2026 (30)
2025 (133)
2024 (106)
2023 (124)
2022 (106)
2021 (91)
2020 (94)
2019 (90)
2018 (94)
2017 (80)
2016 (87)
2015 (94)
2014 (105)
2013 (106)
2012 (97)
2011 (78)
2010 (65)
2009 (43)
2008 (30)
2007 (27)
2006 (23)
2005 (32)
2004 (19)
2003 (17)
디지털 문자매체의 확산에 따른 인쇄 매체상의 서체와 가독성의 상관성 변화 - 2022년 현재 청년층을 대상으로 한 명조체와 고딕체의 가독성 비교 실험 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.4 통권 제64호 2022.12 pp.5-14
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
명조체는 가장 가독성이 높은 한글서체로 알려져 왔다. 이 는 라틴문자의 Serif가 가독성을 상승시킨다는 이론과 1980 년 안상수의 실험을 통해 입증된 바 있다. 이 때문에 대부분 의 인쇄 매체상의 본문에는 명조 계열의 서체가 적용되고 있 다. 그런데 익숙성 역시 가독성에 영향을 미치는 중요 요소 중 하나로 알려져 있는데, 명조체는 1980년대 일반인에게 가 장 익숙한 서체였던 반면, 2022년대 청년층에게는 디지털 미 디어를 통한 문자 접촉 빈도의 상승으로 명조체와 고딕체에 대한 익숙성에 변화가 일어났다. 이는 서체에 따른 가독성에 도 변화가 일어났을 가능성을 내포한다. 이에 본 연구에서는 2022년대 청년층을 대상으로 한 명조체와 고딕체의 가독성 비교 실험을 실시했다. 이를 위해 1980년에 실시된 실험과 가 능한 동일한 방식으로 실험을 설계·진행하였다. 다만 문자 조 판환경의 변화로 사진식자기에서 타자되었던 중명조체는 바 탕체로, 고딕체는 돋움체로 대체하였고 인디자인을 이용하여 조판하였다. 또한 문장의 난이도나 개인별 독서능력 차이에 의한 간섭요인을 제거하기 위해 Cross Over Design으로 실 험을 설계했다. 그 결과 고딕체가 명조체에 비해 단위시간 당 4.52% 더 많은 글자를 읽은 것으로 나타났다. 다만, T검증 결 과 P>0.05로 유의한 수준이 아닌 것으로 나타나 고딕체의 가 독성이 명조체보다 높다는 것을 확증하지는 못하였다. 그러 나 1980년에 실시된 실험 결과와는 상반된 결과를 보여, 익숙 성의 변화가 가독성에도 변화를 주었음이 확인되었다.
Myeongjo has been known as the most readable Hangul typeface. This base on the theory that the serif of Latin letters increases readability and the experiment of Ahn S ang-soo in 1980. Therefore the Myeongjo is applied to th e main text on most print media. However, familiarity is also known as important factors affecting readability. In the 1980s, Myeongjo was the most familiar font, whereas for young people in 2022, the familiarity with Myeongjo and Gothic font changed due to the increase in the freque ncy of text contact through digital media. This implies th at the readability according to the applied typefaces has changed. Therefore, an experiment was conducted to co mpare the readability of Myeongjo and Gothic fonts targe ting young people in the 2022. To this end, the experimen t was designed and conducted in the same way as possib le as the experiment in 1980. However, because of chang ed typesetting environment, the Myeongjo, typed by phot otypesetter, was replaced with a Batang which is one of Myeongjo fonts input digitally by various companies and a Gothic was replaced with a Doteum which is also one of various Gothic versions, and InDesign CC2022 was us ed to typeset. As a result, the letters applied Gothic was read more per unit time than Myeongjo. However, as a result of the T-test, it was found that P>0.05 was not si gnificant, so it was not possible to confirm that the reada bility of Gothic font was higher than that of Myeongjo fo nt. However, the results were contradictory to the experi mental results conducted in 1980, confirming that the cha nge in familiarity also changed the readability.
바이오필릭 서비스 디자인의 정서적 효과에 관한 연구 - 온라인 플랜트 샵 모바일 애플리케이션을 중심으로-
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.4 통권 제64호 2022.12 pp.14-32
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오늘날지속적인도시화로인해사람과자연이분리되는문 제가 나타나고 있다. 대도시에 거주한 사람들의 자연에 대한 접근성이 점차 줄어들고 있다. 이러한 문제는 사람들의 심리 적, 신체적인 건강에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 본 연구는 ‘생명애’의 개념을 내포한 바이오필릭디자인을 적 용해 인간과자연을상호 연결했다. 이를통해개발제품의 사 용자에게 안정감과 평온함을 주고 최적의 편안함을 제공함으 로써플랜트샵서비스디자인의정서적효과를검증하고자했 다. 바이오필릭 디자인 요소에 관한 선행 연구를 검토하고, 플 랜트 샵서비스디자인의 현황 및특징을 분석했으며, 이를바 탕으로 바이오필릭디자인을간접적인체험적용요소를활용 한 플랜트 모바일 애플리케이션을 개발했다. 바이오필릭 디자 인의간접체험표현요소와바이오필리아정서적효과를 검증 하기 위해 174명을 대상으로 온라인으로 설문 조사를 했고, S PSS 통계프로그램을이용해요인분석과다중회귀분석을했다. 연구 결과는 바이오필릭 디자인의 자연간접체험 표현 요소인 자연에관련이미지, 컬러, 소재는 정서적인 효과에 모두 긍정 적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 바이 오필릭디자인을 활용한 플랜트샵 서비스 디자인을개발함으 로써바이오필리아 기반 디자인의연구범위의확장가능성을 보여준다. 이를통해본 연구에서는사람과 사람, 사람과 자연 이 상호 작용할 수 있는 사회를 새롭게 구축할 수 있는 근거 기반 디자인 인사이트를 제공한다.
Urbanization has separated people and nature. This separation has been shown to affect people's psychol ogical and physical health. This study investigates ser vice design of an online plant shop incorporating bio philic design. Through interconnecting humans with nature, we explore the biophilia effects on the users’ affective responses to visual elements in service desig n: an indirect experience of natural elements. Variou s literature on biophilic design and biophilia effects w ere reviewed, and the characteristics of service desig n were analyzed. Based on previous studies, a mobile application for an online plant shop was developed by adopting the four steps of service design process. Th e online survey, which included a total of 174 particip ants, was conducted to evaluate the indirect experien ce of biophilic design. Affective responses were exami ned such as psychological comfort, concentration, att ention, and fatigue reduction. Statistical data went th rough factor analysis, multiple regression analysis, a nd frequency analysis using SPSS. The results showe d that the image, color, and shape related to nature, which are characteristics of the indirect experience o f biophilic design, have a positive impact on the emoti onal effects of biophilia.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.4 통권 제64호 2022.12 pp.32-46
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기업의 광고 메시지가 목표로 하는 타겟에게 정확히 도달 되지 않으면 그 메시지는 외면당하게 되고, 기업이 투입한 광 고 비용은 낭비된다. 따라서 대부분 마케팅의 승패는 타겟팅 의 정밀함에 달려 있다. 본 연구는 디지털 동영상 광고 타겟 팅의 효과를 비교 검증함으로서 광고캠페인의 성과를 극대화 하기 위하여 어떠한 타겟팅 유형을 선택해야 할 것인가에 관 한 정보를 제공하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 타겟팅 유형에 따른 동영상 광고의 효과를 검증하기 위하여 인터넷 이용자들을 대상으로 온라인 서베이를 실시하였다. 온라인 서베이는 온라인 서베이 회사인 M사에 의뢰해서 M사가 보 유한 패널들에게 이메일을 통해 설문지를 배포, 응답, 회수하 는 방식으로 실시하였다. 구체적으로 전국적으로 약 1만 명의 M사 패널들에게 총 1만여 통의 설문용 메일이 자동 프로그 램에 의해 무작위 추출되어 배포되고 이 중 541여 부가 회수 되었다. 본 연구결과를 요약하면 첫째, 타겟팅 유형에 따른 광고 효과의 차이는 유의미한 것으로 나타나, 본 연구에서 설 정한 세 개의 가설은 지지가 되었다. 따라서 디지털 동영상 광고의 타겟팅 유형에 따라서 광고 태도, 브랜드 태도, 구매 의향에서 차이가 있다는 것을 알 수 있다. 4개의 타겟팅 유형 중 광고 태도 및 브랜드 태도에는 관심사 타겟팅, 구매의향에는 행동 타겟팅이 가장 효과적인 타겟팅 기법으로 나타났다. 한편, 4개의 타겟팅 유형 중 데모 타겟팅은 가장 광고 효과가 적은 것으로 나타났다. 본 연구는 디지털 동영상 광고의 타겟 팅 효과를 검증함으로써 광고캠페인의 성과를 높일 수 있는 타겟팅 기법에 관한 실질적인 방안을 제시해 주고 디지털 동 영상 광고 활성화에도 기여할 것으로 기대한다.
