2026 (30)
2025 (133)
2024 (106)
2023 (124)
2022 (106)
2021 (91)
2020 (94)
2019 (90)
2018 (94)
2017 (80)
2016 (87)
2015 (94)
2014 (105)
2013 (106)
2012 (97)
2011 (78)
2010 (65)
2009 (43)
2008 (30)
2007 (27)
2006 (23)
2005 (32)
2004 (19)
2003 (17)
이용수:157회 생성형 AI 프롬프트 구성 체계 도출을 위한 이미지 생성 AI 활용 사례 연구 - 이미지 생성형 AI 프롬프트 구성요소 간 비교분석을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.22 No.3 통권 제71호 2024.09 pp.229-242
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 새로운 디자인 도구로서생성형 AI의 속성을이 해하고 대화체 명령어인 AI 프롬프트를 효과적으로 활용할 수 있도록 AI 프롬프트의 기본 구성 체계를 제시하는 데 목 적을 둔다. 우선 AI 기술이 가져온 산업계의 변화와 그로 인 한 AI기반 디자인(AI-powered Design) 분야의 변화를 확인 하기 위해 선행연구 고찰 및 각종 매스컴에서 다룬 AI 관련 미디어콘텐츠를 발췌하여 살펴보고, 국내 기업들의 생성형 A I 활용 사례와 선행연구 및 온라인워크숍 강연 등을 고찰하여 트렌디한 속성을 정의하였다. 또한 AI 공모전 수상작 및 AI 아티스트가 작성한 우수한 생성형 AI의 프롬프트 사례 비교 분석을 통해 AI 프롬프트의 기본적인 구성 체계를 도출하였 다. 생성형 AI가 이미지 생성에 영향을 끼치는 속성으로 4가 지 유사성, 상호작용성, 의존성, 윤리성을 도출하여 상세히 설 명하였고, 이를 바탕으로 AI 프롬프트의 범주를 디자인 대상 (이미지 내용), 형태의 특징(스타일), 구체적 조건(컨디션) 3 단계로 구분하여 각 범주별 구성 요소들의 내용과 성격을 상 세히 정의한 후 기본 구성 체계를 프롬프트의 범주와 유형, 내용/성격으로 구조화하여 도출하였다. 생성형 AI의 속성에 대한 이해를 바탕으로 생성형 AI 프롬프트 작성을 원활하게 하기 위한 기본 구성 체계를 제시한 것은 연구의 결과로써 의 의가 있다. 향후 생성형 AI를 활용한 디자인 도구화를 더욱 적극적으로 만들어 가는 후속 연구로 지속되기를 기대한다.
This study aims to understand the attributes of generati ve AI as a new design tool and to propose a basic structu re for AI prompts, which are conversational commands in order to do their effective use. First, to examine the chan ges brought about by AI technology in the industry and the resulting shifts in AI-powered design field, we revie wed previous studies and analyzed media content related to AI from various mass media sources. And we aimed to define the trendy attributes of generative AI by explori ng its utilization cases in domestic companies, as well as through previous studies and online workshops. Addition ally, the fundamental structure of AI prompts was derive d through a comparative analysis of exemplary prompts created by AI artist and award-winning works from AI competitions. The four attributes of generative AI that af fect image creation—similarity, interactivity, dependency, and ethics—were derived and explained in detail. Based on this, AI prompts were categorized into three stages: d esign target (image content), shape characteristics (styl e), and specific conditions (condition). After defining the content and characteristics of the components within eac h category in detail, the basic composition system was st ructured and derived based on the categories, types, and content/characteristics of the prompts. The proposal of a basic framework for creating generative AI prompts, bas ed on an understanding of the attributes of generative AI, is significant as a result of this study. It is hoped that fut ure research will continue to actively develop generative AI into a more robust design tool.
