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한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.23 no.4 2023.12 pp.1-21
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K-pop은 전 세계에서 인기를 얻으며 동시대의 청춘의 소리이자 정체성으로 자리 잡았다. 패션은 음악과 긴밀히 상호 작용하면서 글로벌 문화의 중심에 선 K-pop 아티스트의 창작 활동에 시각적으로 기여하고 있다. 그러나 동시에 타문화권의 유산을 도용하는 행위로 간주하는 문화적 전유의 문제를 지적받고 있다. K-pop이 다양한 문화권의 젊은 세대에게 많은 영향을 미치고 있는 만큼 그 어느 때보다 성찰적 연구가 필요한 시점이 다. 본 연구는 뉴스 기사와 유튜브 영상 콘텐츠를 기반으로 K-pop 아티스트의 패션에서 나타나는 문화적 전유 에 대하여 사례연구를 실시했다. 뉴스 기사를 통한 사례분석에서는 문화적 전유의 대상과 방식을 분석했다. 첫째, K-pop 아티스트의 패션에서 나타나는 문화적 전유의 사례에서는 인종의 전형화와 희화화, 전통의 비맥 락화와 환상 및 낭만화, 역사의 비맥락화와 환상 및 낭만화 그리고 종교의 환상 및 낭만화로 총 7가지 유형으 로 이루어진 것으로 분석되었다. 각 유형의 사례에서는 블랙피싱이나 블랙페이스를 통해 타인종을 모방하거 나 희화화하고, 복식이나 헤어 관습을 무분별하게 차용하고 미적으로 소구하며, 역사적 사실과 다른 맥락에서 왜곡하고, 종교의 영적인 의미를 무시한 것으로 나타났다. 둘째, 연구 대상으로 삼은 유튜브 영상 콘텐츠는 개념 및 사례 소개, 비판 및 의견 전달 그리고 리액션 콘텐츠의 세 가지 유형이 있었다. 유튜브 영상 콘텐츠 창작자의 견해를 종합한 결과 K-pop 아티스트의 패션에서 나타나는 문화적 전유 사례는 해당 인종에 대한 선입견 초래, 인종차별 담론 형성, 전통에 대한 존중 결여 및 가치 절하, 역사적 사실 왜곡 및 식민주의 착취 재현 그리고 종교에 대한 모독이라는 위험성이 있었다. 본 연구는 K-pop 패션과 문화에 대한 종합적 논의를 통해 비판적 시야를 제공했다. 또한, 문화적 전유를 방지할 수 있는 제언을 다문화 감수성 교육, 크리테리아 개발 및 활용 그리고 문화 당사자에 대한 경제적 지원으로 제언하고 K-pop 산업 기여를 꾀했다.
K-pop has gained popularity worldwide, becoming both the identity and voice of the contemporary youth. Fashion is closely intertwined with music and visually contributes to the creative activities of global K-pop artists. However, the issue of cultural appropriation, an act of stealing the heritage from other cultures, is being pointed out simultaneously. Given K-pop’s significant influence on the younger generation from various cultures, it is crucial to conduct reflective studies. This paper conducted a case study on cultural appropriation in K-pop artists’ fashion based on news articles and YouTube video content. Types of objectification and methods of cultural appropriation were examined in the content analysis of news articles. First, seven types of cultural appropriation are identified through K-pop artists’ fashion: typicalization and caricature of race; non-contextualization and fantasizing-romanticization of tradition; non-contextualization and fantasizing-romanticization of history; fantasizing- romanticization of religion. In each type, K-pop artists imitated and caricatured race through blackfishing or blackface, borrowed costume and hair traditions out of context, misinterpreted historical facts, and ignored religious meanings. YouTube videos are categorized into three: introduction of concepts and cases, criticism and opinion, and reaction content. YouTube creators criticized problems of cultural appropriation in K-pop artists’ fashion, who posed risks such as creating stereotypes for certain races, causing racial discrimination discourses, lacking in respect for tradition, misinterpreting historical facts, reproducing exploitation of colonialism, and insulting religion. This study provided a critical perspective through a comprehensive discussion of K-pop fashion and culture. In addition, this paper proposed multicultural sensitivity education, criteria development and application, and economic contributions to cultural stakeholders, as a possible way to prevent cultural appropriation, thereby aiming to enhance the contribution of the K-pop industry.