If a company's advertising message does not reach the target audience accurately, the message will be ignored, and the advertising costs will be wasted. Therefore, the success or failure of most advertising depends on the pre cision of targeting. The purpose of this study is to provid e information on which targeting types to choose to maxi mize the performance of advertising campaigns by compa ring and verifying the effectiveness of digital video ad ta rgeting. This study conducted an online survey of Interne t users to verify the effectiveness of video advertising ac cording to the type of targeting. The online survey was conducted by commissioning Company M, an online surv ey company, to distribute, respond, and retrieve question naires through e-mail to panels owned by Company M. Specifically, a total of 10,000 survey emails were randoml y extracted and distributed by an automated program to about 10,000 M company panels nationwide, of which 541 were recovered. The results of this study showed that th ere were significant differences in advertising effectivene ss among four types of targeting. Of the four targeting types, interest targeting for advertising and brand attitud es, and behavioral targeting for purchase intent were the most effective targeting techniques, while demo targeting was found to be the least effective in advertising. By veri fying the targeting effect of digital video advertising, this study is expected to provide practical ways on targeting techniques that can improve the performance of advertisi ng campaigns and contribute to the activation of digital video advertising.
관광스토리텔링, 도시브랜드이미지, 러브마크의 상관관계를 통한 행동의도에 미치는 영향에 관한 연구 - 부산 광안리 해수욕장을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.4 통권 제64호 2022.12 pp.46-58
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세계의 변화에 따라, 관광목적지의 관광스토리텔링과 도시 브랜드이미지는 도시의 가치를 전달하는 매개체로 떠오르고 있다. 관광목적지의 차별화를형성하고, 다른 도시와지속적인 경쟁을 하기 위한 하나의 방안으로관광객들이관광도시에 대 한러브마크의 적용이 점차 증가하고 있다. 그래서, 본 연구는 관광스토리텔링, 도시브랜드이미지, 러브마크가 관광객들이 행동의도에 어떠한 영향을 미치는지를 연구하고, 이론연구와 실증연구를 병행하여 연구목적을 달성하고자 한다. 이를 위해 각 구성개념의 정의와 구성개념 간의 관계를 관찰하고, 이를 바탕으로 가설을 설정하여 실증 분석을 실시하였으며, 실증연 구를 위한해양분야대표도시인 부산광안리 수변지역을방문 하는 관광객을 대상으로 데이터를 수집하여 특성을 파악하고 자 했다. 관광활동에서 관광스토리텔링은 도시브랜드이미지 형성요인으로서중요한역할을할뿐만아니라관광객이 관광 도시에 대해 러브마크와 행동의도를 형성되는 중요한 역할을 하게된다. 결론적으로실증분석을통해가설을검증하고유의 한 결과가 있다는 것을 파악하였다. 그리고, 향후 연구에서는 도시별특성에따른차이점비교등지속적연구와도시브랜드 이미지를기본으로한관광스토리텔링과러브마크를활용하여 도시관광자원의효율적인마케팅전략수립시에새로운방향 성을 제시하도록 제안하고자 한다.
As the world changes, tourism stories and city bran d image of tourist destinations are becoming tools to convey the value of tourist cities. Meanwhile, to differ entiate and choose various travel destinations, tourist s have been gradually increasing their application of lovemark. Yet it has not been investigated in previous research whether and how lovemark played a role in the relationship among tourism stories, city brand im age, and the tourist’s choice of destinations. To test the impact of tourism stories, city brand image, and lovemark on tourists’ behavioral intention, an empiri cal study has been conducted. Data was collected am ong tourists visiting Gwangalli Beach, Busan, a repres entative coastal city. The results demonstrated that f or tourists visiting coastal cities, tourism stories not only contribute to the formation of city brand image but also significantly affect the formation of lovemark and tourists’ behavioral intentions. In the future, co mparative studies among various tourism cities shoul d be conducted, with their characteristics taken into consideration. Therefore, effective marketing strategi es could be formulated based on the proper use of to urism resources including city brand image, tourism stori es, and lovemark.
옥탈리시스(Octalysis) 프레임워크 기반 피트니스 앱에서의 게이미피케이션 활용에 관한 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.4 통권 제64호 2022.12 pp.58-70
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
최근몇년동안코로나19 사태로건강분야가더큰영향을 받아 주목받고 있으며, 점점 더 많은 사람들이 피트니스 앱을 이용하여자신의건강을유지한다. 이와동시에사용자들은피 트니스 앱의 서비스 경험에 대한 요구가 높아지고 있다. 일부 앱은 게이미피케이션 요소를 디자인함으로써 앱을 더욱 매력 적으로 만들지만 그 중에서 게이미피케이션 디자인을 합리적 으로운용하는앱은많지않다. 본연구는한국피트니스앱개 발자들이앱을디자인할때게이미피케이션개념을적절히 활 용하고 있는지 알아보기 위해서 먼저 선행 연구와 관련 문헌 자료를통해게이미피케이션이론에서옥탈리시스프레임워크 에대해고찰하였다. 그리고옥탈리시스프레임워크에있는여 덟 가지 요소를 사례 분석틀로 이용한다. 선택한 피트니스 앱 의 모든 게이미피케이션 디자인 요소를 옥탈리시스 프레임워 크에있는8개코어드라이브와연결해서평가한다. 연구결론 을보면대부분의앱은좌뇌코어드라이브(외적동기)에치중 하며 배지, 포인트, 리더보드 등 외적 인센티브를사용하여 앱 이 더 재미있게 함으로써 사용자를 끌어들인다. 또한 대부분 앱은 화이트 햇게이미피케이션에 집중하는 반에 블랙 햇 게 이미피케이션를소홀히하였다. 상기문제점에대해자기결정 성 이론을 결합시켜 합리적인 해결 방안을 제시한다. 이를 통 해제품의질을향상시키고사용자가더건강하고오래사용할 수 있도록 돕는다. 본고의 연구를 통해 피트니스 앱에 효과적 인 도움과 참고를 제공할 수 있기를 바란다.
In recent years, the health sector has been receivin g attention due to the COVID-19 incident, and more and more people use fitness apps to maintain their he alth. At the same time, users are increasingly deman ding the service experience of fitness apps. Some app lications make their products more attractive by desi gning gamification elements, However, there are not many products that use gamification design rationall y. In this study, in order to understand whether Kore an fitness app developers reasonably use the concept of gamification for product design. Firstly, through p rior research and related literature investigated whic h Octalysis behavior analysis method of gamification theory, and then uses the eight elements in the Octal ysis framework as the benchmark for case analysis. Link all gamification design elements of the selected fitness application with the 8 core drives in the Octaly sis framework for evaluation. From the research con clusion, most applications focus on the left brain cor e drive (extrinsic motivation), and use extrinsic rewar ds such as badges, points, reading boards, to make t he application more interesting and thus attract user s. In addition, most applications focus on white hat g amification and ignore black hat gamification. In view of the above problems, combined with the self-deter mination theory, a reasonable solution is proposed. T hrough researches in the article, it would be provided effective help and reference for improvement of fitne ss applications.
옥탈리시스(Octalysis) 프레임워크 기반 피트니스 앱에서의 게이미피케이션 활용에 관한 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.4 통권 제64호 2022.12 pp.59-70
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
최근몇년동안코로나19 사태로건강분야가더큰영향을 받아 주목받고 있으며, 점점 더 많은 사람들이 피트니스 앱을 이용하여자신의건강을유지한다. 이와동시에사용자들은피 트니스 앱의 서비스 경험에 대한 요구가 높아지고 있다. 일부 앱은 게이미피케이션 요소를 디자인함으로써 앱을 더욱 매력 적으로 만들지만 그 중에서 게이미피케이션 디자인을 합리적 으로운용하는앱은많지않다. 본연구는한국피트니스앱개 발자들이앱을디자인할때게이미피케이션개념을적절히 활 용하고 있는지 알아보기 위해서 먼저 선행 연구와 관련 문헌 자료를통해게이미피케이션이론에서옥탈리시스프레임워크 에대해고찰하였다. 그리고옥탈리시스프레임워크에있는여 덟 가지 요소를 사례 분석틀로 이용한다. 선택한 피트니스 앱 의 모든 게이미피케이션 디자인 요소를 옥탈리시스 프레임워 크에있는8개코어드라이브와연결해서평가한다. 연구결론 을보면대부분의앱은좌뇌코어드라이브(외적동기)에치중 하며 배지, 포인트, 리더보드 등 외적 인센티브를사용하여 앱 이 더 재미있게 함으로써 사용자를 끌어들인다. 또한 대부분 앱은 화이트 햇게이미피케이션에 집중하는 반에 블랙 햇 게 이미피케이션를소홀히하였다. 상기문제점에대해자기결정 성 이론을 결합시켜 합리적인 해결 방안을 제시한다. 이를 통 해제품의질을향상시키고사용자가더건강하고오래사용할 수 있도록 돕는다. 본고의 연구를 통해 피트니스 앱에 효과적 인 도움과 참고를 제공할 수 있기를 바란다.
