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한양대학교 예술과 과학기술연구소(구 한양대학교 우리춤연구소) 예술과 과학기술(구 우리춤과 과학기술) 제71집 2025.11 pp.9-30
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5,800원
본 연구는 음악 정보를 시각 예술로 변환하는 시스템을 설계하고 구현하는 것을 목적으로 한다. 기존의 음악 시각화 연구들은 계산적 분석에 의존하거나 제한된 시각 요 소에만 집중하는 한계를 보여왔다. 이에 본 논문은 젠탱글 아트 기법을 활용하여 음악 적 감정을 자유롭게 해석하는 새로운 시각화 방법을 제안한다. 연구 과정은 FFT 기반 분석을 통해 음악 속성을 추출하고, 이를 조형적 시각 요소 로 변환하는 과정을 포함한다. 또한, 음악 감정에 따라 다양한 시각 이미지를 생성할 수 있는 젠탱글 저작 도구를 개발하였다. 실험 결과, 제안된 시스템은 음악의 감정을 효과적으로 시각화할 수 있음을 확인하였으며, 기존 연구와 차별화된 창의적 결과물 을 도출하였다. 본 연구는 음악과 시각 예술의 융합 가능성을 제시하며, 향후 다양한 예술 분야에의 확장 가능성을 시사한다.
The purpose of this study is to design and implement a system that transforms the information of music into visual art. Previous studies on music visualization have been limited by their reliance on computational analysis or by focusing only on restricted visual elements. In response, this paper proposes a new visualization method that freely interprets musical emotions using the Zentangle art technique. The research process involved extracting musical attributes through FFT-based analysis and converting them into visual elements of formative art. Additionally, a Zentangle authoring tool was developed to generate diverse visual images according to musical emotions. Experimental results confirmed that the proposed system can effectively visualize the emotions of music and produce creative outcomes distinct from existing research. This study suggests the potential for convergence between music and visual art and indicates possibilities for expansion into various artistic fields in the future.
현실-가상 공간 동기화를 통한 ‘디지털 플라뇌르’의 확장된 자아 경험 연구
한양대학교 예술과 과학기술연구소(구 한양대학교 우리춤연구소) 예술과 과학기술(구 우리춤과 과학기술) 제71집 2025.11 pp.31-51
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5,700원
본 연구는 러셀 W. 벨크(Russell W. Belk, 1945-)의 ‘확장된 자아(extended self)’ 개념에서 출발해 자아와 소유의 관계를 밝히고 이를 공간 소유에 대입하였을 때 나타나는 변화를 탐구한다. 이를 위해 연구자는 소유와 자아의 관계를 공간-소유와 체 험-자아의 관계로 설정하고 도시 공간을 경험하는 19세기 플라뇌르(flâneur)의 관점 을 바탕으로 체험을 통한 소유와 자아의 확장을 매커니즘을 해석한다. 한편 동시대 디 지털 미디어 환경에서의 전시는 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등의 실감미디어 형태 로 발전하고 있으며 관객은 물리적 전시 공간에서 디지털 이미지를 통해 환경으로서 의 작품을 감상하게 된다. 이러한 관객의 작품 감상 방식은 걷기 경험을 통해 이루어 지는데 이는 플라뇌르와 유사점을 보인다. 본 연구는 새로운 디지털 전시 환경을 경험 하는 관객을 ‘디지털 플라뇌르(digital flâneur)’로 정의하고 관객이 전시 공간을 걸 으며 경험하는 행위와 공간 소유의 방식을 연결하여 사유한다. 이를 토대로 본 연구는 CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 기술을 활용한 전시 형태를 통 해 관객의 공간 체험 방식을 분석하고 이러한 기술적 환경이 어떻게 디지털 방식의 새 로운 공간 소유와 자아 확장을 가능하게 하는지를 탐구하여 현실과 가상공간 간의 단 절 문제 해결을 위한 가능성을 탐색한다.
This study begins with Russell W. Belk’s (1945–) concept of the “extended self”, examining the relationship between self and possession, and explores how this relationship transforms when applied to spatial ownership. To this end, the researcher situates the self– possession relationship within the framework of space–ownership and experience–self, and interprets the mechanism of self-expansion through experience from the perspective of the 19th-century flâneur who wandered through urban space. Meanwhile, contemporary digital media exhibitions are evolving into immersive media forms such as virtual reality, augmented reality, and mixed reality, where audiences encounter artworks as environmental experiences mediated by digital imagery within physical spaces. This mode of viewing— through movement and walking—reveals a strong resemblance to the flâneur’s experiential practice. Accordingly, this study defines today’s exhibition viewer as a “digital flâneur” and connects the act of walking through exhibition spaces with new forms of spatial possession and self-experience. Building on this framework, the study analyzes the audience’s spatial experience through exhibitions utilizing CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) technology and investigates how such technological environments enable new modes of digital spatial ownership and self-extension, ultimately seeking possibilities to bridge the disconnection between real and virtual spaces.
