정 요인을 적용하여 코오롱 스포츠의 새로운 브랜드 경험 향상 전략을 제안하였다. 본 연구에서는 브랜드 경험 척도와 측정 요인을 제안했다는 점과 이를 통해 사례 브랜드 경험의 문제점을 분석하고 브랜드 경험 향상 전략을 제안했다는 점에서 의의를 갖는다. 본 연구를 바탕으로 브랜드 경험 향상이 필요한 다른 산업 군의 브랜드 분석 및 전략 도출에 대한 연구와 고객 테스트를 통한 전략 검증에 관한 연구의 확대를 기대한다.
Today, as customers change from product-centric to experience-oriented industries, companies need to derive brand experience strategies from the perspective of customer travel because they evaluate brand experience through all the interfaces associated with the brand.It aims to propose an experience improvement strategy by viewing the brand experience as a perspective of the customer journey and by presenting measures and factors for measuring the brand experience. Through theoretical consideration of customer journey and brand experience, this study provides theoretical basis by presenting brand experience scales and measurement factors, and suggests brand experience improvement strategies by identifying case brand experience in terms of customer journey. We present 18 measurement factors for four brand experience scales and scales. Kolon Sports, which needs to improve its brand experience, was selected as an example and analyzed by applying the suggested brand experience measures and measurement factors. Through this, we propose a new brand experience enhancement strategy for Kolon Sports. In this work, it is significant in that we proposed brand experience scales and measurement factors, and through study, we analyzed the problem of case brand experience and proposed a brand experience improvement strategy. Based on this study, we hope to expand our research on brand analysis and strategy derivation in other industries that need to improve their brand experience and on strategy verification through customer testing.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.1 통권 제57호 2021.03 pp.171-182
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사회경제가 발전함에 따라 사람들이 자신의 품위와 위상을 보여주는 럭셔리 상품에 대한 추구가 날로 많아지고 있다. 럭셔리 주얼리 브랜드는 상품과 브랜드에 럭셔리의 가치를 더 부여하기 위해 브랜드와 상품에 감성적인 가치를 부여하는 다양한 다자인 마케팅을 적극적으로 활용하고 있다. 본 연구는 첫째, 럭셔리 브랜드와 디자인 믹스의 개념을 파악한다. 둘째, 럭셔리 주얼리 브랜드에 대한 한국인의 인지도 및 선호도를 파악한다. 셋째, 3가지 럭셔리 주얼리 브랜드의 마케팅 믹스 전략을 비교 분석해본다. 넷째, 분석된 결과를 통해 다른 주얼리 브랜드의 가치향상을 위한 마케팅 전략에 참고를 제공하는데 목적이 있다. 연구 범위는 2018년 한국 주얼리 시장의 브랜드별 선호도 상위 3개 전통적인 럭셔리 주얼리 브랜드로 선정하였다. 연구 방법으로는 첫째, 선행연구를 통해 럭셔리 브랜드의 개념 및 특징을 고찰하였다. 둘째, 월곡주얼리산업연구소 사이트를 통해 럭셔리 주얼리 브랜드의 인지도 및 브랜드 접촉 플랫폼의 조사결과를 도출하였다. 셋째, 실증적 사례분석으로 럭셔리 주얼리 브랜드의 마케팅 믹스 전략을 종합적으로 비교 분석하였다. 주얼리 브랜드의 발전을 위해 정교한 공예와 창의적인 디자인이 중요하지만 브랜드 인지도와 판매액을 상승할 수 있는 이미지 마케팅과 PPL 마케팅 전략에 대한 투자도 필요하다. 그리고 디자인마케팅 전략과 선진적인 디지털 기술을 결합하고 소비자의 소비를 적극적으로 유도해야 할 것도 매우 중요하다.
As the social economy develops, people are increasingly pursuing luxury products that show their dignity and status. Luxury jewelry brands are actively utilizing various multi-party marketing that gives emotional value to brands and products to give more luxury value to products and brands. This study first identifies the concepts of luxury brands and design mix. Second, we understand the recognition and preference of Koreans for luxury jewelry brands. Third, we compare and analyze mixed marketing strategies of three luxury jewelry brands. Fourth, the purpose of the analysis is to provide reference to marketing strategies to improve the value of other jewelry brands. The research scope was selected as the top three traditional luxury jewelry brands according to brand preference in the Korean jewelry market in 2018. As a research method, firstly the concept and characteristics of luxury brands are considered through prior research. Second, the results of the survey on the brand contact platform and the awareness of luxury jewelry brands were derived through the Wolgok Jewelry Industry Research Institute hompage Third, through empirical case analysis, the marketing mix of luxury jewelry brand was compared comprehensively. In the development of jewelry brands, sophisticated crafts and creative designs are important, but investments in image marketing and PPL marketing strategies that can increase brand awareness and sales volume are also needed. It is also very important to combine marketing strategies with advanced digital technologies and actively induce consumer consumption.