In recent years, the health sector has been receivin g attention due to the COVID-19 incident, and more and more people use fitness apps to maintain their he alth. At the same time, users are increasingly deman ding the service experience of fitness apps. Some app lications make their products more attractive by desi gning gamification elements, However, there are not many products that use gamification design rationall y. In this study, in order to understand whether Kore an fitness app developers reasonably use the concept of gamification for product design. Firstly, through p rior research and related literature investigated whic h Octalysis behavior analysis method of gamification theory, and then uses the eight elements in the Octal ysis framework as the benchmark for case analysis. Link all gamification design elements of the selected fitness application with the 8 core drives in the Octaly sis framework for evaluation. From the research con clusion, most applications focus on the left brain cor e drive (extrinsic motivation), and use extrinsic rewar ds such as badges, points, reading boards, to make t he application more interesting and thus attract user s. In addition, most applications focus on white hat g amification and ignore black hat gamification. In view of the above problems, combined with the self-deter mination theory, a reasonable solution is proposed. T hrough researches in the article, it would be provided effective help and reference for improvement of fitne ss applications.
농산물 공동브랜드에서 시장세분화 및 표적시장 기반의 브랜드 포지셔닝전략 - 청양군 ‘칠갑마루’를 중심으로
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.4 통권 제64호 2022.12 pp.70-84
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
기초지방자치단체의 농산물 공동브랜드는 정부의 육성정 책에 따라 시장특성을 간과한 채 브랜드전문회사에 의존하였 다. 본 연구의 배경은 기초지방자단체가 과학적 시장조사를 토대로 농산물 브랜드의 시장세분화 및 표적시장의 브랜드 포지셔닝전략을 수립되어야 한다는 전제에서 출발한다. 연구 방법에서 첫째, 공간적 범위는 청양군으로 한다. 둘째, 시간적 범위는 2022년 칠갑마루 사용 농업 경영체 CEO와의 인터뷰 자료를 활용한다. 셋째, 내용적 범위는 본 주제의 선행연구, 제2차 자료(청양군 홈페이지, 공동브랜드 육성조례), 청양군 농정과의 비공식 자료를 인용한다. 연구결과는 첫째, 칠갑마 루 공동브랜드는 지역생산 10개 품목 고추, 구기자, 수박, 멜 론, 쌀, 왕대추, 표고버섯, 블루베리, 포도, 밤을 대상으로 한 다. 향후 미승인 8개 품목 사과, 복숭아, 배, 맥문동, 배, 방울 토마토, 마늘, 산채나물도 순차적 승인의 기회를 제공한다. 둘 째, 칠갑마루의 시장세분화 및 표적시장 선정은 수도권이었 고, 구매자는 조직(프랜차이즈 가맹본부, 학교급식, 식자재회 사) 및 전업주부로 차별화마케팅전략을 실행한다. 셋째, 칠갑 마루는 국립농산물품질관리원의 국가인증마크(GAP, 친환경 인증)를 획득되어야 사용ㆍ승인된다. 넷째, 칠갑마루는 품질 진화단계상 최소한 신뢰 및 성능품질을 유지해야 한다. 다섯 째, 칠갑마루 농산물 구매자가 품질의 불만을 표출하였을 때, 민첩하게 대체 농산물을 제공한 이후에 원인 분석을 시도한 다. 여섯째, 칠갑마루 농산물은 뙤약볕에서 농부의 땀, 정성 그리고 순수한 마음을 담았음을 상징한다. 본 연구의 전략적 함의는 칠갑마루의 평판을 제고하기 위해서 지자체–생산 농 가 간의 원활한 소통과 협력이 선결되어야 하고, 품질에 관한 한 엄격성을 유지해야 소비자의 신뢰를 잃지 않을 수 있다.
The local government's agricultural co brand was devel oped by entrusting it to a brand-specialized company, ov erlooking the characteristics of the market. Local govern ments should establish positioning of brands based on ma rket segmentation and target market selection based on scientific market research. First of all, the spatial scope of the research is based on Cheongyang-gun. Second, the time range is based on interview data with Chilgapmaru CEOs of 21 organizations in 2022. Third, the content rang e uses prior research on this topic, secondary data(Home page of basic local governments, Ordinance for fostering co brands of agricultural products) and unofficial data fro m Cheongyang-gun. First, the research results show that the Chilgapmaru co-brand is limited to 10 items red pepp er, goji, watermelon, melon, rice, jujube, mushroom, blueb erry, grape, chestnut produced in the regionally. Second, Chilgapmaru's market segmentation and target market ar e limited to the metropolitan area, targeting organizationa l buyers and housewives. Third, Chilgapmaru must obtai n the national certification mark of the National Agricultu ral Products Quality Management Agency. Fourth, Chilg apmaru should maintain at least reliability and performan ce quality in quality evolution. Fifth, when a buyer of Chi lgapmaru agricultural products filed a claim for quality, h e/she promptly provided a replacement product. Then try to analyze the cause. The strategic implications of this ar e to keep the brand promise of quality between basic loca l governments, producers, and consumers.
MZ 세대의 인지 욕구 수준과 업로드 배너광고 유형이 브랜드 개성과 태도에 미치는 영향
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.4 통권 제64호 2022.12 pp.84-102
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본 연구는 유저의 심리적 속성인 인지 욕구 수준에 따라 두 가지 유형의 업로드 배너광고가 브랜드 개성과 브랜드 태 도에 미치는 효과성을 실험을 통해 검증해 보는데 있다. 유저 의 인지 욕구는 브랜드 커뮤니케이션에 개입되어 효과를 상 이하게 할 수 있는 변인이 된다. 브랜드 개성과 브랜드 태도 를 변인으로 선택한 이유는 구매 행동을 유발하는 강력한 선 행 요인이 되기 때문에 변인으로 선택하였다. 실험 참여자는 350명의 MZ 세대였다. 연구방법은 AMOS 21.0 프로그램을 활용하여 빈도 분석과 기술통계분석 그리고 구조모형분석에 기반한 다중집단 분석을 하였다. 연구 결과의 실무적 시사점 은 MZ 세대를 대상으로 하는 배너 광고는 전략적으로 시각 적 이미지 요소를 통해 긍정적인 태도 형성을 유도해야 하고, 높은 인지 욕구 수준이 낮은 인지 욕구수준보다 더 유의적인 브랜드 태도를 형성하고 있는 것으로 나타났다. 즉, 유저의 높은 인지 욕구는 시각적 이미지 표현에 더 호의적인 반응을 나타내고 있으므로 광고 표현 요소가 이미지 중심의 시각적 요소로 제시되어야 한다. 이 연구를 통한 기대 효과는 업로드 배너광고의 크리에이티브 전략을 어떻게 구성해야 브랜드 개 성과 브랜드 태도에 호의적인 결과를 획득할 수 있는지에 대 한 틀을 제시할 수 있다는 점이라 볼 수 있다.
This study aims to verify the effectiveness of two types of upload banner advertisements on brand personality an d brand attitude through experiments according to the le vel of cognitive desire, which is the psychological attribut e of the user. The user's cognitive need is involved in br and communication and becomes a variable that can mak e the effect different. The reason why brand personality and brand attitude were selected as variables is because it is a strong preceding factor that induces purchase beha vior. The participants in the experiment were 350 MZ Th e research method was multi-group analysis based on fre quency analysis, descriptive statistical analysis, and struc tural model analysis using the AMOS 21.0 program. The practical implications of the research results are that ban ner ads targeting the MZ generation strategically induce positive attitude formation through visual image element s, and form a more significant brand attitude than the lo w level of cognitive desire. In other words, since the user 's high cognitive needs show a more favorable response to visual image expression, the advertisement expression element should be presented as an image-centered visual element. The expected effect of this study can be seen as a framework for how to configure the creative strategy of upload banner advertisements to obtain favorable resul ts for brand personality and brand attitude.
