2026 (6)
2025 (18)
2024 (16)
2023 (20)
2022 (20)
2021 (19)
2020 (22)
2019 (24)
2018 (24)
2017 (25)
2016 (24)
2015 (29)
2014 (29)
2013 (33)
2012 (31)
2011 (27)
2010 (35)
2009 (35)
2008 (23)
2007 (25)
2006 (24)
2005 (14)
한양대학교 예술과 과학기술연구소(구 한양대학교 우리춤연구소) 예술과 과학기술(구 우리춤과 과학기술) 제54집 2021.08 pp.9-24
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,900원
본 연구는 최승희에 대한 우리 무용 문화자산을 확보하여 한국의 전통무용에 대한 참신하고 재미있는 문화 교육용 콘텐츠를 개발하는 데 목적이 있다. 본 연구는 최승희 대표 무용 중 “장구춤”을 VR 콘텐츠로 제작하여 무용교육의 발전에 기여하고자 하였다. 기존의 무용공연은 ‘무용수-관객’이라는 일방적인 무용 관람 형태에서는 무용공연에 출연하는 무용수의 세밀한 표정이나 동작에 대한 관객의 구체적인 감상이 이루어질 수 없었다. 그러나 무대 위에서 촬영되는 VR 무용공연 촬영과 헤드기어(HMD)를 통한 감상이라는 VR(가상현실) 기술을 무용공연에 도입함으로써 무대 위에서의 입체적인 관람 경험을 통해 더욱 높은 무용수의 세밀한 동작과 표현력과 몰입감과 현장감을 체험할 수 있다. 이러한 새로운 차원의 기술 도입으로 학습자들은 무용에 대한 생생한 경험과 작품에 대한 풍부한 이해 및 지식을 확장할 수 있는 계기를 갖게 된다. 이를 위하여 본 연구자와 최승희 무용전문가, VR 전문가 참여한 협의의 과정을 거쳐 ‘장구춤’ 공연을 VR 4면(front, side, back, center)으로 촬영하고, ‘장구춤’ 공연, 기획, 촬영, 콘텐츠를 제작하였다. 최승희 ‘장구춤’ VR 콘텐츠로 제작은 근거리 관람과 유사한 체험을 제공하며 무용 동작 이해, 공연 전 현장감을 체험하는 기회를 제공할 수 있다. 특히 공연 마케팅을 위한 프리뷰(preview) 혹은 무용공연 후에 기념으로 소장될 수 있는 무용 VR 콘텐츠(Contents)영상 상품으로서도 가치가 있다. 최승희 “장구춤” VR 콘텐츠 제작(Prototype) 및 개발은 우리 문화자산확보와 문화향유 및 무용교육 발전에 이바지하게 될 것이다. 나아가 최승희의 민족무용의 세계사적 가치를 우리 문화자산을 디지털화로 확보 및 영구 보전코자 한다.
This study aims to re-examine Choi Seung-hee and secure korea dance cultural assets to discover novel and interesting cultural and educational content. this research may contribute to the development of dance education by re-creating Choi Seung-hee’s ‘Janggu Chum’ through VR. Traditional dance performances use to have only ‘performance-audience’ relationship. In this one-way dance viewing form, the audience could not appreciate the detailed facial expressions or movements of the dancers participating in the performance. However, by introducing virtual reality technology such as VR a ‘Janggu Chum’ performance contents shooting on stage and appreciation through headgear (HMD), one can experience a higher sense of immersion and realism through three-dimensional viewing experience. With this new level of technology, learners will have the opportunity to expand their vivid experience with dance and their rich understanding and knowledge of the work. To this end, the Writer filmed and produced a VR of Choi Seung-hee’s ‘Janggu Chum’ performance with four dimensions (front, side, back, center). A VR production of Choi Seung-hee’s ‘Janggu Chum’ can provide viewers an opportunity to understand dance movements through close-range viewing and experience the sense of realism. In particular, a VR product may be valuable as a preview for performance marketing before the performance and be kept as an archive after the performance. Choi Seung-hee’s ‘Janggu Chum’ VR dance content will become an important Korean cultural asset as well as an essential tool for dance education. Furthermore, the digitalization of Korean folk dance may secure and preserve its value as a cultural asset in the context of world cultural tradition.
국내 대학 무용학과 테크놀로지 활용 커리큘럼 설계를 위한 미국 대학 사례 분석 및 시사점 연구
한양대학교 예술과 과학기술연구소(구 한양대학교 우리춤연구소) 예술과 과학기술(구 우리춤과 과학기술) 제54집 2021.08 pp.25-50
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
6,400원
인공지능, 가상현실, 증강현실, 홀로그램, 프로젝션 맵핑, 모션캡쳐, 스마트 스테이지 등 디지털 테크놀로지의 발달이 가속화됨에 따라 무용공연의 형식, 창작체계, 유통 플랫폼뿐만 아니라 예술가 및 관객의 역할까지 변화를 맞이하고 있다. 4차 산업 핵심 기술들의 영향력이 공연예술의 영역까지 확대되면서 무용창작을 하는데 있어 과거와는 다른 지식과 능력이 요구되며 이에 따라 예비 무용창작가를 위해 새로운 교육이 필요한 시점이라 할 수 있다. 본 연구에서는 무용창작의 새로운 도구로서 테크놀로지 활용을 중요하게 인식하고 테크놀로지 관련 실습 교과목 및 프로그램을 개설하여 운영하는 미국대학 무용학과 3개를 사례로 선정하여 커리큘럼 운영 현황 및 특징을 분석하였다. 이를 통해 시사점을 도출함으로써 국내 대학 무용학과의 테크놀로지 활용 관련 커리큘럼 설계를 위한 유의미한 기초자료를 제공할 것이다.