라이브 커머스의 오락성이 시청자 태도와 지속이용의도에 미치는 영향
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.1 통권 제57호 2021.03 pp.183-196
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최근 라이브 커머스가 등장하며 모바일 쇼핑 시장의 변화를 불러일으키고 있다. 본 연구는 라이브 커머스에 있어서 오락성이 시청자 태도와 지속이용의도에 어떠한 영향을 미치는지를 실험을 통해 검증하는 것을 목적으로 한다. 라이브 커머스의 구조에 기반하여 오락성의 구성 요소를 상호작용, 인지, 성취, 감각으로 분류하고 각각의 요소가 시청자 태도(인지적 요소, 감성적 요소, 행동적 요소)와 지속이용의도에 미치는 영향의 차이를 분산분석(One-way-ANOVA)을 통해 검증하였다. 또한, 시청자 태도가 지속이용의도에 미치는 영향을 회귀분석을 통해 검증하였다. 실험은 20-50대 성인 남녀 총 138명을 대상으로 온라인 설문 방식으로 진행되었다. 시청자 태도에 가장 큰 영향을 미치는 것은 성취였으며, 다음은 감각이었다. 이는 일반적으로 쇼핑에서 추구하는 가치인 경제적 보상과 감각적 즐거움을 제공하기 때문으로 여겨진다. 그러나 지속이용의도에 미치는 영향에는 오락성의 구성 요소 간에 유의미한 차이가 없었다. 또한, 시청자 태도 중 감성적 요소와 행동적 요소는 지속이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 인지적 요소는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 라이브 커머스의 콘텐츠와 디자인 차별화에 실무적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
The mobile shopping market has been changing recently with the advent of live commerce. The purpose of this study is to prove through experiment how much impact entertainment factors have on viewer’s attitude(cognitive, emotional, and behvavioral factors) and continuous use intention in live commerce. Based on the structure of live commerce, entertainment factors were categorized into interaction, cognition, achievement, and sensation. One-way-ANOVA was used to analyze the difference in the impact on viewer’s attitude and continuous use intention via regression analysis. This experiment was conducted using an online survey for a total of 138 men and women in their 20s and 50s. The biggest impact on the viewer’s attitude was achivement, and the second thing that impact on the attitude was sensation. This is believed to be because it provides economic rewards and sensational enjoyment, which are the values generally pursued in shopping. However, there was no significant difference among the four entertainment factors: interaction, cognition, achievement, and sensation on continuous use intention. Moreover, emotional and behvavioral factors among viewer’s attitudes were found to have an impact on continuous use intention, but cognitive factor did not impact on continuous use intention. The result of this study are expected to be practically to differentiate the contents and design of live commerce.
순환경제 활성화를 위한 에코 패키지의 동향분석 및 시사점
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.1 통권 제57호 2021.03 pp.197-210
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오늘날 환경오염이 가장 시급한 문제로 대두되어 세계 각국은 환경규제를 강화하고, 자원 ‘순환경제’의 도입과 ‘생산자책임재활용’제도에 주목하고 있다. 이에 본 연구는 국내외 환경규제에 대한 이해와 재활용성 개선 제품에 대한 분석을 종합함으로써 에코 패키지의 동향 분석과 시사점을 도출하기 위하여 진행되었다. 규제에 대한 정리와 실질적인 사례 분석으로 구성된다. 수집된 400개의 제품에서 553개의 재활용성 개선 내용을 도출하여, 이를 바탕으로 제품 출시의 연도별, 제품의 품목별, 에코 유형별로 나누어 분류한 후, 다시 한 번 세부적으로 현황을 분석하였다. 환경규제의 흐름은 감량, 재활용, 재사용, 재생 및 대체의 순서이며, 궁극적인 목표는 폐기물의 제로화 방침이라 볼 수 있다. 실제로 기존의 제품 생산 방식을 고수하면서, 재활용성을 보완할 수 있는 공법이나 개발이 도입되고, 제품 특성에 따라 포장재 재료의 절감, 포장 공간의 축소, 이중포장 제거, 과대포장을 방지하는 등의 방법으로 재활용성이 개선되고 있다. 이를 종합하여 적절한 적용 방안에 관한 시사점을 도출하였다. 환경규제와 시대의 흐름 속에서 포장재의 재활용성을 고려한 패키지는 자연스럽게 필수요소로 자리 잡게 될 것이다. 국내에 의무 규제가 강화되는 지금, 규제의 흐름과 친환경 패키지의 동향을 파악함으로써, 패키지 디자인의 프로세스에 대한 효율적인 전략을 모색할 수 있을 것이다.