소비자 감성을 적용한 수제 맥주 패키지 디자인 개발연구 - 강서 맥주를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.4 통권 제64호 2022.12 pp.102-120
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소비자들의 소비 수요에 따라, 감성은 소비행위에 영향을 미치는 중요한 요소 중 하나가 되었다. 현재, 수제 맥주 시장 은 해마다 확대되고 있으며, 발전 전망은 믿어 의심치 않다. 소비자 감성을 패키지 디자인에 융합하는 것은 수제 맥주 브 랜드가 시장 경쟁력을 높이는 효과적인 방법이라고 할 수 있 다. 따라서 본 연구는 수제 맥주를 연구 대상으로 하여 소비 자의 감성을 자극하고 소비행위를 향상할 수 있는 패키지 디 자인 방안을 도출하는 것을 목적으로 한다. 그리고 효과적인 감성 디자인 프레임 워크를 구축함에 따라 수제 맥주의 판매 량과 시장 경쟁력을 향상시키고자 한다. 위의 연구 목적을 달 성하기 위해 본연구는 수제 맥주와 감성 소비자의 이론에 대 한 문헌조사를 실시하고, 국내 편의점 인기 순위 1위부터 5위 까지의 수제 맥주를 분석대상으로 하여, 사례분석과 1차 설문 조사를 실시하였다. 설문조사를 통해 소비자의 감성을 가장 자극할 수 있는 디자인 방법을 정리하였다. 두 차례의 전문가 인터뷰를 통해 강서 맥주의 패키지 디자인이 존재하는 문제 점에 대한 개선 방안을 도출하였다. 마지막으로 2차 설문조사 를 통해 최종 디자인 개선 제안에 대한 소비자 평가 결과를 정리하였다. 연구 결과에 따르면, 강서 맥주의 최종 개선 디 자인 제안의 심미성, 상징성, 쾌락성의 점수가 그 전의 설문 조사에 비해 현저히 향상되었다. 따라서 감성디자인 방법의 타당성을 검증하고, 수제 맥주의 감성 디자인에 대한 더 많은 참고와 아이디어를 제공하고자 한다.
According to consumers' consumption demand, emo tion has become one of the important factors influenci ng consumption behavior. Integrating consumer emoti ons into package design is an effective way for craft beer brands to increase their market competitiveness. Therefore, the purpose of this study is to derive a pac kage design plan that can stimulate consumers' emotio ns and improve consumption behavior by targeting cra ft beer. And by establishing an effective emotional de sign framework, we want to improve the sales volume and market competitiveness of craft beer. this study c onducted a literature review on the theory of craft be er and emotional consumers, and analyzed the craft b eer ranked 1st to 5th in popularity among domestic co nvenience stores. A survey was conducted. Through a survey, the design methods that can stimulate consum ers' emotions the most were summarized. Through tw o rounds of expert interviews, improvement measures for the existing problems of Gangseo Beer's package design were derived. Finally, through the second surv ey, the consumer evaluation results for the final desig n improvement proposal were summarized. According to the research results, the scores of aesthetic, symb olism, and pleasure of the final improvement design pr oposal of Gangseo Beer improved significantly compar ed to the previous survey. Therefore, we want to veri fy the validity of the emotional design method and pro vide more references and ideas for emotional design of craft beer.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.4 통권 제64호 2022.12 pp.120-134
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최근 유엔 지속 가능한 개발 목표(UNSDGs)의 타깃 12.5 및 14.1과 관련하여 전 세계적으로 환경 문제, 특히 해양 플라 스틱 오염, 포장에 대한 무책임한 소비 및 생산의 심각성이 문제 되고 있고, 세계 경제 포럼의 글로벌 설문 조사에 따르 면 영국은 두 타깃에 대한 인식률이 최하위였다. 따라서 본 연구는 TESCO ASHBECK ENGLISH Water 라벨에 ELM 을 기반으로 한 QR 코드와 인포그래픽 디자인을 통해 효과 적인 캠페인 디자인을 제안하는 것을 목표로 한다. 이유는 최 근 포장 라벨의 QR 코드는 누구나 쉽게 접근할 수 있고 작은 공간에 많은 정보를 담을 수 있기 때문에 캠페인의 전략적 접 근이 용이하다. 본 연구는 2차 선행연구를 통해 2개의 설문지 및 관찰 방법을 시행했다. 또한 평가를 위한 디자인 프로토타 입을 제작, 포커스 그룹 인터뷰를 진행했다. 첫째, QR 코드 디자인에서 참가자 절반은 보상을 원하는 33%를 제외하고 Q R 코드 스캔을 선호했다. 마지막으로 맞춤형 QR 코드 유형은 67%가 QR 코드의 백색 배경과 안전성을 이유로 선호했다. 인포그래픽 디자인의 경우, 타깃 12.5 디자인은 선호되어진 반면, 타깃 14.1과 관련, 참가자들은 복잡한 일러스트레이션 해결을 포함, 해양 쓰레기 분해시간의 표현과 정보 축소 같은 좀 더 미니멀한 디자인을 선호했다. 마지막으로 참가자들은 UNSDGs 및 솔루션에 대한 인포그래픽 페이지 추가 필요성 을 제안했다. 결론적으로 잠재고객에 대해 보다 상호적인 QR 코드 캠페인 디자인에 대한 추가 연구가 필요할 것이다. 또한 향후 발전된 버전에서는 UNSDGs 및 해결방안과 관련, 가장 효과적인 시각화 방법도 동시에 연구돼야 할 것이다.
Recently, environmental issues worldwide have been a serious concern, especially plastic pollution in the ocean, and irresponsible consumption and production, connected to target targets 12.5 and 14.1 in United Nations Sustaina ble Development Goals (UNSDGs). In contrast, the aware ness of both targets in the UK is the lowest, according to the global survey of the World Economic Forum. Ther efore, the research aims to suggest an effective QR Code campaign design prototype based on ELM to raise aware ness of both targets as QR Code graphics and infographi cs on the TESCO ASHBECK ENGLISH Water label. Bec ause QR Code marketing strategies on packaging labels have spread continually. Moreover, the research impleme nted secondary research, two questionnaire and observati on methods. Finally, a focus group interview was conduc ted with tangible design outcomes for evaluation. As a re sult, in the QR Code design, 50% agreed to scan them, except 33% wanted rewards. And type A was preferred by 67% because of the white background. In infographic design, target 12.5 was successful. In contrast, target 14. 1 was required more alignment of years' expressions, inf ormation and illustrations. Finally, participants suggested adding description pages of UNSDGs and solution inform ation. Thus, further research will be required into a more interactive QR Code campaign design and effective visual isation methods of UNSDGs and solution information in a future version.
브랜드 인지도 제고를 위한 전칠(田七) 한방치약 패키지디자인 리뉴얼 제안
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.4 통권 제64호 2022.12 pp.134-146
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나날이 커지고 있는 치약 시장에서 각 브랜드 간의 경쟁이 심화하고 있다. 전칠(田七) 치약은 70여 년의 역사를 자랑하 는 중국 치약 브랜드이다. 하지만 전칠 브랜드는 패키지디자 인의 관리가 열악하여 타 브랜드와의 차별화 경쟁에서 뒤처 져있으며, 브랜드 인지도가 갈수록 하락하고 있는 추세이다. 본 연구는 치약 패키지디자인 리뉴얼에 관한 작품 논문으로, 브랜드 인지도 제고를 위한 전칠 한방치약 패키지디자인 리 뉴얼 시안을 제안하는 데 목적이 있다. 연구 방법으로는 먼저 이론적 고찰을 진행하였다. 그 후, 3가지 콘셉트를 도출하여 이를 중심으로 디자인을 제안하였으며, 3개의 시안을 최종적 으로 결정하여 제시하였다. 시안 A는 전칠삼의 꽃인 전칠화 의 이미지를 이용하여 자연물의 감성을 표현하였다. 시안 B 는 전칠삼과 전칠화의 조형미를 이용하여 감성적으로 디자인 하였다. 시안 C는 사실적인 일러스트레이션 표현 기법을 사 용하여 전칠삼이 주는 감성을 직접적으로 전달하였다. 설문 조사를 실시한 후, 다속성 비교분석법을 이용하여 리뉴얼 전 과 시안을 비교·분석한 결과, 디자인 시안은 리뉴얼 전에 비 해 브랜드 인지도에 영향을 미치는 5개 키워드 평가에서 더 높은 평가를 받았다. 특히 시안 B는 평균점 3.46점으로 리뉴 얼 전 2.62점에 비해 0.84점 상승을 보였는데, 이는 리뉴얼을 통해 이전의 약점을 확실히 보완한 것을 보여준다.
