Earticle

현재 위치 Home

Issues

한국패션디자인학회지 [Korean Society of Fashion Design]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국패션디자인학회 [The Korea Society of Fashion Design]
  • pISSN
    1598-3749
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2001 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 의상
  • 십진분류
    KDC 592 DDC 687
vol.22 no.4 (12건)
No
1

5,100원

4차 산업혁명시대의 인공지능, 가상현실, 네트워크 기술은 초월현실의 메타버스 시대와 빅데이터 시대를 열어나가고 있다. 이러한 시대에 메타버스 패션의 창의융합 교육을 통한 전문인 양성이 시급한 실정이다. 본 연구의 목적은 메타버스 특성, 패션산업에서의 메타버스의 기술 융합 사례들을 분석하고 3D가상콘텐츠 메타버 스를 활용한 패션 관련 교육 프로그램을 위한 커리큘럼을 제안하는 것이다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 4차 산업혁명으로 데이터 기술, 네트워크 기술, 인공지능 기술, 가상현실 기술, 증강현실 기술, 혼합현실 기술 등의 메타버스 기술의 발전으로 패션, 엔터테인먼트, 게임, 전자, 자동차 산업 등 다양한 산업분야에서 활용되고 있으며 메타버스의 시장규모도 지속적으로 성장할 것이다. 둘째, 포트나이트, 마인크래프트, 로블로스, 동물의 숲, 유니버스, 제페토, 이프랜드 등의 메타버스 플랫폼에서 주 소비자층인 MZ세대를 타켓으로 한 가상 세계, 가상 아바타, 가상 제품들을 선보이고 있고 있으며 다양한 패션 브랜드와의 콜라보레이션을 진행하고 있다. 셋째, 이러한 사례 분석을 토대로 디자인씽킹 창의융합 교육방법을 활용하여 학습자 중심, 과정 중심, 실행 중심을 기반으로 한 교과 또는 비교과 프로그램의 메타버스 패션 교육 프로그램을 제안하였다. 본 연구는 패션 교육 매체로서의 메타버스 기술의 활용 가능성을 제시하고 향후 메타버스 패션 창의융합 교육을 위한 기초 자료가 될 것으로 기대된다.

Artificial intelligence(AI), virtual reality(VR), and network technology—the major technologies of the fourth industrial revolution—have ushered in the eras of metaverse of transcendent reality and big data. In these periods, training specialists through creative convergence on metaverse fashion is urgently needed. This study aims to analyze the characteristics of metaverse and cases of metaverse technology convergence in the fashion industry. Furthermore, it proposes a curriculum for fashion education programs using three-dimensional virtual content. Our findings indicate that (1) metaverse technologies, such as data technology, network technology, AI, VR, augmented reality(AR), and mixed reality(MR) technologies, are being used in various industries, including fashion, entertainment, game, electronics, and automobile industries. Hence, the market for metaverse will continue to grow (2) metaverse platforms, such as Fortnite, Minecraft, Roblox, Animal Crossing, Universe, Zepeto, and ifland, have been introducing virtual worlds, avatars, and products targeting the MZ generation(a mix of two groups—Millennials and Gen Z), their main consumer group, and are collaborating with various fashion brands. Third, the study, based on the case analysis, proposes educational programs on metaverse fashion. These are learner-centered, process-oriented, and execution-centered programs that use creative convergence education methods using design thinking at the learning, ideating, designing, making, and sharing stages. This study presents the applicability of metaverse technology as a medium for fashion education and has the potential to become basic data for creative convergence education of metaverse fashion in future.

2

5,100원

최근 Z세대가 패션 산업을 포함한 여러 분야에서 소비문화를 주도하는 주역으로 떠오르고 있다. Z세대는 이전 세대와 비교했을 때 자신의 독특함이나 개성을 보여주는 소비를 추구한다. 본 연구는 Z세대를 패션 제 품 소비의 관점에서 종합적으로 이해하는 것을 목적으로, 이들의 전반적인 의복 소비 행동을 조사하고 Z세대 의 독특성 욕구와 유행 선도력이 패션 제품의 상징적 소비에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았으며 연령별 차이를 비교하였다. 연구는 1995~2005년 사이에 출생한 Z세대 400명을 대상으로 온라인 설문 조사를 진행하 였고 기술 통계, 빈도 분석, 구조방정식 모형을 분석하였다. 연구 결과, Z세대의 독특성 욕구 중 독창적 선택 이 내재적 소비에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 유행 선도력의 경우 Z세대의 내재적, 외재적 소비 모두에 유의미한 영향을 미치고 있었다. 유행 선도력은 의견을 선도하며 타인에게 조언이나 정보 전달과 같 이 본인이 구전 커뮤니케이션에서 중심 역할을 할 수 있으며 새로운 스타일이라는 가시적 단서를 패션으로 표출하며 유행을 주도할 수 있다는 점이 특징적이다. 이에 자기애적 성향이 강하고 소셜 미디어를 통해 타인 과의 상호작용에 익숙한 Z세대의 소비 성향에 더욱 유의미한 영향을 미친 것으로 보인다. 다음으로 Z세대 성인과 청소년 간 차이를 살펴보았다. 연구 결과, Z세대 성인의 독특성 욕구는 내재적 소비에만 영향을 미치 는 것으로 나타나 패션 제품의 선택이나 소비 행동을 통해 자기 이미지 전달이나 자기 계발, 자신감 획득과 같은 자아 표현을 실현하는 측면이 확인되었다. 한편, 유행 선도력은 Z세대 성인과 청소년의 상징적 소비 전반에 영향을 미치고 있었다. 이에 패션 제품은 Z세대에게 자아 표현과 동시에 주변인 사이에서 유행 선도 력을 확인하는 중요한 도구임을 알 수 있다. 본 연구는 Z세대의 독특성 욕구와 유행 선도력을 측정하고 집단 의 표면적인 소비 행동 이면에 존재하는 상징적 소비의 개념을 구체화한다는 의의가 있다.