이용수:146회 패션산업의 그린워싱(Greenwashing)의 문제점과 해결방안 제안 - 견제적 측면과 규제적 측면 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.1 통권 제61호 2022.03 pp.67-80
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
친환경과 지속가능성이 전 세계적으로 중요한 사안으로 주목되면서 환경에 대한 소비자 인식이 높아졌다. 특히, 패션 산업이 대표적인 환경오염 유발 산업으로 주목되면서 소비자 들은 패션의 친환경에 대한 관심이 늘어났다. 이에 따라 기업 의 가치상승 및 이윤을 위해 녹색경영을 표방하는 것처럼 위 장하는 그린워싱이 급증하여 심각한 문제점으로 대두되고 있 다. 본 연구는 패션산업의 그린워싱 유형을 테라초이스의 ‘그린워싱의 7가지의 죄악’을 바탕으로 공공기관 및 정부로 부터 법적 처벌 가능 여부를 기준으로 견제와 규제적 측면으 로 유형을 나누고 각 사례 분석을 통해 문제점을 인식하고 추 후 기업의 대처 및 변화 내용을 확인하고 분석하여 개선방안 을 모색하였다. 연구결과, 언론 견제를 통한 비판은 근본적인 그린워싱 문제점이 해결되는 경우가 미비하였고, 반면에 고 발 캠페인 및 불매운동과 같은 소비자의 적극적인 견제는 긍 정적인 영향이 나타났으며, 정부 또는 공공기관의 강한 법적 규제는 그린워싱 개선에 가장 효과적이었다. 그린워싱의 사 례와 결과의 상호작용을 살펴 본 결과, 그린워싱 예방을 위해 서는 견제적 측면에서는 소비자의 올바른 인식을 통한 적극 적인 대응 태도를 제안할 수 있으며 규제적 측면에서는 정부 또는 공공기관의 그린워싱 표준 평가체계 및 가이드라인 구 축, 강력한 규제 방안이 있다. 또한 소비자에게 그린워싱 정 보를 인지하기 쉽게 제공하는 방법을 개선방안으로 제안할 수 있었다. 본 연구는 소비자들이 보다 정확하고 신뢰성 있는 정보를 통해 가치지향적 소비를 실천할 수 있도록 패션 산업 의 그린워싱 문제점 인지 및 개선을 위한 가이드라인 생성의 기초자료로 활용하는데 이바지할 것으로 기대한다.
Eco-friendliness and sustainability have drawn attentio n as issues around the world. In particular, fashion indus try has attracted attention as a representative environme ntal pollution-causing industry, consumers' desire for su stainability have increased. Accordingly, greenwashing w hich disguises as if claiming to advocate for green manag ement for an increase in the value of fashion companies and profit, which comes to the fore as a problem. The typ es of greenwashing in the fashion industry were reclassif ied into checks and regulations, depending on whether le gal punishment was possible from public institutions and the government based on the ‘The Seven Sins of Greenw ashing’ by TerraChoice and sought improvement plans ac cordingly. As a result, through the checks of the press, the fundamental problems of greenwashing were hardly resolved. However, consumers' active checks such as acc usations and boycotts and strong legal regulations from the interventions of the government or public institutions were effective in improving greenwashing. Accordingly, in order to preventing greenwashing, consumers’ correct perception, and there were the interventions of the gover nment or public institutions construction of a greenwashi ng standard evaluation system and guidelines and also pr ovide information. This study is expected to contribute to the utilization as the baseline data for creating guidelines to improve the greenwashing issue in the fashion industr y so that consumers can practice value-oriented consum ption through more accurate and reliable information.
이용수:136회 숏폼 광고의 길이가 수용자 반응에 미치는 영향에 관한 연구 - 홍보용 스마트폰 숏폼 광고를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.21 No.3 통권 제67호 2023.09 pp.171-184
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
재모바일동영상광고시장이급속도로성장하는이유는 소비자들 모바일기기의기존고정미디어의롱폼동영상콘텐 츠에서 숏폼 동영상 콘텐츠로 점차 이동했다. 이에 본 연구는 숏폼 광고 길이에 따른 소비자가 지각하는 정보성, 창의성, 매 력의차이를파악하는것이다. 기업이소비자가선호하는광고 길이를 이해하여 효과적인 마케팅 전략을 수립하는데 기여하 는것을 목표로한다. 본논문은 2020년 글로벌스마트폰브랜 드순위에 따라상위3개 휴대폰브랜드(삼성, 애플, 화웨이)홍 보용 숏폼 광고를 연구대상으로 선정하였다. 구체적인 연구방 법은 다음과 같다. 첫째, 숏폼의 개념과 숏폼 비디오의 콘텐츠 유형 정리했다. 둘째, 선행연구를 통해 사용자 반응의 요소를 정리하고 분석 기준을 채택했다. 셋째, 연구대상을 소개하고 숏폼 광고의 길이(15s, 30s, 60+s)에 따라 세 가지 특성(정보 성, 창의성, 매력성)에 대해 102명수용자의 선호도 조사를 실 시한다. 넷째, SPSS 23.0을 사용하여 빈도와 평균값, 일원 분 산분석 등회귀분석을실시하였다. 연구결과는 다음과같이요 약된다. 정보성, 창의성, 매력성에 대한 응답자의 반응은 15초 와 30초 비디오에서 높은 수준으로 나타났고, 60초 이상의 경 우 낮게 나타났다. 즉, 소비자들은 창의적인 동영상 콘텐츠를 통해 짧은 시간에 적은 정보를 받아들이는 것을 선호한다.