ARIMA 개입모형을 활용한 스탬프투어 관광행동 유도 효과 분석 — 안양예술공원 사례를 중심으로 —
한양대학교 예술과 과학기술연구소(구 한양대학교 우리춤연구소) 예술과 과학기술(구 우리춤과 과학기술) 제71집 2025.11 pp.53-90
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8,200원
최근 관광 콘텐츠의 주요 전략으로 게이미피케이션이 주목받고 있으며, 스탬프투어 는 이러한 게임화 요소를 적용한 대표적인 체험형 관광 프로그램으로 평가된다. 이 연 구는 안양예술공원에서 운영 중인 스탬프투어 프로그램을 중심으로, 주요 운영 변화 가 완주자 수요에 미친 영향을 실증적으로 분석하고, 이를 바탕으로 향후 수요를 예측 하고자 하였다. 스탬프투어는 관광자의 자발적 참여와 몰입을 유도하는 게이미피케이 션 기반 콘텐츠로, 이 연구는 모든 코스를 완주하고 기념품을 획득한 참여자를 지표로 설정하여 실질 수요자의 행동 데이터를 활용하였다. 분석을 위해 2022년 1월부터 2024년 12월까지 월별 완주자 수 자료를 수집하고, 스탬프투어 콘텐츠 개편, 관악수 목원 임시 개방, 완주 기념품 변경 등 세 개의 주요 개입 시점을 설정하여 완주자 수에 미친 영향을 분석하였다. 그 결과, ARIMA(5,0,1) 개입모형이 최적 모형으로 도출되 었으며, 모든 개입 효과가 통계적으로 유의미한 수준에서 완주자 수 증가에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 예측 결과 또한 2025년과 2026년 모두 완주자 수는 안정적인 증가세를 유지할 것으로 전망되었다. 이러한 결과는 스탬프투어와 같은 게 이미피케이션 관광 콘텐츠가 일회성 이벤트를 넘어, 관광자의 몰입을 유도하고 지역 관광지의 지속 가능한 수요 기반을 구축하는 데 실질적으로 기여할 수 있음을 시사한 다. 또한, 완주자 수를 활용한 정량 분석은 단순 방문자 수 대비 참여의 질과 몰입 정 도를 반영하는 지표로서의 의의를 가지며, 향후 관광수요 분석 및 정책 수립에 있어 정교한 실측 자료로서의 활용 가능성을 보여준다.
Gamification has emerged as a core strategy in contemporary tourism experience design, with stamp tours increasingly recognized as a leading example of gamified experiential programming. This study assesses the effects of three key operational interventions— program revision, temporary opening of the Gwanak Arboretum, and reward system changes —on completion demand in the Anyang Art Park stamp tour, where demand is defined as the monthly count of participants who finished all required routes and received official rewards. Monthly data from January 2022 to December 2024 were analyzed using an ARIMA(5,0,1) intervention model. Findings show that all interventions had statistically significant positive effects on completion demand, with forecasts for 2025 and 2026 indicating a continued upward trend in participation. By introducing a behaviorally anchored measure of program demand and empirically validating the impact of gamification through a time-series intervention approach, this study offers new theoretical and practical insights for tourism program management, and provides guidance for destination managers and policymakers seeking to foster sustained engagement with participatory tourism products.
‘가상적 미(美)’의 재현과 확장 : Vermeer와 신윤복을 통해 본 생성 AI 예술의 미학적 함의
한양대학교 예술과 과학기술연구소(구 한양대학교 우리춤연구소) 예술과 과학기술(구 우리춤과 과학기술) 제71집 2025.11 pp.91-113
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본 연구는 전통적인 미의식에 기반한 ‘가상적 미(美)’가 생성 AI를 통해 어떻게 재현되고 확장되는지를 탐구하였다. 연구 대상은 서양의 트로니(Tronie)인 Vermeer 의 진주 귀고리를 한 소녀 와 동양의 유교적 이상미를 대표하는 신윤복의 미인도 를 선정하여 동서양의 미학적 맥락을 분석하였다. 이 분석을 바탕으로, 생성 AI (ChatGPT 4o, Stable Diffusion SDXL)를 활용한 화풍 변환 실험을 통해 AI 예 술의 미학적 함의를 고찰하였다. 실험 결과, AI는 단순한 복제 도구가 아닌 ‘생성적 주체’로 작동함이 입증되었다. AI는 신윤복 회화 데이터셋에서 ‘유교적 이상미’와 ‘아래를 향한 시선’과 같은 고차원 적 의미와 저차원적 시각적 속성 간의 개념적 관계를 학습하는 ‘개념-의미론적 처리’를 수행하였다. 이러한 문화적 코드 파악 및 능동적 재구성 역량은 AI가 서양의 ‘트로니 적 가상미’를 동양의 문화적 코드로 재해석하여 동서양 미의식의 융합을 시각적으로 구현하는 주체임을 입증한다. 궁극적으로 본 연구는 AI 예술이 예술의 가치를 ‘원본의 유일성’에서 ‘데이터의 무 한한 변주’로 이동시키고, 예술의 ‘주체’ 개념을 확장함으로써, AI 시대의 새로운 미학적 담론을 제시하는데 기여하는 바가 크다.
This study explores how ‘Virtual Beauty,’ based on traditional aesthetic consciousness, is represented and expanded through Generative AI. For the research, we selected Johannes Vermeer’s ‘Girl with a Pearl Earring’ (a Western Tronie) and Shin Yunbok’s ‘Portrait of a Beauty’ (representing Eastern Confucian Ideal Beauty). Through style transformation experiments using Generative AI (ChatGPT 4o, Stable Diffusion SDXL), we found that AI operates not as a mere replication tool but as a ‘Generative Subject.’ The AI performed ‘Concept-Semantic Processing,’ learning the conceptual relationship between high-level meanings (e.g., ‘Confucian Ideal Beauty’) and low-level visual attributes. This capacity for cultural code interpretation and active reconstruction proves that AI is a subject that reinterprets the Western ‘Tronie’ into Eastern cultural codes, visually implementing the fusion of East and West aesthetics. Ultimately, this study suggests that AI art shifts the value of art from ‘the uniqueness of the original’ to ‘the infinite variation of data,’ and expands the concept of the artistic ‘Subject,’ thereby presenting a new aesthetic discourse for the AI era.
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