Recently, Generation Z has emerged as a leading player in fashion industry. Generation Z pursues consumption that can show one’s uniqueness or personality compared to the previous generation. In this study, for the purpose of comprehensively understanding generation Z from the perspective of fashion product consumption, the overall clothing consumption behavior of generation Z was investigated, and then, how the need for uniqueness and fashion leadership effect the symbolic consumption of fashion products and compared the differences by ages. The study conducted an online survey of 400 people from generation Z born between 1995 and 2005, and analyzed descriptive statistics, frequency analysis, and structural equation models. As a result of the study, creative choice had a positive effect on intrinsic consumption. In the case of fashion leadership, both intrinsic and extrinsic consumption had a significant effect. Fashion leadership leads opinions and can play a central role in oral communication, such as advice and information delivery to others, and can lead the trend by expressing visible clues that are new styles through fashion. Accordingly, it seems to have had a more significant effect on the consumption behavior, which has a strong narcissistic tendency and is familiar with interactions with others through social media. Also, the differences by age was found. the need for uniqueness of adults only affects intrinsic consumption, confirming the aspect of realizing a self-image delivery, self-development, and confidence acquisition through consumption behavior of fashion. Meanwhile, the fashion leadership was affecting the overall symbolic consumption. Accordingly, it can be seen that fashion products are an important tool to express oneself to generation Z and to confirm the fashion leadership among friends. This study is meaningful that measures symbolic consumption of generation Z that exists behind the group’s superficial consumption behavior.

3

4,600원

우리의 다양한 사회문제를 해결하여 새로운 가치를 만들어내는 사회적 책임과 디자인 가치관에 대한 연구 가 가방 디자인 분야에서도 요구된다. 이에 본 연구는 지속 가능한 디자인으로부터 발전된 ‘사회적 디자인' 개념으로 가방 디자인이 사회에 기여할 수 있음을 입증하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구는 사회적 디자인 의 개념과 발전 방향에 대한 이론적 고찰에 기반하여 사회적 디자인이 나타난 가방 디자인 사례들을 분석하 였다. 연구 방법으로 나이젤 휘틀리의 사회적 디자인의 네 가지 유형별로 나타난 가방 디자인 사례를 디자인 실현 방법 분석을 통해 가방 디자인의 사회적 디자인으로 도출하고, 가방 디자인 사례에 적용된 사회적 디자 인을 디자인 씽킹 적용평가 리스트로 정량 평가하였다. 그 정량 평가 결과를 통한 소비자의 측면과 아이디어 측면의 상관분석으로 디자인 씽킹 평가의 유용성을 고찰하였다. 본 연구 결과는 첫째, 가방 디자인으로 사회 의 문제를 인식하고, 그 문제점의 해결 방안을 통해 사회적 가치 실현이 가능하다는 것을 보여주었다. 둘째, 가방 디자인의 평가 방법으로 디자인 씽킹 적용평가의 유용성을 입증하였다. 이를 통해 가방 제품 디자인뿐 만 아니라 소비자 경험 창조를 위한 서비스까지 고려하는 가방 디자인의 새로운 가치로서 사회적 디자인을 제안하였다. 셋째, 개인, 기업, 환경이 주체가 되는 사회적 디자인의 개념으로 가방 디자인을 바라보는 관점 을 변화시켰다. 이로써 가방 디자인으로 더 나은 사회를 만들기 위한 참여가 가능함을 고찰하였다. 본 연구는 사회적 디자인이 하나의 트렌드로 사라지는 것이 아니라 앞으로 가방 디자인 분야에 전반적으로 영향력을 갖길 바라며 가방 디자인 연구 발전에 도움이 되기를 기대한다.