The mobile video advertising market is growing rapi dly as consumers gradually switch from long-form vi deo content to short-form video content from existin g fixed media on mobile devices. Accordingly, this stu dy aims to determine the differences in informativene ss, creativity, and attractiveness perceived by consu mers depending on the length of short-form ads. The goal is to help companies establish effective marketin g strategies by understanding the advertising length preferred by consumers. This paper selected short-fo rm ads to promote the top three mobile phone brands (Samsung, Apple, and Huawei) according to the 2020 global smart phone brand rankings as the research o bject. The specific research methods are as follows. First, the concept of short form and the content type s of short form videos were summarized. Second, we organized the elements of user responses through pri or research and adopted analysis standards. Third, w e introduce the research subject and conduct a prefe rence survey of 102 recipients on three characteristic s (informativeness, creativity, and attractiveness) dep ending on the length of short-form ads (15s, 30s, 60+ s). Fourth, regression analysis including frequency, mean value, and one-way analysis of variance was co nducted using SPSS 23.0. The research results are su mmarized as follows. Respondents' responses to infor mativeness, creativity, and attractiveness were high f or videos lasting 15s and 30s, and low for videos long er than 60s. In other words, consumers prefer to abs orb less information in a short period of time throug h creative video content.
이용수:97회 이미지 생성형 AI를 활용한 비주얼 아이덴티티 디자인의 표현 가능성 연구 - 미드저니를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.22 No.1 통권 제69호 2024.02 pp.265-276
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
이미지 생성형 인공지능의 급격한 발전은 시각, 패션, 건축, 환경 등 다양한 디자인 분야에 영향을 미치기 시작했다. 그 중 미드저니는 능동적인 딥러닝을 통해 사용자가 원하는 이미지를 고품질로 생성할 수 있다는 점에서 디자인 실무에서 그 활용 가능성이 논의되고 있다. 본 연구는 미드저니의 ‘비주얼 아이덴티티 디자인 표현 가능성’을 탐구하기 위해 첫째, 비주얼 아이덴티티의 그래픽 요소를 심볼마크, 워드마크, 엠블럼, 마스코트로 분류하여 각각 비교용 샘플을 제작하였고, 둘째, 사용자 프롬프트가 아닌, 미드저니가 제시하는 프롬프트를 사용하여 제시된 샘플 이미지를 생성하였다. 이후, 보다 정확한 이미지 생성을 위해 사용자가 프롬프트 일부를 보완하는 과정을 거쳤다. 셋째, 4가지 그래픽 요소의 특징을 중심으로 생성된 이미지들에 대해 폐쇄성, 기하학성, 조형성, 대칭성, 장식성, 역동성, 고유성, 과장성 등의 특징적인 요소들을 얼마나 흡사하게 표현했는지 분석하였다. 그 결과, 마스코트와 엠블럼의 경우 그 특성을 잘 반영하여 표현했지만, 심볼마크와 워드마크 제작에 있어서는 폐쇄성의 원리와 기하학적 표현의 어려움을 드러냈다. 결과적으로, 철학과 이념의 의미가 정교하게 내포되어있는 심볼마크나 워드마크 디자인에 대한 미드저니의 표현력은 낮았다. 그러나 마스코트나 엠블럼처럼 철학과 이념을 직접적으로 보여주는 미드저니의 표현력은 상대적으로 높았음을 알 수 있었다. 이 연구를 통해 향후 인공지능 프로그램을 활용한 비주얼 아이덴티티 제작에 있어서 다양한 방법론적 가능성을 제시할 수 있을 것으로 기대해 본다.