한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.23 no.4 2023.12 pp.23-40
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코로나19로 인해 비대면 방식의 증대로 패션 업계의 디지털 혁신이 가속화되었으며 버추얼 패션이 주목받 고 있다. 급부상한 버추얼 패션디자인에 대한 테마 발굴과 실제적 디자인 개발이 필요한 현 상황의 인식으로 부터 시작된 이 연구는 사이매틱스 패턴 이미지의 디자인 콘셉트 적용을 시도함으로써 버추얼 패션디자인 영감의 원천 발굴 및 적용에 대한 한 가지 사례를 제시하며 버추얼 패션디자인의 실제적 활용 가능성을 고찰 하는 데에 목적을 두었다. 이를 위하여 물리학, 음악학 등의 문헌연구와 응용 자료들을 분석하였고 사이매틱 스의 개념, 버추얼 패션디자인 현황 및 디자인의 표현 방법을 연구하였다. 소리를 시각화하는 원리로서 기하 학적 형상을 만들어내는 사이매틱스 패턴의 특징을 사례 중심으로 분석하여 사이매틱스 패턴을 응용한 버추 얼 패션디자인 컬렉션 비디오를 제작하였다. 작품의 디자인 및 제작을 위해 3D 모델링 프로그램은 클로와 블렌더를, 텍스타일 그래픽 영상 제작과 비디오 편집 작업에는 애프터 이펙트를 이용하였다. 이 디자인 연구 를 통해 얻은 결과로서 사이매틱스와 같은 물리학적 원리나 현실적으로 제작하기 어려운 개념들이 버추얼 패션디자인을 통해 물리적 제약을 넘어 흥미를 유발하는 테마로 적용하기에 적합함을 확인하였다. 버추얼 패션디자인은 디지털 세계의 혁신적 사고를 자유롭게 실행할 수 있는 도구이며 물리적 착장의 한계를 넘어 창의성을 표출할 수 있는 방법이다. 버추얼 패션의 표현 요소와 특징에 기반을 두고 사이매틱스 패턴 모티프 의 조형적 창작 표현에 집중한 이 연구는 버추얼 패션디자인의 확장 가능성과 다양하고 혁신적인 디자인 가능성을 확인하였다는 점에서 의의를 갖는다.
Due to the increased remote interactions caused by COVID-19, the fashion industry has witnessed accelerated digital innovation, with virtual fashion gaining prominence. This research, initiated with an awareness of the current situation necessitating the exploration of themes in virtual fashion design and practical design development, aims to provide a case study for the discovery and application of sources of inspiration in virtual fashion design. To achieve this goal, we conducted an analysis of literature and applied materials from various fields such as physics and musicology. We researched the concept of cymatics, the current state of virtual fashion design, and methods of design expression. By analyzing the characteristics of cymatics patterns, which create geometric shapes based on the principles of visualizing sound, we created a collection of virtual fashion design videos using cymatics patterns as a central theme. For the design and production of these works, we used 3D modeling software such as CLO and Blender, as well as After Effects for textile graphic animation and video editing. The results obtained from this design research underscore the utility of virtual fashion design testing concepts rooted in physical principles or those challenging to be produced in reality, such as cymatics, as intriguing themes. Virtual fashion design serves as a tool for executing innovative thinking in the digital realm, surpassing the limitations of real-life fitting and enabling the expression of creativity. This study, which focuses on the creative expression of cymatics pattern motifs based on the elements and characteristics of virtual fashion, holds significance in demonstrating the expandable potential and innovative design possibilities of virtual fashion design.
메타버스 매체별 디지털 패션의 제품 커뮤니케이션 특성과 전략
한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.23 no.4 2023.12 pp.41-59
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본 연구는 변화하는 패션 커뮤니케이션 환경과 그에 따라 증가하고 있는 디지털 제품 및 그 속성에 주목하 여, 디지털 패션 제품을 통한 제품 속성 커뮤니케이션의 현황을 체계화하고 커뮤니케이션을 위한 메타버스 매체 활용 전략을 제시하고자 하였다. 이를 위해, 실물 및 디지털 패션 제품을 대상으로 사례 분석을 진행하 였으며, 메타버스의 대표 매체(AR, VR, SNS)별로 제품 속성(실용성, 기능성, 심미성, 경제성, 상징성, 접근성) 의 커뮤니케이션 방식을 분석 내용에 따라 5점 척도로 평가하였다. 사례 분석 결과를 토대로 실물 제품 간, 실물 제품과 디지털 제품 간, 디지털 제품의 매체별 제품 속성 커뮤니케이션 전개의 방식을 비교 분석하였다. 비교 분석 결과, 첫째, 실물 제품은 실용성, 기능성, 심미성을 중심으로 표현을 전개하고 있었다. 이와 비교해 디지털 패션 제품을 통해서는 심미성, 경제성, 상징성, 접근성의 측면에서 실물 제품의 커뮤니케이션 특성을 확장하는 경향을 보였으며, 실용성, 기능성, 심미성, 상징성의 측면에서는 실물 제품에서 나타났던 속성을 표현하여 실물 제품을 강조하는 경향을 보였다. 둘째, 매체별 경향을 분석하였을 때, AR 매체는 속성 유형 모두에 대해서 핵심 내용을 요약하여 전개하였고, VR 매체는 상징성의 지속가능성과 같이 일부 속성에 대한 특정한 내용을 다른 두 매체와 비교하여 구체적으로 전개하였으며, SNS 매체는 속성 간 차이가 1점 이내인 전체 속성의 균형적 전개 경향을 보였다. 셋째, 제품 속성 전개 방식의 차이를 매체별 비교한 결과 기술, 경험, 콘텐츠 목적, 그래픽 표현, 직접·간접성의 부분에서 전개 방식의 차이를 보였다. 넷째, 전개 목적, 매체 특성에 따른 실물 제품 속성 강화를 위한 디지털 패션 제품의 메타버스 매체 활용 방안을 제안하였다. 연구 결과는 추후 디지털 패션 제품 및 메타버스 매체 활용 전략 관련 연구와 산업 활용의 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