A study on the social responsibility and design values to create new values by solving our various social problems is also required in the field of bag design. Therefore, the ultimate purpose of this study is to prove that bag design can contribute to society with the concept of 'social design' developed from sustainable design. This study analyzed the theoretical considerations on the concept and development direction of social design and bag design cases in which social design appears. This research method derived the social design of bag design through the analysis of design realization methods for each of the four types of bag design cases of Nigel Whiteley, and quantitatively evaluates the social design applied to the bag design cases as a design thinking application evaluation list. The usefulness of design thinking evaluation is considered by analyzing the correlation between the consumer side and the idea side through the quantitative evaluation result. First, the results of this study showed that it is possible to recognize social problems through bag design and realize social values through solutions to those problems. Second, the usefulness of design thinking application evaluation was demonstrated as a bag design evaluation method. Through this, social design is proposed as a new value of bag design that considers not only bag product design but also service for creating consumer experience. Third, if we change our perspective on bag design with social design concept in which individuals, companies, and the environment are the main actors, it will be possible to participate in making a better society through bag design. This study hopes that social design will not disappear as a trend, but will have an overall influence on the field of bag design in the future, and it is expected that it will be helpful in the development of bag design research.

4

4,800원

본 연구는 주얼리를 액세서리의 한 종류로 인식한 보편적인 개념이 아닌 의복의 장식 요소로 활용된 사례를 통해 확장된 주얼리 장식의 개념과 조형적 특성을 활용하여 창의적인 패션디자인에 활용할 수 있는 가능성을 확인하는 데 목적이 있다. 연구 방법은 먼저 주얼리의 개념과 유형에 대해 이론적으로 고찰하였다. 또한 현대 패션디자인에서 주얼리 장식의 유형과 특성을 분석하기 위해 2020년부터 2021년까지 뉴욕, 런던, 파리, 밀라노의 S/S, F/W 컬렉션에서 보석, 금속, 비즈, 체인 등 다양한 소재의 주얼리를 주요 장식 요소로 활용한 여성복 이미지를 추출하였다. 149점의 컬렉션 이미지를 조형적 요소에 따라 분석하고 특성을 규명하였다. 연구 결과는 첫째, 현대 패션디자인에서 장식적 의미로서 표현 가능한 주얼리 특성은 반복성, 상징성, 공간성, 유동적 가변성이 있었다. 둘째, 액세서리의 한 종류로 활용되던 주얼리 장식이 현대 패션디자인에서 활용 범위가 확대될 수 있음을 확인하였다. 본 연구는 디자이너가 주얼리 장식을 활용한 창의적인 디자인을 개발 하는데 도움이 되는 자료로서의 의의를 가지며, 나아가 의복에 적용할 수 있는 다양한 주얼리 장식에 대한 가능성을 확인함으로써 개성 표현에 대한 소비자의 니즈에 적합한 패션디자인을 개발하는 데 도움을 줄 수 있다.

The objective of this study is to verify the possibility of utilizing the expanded concept and formative characteristics of jewelry decoration for creative fashion design through the cases of utilizing jewelry as a decorative element of clothing rather than the universal concept regarding it as a type of accessory. As for the research methodologies, first, the concept and types of jewelry were theoretically considered. In addition, to analyze the types and characteristics of jewelry decoration in contemporary fashion design, this study extracted the images of women’s clothing using jewelry made of various materials such as jewel, metal, bead, and chain as main decorative elements in S/S and F/W collections of New York, London, Paris, and Milan from 2020 to 2021. This study analyzed and examined the characteristics of total 149 collection images according to their formative elements. The research findings showed that, first, the characteristics of jewelry that could be expressed as a decorative meaning in contemporary fashion design included the repeatability, symbolism, spatiality, and fluid variability. Second, this study verified that the jewelry decoration which was used as a type of accessory could be expansively utilized in contemporary fashion design. This study is significant in that it provided the data helpful for designers to develop such creative designs using jewelry decorations. Moreover, it could be also helpful for developing fashion design suitable for consumers’ needs of individuality expression by verifying the possibility of various jewelry designs applicable to clothing.

5

4,900원

본 연구의 목적은 패션 액티비즘의 정립을 바탕으로 플러스 사이즈를 중심으로 최근 패션산업에서 나타나 는 신체의 다양성을 위한 패션 액티비즘에 대해 고찰하는 것이다. 연구방법으로는 문헌연구와 빅데이터 연구 방법인 텍스트마이닝과 인스타그램 아카이브 분석을 병행하였다. 연구의 수행을 위하여 패션 액티비즘을 펼 치고 있는 플러스 사이즈 모델인 애슐리 그레이엄의 인스타그램 계정을 텍스트마이닝 분석하였다. 연구결과 는 다음과 같다. 첫째, 인스타그램을 통해 전개되고 있는 신체의 다양성을 위한 플러스 사이즈의 패션 액티비 즘은 표준화된 사이즈에 저항하는 메시지를 담고 있는 해시태그와 함께 전개되었다. 둘째, 애슐리 그레이엄 은 그동안 주류 패션에서 볼 수 없었던 신체 이미지를 전시하며 액티비즘을 전개하였다. 셋째, 애슐리 그레이엄 이 공유한 이미지는 플러스 사이즈 여성들을 비롯한 많은 여성으로부터 동조를 얻었으며 상업화되어 새로운 사회자본으로 등장하였다. 넷째, 애슐리 그레이엄은 표준화된 이상미뿐만 아니라 사회적 이슈에도 적극적으 로 참여하는 모습을 보였다. 플러스 사이즈 모델을 중심으로 전개된 신체의 다양성을 위한 패션 액티비즘은 신체 사이즈에 관계없이 패션을 향유할 수 있는 패션의 민주화에 기여했다고 볼 수 있으며, 연령, 인종, 젠더, 장애 등의 다양성으로 확대되었다. 본 연구는 2012년부터 시작된 플러스 사이즈의 패션 액티비즘의 전개 양 상과 변화 추이를 이해하는 데 그 의의가 있으며 전개 방향을 예측하는 데 도움이 될 것이라 사료된다.

