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예술과 과학기술(구 우리춤과 과학기술) [Journal of Art and Technology]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한양대학교 예술과 과학기술연구소(구 한양대학교 우리춤연구소) [Research Institute of Art and Technology]
  • pISSN
    1738-9178
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2005 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 무용
  • 십진분류
    KDC 685 DDC 792
제68집 (7건)
No
1

5,400원

본 연구는 기존 연구가 주로 시각장애 관객의 체험 향상에 집중한 반면, 시각장애 무용수의 학습 과정에서 기술 활용 가능성과 교수자․학습자의 개념적 이해에 대한 논의가 부족하다는 문제의식에서 출발하였다. 이에 본 연구는 (1) 햅틱 웨어러블 장 비 착용 시 시각장애무용수의 고유수용감각과 감각통합 과정을 개념적으로 논의하고, (2) 무용 교육 현장에서 햅틱 기술을 통한 운동기술 전이 및 신체 확장 가능성을 검토 하며, (3) 이를 토대로 기술 도입 전 교수자와 시각장애무용수가 공유해야 할 개념적 이해를 제안하는 것을 목표로 하였다. 연구는 국내외 관련 문헌을 종합 분석하는 문헌 적 탐색을 통해 진행되었으며, 이를 통해 기술 도입 전 선행 개념적 토대의 중요성을 확인하였다. 연구 결과, 시각장애무용수의 신체 정보 처리 방식이 햅틱 기술을 통해 보완될 가능성이 있으며, 기존 교육 방식과 차별화될 수 있음을 논의하였다. 또한, 햅 틱 기술이 인간 대 인간 상호작용을 보완하는 방식으로 운동기술 전이와 신체 확장을 지원할 가능성이 있음을 고찰하였다. 아울러, 기술 도입 전 교수자와 시각장애무용수, 개발자가 교육적 활용 방식과 현장에서의 역할 변화에 대한 개념적 이해를 정리하였 다. 이러한 논의는 향후 시각장애 무용 교육의 접근성과 효과성을 높이는 데 기여할 수 있으며, 관련 실증 연구 및 기술 개발의 개념적 토대를 마련하는 데 의미가 있을 것 으로 기대된다.

This study addresses the lack of discussion on the application of technology in the learning process of visually impaired dancers and the conceptual understanding shared between instructors and learners, as existing research has mainly focused on enhancing the experiences of visually impaired audiences. This study aims to (1) conceptually explore the role of proprioception and sensory integration when visually impaired dancers use haptic wearable devices, (2) examine the potential for motor skill transfer and bodily expansion through haptic technology in dance education, and (3) propose the conceptual understanding necessary for instructors and visually impaired dancers before implementing such technology. Using a literature-based exploratory analysis, this study confirms the importance of establishing a conceptual foundation prior to technological adoption. The findings suggest that haptic technology may complement the way visually impaired dancers process bodily information, differentiating it from existing educational methods. Additionally, the study discusses how haptic technology may support motor skill transfer and bodily expansion by supplementing human interaction. Furthermore, this study organizes key conceptual considerations for instructors, visually impaired dancers, and developers regarding educational applications and instructional changes before technology adoption. These discussions contribute to improving accessibility in dance education and provide a conceptual basis for future empirical research and technological advancements.