The rapid development of image-generating artificial intelligence has begun to affect various design fields such as vision, fashion, architecture, and the environment. Midjourney is being discussed about its applicability in design practice in that it can generate high-quality images that users want through active deep learning. In order to explore Midjourney's 'visual identity design expression possibility', this study first classified the graphic elements of the visual identity into symbol marks, word marks, emblems, and mascots to produce samples for comparison, and secondly, a sample image was generated using the prompts suggested by Midjourney. After that, the user went through the process of supplementing some of the prompts to create more accurate images. Third, it was analyzed how similar the images created around the characteristics of the four graphic elements were to express characteristic elements such as closure, geometry, formality, symmetry, decoration, dynamics, uniqueness, and exaggeration. As a result, Midjourney's expressive power for symbol marks or word mark designs that elaborately contain the meaning of philosophy and ideology was low. However, it was found that Midjourney's expressive power, which directly shows philosophy and ideology like mascots and emblems, was relatively high. Through this study, it is expected that various methodological possibilities can be presented in creating visual identities using artificial intelligence programs in the future.
이용수:89회 패션 브랜드 팝업스토어 고객경험이 방문 만족도에 미치는 영향 - 패션 라이프스타일 유형 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.22 No.1 통권 제69호 2024.02 pp.69-84
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
현대 소비자들은 경험을 중요시하면서 제품을 구매하기 전에 직접 제품을 체험하고, 실제로 사용해 보는 것이 중요하다고 생각한다. 이에 따라 세계적으로 많은 패션 브랜드들은 팝업스토어를 도입하고 있다. 이에 본 연구의 목적은 팝업스토어의 특성을 파악하고 고객경험을 분석하여 패션 브랜드 팝업스토어의 고객경험이 방문 만족도에 미치는 영향을 파악함에 있다. 또한, 그 영향 관계가 어떻게 달라지는지 살펴보기 위해 패션 라이프스타일 유형 변수의 조절효과를 검증하고자 한다. 문헌연구를 통해 고객경험을 심미적, 엔터테인먼트적, 상징적, 인지적, 관계적으로 재구성하고, 이어 실증연구를 진행하였다. 심층 인터뷰를 통해 방문객들의 관점과 경험을 탐색하였고 이는 설문 문항을 구성하는 토대가 되었다. 연구결과는 다음과 같다. 심미적, 상징적, 인지적, 관계적 경험이 높을수록 방문 만족도 수준이 높아짐을 확인하였고, 반면 엔터테인먼트적 경험은 영향을 미치지 않았다. 또 개성 추구에 따라서 조절효과가 있는게 아니라 트렌드 지향의 높고 낮음에 따라 달라지는 것을 확인하였다. 패션 브랜드 팝업스토어를 기획하는데 있어서는 고객이 중요하게 여기는 경험과 특성을 고려해야하므로 실증연구를 통해 확인된 영향 관계는 중요한 참고 자료로 활용할 수 있을 것으로 사료된다.
Modern consumers value experience, and think that it is important to experience the product in person and try it before purchasing a product. Accordingly, many fashion brands around the world are introducing pop-up stores. Therefore, the purpose of this study is to understand the customer experience of the fashion brand pop-up store affects visit satisfaction by grasping the characteristics of the pop-up store and analyzing customer experiences. In addition, to examine how the influence relationship changes, it is intended to verify the moderating effect of the fashion lifestyle type variable. Through literature research, customer experiences were reconstructed in an aesthetic, entertainment, symbolic, cognitive, and relational way, followed by empirical research. Through in-depth interviews, visitors' perspectives and experiences were explored, which became the basis for composing the questionnaire. The research results are as follows. It was confirmed that the higher the aesthetic, symbolic, cognitive, and relational experience, the higher the level of satisfaction with visiting, while the entertainment experience did not affect. In addition, it was confirmed that there is no moderating effect according to the pursuit of individuality, but it varies according to the high and low trend orientation. When planning a fashion brand pop-up store, it is considered that the influence relationship confirmed through empirical research can be used as an important reference material.