As environmental pollution has emerged as the most urgent problem today, and countries around the world are strengthening environmental regulations and paying attention to introducing a ‘Circular Economy(CE)’ and ‘Extended Producer Responsibility(EPR)’ systems. Therefore, this study was conducted to analyze the trends of eco-packages and draw implications by synthesizing the understanding of domestic and international environmental regulations and the analysis of recyclability-improving products. It consists of a summary of regulations and an analysis of practical cases. This study derived 553 recyclability improvements from the collected 400 products, and classified by year of product launch, product item, and eco type, and then analyzed the status in detail once again. The flow of environmental regulations is in the order of reduction, recycling, reuse, recycling and replacement, and the ultimate goal can be seen as a policy of zero waste. In fact, while adhering to the existing product production method, a method or development that can supplement recyclability is introduced, and recyclability is improving by methods such as reducing packaging materials, reducing packaging space, removing double packaging, and avoid overpacking, depending on product characteristics. By synthesizing these, implications for appropriate application plans were derived. In the circumstance of environmental regulations and the trend of the times, packages that take into account the recyclability of packaging materials will naturally become an essential element. Now that mandatory regulations are strengthened in Korea, by grasping the flow of regulations and the trend of eco-friendly packages, it will be possible to find an efficient strategy for the package design process.
한국의 디자인경쟁력 제고를 위한 디자인정책에 대한 고찰
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.1 통권 제57호 2021.03 pp.211-222
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
디자인의 영역 및 적용 범위가 확장됨에 따라 디자인경쟁력은 국가 차원의 역량이 되었으며, 국가경쟁력이 높은 국가들은 디자인경쟁력 또한 높게 나타나고 있다. 본 연구는 한국 디자인경쟁력 분석과 해외 사례 비교를 통해 국가디자인경쟁력 강화를 위한 디자인정책의 방향성 제시에 그 목적이 있다. 본 연구에서는 한국 디자인정책의 경쟁력을 마이클 포터(Michael Porter)의 다이아몬드 모델에 의해 분석하였다. 또한, 정부 주도의 디자인정책을 추진 중인 국가 중 국가경쟁력이 높으면서 디자인경쟁력이 높은 국가를 대상으로 각국의 디자인정책 사례를 비교·분석하였다. 한국은 정부 주도의 디자인정책을 추진함으로써 단기간 내에 양적·질적 성장을 이루어왔으며 한국의 산업발전과 맞물려 비약적 발전을 이루었다. 그러나 그 이면에는 기업 규모별, 지역별 성장 불균형과 디자인 투자 감소 등의 한계도 존재한다. 싱가포르나 영국, 덴마크의 경우 디자인을 산업과 사회의 혁신을 주도하는 국가경쟁력과 국가브랜드 차원의 핵심 가치로 활용하는 반면, 한국은 여전히 산업을 지원하는 디자인의 기능적 역할에 중점을 두고 있다. 한국 디자인경쟁력을 강화하기 위해서는 디자인정책의 영역을 디자인산업에서 나아가 현 산업 내 수요와 현안을 반영하면서 공공 및 신산업 등 확장된 개념으로의 변환을 기반으로 범국가적 차원의 포괄적인 디자인정책 수립과 투자가 필요하다.
As the scope and application range of design expands, design competitiveness has become a competency at the national level, and countries with high national competitiveness also show high design competitiveness. The purpose of this study is to present the direction of design policy to strengthen national design competitiveness through analysis of Korean design competitiveness and design policy cases of Singapore, UK and Denmark. In this study, the competitiveness of Korean design policy was analyzed by Michael Porter's diamond model. In addition, the design policy cases of each country were compared and analyzed targeting countries with high national competitiveness and high design competitiveness among the countries that are pursuing government-led design policies. Korea has achieved quantitative and qualitative growth within a short period of time by promoting the government-led design policy, and has made a leap forward in tandem with Korea's industrial development. However, there are also limitations behind that, such as growth imbalance by company size and region, and reduction in design investment. Singapore, UK, and Denmark use design as a core value at the level of national competitiveness and national brand that leads industrial and social innovation, while Korea still focuses on the functional role of design that supports the industry. In order to reinforce Korea's design competitiveness, it is necessary to develop a comprehensive design policy at the national level based on the transformation of the design policy from the design industry to an expanded concept such as public and new industries.