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7,300원

본 연구는 루카치의 리얼리즘 이론을 바탕으로 신무용가 김민자의 대표작 <봄처녀> 를 해석하여 작품이 지닌 사회적 메시지를 재조명하는 데 목적을 두고, 연구방법으로 문헌연구방법을 채택하였다. 먼저 루카치 리얼리즘의 예술의 다섯 가지의 원리로 작 품 <봄처녀>를 해석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 작품 내용과 전개는 창작자의 서정 성을 담아 서사적으로 춤의 흐름을 이끈다. 둘째, 봄처녀가 작품의 전형으로 다루어졌 다. 셋째, 작품 전개의 카타르시스로 수용자가 간접 체험할 수 있다. 넷째, 작품 세계 를 통해 인간의 삶의 의미를 유적으로 고양시키는 리얼리즘 예술로 승화하였다. 다섯 째, 작품의 상징으로 오브제를 통해 작품의 생생함과 풍부함을 더하였다. 이러한 결과 에 의거한 연구문제에 대한 도출결과는 다음과 같다. 첫째, 이념과 표현의 억압을 표 출하고자 하는 의지를 <봄처녀> 작품을 통해 하나의 ’제3세계‘를 이루었다. 둘째, 김민 자만의 예술의 주관과 감정을 실어 <봄처녀>라는 작품 안에 형상화하였다. 김민자는 작품을 통해 사회적 이데올로기와 이념을 극복하고, 자연과의 귀의와 내일의 기약을 작품에 반영한 리얼리즘적 세계관을 지닌 안무가이다. 이 연구가 한국춤의 미학적 의 미 확장과 예술적 가치에 탐구에 의한 연구자료로 기여되기를 바란다.

This study interpreted the representative work of new dancer Kim Min-ja, “Spring Lady”, based on Lukachi’s realism theory, and adopted a literature research method as a research method with the aim of re-examining the social message of the work. First, the result of interpreting the work “Spring Lady” with the five principles of Lukachi’s realism is that first, the content and development of the work lead the flow of dance narrative with the lyricism of the creator. Second, Spring Lady was treated as the epitome of the work. Third, the audience can experience it indirectly as a cathartic of the development of the work. Fourth, it was sublimated into a realist art that enhances the meaning of human life as a relic through the world of the work. Fifth, the vividness and richness of the work were added through the object as a symbol of the work. The results of deriving the research questions based on these results first formed one “third world” through the work of “Spring Lady”. Second, Kim Min-ja’s own art subjectivity and emotions are embodied in the work of “Spring Lady”. Kim Min-ja is a choreographer with a realist worldview that overcomes social ideologies and ideologies through her work, and reflects the will of nature and the promise of tomorrow. It is hoped that this study will contribute to the expansion of the aesthetic meaning and artistic value of Korean dance as research data through inquiry.

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7,000원

본 연구는 예비 문화예술교육사인 국악 전공 학생들이 ADDIE 모형을 활용하여 노인 대상 국악 교육프로그램을 설계하는 과정을 탐구하고, 이 과정에서 나타나는 학 습 효과와 경험을 분석하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 경기도 소재 Y 대학교에서 3학년 국악과 학생 14명을 대상으로, 6주간의 수업을 통해 ADDIE 모형을 적용하여 노인 대상 국악 교육프로그램을 설계하도록 하였다. 연구 자료는 개방형 설문지와 성 찰일지 등을 통해 수집되었으며, 학생들이 설계 과정에서 경험한 학습 효과와 어려움 등을 질적 분석하였다. 학생들은 ADDIE 모형을 통한 체계적인 교육프로그램 설계 과정을 경험하면서 노인 학습자의 특성에 맞춘 교육 설계의 중요성을 인식하게 되었 고, 이를 통해 맞춤형 교육의 필요성을 이해하게 되었다. 또한, 프로그램 설계 과정에 서의 협업과 피드백 반영을 통해 의사소통과 문제 해결 능력을 강화하였으며, 성찰 과 정을 통해 자기평가 능력을 높일 수 있었다. ADDIE 모형을 통해 예비 문화예술교육사인 국악과 학생들이 체계적인 교육 설계 를 경험하고 노년프로그램의 중요성 및 국악 교육이 노년층의 정서적 안정과 사회적 유대감 형성에 중요한 역할을 할 수 있음을 재인식하게 되었다. 나아가 이러한 교육 경험이 예비 문화예술교육사들에게 확대 적용되어, 다양한 교육 대상자들에게 맞춤형 교육프로그램을 효과적으로 제공할 수 있는 환경이 조성되기를 기대한다.