이용수:86회 기업의 ESG 캠페인이 MZ세대의 브랜드 태도에 미치는 영향 -SK그룹, 하나금융그룹, 한화그룹의 ESG 광고를 중심으로-
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.21 No.1 통권 제65호 2023.03 pp.177-187
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최근 지속 가능한 발전을 위해 ESG는 기업 경영의 필수조 건이되었다. 한국은전 세계ESG 경영 성과평가 1위국가로 서급부상하고있다. 본 연구는한국 기업의ESG 캠페인이한 국의최대수출대상국인중국시장에서효과적인성과를확인 하기위해중국MZ 세대대상으로브랜드태도에어떠한영향 을미치는지를알아보고자한다. 이를바탕으로소셜미디어를 통한 ESG 캠페인을진행함으로써 브랜드인지도와 기업의이 미지를 높이고 있다. 2020년부터 유튜브에서 ESG 캠페인 중 가장 많은조회수를기록한상위3개캠페인SK그룹‘E-Like S Thinking Good 편’, 하나금융그룹 ‘이별이여 안녕’, 한화그 룹 ‘디지털 광고’ 사례로 중국 MZ 세대 60명을 대상으로 온라 인 설문을 진행하였다. 연구 결과에 따르면 한국 기업의 ESG 캠페인이 중국MZ 세대의브랜드 태도에긍정적영향을 나타 났다. 그리고3사에대한중국MZ 세대반응은유의미한차이 가있는것으로나타났다. SK는귀여운 어린이이미지 요소와 한화는 감성적인 요소에 반응이 가장 강렬했다. 그러나, 하나 금융과 SK는구매의도가 높지 않지만 한화에 대해 적극적인 구매의도를보였다. 본연구는 ESG 캠페인조사를통해중국 저탄소시장수요확대와시장레적합하고실질적인도움을 주고자 한다. 이외에 ESG 캠페인 개념과 다양한 기업들의 ESG 사례에 대한 실무적 함의와 연구의 한계점을 논의하였다.
Recently, ESG has become an essential condition for corporate management for sustainable development. South Korea is rapidly emerging as the world’s No. 1 ESG management performance evaluation country. T his study examined how Korean companies’ ESG cam paigns affect brand attitudes centered on the Chinese MZ generation to confirm effective performance in th e Chinese market, South Korea’s largest export destin ation. based on expanding demand for the Chinese lo w-carbon market and provide market-friendly and pr actical help to develop corporate ESG campaigns suit able for the Chinese market and the Chinese MZ gene ration. From December 2020 the top three advertising campaigns with the most views among ESG campaign s on YouTube were conducted online for 60 Chinese MZ generations, including SK Group ‘E-Like S Thinki ng Good’, Hana Financial Group ‘Goodbye Earth’, and Hanwha Group ‘Digital Advertising’. Results, ESG cam paigns of Korean companies have a positive effect on brand attitudes of Chinese MZ generation and there w as a significant difference in the response to the thre e companies. SK's cute children's image elements an d Hanwha's emotional elements showed the strongest response. The research showed that expand demand for the Chinese low-carbon market and provide appr opriate and practical help to the market through ESG campaign investigation. In addition, the concept of ES G campaigns and the practical implications of ESG ca ses of various companies and the limitations of the st udy were discussed.