리빙랩을 적용한 어린이 교통안전 스마트도시 공공서비스 디자인 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.1 통권 제57호 2021.03 pp.223-232
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지역 재생과 사회 혁신을 위하여 시민 참여에 의한 도시 현안 문제를 발굴하고 해결하는 리빙랩의 적용이 부상하고 있다. 본 연구는 대학의 산학협력 역량을 활용하여 고양시 지역사회 문제점을 함께 찾아내고 ICT 기술을 이용한 해결방안을 모색하고자 시민해결단을 모집하였다. 2020년 4월부터 10월까지 일산초등학교 주변의 어린이 통학길 교통문제를 발굴하여 디자인씽킹(공감, 정의, 아이디어와, 프로토타입, 테스트)을 방법론의 틀에서 진행하였다. 학부모 마을활동가 모임 <꿈꾸는 민들레>는 통학길 교통 안전을 위하여 심각성을 개선하고자 하였으나 번번히 실패하였으나 이번 리빙랩를 통하여 문제를 해결하려는 의지가 높았다. 문제정의 및 현장답사 과정에서 여러 이해관계자들을 참여시키고 해결방안을 모색하고 주민의견을 취합하여 우선순위를 결정하였다. 문제의 구체화 추진 단계에서 현장조사와 설문을 통하여 통학로 지도완성 하였다. 전문가 자문으로 도로교통안전관리공단, 교통문제 전문기업, 서울시립대 교통공학과, 일산서부경찰서의 자문을 받아 어린이 안전구역 속도 저감을 위한 ICT-LED 스마트팬스를 제작하고 스마트 동심길이라는 시제품을 도출하였고 실증 검증 결과 설치 후 평균 33.83% 감속을 확인하였다. 결론적으로 일산초등학교의 ICT기술을 통한 어린이 안전구역 개선 모델은 도시재생과 연계되어 시너지 창출이 가능하고 전국 어린이 안전 구역 모델로 정립이 가능하며 도시재생 환경개선 측면에서 리빙랩은 시대가 요구하는 공공서비스 제공의 대안임을 알 수 있었다.
For regional regeneration and social innovation, the application of Living Lab to discover and solve urban issues by citizen participation is emerging. This study recruited a civic solution group to find problems in Goyang-si community together by utilizing the university's industry-academic cooperation capabilities and to find solutions using ICT technology. From April to October 2020, design thinking (sympathy, justice, ideas, prototypes, and testing) was conducted under the framework of methodology by discovering traffic problems on children's commuting routes around Ilsan Elementary School. <The Dreaming Dandelion>, a group of parents' village activists, tried to improve the seriousness for traffic safety on the way to school, but failed repeatedly, but the willingness to solve the problem through this Living Lab was high. Priorities were determined by engaging various stakeholders, seeking solutions, and gathering opinions from residents in the process of problem definition and field investigation. The school road map was completed through on-site surveys and surveys during the process of implementing the problem. With consultation from experts, the ICT-LED smart fans were produced to reduce the speed of children's safety zones, and 33.83% reduction was confirmed on average after installation. In conclusion, Ilsan Elementary School's children's safety zone improvement model through ICT technology can create synergy in connection with urban regeneration, establishment as a national children's safety zone model, and Living Lab is an alternative to providing public services.
