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메타버스 환경으로 본 디자인교육의 방향성 제언
Proposal for The Direction of Design Education Based on The Metaverse Environment

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  • 발행기관
    한국브랜드디자인학회 바로가기
  • 간행물
    브랜드디자인학연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol.20 No.2 통권 제62호 (2022.06)바로가기
  • 페이지
    pp.333-342
  • 저자
    이지은
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A414769

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
This study is to suggest a direction for design educatio n in a new metaverse environment The generalization of computers and the rapid development of the Internet envi ronment have had an impact on the direction of design ed ucation, and have always changed quite a bit to keep up with the changes in media. This study was conducted wi th the purpose of needing a new paradigm for design edu cation once again at the time of the new flow of media called metaverse. First, based on previous research on de sign education, it was summarized that design education was adjusted in accordance with the changes in media.In addition, through theoretical considerations on the metav erse environment, existing research on education require d in the metaverse environment, and the education metho d currently being conducted in the metaverse environmen t, environmental characteristics necessary for design edu cation were derived and suggested. As a result, rather th an design education applicable to the classification metho d of the four classifications that make up the existing me taverse, Augmented Reality, Life logging, Mirror Worlds, and Virtual Worlds, The seven hierarchical structures re quired for the metaverse proposed by John Radof are Exp erience, Discovery, Creator Economy, Spatial Computing, Decentralization, and Human Interface design a new curri culum by grafting design education to the infrastructure sector, or re-merger subdivided major types, and share t he detailed majors of departments, and converge with si milar majors, or study socioeconomic and industrial engin eering I would like to suggest that design education that can converge with.
한국어
본 연구는 새로운 메타버스 환경에서의 디자인교육에 대 한 방향을 제언하는 연구이다. 컴퓨터의 일반화 보급과 빠른 인터넷 환경의 생활화는 디자인 교육방향에도 영향을 미치게 되어 미디어의 변화에 발맞춰 늘 변화를 꽤하여 왔다. 최근 메타버스라는 미디어의 새로운 흐름에 국면한 시점에서 다시 금 디자인 교육의 새로운 패러다임이 필요하다는 목적으로 연구를 진행하였다. 우선 기존 디자인교육에 대한 선행연구 를 바탕으로 디자인 교육이 미디어의 변화에 따라 함께 조정 되었다는 점을 정리하였다. 또한 메타버스 환경에 대한 이론 적 고찰과 메타버스 환경에서 필요한 교육에 대한 기존 연구 과 현재 메타버스 환경에서 이루어지고 있는 교육 방법을 통 해 디자인 교육에 필요한 환경적 특징을 도출하여 제언하였 다. 그 결과 기존 메타버스를 이루는 4가지 분류인 증강현실 (Augmented Reality), 라이프로깅(Life logging), 거울세계 (Mirror Worlds), 가상세계(Virtual Worlds)의 분류 방법에서 적용 가능한 디자인교육 보다는, 존 라도프가 제시한 메타버 스에 필요한 7가지 계층 구조인 경험(Experience), 발견(Disc overy), 창조경제(Creator Economy), 공간컴퓨팅(Spatial Co mputing), 탈중앙화(Decentralization), 휴먼인터페이스(Hum an Interface), 인프라 산업(Infrastructure) 부분에 디자인교 육을 접목하여 새로운 교육과정을 설계하거나 세분화 되어 있던 전공형태를 다시 합병하고 학과의 세부전공을 나눔과 동시에 비슷한 전공과의 융합이나 혹은 사회경제와 산업공학 학문과의 융합이 가능한 디자인교육이 이루어져야 한다고 제언하고자 한다.

목차

초록
Abstract
1. 서론
1.1. 연구목적 및 방법
2. 디자인교육 연구 분석
2.1. 디자인교육 선행연구 분석
3. 메타버스 교육환경
3.1. 메타버스 특징
3.2. 메타버스 환경과 교육
4. 메타버스 환경에서 디자인 교육
4.1. 메타버스 디자인
4.2. 메타버스와 융합디자인교육
4.3 디자인교육과 메타버스 융합의 가능성
5. 결론
참고문헌

저자

  • 이지은 [ EE Jee-Eun | 용인대학교, 미디어디자인학과 ] 주저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국브랜드디자인학회 [Brand Design Association of Korea]
  • 설립연도
    2003
  • 분야
    예술체육>디자인
  • 소개
    브랜드디자인의 학문적, 사회적 발전을 위한 연구,학술단체로서 국가와 기업의 효과적 브랜드구축을 위한 연구,학술발표 및 사회현장에서의 브랜드 및 브랜드디자인의 실질적 사례발굴과 현황을 조사하여 다음과 같은 목적을 수행한다. 1. 브랜드디자인의 학문적 정체성확립 2. 브랜드관련 종사자들의 권익과 지식 자산확보

간행물

  • 간행물명
    브랜드디자인학연구 [A Journal of Brand Design Association of Korea]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1738-0863
  • 수록기간
    2003~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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