The purpose of this study is to explore the process of designing Korean traditional music education programs for the elderly using the ADDIE model, and to analyze the learning effects and experiences that appear in this process. Research data were collected through open questionnaires and reflection journals, and qualitative analysis was conducted on the learning effects and difficulties that students experienced in the design process. As students experienced the systematic educational program design process through the ADDIE model, they recognized the importance of educational design tailored to the characteristics of elderly learners, and through this, they understood the necessity of customized education. In addition, communication and problem-solving skills were strengthened through collaboration and feedback reflection in the program design process, and self-evaluation skills were improved through the reflection process.Through the ADDIE model, students of the Korean classical music department, who are prospective culture and arts educators, experienced systematic educational design, and re-awareness that the importance of old age programs and Korean classical music education can play an important role in the emotional stability and social bond formation of the elderly.

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7,500원

본 연구는 1980년대 일본 교토의 대학생 연극 극단을 모체로 창단되어 매체와 표 현 양식에 구애받지 않고 다양한 작품 활동을 전개해 온 멀티미디어 퍼포먼스 그룹 덤 타입(Dumb Type, 1984-)을 조명한다. 덤타입이 1980년대 중반부터 1990년대 초 중반에 걸쳐 ’멀티미디어 퍼포먼스‘라는 장르를 확립할 수 있었던 배경을 연극과 멀티 미디어 퍼포먼스의 경계에 위치시키고 1960년대부터 이어져 온 일본 현대 연극 사조 인 앙그라 소극장 운동과 다매체가 융합된 멀티미디어 퍼포먼스의 역사를 되짚어 보 고자 한다. 나아가 덤타입의 멀티미디어 퍼포먼스 작품을 시기별로 분석하여 개괄한다. 덤타입 은 1984년 교토시립예술대학의 극단 좌 카르마를 모체로 탈연극적인 실험을 통하여 정체성을 확립하고자 하였고, 아마추어 대학 극단의 정체성에서 벗어나 기술문명과 소비사회에 대한 비판적 시선을 작품을 통해 제안하고자 하였다. 중심 멤버인 후루하 시 테이지의 에이즈 커밍아웃 이후 성 소수자와 이들이 겪는 사회적 배제, 차별을 작 품을 통해 나이브하게 그려내고자 하였으며 후루하시 사후에는 한층 세분화된 미디어 테크놀로지 전략을 내세우며 새로운 디지털 미학을 선보이고자 하였다. 본 연구는 그들의 작품 20여 년에 걸친 그들의 작품 활동을 전반적으로 개괄함으로 써 이들의 멀티미디어 퍼포먼스 작품을 심도 있게 이해할 수 있는 기틀을 마련하는 것 을 목표로 한다.

This study sheds light on the multimedia performance group Dumb Type (1984-), which was founded in the 1980s as a university theater troupe in Kyoto, Japan, and has carried out diverse works regardless of media and expressive forms. This study aims to establish the background that allowed Dumb Type to establish the genre of ‘multimedia performance’ from the mid-1980s to the early-to-mid 1990s, by locating it on the boundary between theater and multimedia performance, and to look back on the history of multimedia performance that fused the Angura theater movement, a modern Japanese theater movement that has continued since the 1960s, and multimedia performance, thereby establishing an art historical foundation. Furthermore, this study aims to analyze and outline the multimedia performance works of Dumb Type by period. Dumb Type, which began as the theater troupe in the Kyoto City University of Arts in 1984, attempted to establish its identity through post-theatrical experiments, and attempted to propose a critical perspective on technological civilization and consumer society through its works, breaking away from the identity of an amateur university theater troupe. After the AIDS coming out of its central member, Teiji Furuhashi, the group attempted to naively portray sexual minorities and the social exclusion and discrimination they experienced through its works, and after Furuhashi’s death, the group attempted to present a more detailed media technology strategy and a new digital aesthetic. This study aims to provide a foundation for an in-depth understanding of their multimedia performance works by providing a comprehensive overview of their creative activities spanning over the past 20 years.47)