In the ever-growing toothpaste market, competition bet ween each brand is intensifying. Tianqi toothpaste is a C hinese toothpaste brand with a history of more than 70 years. However, the Tianqi brand is lagging behind in th e differentiation competition with other brands due to poo r package design management, and the brand awareness is gradually declining. This study is a work thesis on too thpaste package design renewal, and the purpose is to pr opose a package design renewal plan for Tianqi herbal to othpaste to enhance brand awareness. As a research met hod, a theoretical review was conducted first. After that, 3 concepts were derived and a design was proposed base d on them, and 3 drafts were finally decided and presente d. Proposal A expressed the sensibility of natural objects by using the image of Jeonchihwa, the flower of Pannax Notoginseng. Proposal B was emotionally designed using the formative beauty of Pannax Notoginseng and Pannax Notoginseng flower. Proposal C directly conveyed the se nsibility of Pannax Notoginseng by using a realistic illust ration expression technique. After conducting a survey, t he results of comparing and analyzing the proposal befor e and after the renewal using the multi-attribute compar ative analysis method showed that the design proposal re ceived a higher evaluation in five keyword evaluations th at affect brand awareness than before the renewal. In par ticular, Proposal B's average score was 3.46 points, an in crease of 0.84 points compared to 2.62 points before rene wal, which shows that the previous weaknesses were cle arly compensated through renewal.
시각적 주목성 증대를 위한 옌징 캔 맥주 패키지 디자인 리뉴얼 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.4 통권 제64호 2022.12 pp.146-158
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21세기는 브랜드의 글로벌화로 제품 동질화가 심해지고 있으며, 소비성향이 단순한 물질적 요구에서 개성과 품위를 보여주는 것으로 바뀌게 됨에 따라 브랜드 경쟁력 강화를 위 하여 시각적 주목성 있는 패키지 디자인이 매우 중요해지고 있다. ‘2022년 글로벌 맥주 브랜드 순위’에서 옌징 맥주는 하 락세를 보이고 있는데, 패키지의 시각적 주목성이 미흡하기 때문이다. 이에 연구목적은 시각적 주목성의 표현 방법과 특 징을 파악하고 트랜드를 반영한 효율적 옌징 캔 맥주 패키지 디자인 방안을 제시하고 전후를 비교하고 검증하는 것이다. 연구범위는 ‘2022년 맥주 브랜드 순위’에서 상위 10개 브랜드 의 대표 제품을 대상으로 선정하였다. 연구방법은 시각적 주 목성에 대해서는 관련 연구논문, 전문 서적 등 문헌조사 방식 과 캔 맥주 패키지 디자인 현황을 파악하고토대로 16개 스케 치 중 3가지 디자인 방향을 선정하였다. 최종 디자인을 선택, 소비자 설문조사를 실시하였다. 연구내용은 첫째, 패키지 ‘시 각적 주목성’이란 제품의 일러스트레이션, 색상 등 디자인이 소비자의 시선을 자극하고 끌리는 정도를 의미한다. 둘째, 본 리뉴얼 방안은 제품과 밀접한 관련이 있는 요소와 색상을 사 용하였다. 방향 1은 전통 회화에 의한 일러스트레이션 패키지 디자인이고 방향 2, 3은 이미지와 텍스트의 조합 일러스트레 이션 패키지 디자인이다. 셋째, 소비자 220명을 대상으로 설 문조사를 실시하여 주목성, 식별성, 각인성, 심미성, 구매의도 등의 5가지 항목에 대한 장단점을 비교·분석하였다. 연구결 과 시각적 주목성의 격차는 우선적으로 디자인은 임팩트가 있는지? 그리고 디자인은 주목성, 식별성, 각인성, 심미성, 구 매의도 등 요소를 충분히 고려하였는지? 등 두 가지에 의해 발생하며, 제품과의 연관성이 높은 요소와 색상 디자인을 이 용한 이미지와 텍스트를 조합한 일러스트 디자인은 패키지 주목성을 높이는데 매우 효과적이라는 것을 알 수 있었다.
Amid the exacerbation of product homogeneity in the 21 st century, people are increasingly turning to spiritual ne eds in making their consumption, which then highlights the importance of conspicuousness in packaging. Yanjing Beer saw its global ranking dropped in 2022 due to unapp ealing packaging. Therefore, the purpose of this study is to analyze the design of beer cans globally, and solutions to enhance conspicuousness in packaging. Methodology: firstly, relevant materials were collected; second, cases w ere studied to analyze the factors affecting conspicuousne ss; thirdly, based on a questionnaire survey distributed to 220 consumers, the advantages and disadvantages were analyzed at the packaging were. Conclusions: First, the c onspicuousness of packaging is the first thing that attrac ts consumers. Second, the causes for different conspicuou sness: ① The intensity of design contrast and visual sho ck ② Have the design factors that could influence conspi cuousness, recognition, impression, aesthetics, and purch asing intention been fully taken into? And it can be seen that graphic illustration packaging designed with element s and colors with high product relevance shows significa nt conspicuousness.
한국적 전통성의 재해석을 통한 담배 패키지디자인 개발 사례 연구 - ESSE 로얄팰리스 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.4 통권 제64호 2022.12 pp.158-170
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오늘날 담배 시장은 다국적 기업과의 치열한 경쟁으로 인 해 급변하고 있으며 이에 따라 담배 패키지의 역할은 마케팅 수단으로서 더욱 중요해지고 있다. 연구목적은 한국적 전통성 의 재해석을 통한 담배 패키지디자인 개발 사례를 통해 디자 인 컨셉 추출 과정의 중요성을 파악하고 에쎄 로얄팰리스가 고급스러움으로 최고가 프리미엄 담배 이미지를 굳힐 수 있도 록 패키지디자인 과정과 프로세스의 고찰이다. 에쎄 로얄팰리 스 브랜드 리뉴얼을 진행함에 있어 한국적 전통성의 재해석을 반영한 패키지디자인에 대해 조사하였으며 기존 브랜드의 시 각적, 구조적 문제점을 설문조사를 통해 분석하였다. 소비자 설문조사를 기반으로 도출된 컨셉을 바탕으로 각 디자인 모티 프를 제안하였고 최종 ‘용’ 모티프를 기반으로 디자인을 제안 하였다. 리뉴얼 후 패키지디자인을 기존 디자인과 감성, 심미 성, 차별성, 전통성, 프리미엄 이미지가 어떻게 변화되었는지 비교 조사한 결과 한국적 전통성의 재해석을 적용한 디자인이 이전 디자인보다 전통성을 제외한 모든 항목에서 높게 나타났 다. 이전 디자인이 프리미엄을 강조하기 위해 전통성만을 강 조해왔던 것에 비해 소비자의 니즈 충족과 디자인 컨셉 도출 을 통해 리뉴얼된 디자인이 더 적합하다는 결과로 나타났다. 담배 패키지디자인 방향성을 제시함에 있어서도 차별적 컨셉 과 정확한 타겟팅을 통한 디자인 결과물이 시장에 출시될 경 우에 소기의 목적을 달성할 수 있을 것으로 판단되며 향후 지 속적 연구가 필요할 것으로 사료된다.