This study aims to systematize the current status of product attribute communication through digital fashion products and to present strategies for using metaverse media for communication, focusing on the changing fashion communication environment and the resulting increase in digital products and on their properties. To this end, a case analysis was conducted on real and digital fashion products, and the communication method of product attributes (practicality, functionality, aesthetics, economy, symbolism, and accessibility) was evaluated on a five-point scale according to the analysis. Based on the results of the case analysis, the product attribute communication methods between different real products, between real and digital products, and between digital products by medium were compared and analyzed. As a result of comparative analysis, first, for real products, expressions were developed focusing on practicality, functionality, and aesthetics. On the other hand, digital fashion products tended to expand the communication characteristics of real products in terms of aesthetics, economy, symbolism, and accessibility, and in terms of practicality, functionality, aesthetics, and symbolism, they tended to emphasize real products through expression. Second, when analyzing trends by each media, AR media summarized and developed key contents for all attribute types, VR media developed specific contents for some attributes in comparison with other two media, such as wearing practicality, and social media showed a balanced development of all attributes with less than 1 point or less. Third, as a result of comparing the differences in product attribute deployment methods by medium, there were differences in deployment methods in terms of technology, experience, content purpose, graphic representation, and direct and indirectness. Fourth, a plan to utilize metaverse media of digital fashion products was proposed to strengthen the properties of real products according to the purpose of development and media characteristics. The results can be used in future research and industry related to digital fashion products and metaverse media utilization strategies.
3D 가상 패션디자인 소프트웨어를 활용한 가방 디자인 프로세스 개발 - 개인맞춤형 백팩 디자인 중심으로 -
한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.23 no.4 2023.12 pp.61-79
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고도화되는 디지털 환경은 가방 디자인에도 영향을 미쳐 새로운 프로세스로 변화되고 있다. 이에 본 연구 의 목적은 3D 가상 패션디자인 소프트웨어를 활용한 가방의 디자인 프로세스를 개발하는 것이다. 연구 방법 으로 디자인 프로세스 관련 문헌 연구와 디자인 실증을 혼합한 방법을 채택하였다. 본 연구의 결과로는 첫째, 피오나 디펜바허의 프로세스는 개인 디자이너의 창의적인 디자인 개발에 적합하고, 칼 에스펠룬드의 디자인 프로세스는 팀워크의 디자인 정체성 확립, 데니스 앙투안의 디자인 프로세스는 맞춤형 디자인 솔루션에 적합 한 프로세스임을 분석하였다. 앙투안의 프로세스를 적용해 2D 가방 디자인 개발을 위한 프로젝트를 수행함 으로써 개인맞춤형 백팩 디자인 프로세스로서의 효율성을 입증하였다. 둘째, 우리는 3D 가상 시뮬레이션으 로 가방을 시각화함으로 소비자와의 커뮤니케이션이 가능하며, 가방 디자인 프로세스에서 3D 디자인 소프트 웨어의 활용은 디자인 개선 단계에서 효율적인 디자인 도구임을 확인하였다. 셋째, 기존 실무에서 실행되는 가방 디자인 프로세스에 옵티텍스 3D 소프트웨어를 활용하여 빠르고 정확한 디자인 결정이 가능한 2D/3D를 활용한 가방 디자인 프로세스를 제안하였다. 본 연구를 기반으로 앞으로 가방 디자인의 가치를 높이는 연구 에 영향력을 주기 바라며 가방 디자인 시스템 구축에 기초가 되길 기대한다.
The increasingly advanced digital environment is also affecting bag design, transforming it into a new process. Therefore, this study aims to develop a bag design process using 3D virtual fashion design software. We adopted a mixed method of design process literature research and design verification. As a result of this study, first, Fiona Defenbacher's process is suitable for creative design development by individual designers, Carl Espelund's design process establishes the design identity of teamwork, and Dennis Antoine’s process is suitable for customized design solutions. By applying Antoine's process to carry out a project to develop 2D bag design, it proved its efficiency as a personalized backpack design process. Second, we confirmed that communication with consumers is possible by visualizing the bag through 3D virtual simulation, and that the use of 3D design software in the bag design process is an efficient design tool in the design improvement stage. Third, we proposed a new bag design process using 2D/3D that enables fast and accurate design decisions by applying Optitex 3D software to the existing bag design process. The anticipated of impact of this research finding is to influence research that increases the value of bag design in the future, serving as the basis for building a bag design system.
