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초정상자극 관점에서 본 디지털 패션 제품 및 서비스 체험 특성
한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.23 no.2 2023.06 pp.1-16
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진보된 증강현실과 가상현실의 기술은 메타버스 플랫폼을 통해 디지털 세상의 경계를 불분명하게 하고 있다. 본 연구는 인간의 욕망과 상상력을 자극하는 ‘초정상자극’의 관점에서 메타버스 발전의 핵심 요인을 분석하고, 향후 디지털 패션 제품과 서비스 개발 방법 제안에 목적을 둔다. 초정상자극은 동물행동학에서 기인하여 실제보다 인공물에 더 강한 자극을 느낀다는 이론을 개념화한 용어이다. 초정상자극 이론으로 접근 하는 이유는 실제가 아닌 가상세계에 이끌리는 체험자 심리 탐구에 새로운 가설을 제시하기 위함이다. 진화 심리학 관점에서 초정상자극은 생존과 번식을 위해 진화된 심리적 적응 기제로 편향성, 왜곡성, 확장성이라 는 본능 체계가 분석되었다. 이러한 본능 체계의 특성은 디지털 패션 제품과 서비스를 체험하는 사용자의 인지와 심리를 자극하여 ‘심리적 수용성’을 일으켰다. 심리적 수용성은 사용자의 체험 특성 연구임을 고려하 여 사용자의 심리적 인지와 욕구에 따라 달라지는 수용 척도로 정의하여 사용하였다. 연구 결과 심리적 수용 성은 사용자 스스로의 주도적이고 능동적인 체험으로 확대시키며 직관적 몰입성, 쾌락적 유희성, 허상적 결 합성이라는 특성으로 나타났다. 이처럼 디지털 패션 제품과 서비스는 사용자에게 즉각적인 인식, 몰입감, 감 각적 통합이라는 새로운 맥락의 체험을 제시하였다. 따라서 인간의 초정상자극을 반응하게 하는 심리적 요소 를 디지털 제품과 서비스에 구현하는 것은 사용자의 참여도와 체류시간을 증대시키는 중요한 요인으로 사료 된다. 사용자 기반인 메타버스 산업구조에서 초정상자극 개념의 접근은 사용자의 심리 기저와 행동 방식 분 석에 대안이 될 것이다. 본 연구를 기반으로 사용자 심리에 중점을 둔 메타버스의 플랫폼과 마케팅 연구 방향 에 이론적 틀을 밝히고 도움이 될 만한 가설을 던지는 연구가 지속적으로 이루어지길 기대한다.
Supernormal stimuli—which originates from ethology—is a conceptual term that describes the theory of feeling stronger stimulation from artifacts than from reality. The approach of supernormal stimuli theory is meaningful because it presents a new hypothesis in the psychological exploration of the experience of people being attracted to the virtual world. This study adopted the perspective of supernormal stimuli, referring to the stimulation of human desires and imagination, in analyzing the key factors of metaverse development and proposing methods for developing digital fashion products and services. The analysis took cues from evolutionary psychology as well and identified the instinctive system of bias, distortion, and scalability as a psychological adaptation mechanism that evolved for survival and reproduction. The characteristics of this system stimulated the awareness and psychology of users experiencing digital fashion products and services, resulting in “psychological receptivity.” Thus, psychological receptivity constituted a measure of user receptivity and was found to vary depending on a user’s psychological perception and desire. The current findings showed that psychological receptivity was expanded to the user’s own leading and active experience, characterized by intuitive immersion, hedonic playfulness, and imaginary connectivity. Therefore, implementing psychological factors that engender reaction to supernormal stimuli in digital products and services is an important factor in increasing user participation and average session duration. In the context of the user-based metaverse industrial structure, the supernormal stimuli approach can be used to analyze the psychological basis and behavior of users. Based on this study, future research can expound upon the theoretical framework and suggest useful hypotheses for the direction of metaverse platforms and marketing research focusing on user psychology.
