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제페토 브랜드 아이템 체험요인이 브랜드 만족 및 구매의도에 미치는 영향분석 - 체험경제이론을 바탕으로 -
The Effect of Zepeto Brand Item Experience Factor on Brand Satisfaction and Purchase - Based on The Theory of Experience Economy -

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  • 발행기관
    한국브랜드디자인학회 바로가기
  • 간행물
    브랜드디자인학연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol.20 No.1 통권 제61호 (2022.03)바로가기
  • 페이지
    pp.29-40
  • 저자
    권미정
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A409803

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
The purpose is to study how the experience of using branded items provided by companies within the Zepeto ap p on the Meta-verse platform affects brand satisfaction and purchase intentions. For research analysis, 200 users of meta-verse branded items were surveyed, mainly in th eir teens and 40s. A total of 180 error-free survey results were analyzed through the SPSS 28.0 statistical analysis program. The analysis method was applied to factor anal ysis and multi-regression analysis As a result, entertain ment, educational, and aesthetic experiences, which are e xperience factors excluding deviating factors, have been shown to have a positive impact on brand satisfaction. Second, the impact of experience factors on the degree of purchase was shown to have positive factors, excluding deviating factors, entertainment, educational, and aestheti c factors. Finally, the impact of brand satisfaction on the degree of purchase was significantly impacted by the ana lysis. Conclusion it is likely that subsequent research will be needed on whose deviance does not affect brand satisf action and purchase ability. In other words, the deviance from Zepeto's metaverse world was excluded from the br and item experience because it felt like it was given to the user by the app itself, not as an element of the brand item. Further follow-up studies will also be interesting to analyze the impact of metaverse users on their brand impact.
한국어
메타버스 플랫폼 중에서 제페토(ZEPETO)앱 안에서 기업들이 제공하는 브랜드 아이템을 사용하는 체험활동이 브랜드 만족 및 구매의도에 어떠한 영향 관계가 있는지를 분석하였다. 연구분석을 위해 메타버스 브랜드 아이템 사 용자 10대~40대의 200명을 중심으로 설문을 시행하였다. 오류가 없는 총 180부의 설문 결과를 SPSS 28.0 통계 분 석 프로그램을 통해서 분석하였다. 분석 방법으로는 요인 분석, 다중회귀분석을 적용하였다. 일탈적 요인을 제외한 체험요인 중에서 오락적, 교육적, 심미적 체험은 브랜드 만족 에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 두 번째로 체험 요인이 구매의도에 미치는 영향은 일탈적 요인을 제외한 오 락적, 교육적, 심미적 요인은 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 브랜드 만족이 구매의도에 미치는 영 향은 분석 결과 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 체 험요인 중 일탈성이 브랜드 만족과 구매의도에 영향을 미치 지 않는 결과에 따른 후속 연구가 필요할 것으로 보인다. 즉 제페토의 메타버스 세상에서 주는 일탈감이 브랜드 아이템의 요소가 아닌 앱 사용 자체에서 사용자에게 주는 체험 요소로 보인다. 향후 추가적인 후속 연구를 통해서 확장 가상 세계 사용자들의 일탈적 체험요인이 브랜드에 미치는 영향 관계를 분석하는 것도 흥미로운 연구가 될 것이다.

목차

초록
Abstract
1. 서론
1.1. 연구의 배경과 목적
1.2. 연구의 범위 및 방법
2. 이론적 배경
2.1. 브랜드 아이템의 개념 및 구성
2.2. 브랜드 아이템 체험요인과 문제 구성
3. 연구 설계
3.1. 연구모형 및 분석 방법
3.2. 변수의 조작적 정의
4. 분석 결과
4.1. 인구통계학적 분석
4.2. 평가 기준의 요인분석 및 신뢰도 검증
4.3. 연구 가설의 검정
5. 결론
5.1. 이론적 시사점
5.2. 실무적 시사점
참고문헌

키워드

제페토 브랜드 아이템 브랜드 만족도 구매의도 Zepeto Brand Items Brand Satisfaction Purchase Intent

저자

  • 권미정 [ Kwon Mi Jung | 단국대학교, 정보융합기술·창업대학원 ] 주저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국브랜드디자인학회 [Brand Design Association of Korea]
  • 설립연도
    2003
  • 분야
    예술체육>디자인
  • 소개
    브랜드디자인의 학문적, 사회적 발전을 위한 연구,학술단체로서 국가와 기업의 효과적 브랜드구축을 위한 연구,학술발표 및 사회현장에서의 브랜드 및 브랜드디자인의 실질적 사례발굴과 현황을 조사하여 다음과 같은 목적을 수행한다. 1. 브랜드디자인의 학문적 정체성확립 2. 브랜드관련 종사자들의 권익과 지식 자산확보

간행물

  • 간행물명
    브랜드디자인학연구 [A Journal of Brand Design Association of Korea]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1738-0863
  • 수록기간
    2003~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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