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본 연구는 강성한 국력을 바탕으로 실크로드를 통해 많은 이민족과 문화적 접촉을 하였던 당대 사회문화 적 배경을 고찰하고 이국적 화장 속 독특한 이마 치장의 내적 의미를 분석하는 것을 목적으로 하였다. 연구방 법은 당대 역사 및 화장풍속에 대한 이론고찰과 당대 벽화, 회화, 도용 등 유물분석을 병행하였다. 특히 당대 벽화는 장안을 중심으로 한 중원, 동서문화의 요충지 둔황이 있는 북방 그리고 남방지역 벽화를 시기적, 지역 적으로 구분하여 자료조사하였다. 연구결과 첫째, 이마 치장은 벽화 및 시각자료를 통해 당대 화장문화 중 가장 이국적이며 화려한 방식으로 그 유형을 액황, 화전, 발제선 변화, 건류 착용으로 분류하였다. 둘째, 이마 치장의 형태와 양상을 분석하였다. 액황은 도금불상의 이마에 황칠을 하는 화장법 중 하나이며 방법으로는 평도법, 반도법, 예황이 있었다. 만당 시기로 갈수록 액황의 면적이 확대되었다. 화전은 이마 중심에 점이나 각종 문양을 그리거나 깃털, 금박, 자개 등을 오려 붙이는 것이다. 색상은 청, 홍, 흑, 백, 황, 녹색 등으로 화려하였다. 발제선은 볼록형, 갈래형, 굴곡형, 오목형으로 변화하였다. 볼록형은 이마의 중앙까지 발제선이 내려오면서 둥근 타원으로 볼록하게 만들어졌다. 관자놀이 부분을 도드라지게 하는 현무를 함께 표현하였다. 갈래형은 앞가르마를 한 발제선이 이마 상부로 내려온 형태이다. 굴곡형은 구름을 그리듯 요철이 있는 발제 선을 말한다. 오목형은 완만하게 둥근 오목한 발제선 형태이다. 건류는 말액, 액자, 투액라와 연관되었다. 직 사각형의 긴 천을 이마와 두상에 두른 형태이다. 남장 시녀에게서 많이 나타났다. 셋째, 당대 여성 이마 치장 의 내적 의미는 종교성, 자율성, 혼종성 측면에서 분석하였다. 이마 치장이 불교와의 관련성, 여성의 교육과 지위에 따른 자율성, 이질적 문화의 동질화, 현지화를 통한 혼종성과 관련된 의미를 구체적으로 제시하였다. 따라서 본 연구는 그동안 주목받지 못했던 당대 여성의 이마 치장에 관한 접근이라는 점에서 희소성이 있으 며 내적 의미를 세밀하게 분석하였다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
The purpose of this study is to examine the socio-cultural background of the Tang Dynasty, which had cultural contact with many immigrant people through the Silk Road based on its strong national power, and to analyze the inner meaning of the unique forehead decoration in exotic makeup. As a method of study, a theoretical examination of the history of the Tang Dynasty and makeup customs of the period and an analysis of artifacts such as murals, paintings, and terracotta warriors were combined. The results of the study are as follows. First, forehead adornment was one of the most exotic and flamboyant forms of makeup culture at the time, and the types were classified into changes in Aekhwang (yellow lacquer on the forehead), Hwajeon, hairline, and Gun through murals and visual data. Second, the form and patterns of forehead adornment were analyzed. Aekhwang refers to a cosmetic technique of applying yellow paste onto the foreheads of plated Buddist statues. Hwajeon involves drawing dots or other patterns on the center of the forehead, or pasting feathers, gold leaf, mother-of-pearl, etc. on it. The colors were blue, red, black, white, yellow, and green. Hairlines changed from convex, through forked and curved to concave. Gun was associated with transparent forehead covering. It was a long, rectangular piece of cloth wrapped around the forehead and was often seen on cross-dressing maids. Third, the internal meaning of women’s forehead coverings at the time was analyzed in terms of religiosity, autonomy, and hybridity. Specific meanings of forehead coverings related to Buddhism, autonomy based on women’s education and status, homogenization of heterogeneous cultures, and hybridity through localization were presented. Therefore, this study has rarity value in that it is an approach to the women’s forehead decorations in the Tang dynasty, which have not received much attention so far, and it is of significance in that it analyzed the internal meaning of them in detail.