자연 친화적 오디 염색을 활용한 천연섬유의 염색성 및 견뢰도
한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.23 no.2 2023.06 pp.17-28
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본 연구에서는 천연섬유인 면, 마, 모, 견직물에 오디 착즙액의 염액농도, pH 농도, 염색온도를 변화시켜 염색성 및 견뢰도를 고찰하고자 하였다. 오디 염색에서 효율적인 염액 추출을 위하여 착즙액의 방법으로 시 험하였으며, 염액의 pH를 자연 친화적으로 변경하기 위하여 깔라만시 원액과 잿물을 사용하였다. 염액농도 50%와 100%에서 pH 3∼7, 염색온도 40℃, 60℃로 각각 변화시켜 40분간 염색하였다. 오디 안토시아닌 색소 의 최대 흡수 파장은 면직물 550∼590nm, 마, 견직물 540∼550nm 범위로 동일하게 나타났으며, 모직물은 400nm로 직물에 따라 조금씩 다른 파장을 가지는 것으로 나타났다. 표면색에서 H*는 색의 각도를 나타내는 것으로 면직물은 H* 246-320°, 마직물은 H* 315-334°, 모직물은 H* 356-20°, 견직물은 H* 340-350°의 범위로 나타나고, 오디 착즙액에 따른 염색에서 면, 마, 모, 견직물에 공통적으로 염액농도 100%, 염색온도 60℃, pH 4일 때 표면색 및 염색성이 가장 높은 것으로 나타났다. 직물 별 K/S값을 비교해보면 견(6.39), 모(5.09), 마 (3.60), 면(2.35)의 순으로 염색성이 높은 것을 확인할 수 있다. 오디 염색에서 염액농도와 염색온도가 높을수 록, pH 농도는 낮을수록 염색성이 우수한 것으로 나타났다. 세탁견뢰도의 변퇴색은 등급이 낮은 편이나 오염 도는 4-5급으로 아주 우수하였다. 마찰견뢰도는 전반적으로 우수하며, 일광견뢰도는 등급이 낮은 것으로 나 타났다. 본 연구를 통하여 오디 염색은 다양한 컬러를 전개할 수 있는 실용적인 친환경 염재로써의 가치가 있는 것으로 판단된다.
This study examined the dyeability and colorfastness of natural fibers such as cotton, linen, wool, and silk by changing the mulberry extract's concentration, pH concentration, and dyeing temperature. To extract the dye solution efficiently for the mulberry dyeing, the juice extract method was tested, and undiluted calamansi solution and lye were used to change the pH of the dye solution in a nature-friendly manner. Dyeing was performed for 40 minutes at 50% and 100% dye solution concentrations, changing pH 3-7 and dyeing temperatures to 40°C and 60°C, respectively. The maximum absorption wavelength of the mulberry anthocyanin pigment was found to be the same within the range of 550-590 nm for cotton and 540-550 nm for linen and silk, and 400 nm for wool, which demonstrated slightly different wavelengths depending on the fabric. In terms of the surface color, H* indicates the angle of color, and it turned out to be in the range of H* 246-320° for cotton, H* 315-334° for linen, H* 356-20° for wool, and H* 340-350° for silk. In terms of dyeing according to mulberry juice, surface color and dyeability turned out to be the highest at 100% of dye concentration, 60℃ of dyeing temperature, and pH of 4, which are common across cotton, linen, wool, and silk fabrics. Comparing the K/S values for each fabric, it may be verified that fabrics have higher dyeability in order of silk(6.39), wool(5.09), linen(3.60), and cotton(2.35). In terms of mulberry dyeing, it turned out that the higher the dye solution concentration and dyeing temperature, and the lower the pH concentration, the better the dyeability. The fade of colorfastness to washing was relatively low, however, stain colorfastness was excellent from 4 to 5 grades. It also turned out that colorfastness to rubbing was excellent overall whereas colorfastness to light was low. This study shows that mulberry is valuable as a practical eco-friendly dyeing material that can develop various colors.
메타버스 플랫폼에 나타난 스포츠웨어 브랜드의 게이미피케이션 특성 및 전략
한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.23 no.2 2023.06 pp.29-47
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현실 세계와 가상 세계의 경계가 무너지고 온라인에서 더 많은 정보를 얻고 소통하는 것이 일상이 되었다. 오프라인에서 즐거움을 느꼈던 소비자들은 온라인에서 오프라인과 유사한 경험을 할 수 있는 메타버스에 주목하고 있다. 패션산업에서도 메타버스는 하나의 새로운 트렌드로 떠오르고 있으며, 소비자에게 새로운 경험 및 정보를 제공하고 현실 세계와 유사한 가상 세계에서의 몰입도를 끌어올리기 위해 지속적인 연구가 필요하다. 메타버스는 코로나-19로 인해 빠르게 성장하고 있고 게이미피케이션과 밀접한 관련이 있다. 이에 본 연구에서는 메타버스와 게이미피케이션에 대한 이론적 고찰을 토대로 스포츠웨어 브랜드의 메타버스 플 랫폼에 나타난 게이미피케이션의 유형을 분석하고 전략을 도출하는 것에 목적을 두고 있다. 연구 방법으로는 선행연구를 통해 게이미피케이션으로서의 메타버스에 대한 이론적 고찰을 진행하였으며, 스포츠웨어 브랜드 의 메타버스 플랫폼 구축에 나타난 게이미피케이션 유형을 나누어 사례분석을 진행하였다. 본 연구는 스포츠 웨어 브랜드에 중점을 두고 있어 2021년부터 2022년 12월까지 메타버스 플랫폼을 활용한 패션 브랜드 중 스포츠웨어 브랜드의 사례만을 분석하였다. 연구 결과 메타버스 플랫폼은 배경적 게이미피케이션의 한 종류 로 나타났으며, 스포츠와 게임의 상관관계에 따라 패션산업 중에서도 스포츠웨어 브랜드의 메타버스 플랫폼 활용이 활발하다는 것을 알 수 있었다. 이론적 고찰을 통해 3가지 유형으로 메타버스 플랫폼의 유형을 분류 하였으며, 대부분 각 게임 방식을 차용하여 P2E 전략을 세우고 있다는 것을 알 수 있었다. 더 나아가 총 7개 의 브랜드의 사례분석을 통해 스포츠웨어 브랜드의 메타버스 플랫폼에 나타난 게이미피케이션 전략을 3가지 로 도출할 수 있었다. 게이미피케이션에 나타난 게임 방식과 사례분석에 나타난 유형을 통해 스포츠케이션 기회 제공, 에듀테인먼트 콘텐츠 제공, 커스터마이징 제품 제공으로 전략을 제시하였다. 소비자들의 니즈에 따라 다양한 스포츠웨어 브랜드들이 메타버스 플랫폼을 활용하고자 지속적인 개발을 하고 있어 본 연구를 통해 스포츠웨어 산업에서 메타버스 플랫폼에서 다양한 전략을 펼치고, 더 나아가 디지털 스포츠웨어에 대한 지속적인 연구가 이루어지기를 기대한다.