This study is to analyze the development of plus-size fashion activism for diversity through social media. The research methods include literature review and big data research methods, which are composed of text mining and Instagram archive analysis. The purpose of this study was to investigate the relationship between fashion and social media, to establish the concept of fashion activism, and to examine the diversity that appears in the recent fashion industry. For this purpose, text mining analysis was conducted on the Instagram account of Ashley Graham, a plus-size model who is leading fashion activism. The research results are as follows: First, the fashion activism of plus-size for diversity shown through Instagram was developed with hashtags containing a message against the standardized size. Second, Ashley Graham developed activism by exhibiting body images that had not been seen in mainstream fashion. Third, the image shared by Ashley Graham gained sympathy from many women, including plus-size women, and was commercialized and emerged as a new social capital. Fourth, Ashley Graham showed an active participation in social issues as well as the standardized ideal. Fashion activism for diversity which has been developed with the concentration on plus-size models, was a way to enjoy fashion regardless of body size. Fashion activism contributed to the democratization of fashion, and it expanded to diversity such as age, race, gender, and disability. This study has significance in understanding the development and changing trend of the plus-size fashion movement that started in 2012, and is thought to be helpful in predicting the future development direction.

6

5,500원

본 연구의 목적은 회화를 응용한 새로운 패션디자인의 모티프를 제시하고 울 번 아웃 기법을 응용한 새로 운 패션 소재를 연구하여 사용함으로써 패션디자인의 표현 영역을 확대함에 있다. 연구 방법으로는 관련 전 문서적의 문헌 고찰, 간행물, 선행 연구, 인터넷 사이트를 통해 추상표현주의와 번 아웃 기법을 조사하고, 기존의 컬렉션에서 나타나는 현대 패션의 응용 사례를 고찰했다. 자료는 수록된 자료의 수와 정확한 분류가 이루어진 인터넷 패션 전문 사이트를 중심으로 조사했다. 울 번 아웃 가공의 고찰을 위해 선행 연구된 자료와 실험과정을 통해 효과적으로 표현할 수 있는 약품과 조제 비율, 농도, 탄화 온도를 결정했다. 펠트 니들 펀치 기법은 회화의 색감과 붓 터치 형태를 자연스럽게 표현하기 위해 부분적으로 사용하였다. 이를 토대로 실물 작품의상 4점을 제작하였다. 본 연구를 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 패션디자인에서 추상표현주의는 새로운 시각을 바탕으로 상호작용하는 영역을 확대함으로써 독창적 디자인의 원천이 될 수 있음을 알 수 있었다. 둘째, 표현 기법으로는 용해제를 묘염기법으로 그려 탄화시키는 울 번 아웃 기법과 펠트 니들 펀치 기법의 부분적 사용으로 브래들리 워커 톰린 회화의 회화적인 붓 터치 이미지 표현을 가능하게 함을 알 수 있었다. 셋째, 톰린 회화에 표현된 조형적 특징을 의상에 표현하기 위해 울 번 아웃 기법과, 부분적으로 펠트 니들 펀치 기법을 활용하여 작품을 제작하였다. 이를 통해 패션디자인의 표현 영역을 넓힐 수 있음을 제시하였다.

This study aims to propose a new motif for fashion design based on abstract painting and expand the realm of fashion design expression by examining and using a burn-out technique. For the methodology, examples of application of abstract expressionism and burn-out techniques found in fashion collections were examined along with review on literature, publications and precedent studies. Data were collected largely from websites specialized in fashion considering the number of data available and the accuracy of classification. To look into burn-out processing, we investigated previous studies, deciding a solvent, its formulation, concentration and carbonizing temperature. Felt needle punch was used in part to make color sense of paintings and brush work more natural. As a result, four designs with new textiles were produced. The conclusions of the study are as follows: First, in fashion design, abstract expressionism can serve as a source of unique design to meet aesthetic sensation by expanding the realm of interaction in a new perspective. Second, technically, burn-out in which the solvent is carbonized with painted dyeing is able to express painterly brush works. Third, we employed wool burn-out and felt needle punch techniques as a way to reflect figurative features of Bradley Walker Tomlin's painting on clothing. Through this, it was suggested that the expression area of fashion design can be expanded.

