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예술과 과학기술(구 우리춤과 과학기술) [Journal of Art and Technology]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한양대학교 예술과 과학기술연구소(구 한양대학교 우리춤연구소) [Research Institute of Art and Technology]
  • pISSN
    1738-9178
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2005 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 무용
  • 십진분류
    KDC 685 DDC 792
제63집 (4건)
No
1

6,000원

본고에서는 메타버스 기반 탈춤공연 <비비런>을 중심으로 기존 탈춤과의 ‘차이’를 주목하고, 가상세계 내 탈춤 구현방식에서 발견되는 특성과 의미를 고찰하였다. 메타버스 기반 공연예술의 제작 및 관련 논의가 초기 단계이고, 특히 국내의 탈춤 공연 관련 사례는 <비비런>이 유일한 점을 감안하여 해당 공연 내부에서 연희자, 관 객, 연희공간을 나누어 논의를 구체화하였다. 이를 통해 탈‘춤’과 디지털 퍼포먼스 사 이에서의 새로운 지각 경험, 예술적 표현을 생성해내는 연희자, 참여와 놀이 사이를 유희하며 주체적으로 공연을 이끌어가는 참여생산자로서의 관객, 실재와 가상 사이에 서 무한한 확장의 가능성을 품은 연희 공간의 예술적 의미를 도출하였다. 메타버스 기반 탈춤공연은 이제 개발되기 시작한 콘텐츠로 상용화 과정에서 개선 및 보완되어야 할 요소들이 있다. 그럼에도 탈춤이 오프라인으로만 진행되어야 한다 는 통념을 완화했다는 점에서 충분히 의미가 있다. 향후 메타버스 기반 탈춤공연이 대 규모의 글로벌 팬덤을 잇는 유기적이고 긴밀한 네트워크망으로서 질적인 발전을 거듭 하며, 오프라인 공연과 함께 가상 세계화를 견인하여 한류 콘텐츠의 주축으로 자리매 김하기를 기대한다.

In this article focuses on the metaverse-based Mask Dance <BIBIRUN>, noting its ‘differences’ from traditional Korean Mask dance and examining the characteristics found in its implementation in the virtual world. Considering that the production and discussion of metaverse-based performing arts are in their early stages, and that <Bibirun> is the only example of a metaverse-based Mask Dance in Korea, the discussion was refined by dividing the performers, the audience, and the performance space within the performance. Through this, I derived the artistic meanings of the performers who create new perceptual experiences and artistic expressions between mask dance and digital performance, the audience as participatory producers who play between participation and play and lead the performance on their own, and the space of performance that holds the possibility of extention between the real and the virtual. Metaverse-based mask dance is just beginning to be developed, and there are still elements that need to be improved and supplemented during the commercialization process. Nevertheless, it is significant enough that it has alleviated the myth that it should only be performed offline. In the future, I hope that metaverse-based mask dance will continue to develop qualitatively as an organic and close-knit network that connects a large global fan base, and that they will become the mainstay of Hallyu content by driving virtual globalization alongside offline performances.

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6,300원

4차 산업혁명시대로 불리는 오늘날, 기술과 예술은 그 경계를 허물어 나가며 새로운 방식의 예술창작과 교육을 요구하고 있다. 본 연구는 빠르게 변화되고 있는 문화예 술교육 현장의 최전선에서 자신의 역량을 개발하고자 노력하는 문화예술교육사의 전 문성 함양을 위한 역량모델 개발을 목적으로 실시된 연구이다. 역량모델 개발 결과는 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 문화예술교육 현장전문가를 대상으로 실시한 행동 사건면접을 NVivo 프로그램을 활용하여 분석한 결과, 총 34개의 역량으로 구성된 역 량 pool이 도출되었다. 둘째, 역량 pool의 범주화 과정을 통해 4개의 역량군, 16개의 핵심역량과 48개의 행동지표로 구성된 잠재적 역량모델이 도출되었다. 개발된 잠재적 역량모델은 교육전문가를 대상으로 한 델파이 조사를 통해 타당성을 검증하였으며 용 어와 범주에 대한 수정을 거쳤다. 셋째, 최종적으로 인문, 예술, 기술, 교육 4개의 역 량군과 15개의 핵심역량 및 역량정의문, 40개의 행동지표로 구성된 역량모델이 완성 되었다. 본 연구는 그동안 많은 논의가 있어온 기술융합 문화예술교육의 방향성과 교 육적 가치, 내용 및 방법 등에 대하여 하나의 모델을 제시하였다는 점에서 그 의미가 있다.

Today, called the era of the Fourth Industrial Revolution, technology and art are breaking down the boundaries between them and demanding art creation and education in a new way. This study was conducted for the purpose of developing a competency model for cultivating the professionalism of culture and arts educator who are trying to develop their capabilities at the forefront of the rapidly changing field of culture and arts education. The results of the culture and arts educators’ competency model through the above process are as follows. First, as a result of analyzing behavioral incident interviews conducted for field experts in culture and arts education using NVivo, a competency pool consisting of a total of 34 competencies was derived. Second, a potential competency model consisting of 4 competency groups, 16 core competencies, and 48 behavioral indicators was derived through the categorization process of the competency pool. The developed potential competency model was validated through a Delphi survey targeting educational experts, and terms and categories were modified. Third, a competency model consisting of four competency groups in humanities, arts, technology, and education, 15 core competency and competency definition statements, and 40 behavioral indicators was completed. This study is meaningful in that it presents a model for the direction, educational value, contents and method of technology convergence for culture and arts education, which has been discussed a lot.