바로크 스타일 회화작품이 현대 아트메이크업 디자인에 미치는 영향분석
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.1 통권 제57호 2021.03 pp.233-242
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과거의 예술 영감은 오늘날의 디자인과 일상생활에 심대한 영향을 끼쳤다. 다시 말해 디자인은 우리 주변의 삶과 항상 밀접하게 연관되어 있으며 서로 분리되어 있지 않다. 이런 예술사적 배경에서 메이크업 디자인은 소비자들의 미적 감성과 감성을 자극하는 분야가 되기도 한다. 이러한 메이크업 디자인의 발달은 소비자들의 욕구를 충족시켜 오늘날의 사회문화에 순응하고 있다. 본 연구는 고전주의 시절 바로크 스타일 회화의 미적 특징을 알아보고 화가 피터 루벤스의 회화에 참고할 만한 요소를 분석하는 것이 연구의 목적이다. 이를 토대로 바로크 스타일을 현대 메이크업 디자인에 접목해 보는 것이 본 연구의 최종적인 목적이라 할 수 있다. 이론적인 배경에 관하여 국내외 전문 문헌 선행연구 및 인터넷 데이터, 회화 작품 조사 연구를 살펴봤다. 또한 바로크풍의 미학적 특징을 보다 정확하게 분석하기 위해 바로크풍의 대표 화가인 작품을 선택했다. 이를 위해 오브제로 사용된 메이크업 디자인, 색채 분석, 전체적인 스타일링 세 가지 방식으로 기존의 단일 창작 개념에서 벗어나 새로운 미의식을 창출할 수 있는 토대를 마련하고 7개의 메이크업 디자인을 제작 연출하고 제시하였다. 연구결과. 바로크 스타일을 바탕으로 한 현대 메이크업 디자인의 특징은 다음과 같다. 첫째, 다양한 오브제가 사용되어 메이크업 디자인에 미적 감각을 불어넣는 작용을 하였고 둘째, 색채 분석에서 바로크적인 과장과 질감, 생동감 있는 색상의 사용, 강렬한 명암을 보여주며 셋째, 화려한 의상과 간단한 메이크업의 강력한 대비로 아름다운 미를 추구하였다.
The artistic inspiration of the past had a profound effect on today's design and daily life. In other words, design is always closely related to life around us and is not separated from each other. Against this periodic backdrop, makeup design can also be a field that stimulates consumers' aesthetic and emotional feelings. However, the development of make-up design should also meet the needs of consumers and adapt to today's social culture. The purpose of the study is recognize the aesthetic features of Baroque style painting in classical times and to analyze the elements to refer to in the painting of painter Peter Rubens. Based on, the purpose of this study is incorporate Baroque style into modern makeup design. The research of this paper is done through theoretical background and data and analysis. On the theoretical background, we looked at domestic and foreign professional literature data and internet data and research on painting works. He also chose the work, which is the representative artist of Baroque style, to more accurately analyze the aesthetic characteristics of Baroque style. To this end, the object was used to create seven makeup designs in three ways: makeup design, color analysis, and overall styling. It has laid the foundation for creating a new sense of beauty away from the existing single creative ideology.
스마트 헬스케어 애플리케이션의 정보디자인 분석 - 모바일 애플리케이션의 색채 사용을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.1 통권 제57호 2021.03 pp.243-254
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본 연구는 스마트 헬스케어의 애플리케이션의 측정 결과 화면에서 정보디자인의 색채 정보를 분석 후 향후 색채정보의 방향성을 제시하는 것이다. 연구배경으로는 스마트 헬스케어 애플리케이션의 생체 정보를 확인하는 과정에서 정보디자인은 사용자의 경험과 감성의 정보 전달을 직관적으로 보여주는 매우 중요한 부분임에 비해 색채정보 관련된 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구는 스마트 헬스케어 애플리케이션 에서 정보디자인의 요소인 색채 정보를 인지하고 감성적인 중요도의 타당성으로 모색하여 향후 스마트 헬스케어 애플리케이션의 색채정보 방향성을 제안하고자 한다. 연구 방법으로 심박 수 및 혈압, 스트레스 등 생체 정보를 확인하는 애플리케이션 중 정보디자인이 사용자의 경험 및 감성을 얼마나 고려하는지 분석하였다. 사회, 환경적 동향을 분석하여 연구의 타당성을 검토하여 실증분석을 통한 모바일 헬스케어 정보디자인에 사용된 색채 정보를 파악하였다. 연구 대상의 헬스케어 측정 결과 화면의 색채정보를 분석 후, 한국 산업규격에 맞춘 먼셀 표기로 변환하여 표기했다. 분석 결과는 기능적 측면과 심리적인 측면을 근거로 분석하였다. 사용자의 감성적인 측면보다 정보의 위계를 표현하기 위한 색채의 기능적인 측면이 대체로 사용되었음을 알 수 있었다. 개인결과를 직관적으로 알려주는 장점은 있으나, 사용자 경험이나 감성을 고려하지 못한 디자인 접근은 미흡한 단계임을 알 수 있었다. 연구결과 스마트 헬스케어 서비스에서 사용자의 정신적, 감성적인 측면을 고려해 사용자의 만족도 높은 색채 정보를 제공하여 향후 사용자의 정서적인 부분까지 연결을 도모할 수 있는 그래픽 정보디자인 방향의 지표가 될 수 있기를 기대한다.