Today, the tobacco market is rapidly changing due to fie rce competition with multinational companies, and accordi ngly, the role of tobacco packages is becoming more impo rtant as a marketing tool. The purpose of the study is to understand the importance of the design concept extractio n process through the case of cigarette package design de velopment through the reinterpretation of Korean tradition and to consider the package design process and process s o that the Esse Royal Palace can solidify the highest-pric ed premium cigarette image with luxuriousness. In carryi ng out the renewal of the Esse Royal Palace brand, the pa ckage design reflecting the reinterpretation of Korean trad ition was investigated, and the visual and structural probl ems of the existing brand were analyzed through a surve y. Each design motif was proposed based on the concept derived based on the survey, and a design was proposed based on the final 'dragon' motif. According to a compara tive survey of how the renewal package design has chang ed from the existing design to the sensibility, aesthetics, differentiation, traditionality, and premium image, the desi gn applying a reinterpretation of Korean traditionality was higher in all categories except for traditionality than the previous design. Compared to previous designs that have only emphasized traditionality to emphasize premium, ren ewed designs are more suitable through satisfying consu mers' needs and deriving design concepts. In presenting the direction of cigarette package design, it is believed tha t the desired purpose can be achieved when design results through discriminatory concepts and accurate targeting ar e released in the market, and further research is needed.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.4 통권 제64호 2022.12 pp.170-180
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브랜드 자원은 기업의 가치창출과 경쟁우위 유지에 가장 중요한 핵심 자산이다. 브랜드와 기업성과의 관계를 살펴보 았던 선행연구 대부분은 고객기반 브랜드자산 모형을 주로 이용하여, 브랜드 자원과 브랜드 성과의 관계를 파악하는데 집중하였다. 본 연구에서는 고객기반 관점의 연구 중심에서 한 발 더 나아가, 기업의 전략적 관점에서 자원과 브랜드 역 량이 브랜드 성과에 미치는 효과를 살펴보고자 한다. 따라서 본 연구에서는 자원기반 관점 이론과 핵심역량 이론을 토대 로, 브랜드 자원-브랜드 역량-기업성과의 관계가 어떻게 이 어지는지를 실증분석하였다. 계층적 회귀분석 결과, 브랜드 자원은 브랜드 역량에 정(+)의 유의적 효과를 미치는 것으로 나타났으나, 매출액과는 유의적 관계가 없는 것으로 나타났 다. 한편, 브랜드 역량은 매출액과 정(+)의 유의적 영향을 가 지는 것으로 나타났다. 그러나 브랜드 자원과 시장점유율의 관계는 비유의적이었으며, 브랜드 역량은 시장점유율에 미치 는 영향력은 매우 낮은 유의수준을 보였다. 이러한 연구결과 는 브랜드 자원은 브랜드 역량을 개발하는데 있어서 가장 기 초적인 원천이라는 주장을 뒷받침하고 있으며, 또한 경쟁사 와 차별화된 브랜드 역량은 기업의 재무성과에 직접적인 영 향을 미친다는 선행연구 결과와 부분적으로 일치하였다. 즉 브랜드 역량이 시장점유율보다는 매출액 증가에 보다 많은 영향을 미친다는 분석결과는 브랜드 역량의 역할과 효과에 대한 이론적 이해를 확대하였을 뿐만 아니라 브랜드 관리자 에게 브랜드 역량 개발의 중요성을 강조하고 있다.
Brand resource is one of the most critical assets for cre ating firm value and sustaining competitive advantage. Most prior studies examining the relationship between br and resources and performance have focused on the relati onship between brand resources and brand performance, via employing the perspective of customer-based brand e quity(CBBE) model. Going beyond CBBE, this research b ased on the theoretical frameworks of resouce-based vie w and core competency attempts to examine if brand res ource and brand capability have significant effects on fir m performance. Hierarchical regression results show that brand resource has a positively significant effect on bran d capability, while it is non-significantly associated with sales revenues. Further, brand resource is found to have a positive effect on sales revenues. However, brand resou rce is not significantly related to market shares. Besides, brand capability has a positively significant effect on sale s revenues with a low significance level. Mediating effect of brand capability on the relation between them is also tested. These research findings provide empirical support for the argument that brand resources are the essential source of developing brand capability for firms. Moreove r, the results are also partialy consistent with previous st udy suggesting that brand capability differentiated from competitors are significantly related to financial performa nce. Consequently, the findings that brand capability has a greater effect on sales revenue than market share, not only expand our theoretical understandings of the role an d impact of brand capability in the link of brand resource -firm performance, but also suggest brand managers to develop brand capability with a strategic direction.
AR 콘텐츠 모바일 앱의 UX 경험 특성 요소에 관한 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.4 통권 제64호 2022.12 pp.180-190
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
AR 증강현실은 생활을 흥미롭고 편리하게 그리고 즐겁게 만들 수 있는 기술이라고 할 수 있으며, UX는 긍정적인 경험 을 통해 사용자의 니즈를 충족시키는 서비스 혹은 기술과 함 께 제공되는 것이다. 따라서 AR 콘텐츠 모바일 앱에서의 UX 경험에 대한 중요성이 대두 되고 있다. 이에 본 연구는 AR 콘텐츠 모바일 앱에서 UX 경험 특성 요소가 앱 사용 만족도 에 차이가 있는지 검증하고자 하였다. 본 연구는 이론적 고찰 을 통해 AR 콘텐츠 모바일 앱과 UX 경험 특성을 고찰하였으 며 선행 연구와 이론을 바탕으로 UX 경험 요소를 사용자 편 의성, 정보 구조성, 콘텐츠, 디자인 4가지로 재정의 하였다. 또 한 AR 콘텐츠가 서비스되고 있는 모바일 앱에 대한 UX 경험 특성 요소 도출을 위해 UX Research 방법론 중에 Think Alo ud 기법을 활용하였고 128개의 감정 표현어를 도출하였다. 이를 카드 소팅 기법을 활용하여 12개의 UX 경험 요소로 정 리하였다. 또한 실증 분석을 위해 설문조사와 분산분석을 통 한 실증 연구를 진행하였다. 연구 결과 편리한 협업성, 즉각 적 체험성, 개인적 보상성, 다양한 흥미성, 직관적 표현성, 독 창적 창의성 6가지의 UX 경험 특성 요소가 도출되었으며 특 히 도출된 UX 경험 특성 요소 중 ‘편리한 협업성’과 ‘개인적 보상성’의 UX 경험 특성 요소는 기존 연구에서 도출되지 않 은 중요한 결과라고 할 수 있다. AR 콘텐츠 모바일 앱에서 UX 경험 특성 요소가 앱 사용 만족도에 차이가 있다는 결과 가 검증되었다. 향후 본 논문에서 도출한 결과가 각 분야별 콘텐츠 제작에 유용한 가이드로 활용될 수 있을 것이라 기대 한다.
AR augmented reality is a technology that can make lif e interesting, convenient and enjoyable, and UX is provid ed with services or technologies that meet the needs of users through positive experiences. Therefore, the import ance of UX experience in AR content mobile apps is eme rging. Therefore, we tried to verify whether there is a dif ference in app use satisfaction with UX experience chara cteristics in AR content mobile apps. This study examine d AR content mobile apps and UX experience characteris tics through theoretical considerations. Based on previous studies and theories, UX experience elements were redefi ned into four categories: user convenience, information st ructure, content, and design. In addition, 128 emotional ex pression words were derived through two preliminary su rveys using the Think Aloud technique among UX resear ch methodologies to derive UX experience characteristic elements for mobile apps where AR contents are service d. In addition, it was organized into 8 experience element s using card sorting. An empirical study was conducted through an online survey and analysis of variance. As a result of the study, six UX experience characteristic elem ents were derived: convenient collaboration, immediate e xperience, personal reward, various interests, intuitive ex pressiveness, and original creativity. Results showed that UX experience characteristic elements differed in app use satisfaction in AR content mobile apps. has been verified In the future, it is expected that the UX experience chara cteristics of AR content apps derived from this paper can be used as a useful guide for content creation in each field.
<진링 13소녀> 영화에 나타난 치파오 의상디자인 분석
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.4 통권 제64호 2022.12 pp.190-203
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
치파오는 중국의문화현상으로 한시대의 사회상과 민족정 신을 반영하고있다. 치파오 문화는중국전통의상징일뿐 아 니라 중국 여성의패션변화와 여성 해방의특징이다. 본연구 의목적은중국영화<진링13소녀>를배경으로영화속여성 복인치파오의상을전통치파오와비교분석하여개량치파오 의 현대적 변화를 살펴보는 것이다. 연구 방법은 문헌을 통한 이론적 배경을 고찰하여 <진링 13소녀>에 나오는 주요 여성 인물의 복식 중 치파오를 실루엣 형태, 색채와 프린트, 소재, 장식 등의 디자인 구성 요소를 중심으로 분석한다. 주요 여성 인물6명의치파오사례분석을통해중국전통치파오와현대 적으로 개량된 치파오의 변화 요인에 대해 도출하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 실루엣 형태의 확장이다. 둘째, 치 파오의 컬러와 프린트의 다변화로 해당 캐릭터를 표현하기에 적절하였다. 셋째, 창의적인 소재 활용을 통해 치파오의 디자 인에 개성화를추구하였다. 넷째, 치파오디자인의 장식디테일 의 혁신적인 표현이다. 본 연구는 치파오 복식을 통해 동서양 의문화적충돌과교감속에서중국의100년전패션의역사와 변화를현대적시각으로 재해석하고분석하는 것에 그의의가 있다. 또한, 본연구를통해전통치파오의장점과현대치파오 의새로운면모가더해진창의적인치파오디자인의변화와발 전을 기대하는 바이다.