중국 패션 라이브 커머스의 커뮤니케이션 특성 - K-fashion을 유통하는 동대문 라이브 커머스를 중심으로 -
한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.23 no.4 2023.12 pp.99-117
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팬데믹의 유행으로 인해 비대면 소비가 전 세계적으로 일상화되고 있으며 라이브 커머스가 전자상거래의 새로운 비즈니스 모델로 주목받고 있다. 본 연구는 한국 동대문에서 진행되는 중국 패션 라이브 커머스의 형식, 진행 방식 그리고 콘텐츠에 대해 고찰하는 데에 목적이 있다. 연구 방법은 네트노그래피에 근거하여 문헌 연구와 참여 관찰을 활용한 사례연구를 병행하였다. 본 연구에서는 중국의 디엔타오 앱을 통해 한국에 서 동대문 패션 제품을 판매하는 라이브 커머스 채널을 대상으로 참여 관찰을 실시하였다. 참여 관찰을 통해 동대문 방송 채널은 방송 장소에 따른 사무실 유형, 오프라인 매장 유형, 사무실과 매장 교대 유형 등 3가지 로 분류되어 각 유형의 특성을 분석하였으며 판매 과정 및 마케팅 전략에 대해 고찰하였다. 그중 6개의 채널 을 심층 분석 대상으로 선정하여 진행자의 커뮤니케이션 특성을 K-fashion에 대한 전문성, 사회적 매력에 의 한 친밀성, 즉시성으로 인한 오락성 등으로 분석하였다. 동대문 라이브 커머스 진행자는 정보를 일방적으로 전달하는 것뿐만 아니라 실시간 질문에 답하며 동시에 시청자들이 다시 질문하도록 유도함으로써 쌍방향 소통을 촉진한다. 진행자들이 패션 제품의 원단, 사이즈, 제작, 색상, 디자인 등 정보를 정확하게 전달하고, 다양한 스타일링을 선보이는 것은 그들의 전문성을 보여준다. 진행자는 여성이 관심 있는 주제로 시청자와 대화를 나누면서 친밀도와 호감도를 증진시키며, 또한 라이브 방송의 즉각적인 특성으로 인해 진행자의 행동 이 드라마틱하고 오락적인 장면으로 연출되는 것이 관찰되었다. 본 연구의 결과는 한국에서 진행되는 중국 라이브 커머스의 현황을 파악하여 국제 무역 활동의 실증적인 연구 자료를 제공하는 데에 학술적 의의를 가질 것이며 한국 패션 제품의 라이브 커머스를 통한 해외 시장 진출 전략을 모색하기 위한 실무적 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
This study aims to examine the structure, process and content of Chinese fashion live commerce in Dongdaemun, South Korea. Literature review and participant observation were conducted together based on the Internet ethnography approach. In this study, participatory observation was conducted on live commerce channels that sell Dongdaemun fashion products in South Korea via the Chinese Diantao app. Dongdaemun broadcasting channels were categorized into three types—studio, offline store, and studio-store alternate — based on broadcasting location, and the characteristics of each type were examined. Through with an exploration of the sales process and marketing strategy, six channels were selected for in-depth analysis, with an emphasis on the communicative attributes of streamers. Their assessment encompassed expertise in K-fashion, the creation of intimacy through social appeal, and entertainment generated through instant interactions. The results of the study showed that Dongdaemun streamers not only convey information in one direction, but also actively interact with viewers by answering real-time questions and encouraging viewer participation. Streamers also demonstrate their expertise by providing accurate details of fashion items, while also presenting diverse styling of products. They increase intimacy and affinity with viewers by chatting about women’s interests. Given the real-time nature of internet-based live broadcasting, the potential for unforeseen events was acknowledged. In conclusion, this study reveals the current state of Chinese live commerce in Korea and underscores the academic relevance of live commerce in supplying empirical research data for international trade endeavors. Furthermore, the study highlights the prospect of Korean fashion products venturing into overseas markets through live commerce, providing practical insights for strategy formulation.
한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.23 no.4 2023.12 pp.119-136
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최근 패션 산업에서는 순환 경제라는 국제적 흐름에 맞춰 순환 패션에 기반한 지속가능한 패션 실천에 주목하고 있으며, 시장 활성화를 위한 노력이 다각화, 고도화되면서 패션 데드스톡 활용에 관한 소비자의 인식과 실천도 증가하고 있다. 패션 데드스톡은 고객에게 판매된 적이 없는 과잉 재고를 의미하는 산업 용어 로, 현재는 브랜드에서 더 이상 판매할 수 없지만 상품성 있는 제품이라고 정의한다. 본 연구는 패션 제품 생산 전후 데드스톡 및 소비자 사용 전후 데드스톡의 유형과 제품 형태의 단계별로 기업의 실천 사례들을 살펴보았다. 연구 방법은 선행연구와 문헌 조사를 바탕으로 패션 데드스톡 관련 키워드를 도출하고, WGSN 에서 2022년 발표한 ‘지속가능성 혁신 업사이클 데드스톡 전략’ 리포트에서 제시한 패션 데드스톡 활용 전략 에 기반하여 도출한 6가지 사례 분석의 틀에 따라 실무적 산업 사례를 의도적 표본 추출하여 분석하였다. 연구의 결과, 첫째, 데드스톡 마켓 시스템 구축, 둘째, 데드스톡을 활용한 디자인 및 브랜드, 셋째, 소규모 업사이클링, 넷째, 업사이클 생산 규모의 확대, 다섯째, 섬유의 재활용, 여섯째, 수선, 맞춤화, 애프터케어 측 면에서 구체적인 실천 사례들이 나타났다. 본 연구는 순환 경제 관점에서 과잉 재고, 즉 데드스톡을 활용한 국내외 패션 산업 사례들을 유형화하여 순환 패션의 실천 현황 및 활용 전략을 파악함으로써 발전 가능성을 모색하는 데 의의가 있다.