7

나전과 한지 공예기법을 활용한 신한복 공연의상 개발

민소희, 서성은

한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.22 no.4 2022.12 pp.103-120

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

5,200원

‘방탄소년단’, ‘블랙핑크’ 등의 케이팝 아티스트, 넷플릭스의 ‘킹덤’과 ‘오징어 게임’ 등의 케이드라마로 대 표되는 신한류의 열풍에 따라, 케이팝 아티스트가 출연하는 예능, 유튜브 영상, 케이드라마를 통해 등장하는 패션도 전 세계적으로 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 뉴 미디어 환경에서 다양한 한류 문화에 대한 경험과 소비가 증가하는 시점에서, 특별히 케이팝 아티스트들의 공연의상을 통해 표현될 수 있는 한국적 디자인 개 발을 시도하였다. 이를 위하여 전통 공예인 나전과 한지 공예를 현대화하여 의복에 적용시키는 방식을 개발 하고 이를 활용한 신한복 공연의상을 디자인하였다. 공예 재료와 기법의 특성상 실물 나전과 한지를 일상복 에 적용시키기에는 세탁과 내구성 등에 한계가 있지만, 일회성으로 소모되는 공연의상에는 전통 공예를 활용 하여 좀 더 화려하고 자유로운 디자인 표현이 가능하였다. 연구 결과로서, 나전을 활용한 공예 기법은 판 자개와 가루 자개를 활용한 나전칠기, 자개 비즈를 활용한 비딩, 자개 사진의 디지털 텍스타일 프린트, 나전 칠기를 연상하는 자수 기법으로 개발되었다. 한지를 이용한 공예 기법은 한지 코사주 장식, 한지사를 활용한 스티치, 한지에 민화를 프린트한 아플리케 등의 기법으로 개발되었다. 또한, 개발한 공예 기법을 효과적으로 표현하고 의상에 적용하기 위하여 전통 한복의 디자인 요소를 활용하여 드레스 1벌, 상의 3벌, 하의 3벌, 장식 3개를 디자인하였고, 그 중 드레스 1벌, 상의 1벌, 하의 2벌, 장식 2개를 대표로 제작하였다. 본 연구는 신한복 공연의상의 창의적 디자인 요소로서 전통 공예 기법의 개발 사례를 제시하였으며, 이는 국내외 신한복 시장 의 활성화와 한국의 전통 문화 홍보에 기여할 수 있는 기초 자료가 되리라 기대한다.

Following craze of the new Korean wave represented by K-POP artists such as ‘BTS’, ‘Blackpink’ and K-Dramas such as ‘Kingdom’ and ‘Squid Game’, the fashion in K-Dramas and Youtube videos in which many K-POP artists appear is in the global spotlight. At a time when experience and consumption of various Korean cultures have increased in the new media environment, in particular, this study attempted to develop Korean design that can be expressed through K-pop artists’ performance costumes. To this end, we wanted to modernize traditional crafts, Najeon and Hanji, develop techniques to apply them to clothing, and design new Hanbok costumes using them. There are limitations in washing and durability to apply real Najeon and Hanji to everyday wear due to the nature of the performance costumes consumed one-time. However, it was possible to express more colorful and freer designs using traditional crafts. As a result of research, craft techniques using Najeon were developed as Najeon lacquerware using plate and powdered pearl, beading using pearl beads, digital textile printing of pearl photography, and embroidery techniques reminiscent of Najeon. The craft techniques using Hanji include techniques to make a decoration of Hanji corsage, a stitch using Hanji yarn, and an applique which printed folk printing on Hanji. In addition to the craft techniques developed, 1 dress, 3 tops, 3 bottoms, and 3 decorations were designed by using the design elements of traditional Hanbok, and we made 1 dress, 1 tops, 2 bottoms, and 2 decorations on behalf of them. This study presented the development case of traditional craft techniques as a creative design element of new Hanbok performance costumes, which is expected to be basic resources that can contribute to the revitalization of the domestic and foreign new Hanbok market and promotion of traditional Korean culture.

8

4,600원

20세기 말부터 환경에 악영향을 미치는 화석연료 발전에 의존하지 않는 친환경적인 에너지 생산은 세계적 인 화두가 되었으며, 현재는 일상에서 버려지는 압력, 진동 등의 에너지를 수집하는 에너지 재생 기술 개념인 에너지 하베스팅이 주목받고 있다. 본 연구에서는 인체 활동 시 발에 집중되는 압력을 활용하여 개인 단위의 에너지 재생을 가능하도록 하는 신발을 개발하고자 하였다. 인체의 하중이 집중되는 발에 착용되어 보행 시 단계적으로 발에 가해지는 압력을 전력 생산에 활용할 수 있는 압전 발전 시스템 및 해당 시스템을 수납하여 안정적으로 착용할 수 있도록 하는 신발 플랫폼 개발에 본 연구의 목적을 두었다. 이를 위해 보행 활동 시 발의 각 부위별로 가해지는 압력 변화에 관한 선행연구 및 압전 기술을 신발에 적용한 관련 선행연구사례, 관련 특허사례를 고찰하였다. 이를 토대로 사용자가 보행 혹은 주행 시 발과 지면의 접지 부위가 변화함을 고려하여 사용자의 발가락과 앞꿈치, 뒤꿈치 전반에 각기 크기가 다른 총 22개의 피에조 압전 소자를 복합 배치한 복층의 압전 인솔과 발전된 전력을 정류·저장하기 위한 배터리 모듈, 배터리에 저장된 전력량을 확인 가능하도록 하는 배터리 잔량 모니터링 회로, 마지막으로 압전 인솔과 배터리 모듈, 배터리 잔량 모니터링 회로를 통합적으로 수납하여 착용 가능하도록 하기 위한 신발 플랫폼을 개발하였다. 이후 실내 및 실외 환경 에서 실제 착용 실험을 수행하여 개발된 프로토타입의 사용성을 파악하였다. 해당 실험 결과, 본 연구의 압력 발전 시스템은 연구에 참고한 기존 특허사례 4종에 비해 높은 발전 효율을 보임이 확인되었다. 전력 생성과 저장, 전력량 모니터링 시스템 또한 원활히 작동하였으며, 신발 플랫폼은 일상적인 보행과 주행 활동에 의해 파손되지 않는 내구성을 가지고 있음이 관측되었다. 본 연구는 제품 구조 디자인 및 기술 적용에 관한 기초자 료 제시에 본 연구의 의의를 둔다.