The purpose of the smart healthcare application is identification of the user's biometric information, and it is a very important part directly affecting the user's experience, emotion, and information transmission. However, research related to the graphic design element of information expression is insufficient. The purpose of this study is to explore the validity of perception and emotional importance of color information in mobile application design. These refer to secondary data and prior studies to determine the status of biometrics applications that verify biological information, such as heart rate and blood pressure and stress, to see how much the design takes into result of user experience and emotion. Thus, analyzed based on the functional aspects and the therapeutic and psychological aspects such as it shows that the use of color in information design was mainly a functional use to express hierarchy, order, and intensity. Although the functional aspect of color to enhance legibility rather than the emotional aspect of the user and to express the hierarchy of information has the advantage of intuitive knowledge of the individual state of the user and experience. The research service demand increases along with physical health and mental management, the color of information design must be able to cover both functional and psychological aspects of users. Smart healthcare services provide a satisfying user experience by considering mental and emotional aspects of a user, and provide a graphic that enables the user to seek emotional connection with the service.
팬덤을 자극하는 콜라보레이션 상품 사례 연구- 방탄 소년단(BTS) 콜라보레이션 상품 사례를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.1 통권 제57호 2021.03 pp.255-268
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오늘날 기업의 브랜드는 매출 상승의 기대와 브랜드의 이미지 쇄신 및 인지도 확장을 위해 ‘콜라보레이션’을 진행하고 있다. 최근, 기업의 브랜드가 연예기획사를 통해 기획된 스타 상품인 아이돌과의 콜라보레이션 상품을 출시하는 사례가 많아지고 있다. 팬덤들은 본인이 사랑하는 아이돌과의 콜라보레이션 상품을 구입, 심지어 이로 인한 품절 사태까지 일어나고 있다. 본 연구는 2019년 이후 국내에서 진행된 기업과 방탄소년단(BTS)과의 콜라보레이션 중 업계 종사자 20인의 설문 조사를 통해 선정된 상품 사례 5개를 선정하여, 콜라보레이션 분석과 통합 분석을 하였다. 연구 방법은, 6명 전문가의 심층 인터뷰와 선행 연구를 통해 도출된 전략인 팬덤의 심리적 특징(동일시, 우상화, 행복감)을 NPD(New Product Development) 핵심 요소에 적용시켜 스타 상품인 아이돌 스타와 기업 브랜드와의 콜라보레이션 상품이 팬덤에게 소구될 수 있게 기획, 출시, 판매되었는지에 대한 분석을 한다. 연구의 목적은 향후 스타를 기용한 팬 마케팅 전략 수립 시, 콜라보레이션 효과를 성공적으로 이끌어 내는 방향성을 제공하는데 목적이 있다. 이에 대한, 통합적 분석 결과는 첫째, 아이돌 스타의 캐릭터를 스토리텔링 하여 기획해야 한다. 둘째, 아이돌 스타의 가치관과 어울리는 콜라보레이션 상품을 기획하는 것이 중요하다. 셋째, 아이돌 스타의 외모를 직·간접적으로 표현해 주는 것이 중요하다. 넷째, 마케팅 커뮤니케이션 시 스타와 부합하는 메시지를 발송해야 한다. 앞으로의 기업과 아이돌 스타와의 다양한 콜라보레이션 상품이 단순히 상품을 파는 것이 아니라, 팬들이 사랑하는 스타의 가치를 전달하여 팬덤에게 행복감을 주고, 기업은 브랜드의 이미지 확립 및 극대화를 통해 지속적인 브랜드의 성장을 만들어 갈 수 있는 팬 마케팅을 해야 할 것이다.
Today, many brands have collaborated with Idol star in order to increase sales, improve the brand image, and raise awareness. Collaboration products with Idol star have been successfully launched to stimulate and appeal to their fandom. Fandom marketing has become an important strategy tool for companies to differentiate their brands. This study comprehensively analyzed the case of the BTS collaboration and integrated analysis. As a result of the analysis, first, storytelling is necessary to plan the character of an idol. Second, it is important to plan a product that incorporates the star's values. Third, it is necessary to express the star's appearance and style directly or indirectly. Fourth, companies should ensure compatibility between the brand and the star to deliver a message in marketing communication. Collaboration products, applying marketing psychology of fandom, will captivate the desire of fans. Rather than just selling products, companies should be able to create sustainable brand image to grow by establishing and maximizing the brand value. The celebrities' brand value delivers happiness to their fans.