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5,800원

코로나19 세계적 대유행 이후 국내 공연시장은 사상 최초로 영화시장 총매출액을 넘어서는 성장을 기록했지만, 국민이 체감하는 문화 향유 환경은 여전히 미흡하다. 공 공극장은 지역, 계층 간 문화 격차를 완화하고 문화민주주의를 실현하기 위해 설립되 었으며 그 역할은 더욱 중요해지고 있다. 그러나 현재 공공극장의 관객 개발은 패키지 티켓, 회원제, 시즌제 등 양적 증가에 초점이 맞추어져 있고, 접근성 개념은 주로 물 리적 측면에 국한되어 있다. 본 연구는 ‘접근성’이라는 기존 용어를 ‘관객 접근성’으로 확장하고 이를 관람 접근성과 향유 접근성으로 구분하여 개념 확장의 틀을 정립하였다. 연구를 통해 ‘관객 접근성’ 개념 확장의 여지는 협력 모델의 기능을 다각적으로 확 대할 수 있다는 가능성을 시사해 준다. 학문적 성과로서 개념의 정의적 범주와 확장의 틀은 기존의 정책과 실현에 대해 체계적인 업무성과를 분석할 수 있으며 나아가 미래 적 모델의 정책적 실현을 도모하는 준거로서 기능할 수 있기 때문이다.

Following the COVID-19 pandemic, the Korean domestic performance market saw unprecedented growth, surpassing the film industry’s total revenue for the first time in history. However, the cultural and artistic environment accessible to the public remains insufficient, with a persistent gap between the desire to enjoy cultural events and actual participation. Initially, public theaters were established to reduce cultural disparities across regions and social classes and realize cultural democracy, playing increasingly significant roles. Nonetheless, current audience development efforts in public theaters primarily focus on quantitative growth through strategies such as package tickets, membership programs, and seasonal programs. In addition, the concept of ‘Accessibility’ has largely been limited to its physical dimensions. This study shows that the scope for expanding the concept of 'Audience Accessibility' has the potential to expand the function of co-operation models in many ways. As an academic achievement, the concept's definitional categories and expansion framework can serve not only as a systematic performance analysis of existing policies and practices, but also as a guideline for the policy realization of future models.

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5,500원

본고에서는 20세기 전반기라는 시기에 주목해서 당시 줄풍류의 상황을 악기 편성 의 전개와 선율에 나타나는 특징에 대해 고찰했다. 우선 20세기 전반기 줄풍류 연주에서는 두 가지 혹은 세, 네 가지 악기 편성의 연 주가 주를 이루었음을 확인해 볼 수 있었다. 오늘날 거문고ㆍ양금ㆍ가야금ㆍ대금ㆍ피 리ㆍ해금ㆍ장구 등 다섯악기이상 합주하는 편성과는 차이가 있으며 거문고가 포함되 지 않은 경우도 나타났다. 또 다른 특이점은 당시 줄풍류 연주에는 양금이 가장 빈번 하게 편성되었으며 반면에 해금은 매우 드물게 포함되었고, 피리는 아예 등장하지 않 는다는 것이다. 오늘날과 같이 거문고, 가야금, 양금, 해금, 단소, 대금, 세피리, 장구등이 합주 형 태로 연주하는 전통은 1930년대에 이왕직아악부원들이 이습회에서 시도하면서 본격 적으로 나타났다. 『이왕직아악부 오선악보』의 <계면가락환입>을 통해 본 20세기 전반기 줄풍류 편성 연주 악곡의 선율진행에서는 가야금, 거문고, 양금의 현악기가 각각 관악기 선율과 유 사하게 진행하는 부분이 있었다. 또 다른 특징으로는 양금의 선율이 관악기 선율과 비 슷한 부분이 많았다는 것이다. 이와 관련해서는 당시 관악기 연주자들이 양금 연주를 겸하면서 양금 선율을 관악기 선율과 유사하게 연주했을 수 있다. 이처럼 20세기 전반기 줄풍류의 편성은 연주 상황 및 연주자의 음악성 등에 의해 다양하게 전개되었으며 이러한 상황은 당시 줄풍류 편성의 연주 악곡의 선율에도 영 향을 준 것으로 보인다.