Consumers who felt pleasure offline are paying attention to the metaverse, which allows them to experience a similar experience online as offline. Even in the fashion industry, the metaverse is emerging as a new trend, and continuous research is needed to provide new experiences and information to consumers and to increase immersion in a virtual world similar to the real world. Therefore, this study aims to analyze the types of gamification shown in the metaverse platforms of sportswear brands and derive strategies based on the theoretical consideration of metaverse and gamification. As a research method, a theoretical consideration of the metaverse as gamification was conducted through preceding research, and a case analysis was conducted by dividing the types of gamification that appeared in the construction of the metaverse platform of sportswear brands. This study only focused on and analyzed sportswear brand cases using the Metaverse platform. As a result of the study, the metaverse platform appeared as a kind of background gamification, and as shown in the correlation between sports and games, it was found that sportswear brands are actively using the metaverse platform in the fashion industry. Through theoretical consideration, metaverse platforms were classified into three types, and it was found that most of them were establishing a P2E strategy by borrowing a game method. Furthermore, through the case analysis of a total of seven brands, it was possible to derive three gamification strategies that appeared in the metaverse platforms of sportswear brands. Through the analyses on the methods and types of gamification, strategies were presented to provide opportunities for sportscation, edutainment contents and customized products. Reflecting the needs of consumers, various sportswear brands are continuously developing metaverse platforms. This study is expected to be helpful for devising a variety of strategies by sportswear industry on the metaverse platforms and conducting follow-up studies on digital sportswear.
Fashion Design Practices Using Korean Tradition in a Virtual Environment - The Case of Cheollik -
한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.23 no.2 2023.06 pp.49-67
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메타버스는 현실세계와 유사한 사회경제적 생태계를 구축하며 우리의 일상에도 영향력을 미치고 있다. 가상세계의 사회문화적, 산업적 중요성이 증가함에 따라 이 연구는 한국 전통복식인 철릭을 조명하고 메타버스 와 같은 가상환경에서 패션디자인 실천이 문화유산의 지속가능성에 기여할 수 있는지 그 가능성과 시사점을 고찰하고자 하였다. 이에 이 연구는 패션디자인 실천을 통해 패션경험과 지속가능한 문화유산의 관점에서 접 근하였다. 이를 위해 Nelson(2006)의 실천 방법인 개념적 틀, 실천적 지식, 평가 등의 절차를 적용하여 철릭과 한국 전통 문화유산을 이용한 디지털패션디자인 6벌을 개발하고 가상 패션필름을 통해 제시하였다. 결과는 오리지널 철릭과 개발된 디자인에 대한 패션분야 전문가로부터 받은 설문 결과를 Wilcoxon 비모수검정을 통 해 평가하였다. 연구결과는 전통 철릭의 미적, 형태적 특수성을 반영하였으나 최종 출력 장치인 디지털 화면 의 특성상 소재의 미묘함이나 플리츠와 같이 철릭에 있어 중요한 질감이 확실히 드러나지 않은 한계가 있음 을 나타냈다. 또한 가상환경에서 디지털 패션디자인 개발은 영세한 소규모 기업에게 지역과 시대의 물리적 한계를 극복하고 더 많은 사람들에게 제품을 홍보할 수 있는 기회를 제공할 수 있음을 보였다. 이 연구는 문화 적 지속가능성의 실천 방안으로 다양한 문화적 요소를 패션디자인 개발을 위한 기초자료를 제공하고 메타버 스 공간에서 활용할 수 있는 실무적 시사점을 제공한다.