Since the late 20th century, technologies for sustainable energy creation that does not rely on fossil fuels have become a global research topic. Currently, the technological concept of energy harvesting, which collects abandoned energies such as pressure during daily life, has been paid attention to as renewable energy creation. This study aimed to develop the wearable pressure energy generation system using the pressure applied into the feet step by step during walking and the shoes platform equipped with the energy generation system to be worn on the user’s feet stably. For the purpose, previous research on the partial pressure changes on the feet during stepwise walking motions, research cases applying pressure energy creation technologies into shoes, and the Korean patent cases related to the pressure energy generation were investigated. We developed the multi-layered piezoelectric insole applying 22 piezoelectric materials placed from the toe part to the heel part considering the partial pressure changes between the feet and the ground during walking, the battery module rectifying and storing the generated electricity, the power storage monitoring circuit to allow the user to check the quantity of the electricity, and the shoe platform integrating the whole components to be worn. After the prototype was completed, the testing on its usability were conducted twice in indoor and outdoor environments. As the results of the testing, energy harvesting system in this study showed higher performance of the power generation than the four previous cases of Korean patents. During the assessment, the power generation, storing and monitoring systems were appropriately operated and it was confirmed that the shoe platform also had the sufficient durability to endure the physical impacts during ordinary walking and running. This study is significant in that it provided the basic data of the technological application for wearable energy harvesting.

9

3D CLO를 활용한 여성 피트니스웨어 디자인 개발

김채림, 주보림

한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.22 no.4 2022.12 pp.135-149

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,800원

오늘날 비대면이 일상으로 자리 잡으며 온라인에서 아바타에 입히는 디지털 의류에 대한 관심이 높아지고 있다. 이와 더불어 건강에 대한 중요도와 남성 위주의 스포츠에 여성들의 참여도가 높아짐에 따라 여성 스포 츠웨어 산업이 크게 성장하고 있다. 또한 3D CLO는 디지털 의류 제작이 가능하여 샘플 제작에서 발생하는 원단을 줄여줄 수 있어 환경보호에 도움이 된다. 이에 본 연구의 목적은 환경보호와 스포츠웨어 산업의 변화 된 형태인 가상 패션으로 근력 운동에 참여하는 여성들에게 부상 방지를 위한 가상 피트니스웨어의 디자인 을 제안하는 것이다. 연구 방법으로는 CLO 오피셜 사이트를 통해 작품 제작에 필요한 프로그램인 3D CLO에 관한 문헌적 연구를 진행하였고, 선행연구를 통해 스포츠웨어 중 여성 피트니스웨어에 초점을 두고 특징을 파악하였다. 또한 현재 상용되고 있는 소도구들의 형태와 원리를 파악하고 원리에 맞춰 의상에 결합하는 과 정에서 절개가 이루어져야 하는 부위를 선정하였다. 연구 결과 상의 2개와 하의 2개의 디자인을 제안하여 가상 피트니스웨어 디자인을 제안하였다. 제작에 사용된 3D CLO의 에뮬레이터모드의 사용은 원단의 물성을 제작할 수 있어 피트니스웨어를 시각적으로 잘 표현할 수 있었으며, 아바타 시뮬레이션을 통해 움직임에 따 라 변화하는 의상의 형태와 실루엣의 변화를 미리 알 수 있어 편리하였다. CLO의 3D창의 아바타의 모습과 패턴이 나타난 2D창을 통해 패턴 수정이 가능하여 제작과 수정을 동시에 진행하여 제작 시간을 단축할 수 있으며 이는 근육을 형상화한 절개선의 위치를 파악하는 것에도 효과적이었다. 본 연구는 실물 제작이 아닌 가상 패션디자인 제안 연구로 실제 착용의 효과를 알 수 없었다는 아쉬움이 있다. 그러나 본 연구를 통해 피트니스웨어가 디지털 의류 산업에 결합 되어 더욱 다양한 디자인이 제안되고, 더 나아가 부상 방지 의류 개발에 도움이 되기를 기대한다.