브랜드네임 유형의 선택 기준과 효과에 대한 연구 - FCB Grid 모델을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.1 통권 제57호 2021.03 pp.269-282
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브랜드네임은 제품의 가치를 전달하며 인지도와 이미지를 향상시키고 경쟁자와의 차별화를 목적으로 하는 브랜드 요소 중 하나이다. 하지만 브랜드와 브랜드네임의 적합성이 낮으면 브랜드 에센스의 전달은 어려워진다. 본 연구는 브랜드네임을 설명적 네임과 감성적 네임으로 구분하고 이 두 유형이 소비자에게 전달되는 효과와 가치를 FCB Grid 영역을 기준으로 비교하고자 하였다. 연구1에서는 인터브랜드와 포브스가 선정한 세계 상위 100위 브랜드들의 브랜드네임에 대하여 사례분석 하였고, 연구2에서는 소비자들이 FCB Grid로 구분된 브랜드에서 어떤 유형의 네임을 선호하는지 브랜드 태도, 유창성, 기억용이성, 유의미성, 적용성의 개념을 통해 비교 분석하였다. 연구1의 결과 세계 상위 브랜드들은 고관여-감성 영역에서 감성적 네임을 주로 사용하고, 고관여-이성, 저관여-감성, 저관여-이성 영역에서는 설명적 네임을 주로 사용하는 것으로 나타났다. 연구2에서는 고관여-감성 영역에서 감성적 네임의 브랜드 태도와 기억용이성이 설명적 네임보다 높았지만 그 외에는 설명적 네임의 브랜드 태도가 더 높게 나타났다. 그리고 저관여-감성 영역에서 설명적 네임의 유창성과 적용성이 가장 크게 나타났다. 이러한 결과는 브랜드네임을 선정할 때 그 제품군이 속하는 FCB Grid 영역을 면밀히 고려하여 기억용이성, 유의미성, 적용성, 브랜드 태도를 높일 수 있는 네임을 선택해야 한다는 것을 의미한다.
The brand name is significant in delivering the value of the product and takes a key role in brand awareness and brand image. However, if the brand name is incongruent with the brand, the deliverance of brand essence becomes difficult. The purpose of this study is to examine the effects of these two-typed (descriptive vs. emotional) names on brand attitude, fluency, memorability, meaningfulness, and adaptability. Study1 employed the FCB Grid to identify brand names of the world’s top 100 brands nominated by Interbrand and Forbes into name types. To conduct the aim of this paper, 312 respondents participated in the Study2 survey based on the result of Study1. In sum, results of Study1 showed that the world’s top 100 brands divided into 4 distinct groups: the emotional name on the ‘High Involvement-Feel(HIF)’; the descriptive name on the ‘High Involvement-Think(HIT)’; ‘Low Involvement-Feel(LIF)’; and the ‘Low Involvement-Think(LIT)’. In Study2, the emotional name in the HIF area is significantly influenced more on brand attitude and memorability than the descriptive name, but other than that, the descriptive name reveals a higher effect on brand attitude than the others. Additionally, fluency and adaptability of the descriptive name are explained noticeably high in the LIF area. These results mean that when selecting a brand name, a name should be chosen to enhance memorability, meaningfulness, adaptability, and the attitude of the brand by closely considering the area of the FCB Grid the product line belongs to.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.1 통권 제57호 2021.03 pp.283-292
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중국의 중고명품에 대한 소비자 관심과 시장의 성장에도 불구하고 온라인에서의 중고명품 구매와 관련된 연구는 매우 제한적이다. 따라서 본 연구는 중국 소비자의 온라인 중고명품소비행동에 영향을 미칠 수 있는 요인을 탐색하고 구매의도와의 관계를 검증하였다. 특히, 온라인 중고명품소비행동의 영향요인을 위험요인과 혜택요인으로 구분하고 각 요인들이 구매의도에 어떠한 영향을 미치는 지를 탐색하였다. 또한 이러한 위험요인과 혜택요인이 구매의도에 미치는 영향이 성별에 따라 차이가 있는지를 검증하였다. 이러한 본 연구의 목적을 위해 221명의 중국소비자를 대상으로 설문조사를 실시하여 연구모델을 검증하였다. 분석결과 구매위험요인 중 체험기회 상실을 제외한 품질 불확실성, 애프터서비스 불확실성, 개인정보 노출은 소비자의 중고명품 구매의도에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구매혜택요인 중 위신성을 제외한 경제적 혜택, 거래편리성, 제품다양성은 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 남녀 성별에 따른 비교결과 조절효과는 나타나지 않았지만 여성이 위험요인을 더 높게 지각하고 있으며, 거래편리성이 높을수록 중고명품 구매의도에 더 많은 영향을 미치는 것을 확인하였다. 이러한 연구결과는 온라인 중고명품 판매 전략 수립과 실행에 의미 있는 기여를 할 것으로 사료된다.