The virtual world, a constituent of the metaverse, has penetrated into our daily lives through a constructed socioeconomic ecosystem that is similar to that of the real world. In the context of this increasing sociocultural and industrial importance of the virtual world, this study highlights Korean traditional garments and explores the possibility of the fashion design practice’s contribution to the sustainability of cultural heritage in the virtual environment of the metaverse. This research approaches the topic from the perspective of fashion experience and sustainable cultural heritage through the practice of fashion design. As for the methodology, the practice as research by Neslon (2006) was adopted; conceptual framework, practical knowledge and evaluation. As the result, six digital fashion designs were developed and presented through virtual fashion films. The results were evaluated through the Wilcoxon signed-ranks sum test with the questionnaires on the original Cheollik and the developed design. The findings showed that the aesthetic and formative attributes of traditional Cheollik were reflected but there was a limitation to expressing the subtle texture or important quality like pleats due to the digital screen. It also showed the digital fashion design development in a virtual environment could provide small-scale companies with the opportunity to overcome physical limitations in terms of region and generation and promote such products to a wider audience. The findings allow for basic data to be used for cultural sustainability efforts through fashion practice using various cultural elements and the implications are drawn for the digital fashion design practice in the metaverse.
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제품, 시각, 패션 디자인 분야를 아우르는 통합디자인 분야에서 페르소나의 개념은 현재 디자인 사고 방법 론에 기반한 사용자 조사 기법으로 이해되고 있다. 반면, 패션 기반 통합디자인 분야에서 페르소나 개념은 이러한 사용자 조사 기법에 국한되지 않고, 패션 산업 프로세스의 다양한 단계에서 쓰이며 확장적 페르소나 의 개념으로 활용할 수 있다. 하지만, 현재 통합디자인 분야에서 페르소나의 개념 특성에 대한 통합적 이론 연구는 미흡하다. 따라서 본 연구는 패션 산업 프로세스에서 활용되는 페르소나 개념을 탐색함으로써, 패션 기반 통합디자인의 차별화된 페르소나 개념을 체계화하고자 한다. 연구 방법으로, 문헌 고찰을 통해 통합디 자인 분야의 페르소나 개념과 비교하여, 패션에서 활용되는 페르소나의 확장적 개념을 유형화하고, 사례 조 사를 통해 패션 페르소나 개념의 유형별 특성을 정리하였다. 연구 결과, 패션 산업 프로세스의 여러 단계에서 확장적으로 활용되는 패션 페르소나의 차별적 특성을 패션 기반 통합디자인 분야에 적용하는 가능성을 다음 과 같이 제시할 수 있었다. 첫째, 디자인 기획 단계에서 활용되는 페르소나 개념으로, UX 페르소나 기법과 유사한 사용자 조사 기법으로서 페르소나 개념을 사용할 수 있다. 둘째, 마케팅 단계에서 활용되는 페르소나 의 개념으로, 크게 두 가지 유형으로 개념화할 수 있었다. 첫째, 홍보 전략으로서, 브랜드의 의인화나 디자이 너 및 소비자의 정체성을 표현을 위한 확장된 도구 개념으로 페르소나 개념을 활용할 수 있고, 둘째, 소비자 커뮤니케이션을 위한 도구로서 기존의 패션 뮤즈나 앰버서더의 개념과 혼용하여 활용할 수 있으나, 이들 간 의 구체적인 이론적 정의는 필요하다. 이처럼 기존 패션 페르소나 개념은 디자인 단계의 사용자 조사에서의 활용에 국한되지 않고, 패션 산업 프로세스의 여러 단계에서 활용될 수 있으므로, 패션 기반 통합디자인 분야 에 있어서 기존의 사용자 특성에 대한 이해와 공감을 목적으로 활용되는 페르소나 기법의 개념에서 나아가 홍보 및 커뮤니케이션 단계에서 활용 가능한 전략으로써 브랜드 및 사용자 정체성 표현 및 소통하는 도구의 개념으로 확장될 수 있을 것이다. 본 연구 결과는 통합디자인 분야에서 패션 기반 통합디자인 방법론의 개발 과 이론적 토대를 확립하는 데 기여할 것이다.