In line with the recent international trend of circular economy, the fashion industry is paying attention to the practice of sustainable fashion based on circular fashion, and as efforts to revitalize the market are diversified and advanced, consumer awareness and practice of utilizing fashion deadstock have been also enhanced. Fashion deadstock is an industry term for excess inventory that has not been sold to customers, defined as products that are no longer available for sale by the current brand but are still merchantable. This study aims to examine the practices of fashion industry by type of deadstock before and after the production of fashion products as well as before and after the use by consumers. For the study, keywords related to fashion deadstock were derived based on prior research and literature review, and practical industrial cases were purposively sampled and analyzed according to the framework based on the seven strategies for utilizing fashion deadstock presented in the 'Sustainability & Innovation: upcycling & deadstock strategies' report released by WGSN in 2022. As a result of the study, specific practices were identified in the following areas: 1) establishment of a deadstock market system, 2) design and branding using deadstock, 3) small-scale upcycling, 4) expansion of an upcycling production scale, 5) recycling of textiles, and 6) repair, customization, and aftercare. This study has significance in that it identified the current status and utilization strategies of circular fashion and explored possibilities for its development, by categorizing cases in the fashion industry that utilize fashion deadstock.
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본 연구는 21세기 초에 유행했던 Y2K 패션과 2020년대에 재등장한 Y2K 패션을 비교 분석하여, 레트로 패션으로서 Y2K 패션의 변화상을 살펴보고 현대 Y2K 패션의 특성을 도출한다. 연구 방법은 문헌 고찰을 통해 1990년대 말과 2000년대 초의 사회문화적 배경 속 Y2K 패션의 개념을 조망하고, 뉴트로 패션의 범주를 탐색한다. 또한, 1999년부터 2004년 사이에 발간된 패션매거진의 스트리트 패션 사진과 2020년부터 2022년 사이 인스타그램에 게시된 패션 사진을 분석함으로써, 두 시기의 Y2K 패션 유형을 분류하고 그 특징을 비교 한다. 연구 결과, 21세기 초반의 Y2K 패션의 유형은 캐주얼 힙합 룩, 어반 스포츠 룩, 영 어덜트 룩, 에스닉 룩, 미드리프 룩으로 분류되었다. 2020년대의 Y2K 패션은 21세기 초의 과거를 회상하며 이로부터 영감을 받 았지만, 더 포괄적이고 다양한 해석으로 진화했다. 현대 Y2K 패션은 과거의 스타일을 많이 차용하면서도 새로운 사회적 맥락과 현대적 트렌드를 반영하고 있었다. 특히 신체 노출의 증가와 실루엣의 다양화는 더 대담하고 다양한 패션 표현으로 나타났다. 또한, Y2K 미학의 특징인 대담하고 기발한 액세서리의 사용이 2020년대 Y2K 패션 트렌드까지 지속되고 있음을 알 수 있었다. 최근의 Y2K 패션은 과거와 유사하게 캐주얼 하고 스포티한 요소가 계속해서 반영되고 있었으나, 점차 현대적인 색상의 사용과 신체 노출의 대담한 접근 방식으로 변화함을 밝힐 수 있었다. 본 연구는 몇 시즌 동안 지속적으로 유행하는 Y2K 패션을 분류하고 특징 을 도출함으로써, 미래의 레트로 패션 트렌드를 예측하는 데 유용한 자료를 제공한다는 점에서 의의가 있다.
This study analyzes the evolution of Y2K fashion from its early 21st-century origins to its 2020s revival, aiming to understand its transition as a retro trend and to delineate modern Y2K fashion traits. Utilizing a methodology that combines literature review and case study, it contextualizes Y2K fashion within the socio-cultural milieu of the late '90s and early 2000s and investigates 'newtro' fashion. The analysis of street fashion images from 1999-2004 fashion magazines and 2020-2022 Instagram posts allows for a comparative classification of Y2K styles. Findings reveal that while the 2020s Y2K fashion recalls early 2000s styles, it introduces more diverse interpretations with a diminished presence of ethnic looks. Modern Y2K fashion, characterized by increased body exposure and varied silhouettes, incorporates bold accessories, a signature of Y2K aesthetics. The research highlights the shift towards more contemporary colors and daring body exposure, offering insights into the enduring popularity of Y2K fashion and its implications for future retro trends.
1960년대 한국 패션디자이너 고찰 - 사회적 환경이 반영된 디자이너의 출현과 양장점 및 브랜드 운영방식 전환을 중심으로 -
한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.23 no.4 2023.12 pp.155-175
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본 연구의 목적은 매체 자료에 근거하여 1960년대에 활동한 한국 패션디자이너를 발굴하고 사회적 환경이 반영된 이들의 행보를 분석하는 데 있다. 연구목적 달성을 위한 연구 문제는 다음과 같다. 첫째, 매체 자료에 근거하여 새롭게 발굴된 1960년대 디자이너들은 누구인가이다. 둘째, 1950년대에 활동한 제1세대 디자이너들 에게 사사를 받아 데뷔한 디자이너들은 누구이며 이들의 패션사적 행보는 어떠했는가이다. 셋째, 예술학과 인문학을 전공한 디자이너는 누구이며 이들과 기존 디자이너들의 차별점은 무엇인가이다. 넷째, 1960년대의 사회적 환경을 반영하여 활동한 디자이너들은 누구이며 이들은 어떠한 행보를 보이는가이다. 다섯째, 매체 분석을 통해 추가적으로 추출된 디자이너들의 행보는 무엇이며, 선행연구와의 교차검증을 통해 밝혀진 패션 사적 오류와 사실은 무엇인가이다. 본고의 연구 방법은 문헌연구와 내용분석이다. 본 연구는 앞서 제시한 연구 문제해결을 위해 인쇄 매체 자료인 신문자료 총 244편, 『여원』 181편, 『여상』 158편을 비교 분석하여 근거에 기반한 연구결과를 도출한다. 본고는 기초자료를 매체별로 1차 분류하고 이를 연대별, 디자이너별로 심층 분석한다. 매체 자료 분석결과, 본 연구에서 48명의 1960년대 데뷔 디자이너와 40개의 양장점 혹은 브랜 드가 추출되었다. 결론적으로, 1960년대는 1950년대와 다르게 국내 · 외의 패션교육전문기관에서 교육받은 디자이너들과 더불어 인문학, 회화, 조각, 연극 등 다양한 이력을 지닌 디자이너들이 출현하였고 사회적 환경 이 반영된 디자이너들의 행보가 다각적으로 나타났으며 특히 파리 패션의 시스템이 국내에 도입되었다. 또한, 이 시기는 1950년대부터 활동한 제1세대 디자이너, 1960년대를 이끌어나간 제2세대 디자이너, 1970년대 를 주도할 제3세대 디자이너가 함께 한국 근현대패션의 시스템을 정립한 시기였다. 본 연구는 한국 근현대 패션시스템을 정립한 1960년대 한국 패션디자이너들을 발굴하고 이들의 행보를 분석하였다는 측면에서 그 의의가 있다.