Despite China's interest in second-hand luxury goods and the growth of the market, research which is related to purchasing second-hand luxury goods in online stores is very limited. Therefore, this study investigated the factors that affect online consumption behavior of second-hand luxury goods of Chinese consumers and verified the relationship with purchase intention. In particular, the factors influencing online second-hand luxury goods consumption behavior were classified into risk and benefit factors, and the effect of each factor on purchase intention was investigated. In addition, it was verified whether the effects of risk and benefit factors on purchase intention differ by gender. The research model was verified by conducting a survey with 221 Chinese consumers. As a result of the analysis, it was found that quality uncertainty, A/S uncertainty, and personal information exposure, excluding loss of experience opportunity among purchasing risk factors, affect consumers' second-hand luxury goods purchase intention. Economic benefits, transaction convenience, and product in the purchasing benefit factors, diversity were found to have a positive effect on purchase intention. In addition, although there was no moderating effect according to the gender, women perceive risk factors higher, and purchase intention of second-hand luxury goods increased as the transaction convenience increased, whereas men's purchase intention of second-hand luxury goods increased as the economic benefits increased. These research results are expected to contribute meaningfully to establishment and implementation of online second-hand luxury goods selling strategies.
시민참여형 공공미술 유형에 따른 기업의 공유가치창출(CSV) 디자인 방안 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.1 통권 제57호 2021.03 pp.293-306
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
현재 문화예술을 활용한 기업의 공유가치창출(CSV) 활동이 증가하고 있는 반면, 예술작가 중심의 콘텐츠 전개방식으로 시민과의 공감대 형성 및 장기적인 유지의 한계점에 따라 공유가치 효과가 미비하다. 이에 본 연구는 서비스디자인 관점에서 시민참여형 공공미술의 참여유형에 따라 실효성 있는 기업의 공유가치창출(CSV)디자인 방안을 제안하고자 한다. 우선, 시민참여형 공공미술과 기업의 공유가치창출(CSV)에 대한 데스크리서치를 진행한 뒤 선행연구를 바탕으로 시민참여형 공공미술의 참여 개입단계에 따라 의식적 참여, 체험적 참여, 협업적 참여로 참여유형을 분류하였다. 이에 따라 국내외 대기업의 시민참여형 공공미술 CSV 사례를 분석한 뒤, 수요자 및 공급자 두 그룹의 심층인터뷰를 실시하여 실질적인 잠재욕구와 니즈를 도출하였다. 이를 종합하여 시민참여형 공공미술을 활용한 기업의 CSV디자인 방안을 제안하였다. 연구결과, 첫 번째, 개방적이고 자율적인 콘텐츠 소통 시스템을 구축하고 시민이 자체적으로 활용할 수 있는 콘텐츠 기획 프레임워크를 제공하여야 한다. 두 번째, 기업 내부 역량 강화를 위한 프로그램 및 운영체계 구성하여야 한다. 마지막으로, 이해관계자와의 협업체계 구축과 더불어 객관적인 성과측정체계를 구성해야 한다. 결론 본 연구는 문화예술을 활용한 선순환 구조의 CSV 생태계를 구축하고 질적인 사회발전과 향후 지속가능경영 및 기업의 공유가치창출 활성화 방안의 가이드라인을 제시할 것으로 기대한다.
Currently, CSV activities using culture and arts are increasing, but long-term consensus with citizens is limited and consensus formation through artist-centered content is insufficient. Therefore, this study intends to propose a corporate CSV design plan according to the public art participation type of citizen participation type from the perspective of service design. First, after conducting a desk study on citizen participatory public art and corporate CSV, the participatory type of citizen participatory public art based on prior research was classified. After analyzing the case of public art CSV of domestic and overseas large corporations, the actual needs and needs were derived through in-depth interviews. Comprehensive proposal for CSV design plan for civic participation public art companies. First, we provide an open content communication system and a content planning framework. Second, configure programs and operating systems to enhance the internal functions of the enterprise. Finally, it is necessary to establish an objective performance measurement system along with the establishment of a cooperation system with stakeholders. This study is expected to establish a CSV ecosystem with a virtuous cycle structure that utilizes culture and arts, and suggest qualitative social development guidelines, sustainable management, and ways to activate the creation of shared values for companies.
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