Today, non-face-to-face is becoming a daily routine, and interest in digital clothing worn on avatars online is increasing. In addition, the women's sportswear industry is sharply growing as the importance of health and women's participation in male-oriented sports increase. 3D CLO enables digital clothing production, reducing the fabric generated from sample production, which helps to protect the environment. Therefore, the purpose of this study is to propose the design of virtual fitness wear to prevent injury to women participating in muscle training through virtual fashion. As a research method, a literature study on 3D CLO, a program necessary for production of works, was conducted through the CLO official site, and by focusing on women's fitness wear among sportswear through previous studies, its characteristics were identified. In addition, the part where the incision should be made, in the process of identifying the shape and principles of the small tools currently in use and combining them with the costume according to the principle, was selected. As a result of the study, two designs on top and two on bottom were created to propose a virtual fitness wear design. The use of the 3D CLO emulator mode in manufacturing made it possible to produce the physical properties of the fabric, so it was convenient to know in advance the changes in the shape and silhouette of the clothes that change as they move through avatar simulation. The pattern can be modified through the 2D window showing the pattern and CLO 3D window showing the avatar, so that the production time can be shortened by simultaneously manufacturing and modifying, which was also effective in identifying the location of the incision line that embodied the muscles. It is regrettable that this study was not real clothing making but a virtual fashion design proposal study, and the effect of actual wear could not be known. However, through this study, it is hoped that fitness wear will be combined with the digital clothing industry to propose more diverse designs and further help develop injury-prevention clothing.

10

5,400원

현재 웨어러블 스마트 디바이스는 시계, 안경 등과 같은 형태로 소비자들에게 친숙하게 인식되고 있다. 이러한 액세서리 기반의 웨어러블 스마트 디바이스 시장은 앞으로 의류 기반 형태로 점차 확장될 것으로 예측된다. 의류 기반 웨어러블 스마트 디바이스의 핵심 기술 중 하나는 전도성 원사로, 이를 활용한 스마트 의류 및 텍스타일 제품의 개발은 꾸준히 이루어지고 있으나, 현재 많은 소비자들에게 대중화되지는 않은 실정 이다. 따라서 본 연구에서는 텍스타일 회로도를 접목한 전도성 패브릭을 사용자가 직접 디자인 및 제작에 참여할 수 있는 DIY(Do It Yourself)제품의 형태로 개발하여 비전문가도 쉽게 전도성 패브릭을 제작할 수 있는 방법을 제안하고자 한다. DIY제품의 개발은 사용자가 직접 커스터마이징한 자신만의 상품을 구매할 수 있다 는 점에서, 개성과 취향이 뚜렷하고 이를 드러낼 수 있는 소비를 지향하는 MZ세대가 주 소비층으로 떠오름에 따라 그 수요가 증가하고 있다. 텍스타일 분야에서도 이러한 맞춤형 패션 트렌드와 텍스타일의 수공예적 특 성, 직접 작품을 제작함으로써 성취감을 느끼고자 하는 취미 트렌드를 접목하여 사용자 참여형 디자인을 적용 한 상품 및 서비스의 판매가 증가하고 있다. 그러나 기존의 스마트 의류에서의 사용자 참여형 디자인은 사용 자가 직접 아두이노, 릴리패드와 같은 메인보드에 코딩을 해야 하므로 기본적인 코딩 지식이 없는 사용자는 제작에 참여하기가 어렵고, 전자 부품의 탈부착이 쉽지 않아 세탁이 어렵다는 단점이 있다. 따라서, 본 연구는 코딩 및 텍스타일 분야에 전문적인 지식이 없는 일반 사용자들도 쉽게 접근할 수 있는, 사용자 참여형 텍스타 일 회로도를 접목한 전도성 패브릭 개발 방법을 다음과 같이 제안하였다. 첫째, 태피스트리의 기본 직조 방법 을 활용하여 일반 사용자들이 쉽게 원하는 디자인으로 전도성 패브릭을 제작하는 방법을 제안하였다. 둘째, 코딩 기법이 불필요한 기초 전자회로도를 활용한 디자인 모식도를 제안하고, 전도성 실을 이용해서 직물 내부 에 전자회로의 기능을 하는 텍스타일 회로도를 구현하는 방법을 제안하였다. 셋째, 태피스트리의 루프 파일 기법과 전도성 실을 활용하여 직물 내부에 스위치를 구현할 수 있는 방법을 제안하였다. 또한, 금속 스냅 단추 및 핀 LED 전구 등을 활용하여 전자 부품의 자유로운 탈부착이 가능한 전도성 패브릭 제작 방법을 제안하였다. 넷째, 전도성 패브릭의 다양한 응용 디자인과 용도를 제안하고, 시제품을 제작하였다.