Qipao symbolize a Chinese cultural phenomenon an d it’s also reflect a era’s social features and the spirit of a nationality. The culture of Qipao is not just a sy mbol of traditional Chinese culture, it is also reflect the history of Chinese woman’s fashion changes and the features of Chinese woman’s liberation. My resear ch base on the film of “The Flowers of War” to analyz e the feminine clothing of several female characters in the film to deeply understand the style matching of the Qipao and the evolution of the modern Qipao. For my research methods, firstly, I investigate the theoret ical background of the film and Qipao. Secondly, I an alyze four main parts of six female characters’ clothi ng style which are silhouette form, material of Qipao, accessories of Qipao and print colors. Then, I do the case analysis for each of female character and obtain the features of clothing style and significance. Overa ll, I draw four conclusions from my research. The ma in research results are as follows: Firstly, the design of silhouette form. Secondly, the changes of Qipao co lor and print colors can reflect the person’s characte r. Thirdly, increase the type of Qipao by using the ac cessories. Finally, the innovation of Qipao’ button. In conclusion, my research found that the collision of C hinese and Western cultures generates the Chinese fa shion history in hundred years ago, especially it indicates the culture connotation of Qipao. In my opinion, I hope ne w-modern Qipao can break loose from traditional Qipao design style. Using more current design concept and mor e diversify styles. In this case the Qipao and Qipao cultur e may continue developing in our current world.
Kano 모형과 AHP 분석을 활용한 지역 특색 문화상품 디자인 수요 지표의 평가에 관한 연구 - 중국 흥성고성 관광지를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.4 통권 제64호 2022.12 pp.205-216
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문화 자원은 문화 상품 디자인 개발의 핵심 요소이다. 지 역 특색 문화 자원을 바탕으로 하는 문화 상품 디자인 개발은 지역 문화를 보여주는 중요한 형식으로 많은 관심을 받는다. 그 가치는 제품자체가 가진 기능뿐만 아니라 서로 다른 지역 의 차이 문화를 직접적으로 보여주고 사람들이 제품에서 지 역 특색 문화의 독특한 매력과 의미를 느낄 수 있도록 한다. 따라서 흥성 고성 관광지의 문화상품 디자인이 역사성, 실용 성이 결여된 문제점에 대해 Kano 모형과 AHP 분석을 기초 한 문화상품의 수요 평가 방법을 제시함으로써 문화상품의 디자인 개발에 지도와 도움을 줄 수 있기를 기대한다. 본 연 구는KANO 모델 분석 방법을활용하여문화 상품의 32개수 요 지표를 통계하고 분석하여 효과적인 사용자 수요를 확보 하고 문화 상품의 수요 지표평가체계를 구축하였다. AHP를 응용하여 각 계층의 문화상품 수요 지표의 가중치를 계산하 고 중요도에 따라 정렬하였다. KANO 결과 필수수요, 기대수 요, 매력 수요 중 24개의 수요지표를 분석하여 KANO 수요 지표 평가체계를 구성하였다. AHP 계층 분석법을 적용하여 24개 수요 지표의 가중치를 계산하고 정렬하여 중요한 수요 지표를 확정하였다. 본 연구는 KANO 분석법과 AHP 계층 분석법을 종합적으로 적용하여 종합적인 가중치 정렬에 따라 주요 수요 지표를 연구한다. 문화상품의 디자인과 문화 요소 의 배합을 실현할 수 있다. 이를 통에 소비자의 수요를 더욱 정확하게 파악하고 문화 상품의 디자인 중점을 확정하며 디 자인 개발의 전체적인 과정을 더욱 과학적이고 전면적으로 할 수 있는 것으로 판단된다.
Cultural resources are the core elements of cultural prod uct design. Product design based on characteristic cultura l resources is an important form to show regional culture. Its value is not only the inherent function of the product, but also the display of different cultures in different regio ns. Therefore, in view of the lack of historicity and innov ation in the design of cultural goods in Xingcheng Touris t Scenic Area, the demand evaluation method of cultural goods based on KANO-AHP is proposed to assist the de sign and development. The KANO model analysis metho d is used to make statistics and analysis on 32 demand indicators of regional cultural goods, obtain effective user needs, and build an evaluation system of cultural goods demand indicators. Use AHP to calculate the weight of c ultural commodity demand indicators at all levels and ran k them according to their importance. The KANO results analyze 24 demand indicators, forming the KANO deman d indicator evaluation system. Using AHP analytic hierar chy process, the weight values of 24 demand indicators are calculated and sorted, and the demand indicators that need to be improved are determined. The comprehensive application of KANO analysis method and AHP analytic hierarchy process, according to the ranking of comprehen sive weights, to study the main demand indicators, can achieve the matching between the design of cultural good s and cultural elements, help to understand consumer nee ds more accurately, and make the overall design process more scientific and comprehensive.
국내 농산물 공동브랜드 이미지 강화를 위한 시각적 상징성 연구 - 농산물 공동브랜드 로고디자인을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.4 통권 제64호 2022.12 pp.217-228
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본 연구는 정부와 지방자치단체가 오랫동안 역량을 기울 여 개발하고 성장을 지원해온 국내 농산물 공동브랜드가 그 동안 개발된 숫자에 비해 긴 생명력을 유지하며 롱런하는 브 랜드를 찾아보기 어렵다는 점에 착안하여 시작되었다. 현재 국내 농산물 브랜드 수는 약 오천여개로 집계 될 만큼 양적으 로 매우 큰 성장세를 보이는 것에 반해 소비자에게 강력한 인 지도를 구축한 브랜드는 쉽게 찾아 볼 수 없는 것 또한 현실 적 과제이다. 그러한 이유는 지역별 마케팅 세분화 전략 부재 와 소비자의 니즈 분석 미흡 및 지자체의 브랜드 디자인 관리 기능 미비와 지역 홍보 전략 간의 부조화 등에서 기인하기도 한다. 본 연구의 목적은 국내 농산물 공동브랜드의 로고디자 인 현황을 파악하고, 긍정적인 브랜드 이미지 강화를 위해 시 각적 상징성에 대한 연구와 실증분석을 선행한다. 이어서 기 존 공동브랜드의 로고디자인을 유형별로 분석하여, 소비자의 욕구에 맞는 로고디자인, 즉 심벌마크와 로고타입 유형을 도 출하고자 한다. 연구결과 현재 농산물 공동브랜드의 로고디 자인은 시각적 상징성이 잘 표현되고 주목성과 차별화가 뛰 어난 워드마크+그래픽요소(콤비네이션) 형태의 디자인 형식 이 가장 많았다. 이에 앞으로의 방향성으로는 첫째, 시각적 호감도 표출 둘째, 차별화 된 브랜드 이미지 강조 셋째, 트렌 드를 표현한 주목성 넷째, 지역 환경과 연계된 친환경성 및 신뢰성을 포괄적으로 수용하여 개발하여야 할 것이다. 본 연 구가 국내 농산물 브랜드의 로고디자인 이미지 차별화를 유 도하는 하나의 방향 제시 가이드로서 적용되기를 바란다.
While the number of domestic agricultural products bra nds is currently growing quantitatively enough to be cou nted at about 5,000, it is also a practical task that brands that have built strong awareness to consumers cannot be easily found. This reason is also due to the lack of marke ting segmentation strategies by region, insufficient analy sis of consumers' needs, insufficient brand design manag ement functions of local governments, and inconsistency between regional promotion strategies. The purpose of th is study is to understand the current status of logo desig n of joint domestic agricultural products brands, and to st rengthen the positive brand image, research on visual sy mbolism and empirical analysis are preceded. Next, by an alyzing the logo design of the existing co-brand by type, we intend to derive a logo design that meets the needs of consumers, that is, a symbol mark and a logo type. As a result of the study, the logo design of the joint agricult ural product brand was the most common in the form of word mark + graphic element (combination) with good vi sual symbolism and excellent attention and differentiatio n. Therefore, as for the future direction, first, visual favor ability expression, second, emphasizing a differentiated br and image, fourth, attention to expressing trends, and co mprehensively accept and develop eco-friendliness and re liability related to the local environment. It is hoped that this study will be applied as a direction guide to induce differentiation of the logo design image of domestic agric ultural product brands.