In this article, we focus on the first half of the 20th century and examine the situation of the geomungo in terms of the development of instrumentation and the characteristics of the melodies. First of all, we can see that in the first half of the 20th century, Julpungryu performances were characterized by two, three, or four instruments. This is different from today's five-or-more-instrument ensembles, such as geomungo, yanggeum, gayageum, daegeum, piri, haegeum, and janggu, which sometimes do not include a geomungo. Another peculiarity is that yanggeum was the most frequent instrument in the performance of julpungryu at that time, while haegeum was very rarely included, and piri did not appear at all. The current tradition of performing in ensembles of geomungo, gayageum, yanggeum, haegeum, danso, daegeum, sepiri, and janggu, as well as other instruments, began to emerge in the 1930s, when members of the Yiwangjik musicians tried it out at the Yiseuphoe. In the melodic progression of 『Score of Yiwangjik Aakbu』, the first half of the 20th century, as seen through <GaemyunDodri>, the stringed instruments of gayageum, geomungo, and yanggeum each had a melodic progression similar to that of the wind instruments. Another characteristic is that the melody of the Yanggeum was often similar to the melody of the wind instruments. In this regard, it is possible that wind instrumentalists at the time were also playing the yanggeum, and played the yanggeum melody similarly to the wind instrument melody. As such, the arrangement of the julpungryu in the first half of the 20th century varied depending on the performance situation and the musicality of the performers, and these circumstances seem to have influenced the melodies of the julpungryu arrangements of the time.

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5,800원

본 연구는 엔트리(Entry) 플랫폼을 활용한 몰입 기반 학습에서 학습자가 예술과 과학기술의 융합적 접근을 통해 학습 몰입과 상호작용을 경험하는 방식을 탐구하였다. 연구는 Entry Training Data 3.0 데이터를 활용하여 학습자의 활동을 분석하였으 며, 주요 지표로 인지(‘조회’ 수), 공감(‘좋아요’ 수), 공유(‘댓글’ 수)를 측정하였다. 연구 결과, ‘게임’ 주제가 학습 몰입을 유도하고 상호작용을 촉진하는 데 가장 효과 적인 주제로 나타났으나, ‘미디어 아트’와 ‘애니메이션’ 등 예술적 주제의 활용도는 낮 았다. 이를 바탕으로 주제 다양성 확대, 상호작용 기능 강화, 협력적 학습 환경 조성, 성취감을 제공하는 학습 구조 설계 등 학습 활성화 방안을 제안하였다. 그러므로 본 연구는 엔트리 기반 학습이 창의적 문제 해결과 융합적 사고력을 배양 하는 데 중요한 역할을 할 수 있음을 시사하며, 향후 디지털 학습 도구의 효과를 심층 적으로 분석할 필요성을 제언하였다.

This paepr explores how learners experience immersive learning and interaction through the integrative approach of art and science using the Entry platform. Utilizing Entry Training Data 3.0, the study analyzed learner activities and measured key indicators: recognition (number of views), sympathy (number of likes), and sharing (number of comments). The results indicate that the “game” theme was the most effective in fostering learning engagement and interaction, whereas artistic themes such as “media art” and “animation” were underutilized. Based on these findings, the study proposes strategies to enhance learning by expanding theme diversity, strengthening interactive features, fostering collaborative learning environments, and designing structures that provide learners with a sense of achievement. Therefore, this research suggests that Entry-based learning plays a significant role in developing creative problem-solving skills and integrative thinking skills, emphasizing the need for further analysis of digital learning tools.

 
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