The concept of persona is an essential part of a user-research technique in the field of integrated design, which includes product, visual, and fashion designs, based on the principles of design thinking methodology. However, in the research of fashion-based integrated design, the concept of persona is not limited to user-research techniques, and it is used in various phases of the fashion industry process. Nevertheless, theoretical research on the conceptual characteristics of persona in integrated design remains insufficient. Therefore, this study aims to formulate differentiated persona concepts in fashion-based integrated design by classifying the characteristics of persona concepts used in the fashion industry process. As a research method, the concept of UX design persona, which is predominantly used in integrated design, was examined through literature review. The characteristics of persona concepts used in the fashion industry process were analyzed to identify the discriminatory features of fashion persona, extensively used at various stages of the fashion industry process. As a result, this study identified the following features of fashion persona that could be applied in the field of fashion-based integrated design. Firstly, in the design planning stage, the persona concept can be used as a user-research technique, similar to the UX persona technique. Secondly, it can be used as an extended tool concept to personify the brand or express the identity of designers and consumers as a marketing strategy. This concept can be used in combination with those of existing fashion muses and ambassadors as a tool for consumer communication, however its use will require specific theoretical definitions. In conclusion, the persona concept in the field of fashion-based integrated design, is not limited to user researches at the design stage but can be expanded to various phases of the fashion industry process as a strategy for promotion and communication which can represent user identity. The establishment of persona concepts for fashion-based integrated design will contribute to developing the diversity of methodologies and laying the related theoretical foundation in the field of integrated design, which is expected to expand rapidly with technological development.
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본 연구는 각종 온라인 커뮤니티 및 소셜 미디어에서 대중에게 영향력을 미치는 패션 인플루언서들의 게 시물인 Y2K 패션 이미지를 통해 사람들이 관심을 갖는 현상에 주목했다. 또한, 최근 들어 소셜 미디어를 통한 트렌드의 전파와 영향력이 크게 성장한 만큼 인플루언서를 통한 마케팅이 중요해졌다. 이에 국내 및 해외의 유명한 인플루언서를 중심으로 Y2K 패션의 경향과 재창조된 Y2K 패션의 표현 특징을 주요 아이템을 중심으로 분석하고자 한다. Y2K란 Y는 year 2는 2K는 kilo(1000)로 2000년대, 또는 컴퓨터 버그 해프닝의 이 름이다. 뉴트로 감성이 더해진 2000년대의 패션의 새로운 트렌드 중 하나이며, 당시 패션 유행을 모티브로 한 스타일을 일컫는다. Y2K 패션에 대한 일반적인 특성 고찰을 위해 관련 기사, 패션 잡지, 선행 논문 등을 대상으로 문헌 연구를 하였다. 현재 대표적인 소셜 미디어인 인스타그램에서 Y2K의 주요 키워드를 패션, 2000년, 세기말, 하이틴, 레트로로 하여 해시태그 되어 있는 사진을 검색해서 도출된 패션 이미지 사례를 살 펴본 결과, 패션 인플루언서를 국외 7명과 국내 7명으로 선정할 수 있었다. 선정 대상 인플루언서의 Y2K 패션 스타일을 분석하여 주요 패션 아이템을 추출하였다. 패션 인플루언서들은 Y2K 패션을 그들의 게시물에 업로드하면서 대중과 소통하고 그 시대의 감성을 자극해 유행을 이끌고 있었다. 대상자의 게시물에서 공통으 로 발견되는 대표 Y2K 패션 아이템 및 요소는 총 8가지로 볼레로 카디건, 크롭톱 & 로우라이즈 하의, 벨벳 트랙슈트, 체크패턴, 헤어밴드, 스크런치, 벨리체인 및 오벌 선글라스이다. Y2K 패션의 연출을 브리콜라주를 통한 키치성을 특징으로 다양하고 개성있는 스타일링이 인플루언서를 통해 이루어지고 있음을 알 수 있었다. 이러한 뉴트로 현상은 계속 진화하고 있으며 추억의 재현과 함께 MZ세대의 공감 요소로 마케팅 효과를 갖는 다. 본 연구는 Y2K 패션에 대한 이해와 앞으로의 뉴트로 패션 관련 디자인 개발에 도움이 되는 자료를 제공 할 수 있을 것이다.
This study focused on the phenomenon where several fashion influencers post photographs of themselves wearing Y2K fashion elements on various online social communication media. Nowadays, marketing through social media and/or influencers as trend leaders has became extremely important. In this regard, the concept and the expressive characteristics of Y2K fashion through photograph images of influencers were analysed in case studies. Y2K is one of the new fashion trends in the 2000s that adds retro- so called ‘Newtro-’ sensibility, and it refers to a style based on fashion trends at that time. A literature research was conducted on related articles and fashion magazines to examine the general characteristics of Y2K fashion. Then, as a result of searching for hashtagged words like Y2K, 2000‘s fashion, the end of the century, high teen, and retro from Instagram, 7 domestic and 7 foreign influencers were selected for the case study. It was found that the Y2K Newtro trend had been also spreading through influencers’ posted self-images in Y2K fashion, as the photographs were exposed to numerous followers. The 8 representative Y2K fashion elements were found as bolero cardigans, cropped top & low-waisted bottoms, velvet tracksuits, plaid pattern garments, hairbands, hair scrunches, belly chains, and oval sunglasses. The main trait of Y2K fashion through influencers was bricolage with kitchness and various kinds of styling were displayed through influencers. Such a phenomenon of Newtro has a marketing effect as a sympathetic element of the millennials and generation Z. This research can be used to understand Y2K fashion better and to develop upcoming Newtro fashion-related designs.