이용수:84회 버추얼 유튜버 속성이 콘텐츠 유희성과 시청자 만족도에 미치는 영향 분석
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.21 No.2 통권 제66호 2023.06 pp.117-126
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
1인 미디어 플랫폼인 유튜브는 개인이 쉽게 채널을 개설하고 콘텐츠를 제작하고 유통할 수 있다는 장점을 가지고 지속 성장하고 있다. 이런 상황에서 모션 캡쳐 기술과 음성 합성 기술을 이용해 1인 미디어에 새롭게 등장한 버추얼 유튜버의 속성과 버추얼 유튜버의 속성이 콘텐츠 유의성과 시청자 만족도에 어떠한 영향을 주는지를 알아보는 것은 의미가 있다. 이를 위해 버추얼 유튜버 시청 경험이 있는 시청자를 357명의 설문지를 분석하였다. 분석은 SPSS 21.0 프로그램을 사용하였고 변인의 타당도와 신뢰도, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석 그리고 상관 관계분석을 하였다. 분석 결과 첫째, 버추얼 유튜버 속성은 매력성, 전문성, 친근함, 호기심으로 나타났다. 둘째, 버추얼 유튜버 속성이 시청자 만족도에 미치는 영향 결과 버추얼 유튜버 호기심과 친근함 요인은 시청자 만족도에 유의한 영향력을 갖는 것으로 확인되었으나 버추얼 유튜버 매력성과 버추얼 유튜버 전문성은 시청자 만족도에 유의한 영향력을 갖지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 버추얼 유튜버 속성이 콘텐츠 유희성에 영향 결과 버추얼 유튜버 매력성, 전문성, 친근함, 호기심 모두 콘텐츠 유희성에 유의한 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 넷째, 버추얼 유튜브 콘텐츠 유희성이 시청자 만족도에 유의한 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 본 연구는 버추얼 유튜버 속성이 콘텐츠 유희성과 시청자 만족도에 미치는 영향을 이해하는데 기초 자료가 될 것이다.
YouTube, a one-person media platform, continues to grow due to its advantages of allowing individuals to easily create channels, produce content, and distribute it. In this context, it is meaningful to explore the attributes of virtual YouTubers, a new presence in one-person media, and how these attributes influence the significance of content and viewer satisfaction through the use of motion capture technology and voice synthesis technology. To this end, this study surveyed 357 viewers who have experienced watching virtual YouTubers and analyzed the data. The analysis was conducted using SPSS 21.0, including validity and reliability tests, exploratory factor analysis, reliability analysis, and correlation analysis. The results of the analysis are as follows: Firstly, the attributes of virtual YouTubers were identified as attractiveness, expertise, friendliness, and curiosity. Secondly, the influence of virtual YouTuber attributes on viewer satisfaction showed that curiosity and friendliness significantly affected viewer satisfaction, while attractiveness and expertise did not have a significant impact. Thirdly, the influence of virtual YouTuber attributes on content significance revealed that attractiveness, expertise, friendliness, and curiosity all had a significant impact on content significance. Fourthly, the significance of content significance in virtual YouTube had a significant impact on viewer satisfaction. This study will serve as fundamental data for understanding the influence of virtual YouTuber attributes on content significance and viewer satisfaction.
이용수:83회 생성형AI의 사용자 경험과 상호작용에 대한 연구 - ChatGPT를 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.22 No.4 통권 제72호 2024.12 pp.131-140
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
AI 기술의 급속한 발전은 일상 생활에서 다양한 혁신으로 이어지고 있다. AI는 다양한 형태로 구현되는데 이중 생성형 AI를 대표하는 ChatGPT에 대한 관심이 높아지고 있는 추세다. 이러한 추세에 맞춰 ChatGPT에 대한 UX를 높일 수 있는 학계와 실무계의 관심도 높아지고 있지만 이에 대한 논의는 상대적으로 부족했다. 본 연구는 생성형AI와 ChatGPT의 기 술이 발전하는 과정에서 그동안 논의되지 않았던 UX 관점을 반영하고 그 성과를 측정해야 할 필요성을 제안하고 있다. 이 를 위해 ChatGPT의 UX를 유용성, 심미성, 신규성 그리고 상 호작용성으로 구분한 후 각 경험요소들 간의 인과관계를 검 증해 ChatGPT의 UX 여정을 검증하고자 한다. 본 연구에서 제안한 연구주제를 검증하기 위해 ChatGPT 경험이 있는 온 라인 패널 응답자들을 대상으로 UX의 구성요소인 유용성, 심 미성, 신규성 그리고 상호작용성을 평가하도록 했으며, 위계 적 회귀식을 통해 UX 구성개념 간의 관계를 검증했다. 검증 결과 ChatGPT의 유용성, 심미성, 신규성 그리고 상호작용성 이 확인되었으며 각 구성개념들은 유의미한 상관관계가 있는 것으로 확인되었다. 또한 ChatGPT의 유용성, 심미성 그리고 신규성은 상호작용성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타 났다. 본 연구는 그동안 논의되지 않았던 ChatGPT의 UX를 탐색하고 UX의 구성요소들이 상호작용성을 높일 수 있음을 검증했다는 점에서 학술적 시사점을 제안할 수 있다. 또한 향 후 생성형AI를 설계하는 과정에서 상호작용이 가능한 UX 가 이드를 제시하고, 음성 기반 생성형AI에도 UX를 적용할 수 있다는 점에서 실무적 시사점을 갖는다.