활자체 역사적 관점에서 본 디지털시대 명료성으로 회귀 되는 로고심볼에 대한 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.4 통권 제64호 2022.12 pp.229-242
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인터브랜드의 2012년과 2022년 세계 100대 브랜드 중 변화 된 로고심볼은 명료성이 증가하였다. 연구자는 이 변화에 대 해 활자체와 로고심볼은 미디어를 통해 대중에게 코드화되는 과정이 유사해서 활자체 역사적 관점에서 디지털시대 명료성 으로 회귀 되는로고심볼의 변화에 대해 논할 수 있다고 보았 다. 먼저 활자체 역사적 변화 분석에서는 첫째, 기술결정론적 관점에서 미디어 기술의 변화에 따라 활자체가 실제적 표현 으로부터 명료성 사이의 흐름을 반복하며 발전된 측면을 논 했다. 둘째, 인지심리학적 관점에서 활자체 꼴은 실제적 표현 으로부터 대중에게 지각 체제화되어 록인된 원형적 활자체까 지 진동되면서 공진화될 수 있음을 논했다. 이를 바탕으로 디 지털시대 명료성으로 회귀 되는 로고심볼에 대해서 그 변화 의 특징을 추출하여 ① 탈 코드화로서 다름 ② 인지 패턴으로 의 회귀성 ③수리성이 반영된 단순성 ④ 심볼로 회귀 된 명료 성 ⑤ 디지털 기술 특성이 중첩된 명료성 등으로 논하고, 활 자체 역사에서와같이 실제적 표현으로부터 명료성 있는 로고 심볼로의 진동적 회귀성과 원형적 활자체 꼴에 디지털 기술 특성이 중첩되어 나타남을 도출하였다. 이 연구가 브랜드 로 고심볼 디자인 과정에서 방향성을 잡고 프로세스를 진행하는 데 도움을 주리라 생각한다.
Among Interbrand's 2012 and 2022 top 100 global brand s, the changed logo symbol has increased clarity. Regardi ng this change, the researcher saw that the process of en coding typefaces and logo symbols to the public through media is similar, so it is possible to discuss changes in logo symbols that return to clarity in the digital era from the historical point of view of typefaces. In the historical change analysis of typefaces, first, from the technological determinism point of view, the development of typefaces by repeating the flow from realistic expression to clarity was discussed according to changes in media technology. Second, from the perspective of cognitive psychology, it was discussed that typefaces can be co-evolutionized as they vibrate from realistic expressions to archetypal type faces that are systematized and locked in perception by the public. Based on this, the characteristics of the chang e are extracted and discussed for the logo symbol returni ng to the clarity of the digital era ① different as decodin g ② recursion to cognitive pattern ③ simplicity reflectin g mathematicality ④ clarity returning to symbol ⑤ clarit y with overlapping digital technology characteristics, as in the history of typefaces, the vibrational recursion from the realistic expression to the clear logo symbol and the overlapping of the digital technology characteristics in th e archetypal typeface were derived. This aspect of discus sion will help set the direction in the process of designing the brand logo symbol and proceed with the process.
브랜드 리주버네이션을 위한 중국 바이주 패키지디자인 연구 - 경험 경제 이론에 기반한 마오타이 브랜딩 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.4 통권 제64호 2022.12 pp.243-256
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한 소비산업분야가 고도화되면 소비자 요구는 다양해 지고 세밀하게 구분된다. 중국 바이주 브랜드인 마오타 이 역시 다양한 소비자 요구에 대비하여 i마오타이를 출 시하였다. 이는 브랜드 리주버네이션의 일환이며, 이를 통해 마오타이는 젊은 층에 소구하기를 기대한다. 하지 만 i마오타이는 외적 디자인 변화를 시도하지는 않았다. 본 연구는 성공적인 브랜드 리주버네이션을 위해, i마오 타이의 새로운 디자인 방향을 제시하려 한다. 연구방법 으로는 첫째, 선행연구를 통해 브랜드 리주버네이션 및 경험 경제에 대해 조사한다. 둘째, 바이주의 디자인 현황 을 분석하여 새로운 패키지 디자인을 제안한다. 셋째, 소 비자를 대상으로 i마오타이 패키지 디자인의 식별성, 주 목성, 친밀도, 현대성, 구매욕구의 5가지 항목을 통하여 설문조사를 실시한다. 설문조사 결과 패키지가 현대적이 고 친근할수록 젊은 소비자의 i마오타이에 대한 구매욕 구 역시 증가한다는 것이었고, 이 설문조사를 통해 가장 높은 평가를 받은 i마오타이 패키지를 최종안으로 제안 하였다. 연구 결과에 제시된 i마오타이 패키지 디자인은 모던하고 친근한 느낌을 통하여 소비자에게 신선함과 의 외성의 경험을 제공하였고, 젊은 세대의 전통 주류에 대 한 생각을 변화시키는데 기여하였다. 젊은 층에게 브랜 드 리쥬버네이션을 통해 마오타이 브랜드 바이주의 대한 기대와 i마오타이의 구매력도 함께 높이면, 마오타이 브 랜드 리주버네이션을 통해 소비자층 다변화의 목적을 달 성할 수 있을 것으로 기대한다.
When an industrial sector develops, its consumers' need s are diversified and detailed, and Maotai, a Chinese baiju brand, also launched iMaotai to prepare for various consum er needs. This is part of the brand rejuvenation, which Mao tai expects to appeal to young generation. However, iMaota i did not attempt to change its design. This study attempts to present a new design direction for successful brand reju venation. As a research method, first, we study brand rejuv enation and experience economy through previous research. Second, we propose a new package design by analyzing the current status of Baijus’ design. Third, a survey is conduct ed on consumers through five areas: identification, attentio n, intimacy, modernity, and purchase desire of the iMaotai package design. As a result of the survey, the more modern and friendly the package, the more young consumers' desir e to purchase iMaotai increases, and the iMaotai package d esign, which received the highest evaluation through this s urvey, was proposed as the final draft. This iMaotai packag e design presented in the research results provided consum ers with a fresh and unexpected experience through a mode rn and friendly feeling and contributed to changing the idea of traditional liquor among young people. It is expected that Maotai brand revival will be achieved by raising the expect ation of Maotai brand Baiju and iMotai's purchasing power through brand rejuvenation for young people.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.4 통권 제64호 2022.12 pp.257-270
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현대건축 외관 디자인과 건축 외관 장식재료의 응용은 과 거 어느 시기와도 다른 것이고, 전대미문의 엄청난 진보와 다 양성을 실현했다고 말할 수 있으며, 건축 외관 디자인에 대한 관심도 과거 어느 시기보다도 더 크다고 할 수 있다. 건축외 장재라는 것은 건물이 외부 공간과 직접적으로 접촉하는 인 터페이스에서 사용한 건축재료 혹은 페인트를 의미한다. 건 축 외관 디자인 연구는 건축 외관 장식재료의 물리적 특성을 연구해야 할 뿐만 아니라 건물 외관의 정보 커뮤니케이션까 지 연구해야 한다. 건축 외관 디자인은 형식적 미학 디자인을 중요시하는 동시에 재료의 특성과 설치하는 기술에 더 많은 관심을 기울여야 한다. 또한 사람과 건물 사이의 정서적 커뮤 니케이션을 강조하는 동시에 건물 공간에서 형성된 핵심적인 기능까지 강조해야 한다. 방사성 관점에서 건축외장 디자인 을 연구할 때는 어떤 포인트 혹은 특정한 곳에 한정되지 않 고, 그로 인해 발생한 시각 커뮤니케이션 효과를 완전하게 연 구해야 한다. 건축 외관 디자인은 정보 커뮤니케이션 효과와 정보유통 효과를 불러일으킬 수 있다. 본문은 건축 외관의 형 태와 컬러가 대중에게 미치는 심리적 영향, 그리고 건축외장 디자인과 사회발전이 서로에게 미치는 영향과 상호작용을 논 술할 것이고, 전형적인 사례 연구를 통해 독립적인 건축 외관 디자인 시스템과 프레임을 구축하여 건축외장 디자인의 진보 와 발전을 진일보 추진할 것이다.
The design and application of modern architectural exte rior materials are different from any other time in the pas t, and it can be said that it has realized unprecedented pr ogress and diversity, and interest in architectural exterior design is greater than any other time in the past.Architec tural exterior means building materials or paint used at the interface where a building directly contacts an extern al space. The study of architectural exterior design shoul d study not only the material medium design of architect ural exterior materials but also the psychological medium design of the exterior of buildings. Architectural exterior design should emphasize formal aesthetic design while pa ying more attention to the properties of materials and the technology to install them. It should also emphasize emoti onal communication between people and buildings, while also emphasizing the core functions formed in the buildin g space. When studying architectural exterior design fro m a radioactive perspective, it is not limited to any point, but the resulting visual communication effect should be fully studied. Architectural exterior design can create inf ormation communication effects. This paper will discuss the psychological impact of color on the public, the impac t and interaction of architectural exterior design and soci al development, and will further promote the development and development of architectural exterior design by estab lishing an independent architectural exterior design syste m and frame through systematic research.
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