플랫폼 기반 패션브랜드의 유형별 브랜드전략 가이드 개발
한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.23 no.2 2023.06 pp.109-125
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플랫폼 산업의 영향으로 패션 산업과 패션 브랜드전략의 변화가 나타났다. 패션 산업에서 플랫폼의 영향 력이 지속해서 높아지고 있지만, 전통적인 패션브랜드의 높은 시장 장벽을 극복한 플랫폼 기반 패션브랜드의 브랜드전략 개발에 관한 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구의 목적은 플랫폼 기반 패션브랜드의 전략적 차이 를 전략 요소로 알아본 후 유형별 브랜드전략의 가이드라인을 체계화하고 제안하는 것이다. 연구방법은 문헌 연구, 사례연구 그리고, 전문가 심층 면접으로 진행하였다. 가이드 신뢰성을 확보하기 위해 전문가 3인과의 심층 면접과 동료 그룹 평가를 통해 내용 검증을 진행하였다. 연구 결과 플랫폼 기반 패션브랜드의 운영 전략 유형은 전통개선형, 사회적 가치결합형, 개인맞춤형, 커뮤니케이션형 등 4개 유형으로 분석되었다. 유형화된 브랜드전략에서 도출된 6단계의 전략 가이드의 내용을 보면 1~4단계는 전략의 설계와 내용, 5단계는 효과성 검증 그리고, 6단계는 전략효과에 따른 유형 수정 방법이었다. 연구의 의의로는 전통적 패션브랜드의 전략과 플랫폼 기반 패션브랜드의 전략적 차이점에서 나타난 의미를 찾아낸 것이었다. 또한 패션브랜드 고유의 브랜 드전략을 제안할 수 있는 이론적 틀의 제안이었다. 이를 기반으로 플랫폼 산업환경에 필요로 한 플랫폼 기반 패션브랜드의 전략 가이드를 제안할 수 있었다. 플랫폼 속성이 반영된 전략 가이드 제안은 패션 산업계의 필요를 반영한 것으로 실무적 가이드라인이 될 수 있다. 이러한 브랜드전략 분석과 가이드라인 제안은 플랫 폼 산업의 영향을 받는 패션브랜드의 전략을 학문적으로 체계화될 수 있으며, 또한 현시점에서 연구되는 플 랫폼 기반 패션브랜드의 브랜드전략 개발은 패션 산업의 라이프사이클 문제와 발전적 고려 사항을 논의할 수 있는 기준과 내용을 제시하는 데 의의가 있다.
Under the influence of the platform industry, there have been changes in the fashion industry and fashion brand strategies. Although the influence of platforms in the fashion industry continues to increase, research on the development of brand strategies for platform-based fashion brands that overcame the high market barriers of traditional fashion brands is insufficient. The purpose of this study is to formalize and propose guidelines for brand strategies by type after examining strategic differences between platform-based fashion brands according to strategic factors. The research was conducted through literature research, case study, and in-depth interviews with experts. In order to secure the reliability of the guide, content verification was conducted through in-depth interviews with three experts and peer group evaluations. As a result of the study, the operation strategies of platform-based fashion brands were analyzed into four types: tradition- improvement, social value combination, personalization, and communication. According to the content of the six-step strategy guide derived from the categorized brand strategies, step 1 to 4 were the design and content of the strategy, step 5 was the effectiveness verification, and step 6 was the type modification according to the strategic effect. The significance of the study was to find the meaning from the strategic difference between traditional and platform-based fashion brands. Its significance also lied in proposing a theoretical framework unique to fashion brands. Based on these above, it was possible to propose a strategic guide for platform-based fashion brands necessary for the platform industrial environment. Strategic guide proposals reflecting platform attributes reflect the needs of the fashion industry and can be practical guidelines. These brand strategy analyses and guidelines suggestions can organize the strategy of fashion brands affected by the platform industry from an academic perspective. In addition, the strategic development of platform-based fashion brands currently studied is meaningful in presenting standards and contents to discuss life cycle issues and developmental considerations in the fashion industry.