The rapid growth of AI technologies has transformed consumer experiences, with ChatGPT gaining attention as a key example of generative AI. Despite its marketing potential, academic discussions on enhancing ChatGPT's us er experience remain limited. This highlights the need for research on optimizing consumer engagement through effective UX design for generative AI. This study proposes the need to incorporate and assess UX perspectives, which have not been previously discussed, in the context of advancing generative AI and ChatGPT technologies. For this purpose, we aim to validate the UX journey of Chat GPT by categorizing its UX into usefulness, aesthetics, novelty, and interactivity and examining the causal relationships among these experiential elements. The study results indicate that useful, aesthetics, and novelty have a significant impact on interactivity. The results confirmed t he importance of ChatGPT's useful, aesthetics, novelty, and interactivity. It was found that useful, aesthetics, and novelty have significant effects on interactivity. This study explored the previously discussed UX of ChatGPT an d verified that UX components can enhance interactivity. These findings suggest implications for the development and design of generative AI in the future.
이용수:83회 빙그레 브랜디드 콘텐츠 속성이 브랜드 태도, 브랜드 애착과 브랜드 충성도에 미치는 영향 연구 - VAB(가치, 태도, 행동)이론을 바탕으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.2 통권 제62호 2022.06 pp.35-50
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콘텐츠에 브랜드를 녹여내어서 재미있게 광고를 전달하는 방식을 브랜디드 콘텐츠라고 한다. 최근 빙그레는 웹툰을 활 용하여 ‘빙그레우스’라는 계정으로 소비자에게 친근감과 참여 를 유도하고 있다. 빙그레 인스타그램 이용자들이 느끼는 브 랜디드 콘텐츠 속성이 브랜드 태도, 브랜드 애착, 브랜드 충 성도에 미치는 관계성을 분석하였다. 연구분석을 위해 빙그 레 인스타그램 사용자 10대~40대의 총 256부의 설문 결과를 SPSS 28.0 통계 분석 프로그램을 통해서 분석하였다. 분석 방법으로는 탐색적 요인분석, 다중회귀분석을 적용하였다. 브랜디드 콘텐츠 속성 중 오락성과 상호작용성은 브랜드 태 도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 매력성 과 독창성은 브랜드 태도에 유의미한 영향을 미치지 않는 것 으로 분석되었다. 둘째, 브랜드 태도는 브랜드 애착에 긍정적 인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 브랜드 태도 는 브랜드 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났 다. 브랜디드 콘텐츠 속성 중 매력성과 독창성은 웹툰이 가지 는 장르의 특성에서 파생되어서 브랜드 태도에는 영향을 미 치지 않은 것으로 사료 된다. 향후 온라인 플랫폼을 기반으로 하는 연구가 더 진행되어야 하며 다양한 콘텐츠 장르에 따라 변화하는 브랜드 태도, 애착, 충성도에 따른 연구가 파생적으 로 진행된다면 브랜드디드 콘텐츠의 활용과 브랜드의 역할에 대한 방향성을 제시할 수 있을 것이다.
Branded content is a method of delivering advertisemen ts in a fun way by melting the brand into the content. Re cently, Binggrae is using a web-toon to induce friendline ss and participation among consumers with an account c alled ‘Binggraus’. The relationship between branded cont ent attributes felt by Binggrae Instagram users on brand attitude, attachment, and loyalty was analyzed. For resea rch analysis, a total of 256 survey results of Binggrae Ins tagram users in their teens and 40s were analyzed throug h SPSS 28.0 statistical analysis program. As analysis me thods, exploratory factor analysis and multiple regression analysis were applied. Among branded content attributes, entertainment and interactivity were found to have a posi tive effect on brand attitude. On the other hand, it was analyzed that attractiveness and originality did not signifi cantly affect Brand attitude. Second, Brand attitude was found to have a positive effect on Brand attachment. Fina lly, Brand attitude was found to have a positive effect on Brand loyalty. Among the attributes of Branded content, attractiveness and originality are derived from the charac teristics of the genre of the webtoon, so it is considered that it did not affect the Brand attitude. In the future, furt her research based on online platforms should be conduct ed, and if research on Brand attitudes, attachments, and loyalty that change according to various content genres is conducted derivatively, it can suggest a direction for th e use of Branded content.