The purpose of this study is to discover Korean fashion designers who were active in the 1960s and to analyze how their endeavors were reflected in social environments. To this end, the research questions were set as follows. First, based on media materials, who are the newly discovered designers from the 1960s. Second, who are the designers who debuted under the mentorship of first-generation designers active in the 1950s, and what were their trajectories in the fashion industry. Third, who are the designers that majored in arts and humanities, and how were they different from existing designers. Fourth, who are the designers reflecting the social environment in the 1960s, and what kind of activities did they engage in. Fifth, what are the works of these fashion designers, additionally extracted from media analysis, and what inaccuracies are there in fashion history revealed through cross validation with previous studies. The research methods are literature review and content analysis. To answer the research questions, this study conducted a comparative analysis of media sources including 244 newspaper articles, 181 articles of 『Yeowon』, and 158 articles of 『Yeosang』. This paper conducted in-depth analysis by sorting the materials by media type, then by categorizing the materials chronologically and by each designer. The study extracted 48 designers who debuted in the 1960s and identified 40 boutiques. Contrasting from the 1950s, the 1960s witnessed the emergence of designers who received education from domestic and international fashion institutions, and designers with diverse backgrounds in humanities, fine arts, sculpture, and theater. It was a period where the first-, second- and third-generation designers, collectively shaped and established the system of modern Korean fashion. This study holds significance in uncovering the Korean fashion designers of the 1960s who established the modern fashion system in Korea and analyzing their endeavors.
포스트 코로나19 시대의 패션원격교육을 위한 사례 분석 - 국내외 OCW 및 MOOC를 중심으로 -
한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.23 no.4 2023.12 pp.177-194
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본 연구는 한국과 해외의 패션원격교육을 조사 및 분석하여 포스트 코로나19 시대의 평생교육 환경에 맞는 양질의 학습 환경을 위한 제언을 하고자 한다. 교육부에 따르면 ‘코로나19 이후에도 디지털 기기 등을 활용한 원격수업 실시 의향’에 대해 교수(2,881명)의 32.9%는 매우 필요하다, 38.2%는 필요하다(Han, 2021)고 답했다. 2023년 교육부는 급변하는 미래 사회 대응을 위해 양질의 강좌를 개발·제공하고, 학습자 친화적인 K-mooc를 위해 학습 접근성과 편의성을 갖춘 맞춤형(쌍방향) 강의를 추진한다고 발표(K-mooc, 2023)하는 등 원격교육이 포스트 코로나19 시대에 평생교육으로 한 방법이 되고 있다. 따라서 본 연구는 문헌 고찰을 위해 국내외 원격교육, 패션원격교육의 선행연구를 바탕으로 국내의 ‘KOCW, K-mooc’, 해외의 ‘Coursera, edX, Future learn, 中国大学mooc, xuetangX’의 사례를 분석했다. 국내외 패션원격교육 콘텐츠의 동영상 강의의 길 이는 10분 내외로, 강의 개수 3~4로 하고 있었다. 해외 원격교육 플랫폼은 대부분 복합형 강의 콘텐츠를 제공 하며 전문가 특강, 지속가능성을 반영한 강의처럼 패션원격교육에서만 접할 수 있는 특징적 강의로 패션원격 교육의 역할을 재설정할 수 있을 것으로 사료되었다. 현재는 교과목의 명확한 분류나 연계성을 설명해주는 콘텐츠가 부족했다. 일정 수준의 쌍방향 커뮤니케이션과 강의 종료 후에도 청강할 수 있는 강의로 학습자의 다양한 필요를 충족시킬 필요가 있는 것으로 나타났다. 패션원격교육을 위한 제언으로는 강의 난이도를 표시 하여 학습자가 강의를 큐레이션해 수강토록 하며 기존 강의의 동영상 길이를 짧게 나누고 읽기 자료, 퀴즈 등을 더하여 콘텐츠 재활용과 E북아바타형으로 제작이 있다. 패션 재직자를 위한 학습 큐레이션으로 교육 확산을 도모할 수 있다. 또한, 패션원격콘텐츠를 제작 시 점검표를 활용하여 강의의 질을 관리하며 해외 이용 자를 배려한 강의 콘텐츠 내의 영어 병기를 제언한다. 본 연구는 국내외 패션원격교육 플랫폼의 사례 분석을 통해 포스트 코로나19 시대의 패션원격교육에 필요한 제언하는 데 그 목적이 있다.