패션에 나타난 장애의 포용 - 다운증후군 모델 매들린 스튜어트(Madeline Stuart)의 사례분석 -
한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.23 no.2 2023.06 pp.127-143
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본 연구는 최근 패션산업에서 다양성 이슈와 함께 중요하게 인식되고 있는 장애의 포용에 대해 고찰하는 것을 목적으로 하여, 이를 위해 장애학 연구를 바탕으로 패션산업의 장애인 포용에 대한 고찰과 함께 최근 인스타그램에 나타나는 장애의 인식변화를 위한 움직임을 분석하였다. 연구방법은 문헌연구와 빅데이터 연 구방법인 텍스트마이닝, 그리고 인스타그램 아카이브 분석과 관련 기사 분석을 병행했다. 본 연구에서는 최 초의 다운증후군 모델 매들린 스튜어트의 사례를 집중적으로 분석하였는데, 그 연구결과는 다음과 같다. 첫 째, 매들린 스튜어트는 자신의 인스타그램 계정을 통하여 장애의 포용을 의미하는 ‘diversity’, ‘inclusion’, 등의 해시태그를 공유하여 장애인 인식변화를 도모하였다. 둘째, 다운증후군 모델 매들린 스튜어트는 외양 꾸미기 를 통해 다운증후군의 한계를 극복하고 패션모델이 되어가는 과정을 공유하였다. 이러한 매들린 스튜어트의 인스타그램을 통한 장애인 포용을 위한 노력은 장애인뿐만 아니라 장애가 없는 일반인에게도 희망적 메시지 를 전달하였다. 셋째, 최초의 다운증후군 모델로서 주류 패션뿐만 아니라 뉴스와 신문 등에서 매들린 스튜어 트를 주목했으며, 스튜어트는 다운증후군을 대표하는 액티비스트이자 인플루언서로서 그 영향력을 발휘하였 다. 본 고는 인스타그램을 통해 2015년부터 시작된 다운증후군 모델 매들린 스튜어트의 장애 인식개선을 위 한 노력을 분석함으로써, 소셜미디어를 통해 전개되고 있는 장애인 포용을 위한 노력의 전개 양상과 흐름을 이해하는 데 도움이 되며 최근 패션산업과 사회 전반에서 중요하게 인식되고 있는 장애인의 포용에 대하여 이해할 수 있는 자료가 될 것이다.
The purpose of this study is to examine the inclusion of disabilities whose importance has recently been recognized along with diversity issues in the fashion industry. Drawing on theoretical researches on disability studies, we analyzed the recent movement for changes in perception of disability in Instagram followed by the inclusion of the disabled in the fashion industry. As for the research method, text mining along with Instagram archive and related article analyses was performed combined with literature research. In this study, the case of Madeleine Stewart, the first Down syndrome model, was intensively analyzed. The research results are as follows: First, Madeleine Stewart shared hashtags such as 'diversity' and 'inclusion', which mean acceptance of disabilities, through her Instagram account to promote changes in the perception of people with disabilities; Second, Madeleine Stewart shared the process of overcoming the limitations of Down syndrome and becoming a fashion model through appearance management in an effort to deliver hopeful messages not only to the disabled but also to the general public without disabilities; Third, Madeleine Stewart was highly recognized not only in fashion but also in society as a whole and Stuart exerted her influence as an activist and influencer representing those with Down syndrome. This research analyzed Down syndrome model Madeleine Stewart's efforts to improve awareness on disability, which began in 2015 through Instagram, to help understand the development and flow of movements to embrace people with disabilities through fashion and social media.
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생태 수용력을 초과한 고도의 산업화와 무분별한 소비는 환경을 위협하고 지구의 자정 능력을 감퇴시켜 인류의 미래를 위협하고 있다. 이에 본 연구의 목적은 환경과 인류에 대한 책임을 직면하고 자원순환 차원의 업사이클링 패션디자인 연구를 통하여 사회문제 해결에 기여하는 패션디자인 방법을 제안함에 의의가 있다. 연구의 방법은 업사이클링에 대한 문헌 연구 및 텐트의 조형성 탐구와 폐텐트 활용 업사이클링을 위한 시각 자료를 통한 사례 분석으로 진행되었으며 이를 근간으로 디자인 방법을 제안하고 3벌의 작품을 제작한다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 텐트의 기능적 구조를 디자인에 활용하여 새로운 조형성과 구조미를 제시할 수 있었다. 둘째, 해체한 텐트의 사다리꼴 등 예각의 조각들은 옷으로 재탄생되었을 때 경쾌함과 역동 성을 표출하였다. 셋째, 해체한 텐트 조각 가장자리의 시접이 이미 마감처리가 되어 있는 부분을 옷의 가장자 리로 배치하면 제작 시간을 절감할 수 있었다. 넷째, 텐트에 사용되는 원단은 옷으로 구성 시 기능적, 미적으 로 긍정적인 역할을 한다. 다섯째, 장식 봉제 기법은 옷에 심미성을 부가하는 역할뿐 아니라 길이와 품을 조절하는 기능을 더해 주었다. 여섯째, 텐트의 지퍼와 고리 등을 가변적 디테일로 활용할 수 있었다. 이를 통해 본 연구는 폐텐트를 활용한 업사이클링 패션디자인이 자원의 순환을 도모하여 환경문제 해결에 기여할 가능성이 있으며, 새로운 디자인 및 스타일을 제안할 수 있음을 확인하였다.