이용수:82회 인터넷 밈을 활용한 브랜드 마케팅 비평 - 후기구조주의 관점을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.2 통권 제62호 2022.06 pp.313-322
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최초의 디지털 네이티브(Digital Native)인 Z세대(Generati on Z)는 인터넷 커뮤니티와 소셜미디어(Social Media)를 통 해 양방향으로 감정을 공유하고, 같은 콘텐츠를 소비함으로 써 유대감을 형성하는 경향이 있다. 그들이 주로 ‘놀이’로 여 기며 다양한 해석을 담아내는 밈(Meme)은 자발적으로 발생 하고 확산한다는 특징이 있어 최근 기업과 브랜드를 홍보하 는 마케팅 요소로 주목받고 있다. 밈 마케팅(Meme Marketin g)에 대한 비평이 다양한 관점에서 요구되는 시점이다. 본 논 문은 밈의 개념을 이해하기 위해 리처드 도킨스(Richard Da wkins)의 저서 ‘이기적 유전자(The Selfish Gene)’에서 어원 을 찾고, 현대에 이르러 변화한 정의와 문화를 롤랑 바르트의 (Roland Barthes) 저서 ‘저자의 죽음(The Death of the Autho r)’을 통해 후기구조주의(Post-structuralism) 관점으로 Z세 대의 재창조 행위, 즉 ‘텍스트(Text)’에 대한 자유로운 해석을 고찰한다. 밈은 개인의 해석이 존중받는 현대 사회에서 소비 자의 취향과 사회적 현상이 투영된 콘텐츠로서 시대의 담론 을 읽을 수 있는 매개체이기 때문이다. 기업과 브랜드가 주요 고객인 Z세대의 ‘인정’을 받기 위해서는 ‘시의성’, ‘창의성’, ‘양 방향성’을 고려한 밈 마케팅을 기획해야 한다. 밈이 지닌 특 성을 브랜드 가치 향상에 효과적으로 활용하기 위해서는 그 들 문화에 대한 이해가 선행되어야 하고, ‘빠른 생애사 전략 (Fast Lifecycle Strategy)’ 등을 통해 빠른 유행 주기에 뒤처 지지 않으려는 노력이 수반되어야 한다. 기업은 기성 시스템 이라는 ‘구조’를 벗어나 콘텐츠 소비자로서 그들과 동일한 규 칙으로 ‘놀이’에 참여해야 한다. 본 연구를 통해 밈 마케팅에 대한 평가 기준이 다원화되고 효과를 극대화할 수 있는 다양 한 논의가 이어지길 기대한다.
Generation Z, the first digital native, share emotions Int eractively through the internet community and social me dia. They also tend to share a bond by consuming the sa me contents. Memes, which are regarded as ‘play’ by Ge neration Z contain various interpretations. Due to the fact that it has the characteristic of spontaneously creating an d spreading, memes are considered as an attractive mark eting requisite to promote companies and brands. Therefore critique of meme marketing is required from various perspectives to utilise. In order to interpret memes, the di scourse of post-structuralism is quoted such as ‘De la Gr ammatologie’ and ‘The Death of the Author’. Effectual meme marketing should be planned in consideration of ‘tim eliness’, ‘creativity’, and ‘interaction’. To utilise the chara cteristics of memes to enhance brand value, an understan ding of their culture has to be preceded. In addition, strivi ng to follow the fluctuant trend and cycle through the ‘fa st lifecycle strategy’ needs to be accompanied. Brands sh ould break away from the ‘structure’ of the establisheds ystem and participate in ‘play’ with the same rules as con tent consumers. It is expected that this study will diversi fy the evaluation criteria for meme marketing and lead to various discussions that could maximize marketing efficiency.
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