The development of digital technologies such as artificial intelligence, virtual reality, augmented reality, holograms, projection mapping, motion capture, and smart stage is affecting the performing arts and dance platform, and it leads to transform the roles of dance artists and audiences. As the influence of cutting edge technologies is extended to the field of performing arts, it practically requires dance artists to have new knowledge, skills and abilities to create dance contents. This study investigates three universities in the U.S. which provide the education of dance and technology for dance students. Through the analysis, the study presents meaningful implications that may help universities in Korea to design a dance and technology curriculum.
새로운 패러다임, 메타버스(Metaverse) 속 공연 유통
한양대학교 예술과 과학기술연구소(구 한양대학교 우리춤연구소) 예술과 과학기술(구 우리춤과 과학기술) 제54집 2021.08 pp.51-68
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
5,200원
본 연구는 그동안 공연장 또는 축제만을 공연예술의 유통창구로 보는 기존의 인식을 코로나 19 이후 온라인 공연유통에 대한 관심과 수요가 폭발적으로 증가하고 있다는 점을 반영하여 공연유통의 새로운 패러다임이자 새로운 방식인 메타버스 속 공연유통에 대한 미래 전망을 살펴보고자 한다. 가상공간인 메타버스 속에서 공연을 진행할 경우 안무가가 원하는 배경을 디지털 기술로 쉽게 구현할 수 있으며, 현실 세계 속 공간에서 경험할 수 없는 새로운 공간들이 가상세계에서는 실현 가능한 반면, 관객석에 따른 공연장의 크기나, 무대를 꾸며줄 세트, 그리고 음향 및 조명장비 등의 시설이 크게 필요하지 않아 공간의 확장성에 더불어 공연유통의 확장성으로 볼 수 있다. 또한 게임 속 가상캐릭터인 아바타 산업과 공연산업의 콜라보는 새로운 시대의 공연 관객들이 모이는 새로운 장소이자, 공연 관객들의 피드백이 가능한 소통산업으로 다원예술의 확장으로 바라볼 수 있을 것이다. 마지막으로 디지털콘텐츠의 NFT화를 통해 새로운 시장인 메타버스를 통해 위대한 희소성을 부여받고 이는 공연유통의 범위를 확장시킬 것이라 생각한다. 결과적으로 가상공간인 메타버스 속 플랫폼과 콘텐츠의 결합으로 새로운 문화가 발현되고 있는 현시점에서 메타버스 속 공연유통의 발전 가능성은 매우 크며, 아울러 공연예술의 대중화를 위해 다양한 공연유통 방식은 공연예술의 발전을 위해 반드시 필요할 것이라 사료된다.
This study aims to examine the characteristics of performance distribution in Metaverse, a new paradigm and new method of performance distribution, reflecting the explosive interest and demand for online performance distribution since covid 19. When performing in a virtual space, Metaverse, the background that the choreographer wants can be easily implemented with digital technology, and new spaces that cannot be experienced in the real world are feasible in the virtual world, while facilities such as concert halls, sets, and lighting equipment are not needed. In addition, the collaboration between the avatar industry and the performance industry, which are virtual characters in the game, can be seen as a new place for performing audiences in a new era, a communication industry that can provide feedback from performing audiences, and an expansion of multidisciplinary art. Finally, I think that through the NFTization of digital content, great scarcity will be given through Metaverse, a new market, which will expand the scope of performance distribution. As a result, there is a great potential for the development of performance distribution in Metaverse at a time when a new culture is being expressed due to the combination of platforms and contents in the virtual space Metaverse, and various performance distribution methods are essential for the development of performing arts.