Accessory-based wearable smart device market is expected to expand into clothing-based forms in the future. The development of smart clothing and smart textile products using E-Textile is steadily being carried out, but it has not been popularized by many consumers. Therefore, this study proposes a method that allows non-experts to easily access E-Textile by developing conductive fabrics incorporating textile circuit diagrams in the form of DIY (Do It Yourself) products that users can directly participate in design and production. In the field of textile, sales of products and services that can implement user-participating designs are increasing by combining customized fashion trend and handicraft characteristics of textile, along with the rising of MZ generation pursuing the consumption to show their individuality. The existing user-participating design in smart clothing has the disadvantage of being difficult for users without basic coding knowledge to participate in production. Another disadvantage of the existing smart clothing is washing, because it is hard to attach and detach electronic components. Therefore, in this work, we proposed methods for developing a conductive fabric incorporating user-participating textile circuit diagrams that can be easily accessed even by ordinary users who do not have expertise in coding and textile fields. First, we proposed a simple method of fabricating conductive fabrics by utilizing the basic weaving method of tapestries. Second, we proposed a method to implement a textile circuit into a textile using conductive yarn by utilizing basic electronic circuit diagram that does not require coding techniques. Third, we proposed a method for implementing a switch inside the fabric by utilizing tapestry's loop file weaving technique and conductive yarn. In addition, we proposed a method for fabricating a conductive fabric that can be washed repeatedly with a design that allows free attachment and detachment of electronic components using metal snap buttons and pin LED bulbs. Finally, we proposed various applications of conductive fabrics and produced prototypes.

11

5,500원

숏폼 동영상 플랫폼의 빠른 발전에 따라 숏폼 동영상 광고는 점차 전통 광고를 대체하여 기업의 새로운 마케팅 수단으로 활용되고 있으며, 타깃 고객의 특성화 선호도에 맞는 숏폼 동영상 광고를 제작하는 것이 매우 중요하게 여겨진다. 이에 본 연구는 실험설계 디자인을 통하여 숏폼 동영상 광고 소구 유형과 BGM 적합성이 소비자들의 정서적, 행동적 반응이 어떠한 영향을 미치는지 파악하고, 특히 소셜커머스에서 구매 경험이 많은 소비자와 그렇지 않은 소비자 간에 숏폼의 이와 같은 차이가 어떠한 반응으로 이어지는지도 함께 규명하고자 하였다. 소셜커머스 구매 경험이 있는 20대 중국 남녀 소비자를 대상으로 하여 설문조사를 통해 자료 수집을 하였고, SPSS 25.0을 이용하여 연구가설을 검증하였다. 연구 결과, 1)전체적으로 숏폼 동영 상 플랫폼을 통한 패션 제품 쇼핑 시 BGM 적합성의 중요성을 확인할 수 있었다. 2)동영상 소구 유형은 소셜 커머스 라이트 유저들의 반응에 차이를 주는 것으로 나타났고 동영상 소구와 BGM 적합성의 상호작용도 라 이트 유저들에게서 나타났다. 본 연구의 결과를 바탕으로 소셜커머스 쇼핑 업체들이 숏폼을 마케팅 채널로 사용함에 있어 타깃 고객의 특성화 선호도를 고려하여 사용자 참여를 유도할 수 있는 숏폼 유형과 BGM을 제작해야 할 것이다. 소구 유형에 따라 적합한 BGM만을 사용하여야 소비자들이 플랫폼 이용 시 긍정적인 감정을 매개하여 구매의도를 형성하는데 더 효과적일 것이라 판단된다. 이에 숏폼 동영상 플랫폼을 사용하는 주 고객층에 대한 마케팅 전략이 요구되며, 본 연구 결과를 통해 소셜커머스에서 패션 제품 판매 전략에 기초 자료로 도움을 주고자 하며 소비자 행동 연구에 학술적으로 기여하고자 한다.

With the rapid development of short-form video platforms, short-form video advertisements are gradually being used as a new marketing tool for companies by replacing traditional advertisements, and it is considered very important to produce short-form video advertisements that meet the target customers' preference for specialization. The purpose of this study is to empirically examine the effect of the short form video advertisement appeal type and BGM suitability on consumers' emotional and behavioral responses through experimental design. In particular, we would like to look at how such a difference in short form leads to reactions between consumers who have a lot of experience in purchasing from social commerce and those who do not. Data were collected through a survey of Chinese consumers in their 20s with experience in purchasing from social commerce, and the research hypothesis was verified using SPSS 25.0. The results are as follows:1)Overall, it was possible to confirm the importance of BGM suitability when shopping for fashion products through short form video platforms.2)Video appeal was found to make a difference in the response of social commerce light users, and the interaction between video appeal and BGM suitability was also found in light users. This study proposes the following marketing implications: When social commerce shopping companies produce short form videos, they should specify sub-points and select BGM in consideration of the target customers' preference for specialization. It suggests the need for a marketing strategy for the main customer base using the short-form video platform, and it is judged that the appropriate BGM according to the appeal type is more effective in order for consumers to form purchase intentions by mediating positive emotions when using the platform.

12

한국패션디자인학회지 편집위원회 규정 외

한국패션디자인학회

한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.22 no.4 2022.12 pp.191-214

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

6,100원

 
페이지 저장