This study analyses distance fashion education in Korea and overseas. It aims to provide recommendations for a high-quality learning environment suitable for lifelong learning in the post-COVID-19 era. In 2023, the Ministry of Education announced its plan to promote customized (interactive) lectures with enhanced accessibility and convenience for learners through K-mooc, in response to the rapidly changing future society (K-mooc, 2023). The literature review was carried out using national, international and fashion correspondence courses. This study examines domestic platforms 'KOCW' and 'K-mooc', as well as overseas platforms 'Coursera', 'edX', 'Future learn', 'Zhongyu University MOOC', and 'xuetangX'. To increase the effectiveness of fashion distance learning, it is recommended to provide complex lecture content, special lectures by experts, and lectures reflecting sustainability. Additionally, clear classification between subjects and two-way communication are necessary. Suggestions for fashion distance learning include: indicating lecture difficulty levels, shortening video lengths, adding interactive content to existing lectures, and creating avatar-style e-book lectures. Programmes for the working population are also necessary for lifelong learning. This study has significance in that it provided recommendations for fashion distance education in the post-COVID-19 era, based on a case analysis of national and international fashion distance education platforms.
한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.23 no.4 2023.12 pp.195-213
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디지털화된 세계로 산업 구조가 바뀌며 메타버스 관련 산업들이 유기적으로 지속적 성장을 하고 있다. 패션산업은 제조, 생산, 디자인에 3D 소프트웨어를 이용한 스마트 시스템 도입하는 등 메타버스 활용에 다양 한 시도를 하고 있다. 본 논문은 선도적 패션기업들이 기술력의 결합과 함께 메타버스 플랫폼을 기반으로 한 가상공간에 브랜딩을 다각적으로 전개하기 위해 브랜딩의 체계적인 프레임워크가 필요함을 인지하여 매 튜 볼의 8가지 메타버스 핵심 요소와 오픈 메타버스 Web 3.0의 프레임워크를 통해 오픈 메타버스 플랫폼과 구성요소를 연구하였다. 그 결과로는 패션 브랜딩 프레임워크를 작성함으로써 다음과 같은 사실을 알 수 있 었다. 첫째, 메타버스 플랫폼의 패션 브랜딩은 과학기술을 기반으로 융합할 필요가 있다. 둘째, 데이터 플랫 폼과 AI 알고리즘, 증강현실, 가상현실에 관계된 기술을 기반으로 세 가지 경로로 메타버스 플랫폼에 접근을 할 수 있다. 셋째, 메타버스 플랫폼에는 브랜딩 구성요소의 본질을 유지해야 한다. 위와 같이 형성된 프레임 워크는 메타버스 패션 플랫폼의 핵심으로 위치되어 사용자가 기기를 통해 양쪽 세계와 소통할 수 있어야 하며 창의적 환경으로 패션산업에 특화된 소프트웨어로 전문적인 접근을 할 수 있게 한다. 이러한 메타버스 의 광범위한 현상은 궁극적으로 메타버스 플랫폼에서 일어나고 있다. 본 연구는 새로운 메타버스 시대에 패 션 브랜드들이 브랜딩에 적용할 수 있도록 메타버스 플랫폼의 패션 브랜딩의 프레임워크를 연구하여 그 방 향성을 제언하는 데 의의가 있다.
As the industrial structure changes in the digitized world, metaverse-related industries continue to grow organically. Fashion industry is making various attempts in utilizing the metaverse, for instance, introducing a smart system applying 3D software for manufacturing, production, and design. This research recognized the necessity of a systematic framework of branding for leading fashion companies to develop branding in various ways in a virtual space based on the metaverse platform along with the technologies and examined the open metaverse platform and its components through Matthew Ball’s eight core metaverse elements and the Open Metaverse Web 3.0 Framework. As a result, the following facts were drawn by creating the fashion branding framework. First, the fashion branding of the metaverse platform needs to be integrated with science and technology. Second, the metaverse platform can be accessed through three paths based on the data platform and technologies related to AI algorithms, augmented reality, and virtual reality. Third, the essence of branding components must be maintained on the metaverse platform. The framework formed as above is positioned as the core of the metaverse fashion platform to allow users to communicate with both worlds through devices and have professional access with software specialized in fashion industry as a creative environment. This widespread phenomenon of the metaverse is ultimately taking place on the metaverse platform. This study aims to meet the needs of the transitional era by researching the fashion branding framework of the metaverse platform and suggesting the direction so that fashion brands can apply to branding in the new metaverse era.
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