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6,000원

본 연구는 “생각의 시각화”를 핵심으로 하는 비주얼 씽킹을 적용한 효과적인 방향의 초등무용감상 지도방안 모색을 목표로 하였다. 이를 위하여 첫째, 표현활동의 무용감상 수업에 대한 개념을 정립하여 무용감상의 창의적 개념화를 시도하였다. 둘째, 초등무용감상교육의 사례와 현황을 분석하여 이 를 바탕으로 초등무용감상 지도방안의 필요성을 도출하였다. 셋째, 비주얼 씽킹의 정 의 및 효용성을 증명하고 학교 교육에서 타 과목 비주얼 씽킹 활용 사례 조사 및 분석 을 통해 무용감상수업에 비주얼 씽킹을 적용할 수 있는 유용성과 의미를 발견하였다. 마지막으로 비주얼 씽킹을 적용한 초등무용감상 지도방안을 설계하여 실제 교육현장 에서 활용할 수 있는 기초적인 토대를 제공하였다. 이를 통해 비주얼 씽킹의 긍정적 효과를 제시하며 초등무용감상 수업에서 비주얼 씽킹의 적용 가능성을 살펴보았다. 추후 실제 학교 현장에서 적용할 수 있도록 비주얼 씽킹을 활용한 다각적인 초등무용감상 교육프로그램 및 활용교재 등이 창의적인 방향 으로 개발될 수 있기를 기대해 본다.

This study aimed to find an effective direction of teaching elementary dance appreciation by applying visual thinking with “visualization of thoughts” as the core. To this end, first, the concept of the dance appreciation class of expression activities was established and the creative conceptualization of dance appreciation was attempted. Second, by analyzing the cases and status of elementary dance appreciation education, the necessity of teaching elementary dance appreciation was derived based on this. Third, the usefulness and meaning of applying visual thinking to dance appreciation classes were discovered by proving the definition and effectiveness of visual thinking and investigating and analyzing cases of using visual thinking in other subjects in school education. Finally, an elementary dance appreciation instruction plan applied with visual thinking was designed to provide a basic foundation for use in the actual educational field. Through this, we presented the positive effect of visual thinking and examined the applicability of visual thinking in elementary dance appreciation classes. It is hoped that various elementary dance appreciation education programs and textbooks using visual thinking can be developed in a creative direction so that they can be applied in the actual school field in the future.

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5,800원

본 연구는 스마트 교육 시대 무용 교육의 디지털 기술을 활용한 스마트 교육 방향 성을 탐색할 필요성을 제기한다. 이에 따라 본 연구는 무용 교육과 스마트 교육 간의 관계를 살피고, 무용 교육이 스마트 교육 시대에 나아갈 방향을 탐색하는 것에 목적을 둔다. 연구 방법은 문헌 연구 분석을 통해 스마트 교육의 사례를 분석하고 무용 교육 특성에 맞는 방향성을 탐색하였다. 연구 결과 무용 교육에서의 스마트 교육 방향성을 크게 두 가지 도구적 활용과 창의적 활용으로 구분한다. 첫째, 도구적 활용은 이론 교 육에서 활용되는 스마트기술을 말하며, 교육자가 학습자에게 제공할 수 있는 교육 자 료 및 콘텐츠를 의미한다. 이는 이론 교육에 해당하며, 교육 자료의 디지털화와 감상 자료의 체계화를 통해 스마트기술을 활용할 수 있다. 이러한 체계화된 교육 자료용 앱 개발은 교사에게는 교육 자료용 도구로 활용되고, 학습자에게는 맞춤형 학습 자료로 활용될 수 있다. 둘째, 창의적 활용은 실기 교육에서 활용하는 것으로 동작을 배우고, 창작을 할 수 있는 스마트 기술과 콘텐츠를 말한다. 이는 무용 교육에서 기술을 통해 체험을 통한 관심을 유발하고, 창작을 통한 표현을 실현할 수 있게 한다. 이를 통해 움 직임을 배우고, 수행하는 실기 교육이 가상공간에서 이뤄지거나, 무용수의 움직임을 기술을 이용해 체험하거나, 창작 움직임을 기술로 생성해내는 등 다양한 방식으로 움 직임과 창작의 방식을 넓혀 갈 수 있을 것이다. 본 연구는 무용 교육의 새로운 방향성 을 찾고 실천하기 위한 사전연구로서 활용될 것이다.

This study raises the need to explore the direction of smart education using digital technology in dance education in the smart education era. Accordingly, the purpose of this study is to examine the relationship between dance education and smart education and to explore the direction that dance education will take in the smart education era. The research method was to analyze cases of smart education through literature research and explore directions suited to the characteristics of dance education. As a result of the study, the direction of smart education in dance education is largely divided into two types: instrumental use and creative use. First, instrumental use refers to smart technology used in theoretical education, and refers to educational materials and content that educators can provide to learners. This corresponds to theoretical education, and smart technology can be utilized through digitization of educational materials and systemization of appreciation materials. The development of such a systemized app for educational materials can be used as a tool for educational materials by teachers and as customized learning materials for learners. Second, creative use refers to smart technology and content that can be used in practical education to learn movements and create. This stimulates interest through experience through technology in dance education and enables expression through creation. Through this, it will be possible to expand the methods of movement and creation in various ways, such as learning and performing movement in a virtual space, experiencing the dancer’s movement using technology, or creating creative movement using technology. . Through this study, new directions for dance education will be found and used as preliminary research for practice.

 
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