무용분야 OTT 서비스의 활용과 유료화에 관한 통합적 연구
한양대학교 예술과 과학기술연구소(구 한양대학교 우리춤연구소) 예술과 과학기술(구 우리춤과 과학기술) 제54집 2021.08 pp.69-97
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
6,900원
이 연구는 무용분야에서의 OTT 서비스의 다양한 활용과 유료화에 대해 탐색하고자 하였다. 본 연구의 통합적 분석방법을 통한 결과 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 인지된 유용성은 인지된 용이성(r=.440, p<.001), 유료사용 지불의사(r=.348, p<.001)와 유의한 정(+)적 상관관계를 보였고, 인지된 용이성은 유료사용 지불의사(r=.320, p<.001)와 유의한 정(+)적 상관관계를 보였다. 둘째, 회귀계수의 유의성 검증 결과, 인지된 유용성과 인지된 용이성은 조직 내 의사소통에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 인지된 유용성(β=.258, p<.01), 인지된 용이성(β=.206, p<.05) 순으로 유료사용 지불의사에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 무용전문가의 유료 OTT 서비스 사용에 대한 무용작품 대여 및 구매의사에 관하여 긍정성, 부정성 2가지 구성요소로 범주화되었고, 하위 개념은 편리성, 무용학습, 소장성, 가치부여, 현장성, 비용, 다른서비스로 7개 개념이 구성되었다. 다섯번째, 무용전문가의 Youtube에서의 개선요인에 관하여 Youtube 개선사항 1가지 구성요소로 범주화되었고, 하위개념은 광고, 부적절한 콘텐츠, 다양한 자료, 알고리즘, 앱기능, 비용으로 7개 개념이 구성되었다.
This study aimed to explore the various utilizations and fee-charge of OTT services in the field of dancing. Through the integrated analysis method of this study, the following conclusion was identified. First, the perceived usefulness demonstrated a significant positive correlation with perceived convenience (r=.440, p<.001) and intention to pay for paid use (r=.348, p<.001) and the perceived convenience demonstrated a significant positive correlation with intention to pay for paid use (r=.320, p<.001). Second, as a result of significant verification of regression coefficient, it showed that perceived usefulness and perceived convenience had a significant positive impact in communication within the organization. Third, it showed that it had an impact on the intention to pay for paid use in the order of perceived usefulness (β=.258, p<.01) and perceived convenience (β=.206, p<.05). Forth, with regard to the rental of dancing work and purchase intention concerning the use of paid OTT service of dancing experts, it was categorized into 2 types of components; positive and negative and the subordinate concept was comprised of 7 concepts; convenience, dance learning, collection, assignment of value, on-site, expenses and other services. Fifth, with regard to improvement factors of dancing experts in Youtube, it was categorized into 1 Youtube improvement and the subordinate concept was comprised of 7 concepts; advertisement, inappropriate contents, various data, algorithm, App features and expenses.
한국창작춤 용어의 태동과 경향 - 김태원의 비평관을 중심으로 -
한양대학교 예술과 과학기술연구소(구 한양대학교 우리춤연구소) 예술과 과학기술(구 우리춤과 과학기술) 제54집 2021.08 pp.99-117
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
5,400원
본 연구는 후기현대춤적인 요소를 담은 한국창작춤의 용어태동에 기여하고 그 흐름의 경향적 특징을 찾아내고 기록한 김태원의 비평관을 중심으로 한 작업이다. 그는 비평가로 활동하면서 ‘한국창작춤’이란 용어를 처음 사용했다. 그러면서 후기현대춤으로서의 한국창작춤의 춤예술적 경향으로 ‘제의적 창작춤’, ‘스펙터클적 창작춤’, ‘자유 창작춤’ 세가지로 나누고 주요 안무가의 특성을 제시했다. 특히 그는 ‘한국창작춤’이 많은 우려에도 불구하고 독자적 장르화의 춤의 세력화를 이루며 한국 춤예술의 방향을 크게 현대화시켰고 절충적 흐름은 춤작업에서 현대무용수를 참여시키며 서구 현대무용적 미학을 자신들의 춤에 접목시켰다. 그는 이른바 현대무용에의 즉흥적 테크닉을 한국춤에 끌어들이며 다양한 장르의 등장으로 어떤 테두리나 형식을 벗어나기 시작했다고 보았다. 이어 한국창작춤은 한국 전통춤의 언어를 새롭게 변화시키는 운동으로 번졌으며 전통춤(민속춤)을 현대적 춤과 구별 짓지 않으면서 그것을 융합시켜 가는 작업을 시도했다고 하였다. ‘한국창작춤’은 한 장르로서 40년이 되었고 현재 4세대까지 이른 지금, 이 장르는 여전히 진화하고 있다.
The main purposes of this paper contributes to the term origin of korean creative dance with postmodern dance elements and the work focuses on Kim Tae-won’s critical view of finding and recording the trending characteristics of the flow. It was the first time that he used the term ‘korean creative dance’ as a critic. In the meantime, dance artistic trend of korean creative dance as a postmodern dance divided into three categories: ‘ritual’ creative dance, ‘spectacular’ creative dance, ‘free’ creative dance and presented main choreographer traits. In particular, despite many concerns about "Korean Creative Dance," he has greatly modernized the direction of korean dance art by influencing the dance of its single genre, the eclectic flow participated modern dancers in dance work and incorporated western modern dance aesthetics into their dance. That is to say, the impromptu techniques of modern dance have drawn into korean dance and the emergence of various genre has begun to deviate from certain boundaries and form. Moreover, the korean creative dance is spreaded as a new movement to change the language of traditional korean dance and attempted to fuse traditional dance(folk dance) without distinguishing it from modern dance. ‘Korean Creative Dance’ has been 40years as a single genre and now it reached to 4th generation so far, the genre is still evolving.
0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.
선택하신 파일을 압축중입니다.
잠시만 기다려 주십시오.