A high degree of industrialization and reckless consumption that exceed biocapacity are threatening the future of humanity by disrupting the environment and reducing the ability of the planet to regenerate itself. Therefore, this study aims to propose a fashion design method that may contribute to solving the social problems, in the face of responsibility for the environment and humanity, and examine upcycling fashion design in the dimension of resource circulation. In this study, case analysis was performed through literature review on upcycling, exploration on formativeness of tents, and visual data for upcycling discarded tents, and a design method was proposed based on the analysis for producing 3 looks of works. The results of this study are as follows. First, a new form and structural beauty were presented by utilizing the functional structure of the tent in the design. Second, lightness and dynamism were expressed when sharp-angled pieces such as the trapezoid of the dismantled tent were reborn as clothes. Third, the production time could be reduced by placing the part where the seam allowance of the dismantled tent piece had already been finished to the edge of the clothing. Fourth, fabrics used for tents could play a positive role both functionally and aesthetically when composed of clothes. Fifth, the decorative sewing technique not only added aesthetics to the clothes, but also added the function of adjusting the length and width. Sixth, the zippers and hooks of the tent could be used as variable details. In conclusion, this study had its implication in that it demonstrated upcycling fashion design using discarded tents can contribute to solving environmental problems by promoting the circulation of resources, proposing new designs and styles.
한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.23 no.2 2023.06 pp.165-186
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소셜 미디어 상에서 인플루언서의 활동은 브랜드 이미지 및 소비자 구매의도에 확연한 영향을 끼치기 때 문에 오늘날 적절한 인플루언서의 선정과 활용은 더 나은 상호작용을 위해 중요하다. 이러한 인플루언서 생 태계에 최근 들어 전에 볼 수 없던 형태를 지닌 이들이 등장하여 이목을 끌었는데, 컴퓨터 그래픽 기술을 활용하여 제작된 가상의 존재로, 가상 인플루언서로 불린다. 가상 인플루언서는 가상환경 외에서는 현실적으 로 존재하지 않기 때문에 소비자들과 직접적인 대면이 불가능함에도 많은 팔로워의 지지를 받고 있다. 본 연구는 현대 그래픽 기술의 발전과 함께 등장한 가상 인플루언서라는 개념에 대하여 알아보고 2021년을 기 준으로 가상 인플루언서들 중 대중에게 더 매력적으로 평가되는 이들의 외관 디자인을 분석하고 이들이 매 력적으로 평가되는 외관 디자인의 특성을 도출했으며, 도출된 특성을 참고로 하여 3D 컴퓨터 그래픽 소프트 웨어를 사용해 인간형과 비인간형의 가상 인플루언서를 제작하였다. 제작된 가상 인플루언서에 대해 매력성 평가를 실시하고 도출된 외관 디자인 특성이 적절히 반영되었는지 확인하고 수정하였으며 최종적으로 대중 이 매력적으로 느낄 수 있는 외관 디자인 특성을 제시하고자 하였다. 대중적으로 선호되는 가상 인플루언서 의 외관 디자인 특성은 유형별로 상이하였는데, 두 유형의 가상 인플루언서는 모두 현실에서 미의 기준이 일부 적용되어 평가되는 것을 확인하였으나, 가상성의 측면에서 가상성의 정도에 따른 매력성의 차이를 보였 다. 본 연구는 아직까지 연구된 바 없는 가상 인플루언서의 외관 디자인과 관련하여, 매력적인 외관 디자인 특성을 제시하였다는 점에서 의미가 있으며 향후 가상 인플루언서 산업에 종사하는 실무자 및 연구자의 가 상 인플루언서 제작 및 연구 시 활용할 수 있는 기초적인 가이드 라인 설정에 도움을 주는 의의가 있을 것으로 기대된다.
Within the realm of social media, influencers' activities play a crucial role in shaping brand images and consumer purchasing decisions. As a result, identifying and engaging with suitable influencers has become essential for optimizing interactions with consumers. A novel type of influencers has emerged in recent years: virtual influencers, who are computer-generated entities. Despite their intangible nature and inability to engage in direct face-to-face interactions with consumers, virtual influencers have garnered substantial support from numerous followers. This study examines the concept of virtual influencers, which have surfaced in conjunction with advancements in modern graphic technology. The research analyzes the physical appearance of more appealing virtual influencers from the existing examples and identifies the characteristics that contribute to their attractive physical appeal. Applying these characteristics, human and non-human virtual influencers were developed using 3D computer graphics software. The physical attractiveness of the created virtual influencers was evaluated, and their appearance design was revised to ensure the proper incorporation of the derived characteristics. Ultimately, the study aims to present the characteristics of an appealing physical appearance that resonates with the majority of the public. The attractive physical appearance of virtual influencers varied by type. Both human and non-human virtual influencers were deemed attractive under certain real-world beauty standards. However, there were differences in attractiveness depending on the degree of virtuality. This research holds significance by offering insights into the attractive physical appearance of virtual influencers, an area that has not been extensively studied before. It is expected to provide a foundational guideline applicable by practitioners and researchers in the virtual influencer industry during virtual influencer creation and research in the future.
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