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컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 간기
    월간
  • 수록기간
    2002 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    공학 > 컴퓨터학
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793
제19호 (33건)
No
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4,000원

본 논문은 민속예술 중 장구춤과 북춤을 모션캡쳐 장비를 활용하여 섬세하면서도 고풍스러운 멋을 표현하여 문화바이처사업 및 학교 방과 후 시간에 활용할 수 있도록 의상, 헤어 등 고품격 영상을 지향하여 장구 및 북춤의 동작과정을 상세하게 설명함으로써 우리나라의 문화를 세계에 널리 알릴 수 있도록 디지털 콘텐츠 제작, e-러닝 콘텐츠개발을 통한 문화상품 개발에 관한 것이다.

This paper aims at designing digital contents and other cultural commodities including the e-learning contents to spread the culture of Korea all over the world by providing details descriptions of steps for performing the janggu and buk-dance, while seeking a high quality images including the dress and hair to make the same dance among other folk arts expressed in a delicate and antique charm via a motion capturing device, utilized into the cultural vouching business and in the leisure hours after school.

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4,000원

최근 멀티터치 기술을 응용한 제품들이 출시되고 있으며, 관련 분야의 연구 또한 활발히 진행되고 있다. 게임 분야에서도 기존의 인터페이스에서 벗어나, 멀티터치 인터페이스를 적용하는 경우도 있다. 멀티터치 인터페이스는 기존게임의 인터페이스가 가지는 조작의 한계점을 극복하고, 한 단계 발전된 인터페이스를 보여줌으로서 유저들에게 다양한 콘텐츠의 게임을 제공한다. 본 논문에서는 기존의 게임 인터페이스와 멀티터치 인터페이스에 대해 알아보고, 멀티터치 인터페이스 게임을 구현하여, 기본적인 멀티터치 게임 인터페이스의 설계 방향을 제안한다.

Currently, products using the technology of multi-touch have been released and related research have also been researched actively. In an area of game, by applying multi-touch interface, we are able to develop a new form of game interface that can be deviated from existing game interface. Multi-touch interface can be offered to overcome previous interface of Game which has weaknesses and it can also be offered advanced interface for providing us variety contents of game. In this paper, by implementing the game based on the multi-touch interface, we suggest the direction of design of multi-touch based interface.

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4,000원

본 논문에서는 윤곽선 그래프를 이용해서 게임 캐릭터의 동적인 모습에 비사실적 렌더링을 적용하는 기법을 제시한다. 윤곽선 그래프는 캐릭터의 신체 구조를 고려하여 윤곽선을 표현한 것으로 캐릭터의 다양한 자세에 대해서 각각어느 신체 구조의 윤곽선이 연결되고 있음을 알려준다. 이러한 정보를 이용해서 캐릭터에게 실감나는 윤곽선을 부여하는 방법이 제시되어 있다. 본 논문의 결과는 일반적인 쉐이딩 결과와 비교되며, 카툰 쉐이딩 결과와 비교되고 결합되어 새로운 렌더링 기법을 보여준다.

We present a new NPR technique to render dynamic shapes of game characters using a contour graph. The contour graph that represents the joint-based contours of a character reveals the information that which contours should be connected during the motions of a character. Based on this information, we present a scheme that renders various contours on a character. Finally, we compare our result with shaded and cartoon-shaded characters. We also combine the contours with cartoon-shaded figures and show a new NPR technique.

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4,000원

이 글은 우리들이 왜 컴퓨터게임의 환영에 대해 불신을 갖고 있는지, 도대체 그 불신의 성격이 무엇인지를 밝히고 자 했다. 이미 대중문화의 큰 영역을 차지하고 있는 컴퓨터게임을 올바르게 이해하기 위해서는 컴퓨터게임에 대한 기존의 인식이 타당한지를 점검하는 것이 먼저 이루어져야 한다고 생각하기 때문이다. 우리들은 의식적으로든 무의식적으로든 문화적 산물에 수직적 위계가 있다고 생각하며 이를 근거로 문화적 산물들을 등급화하여 평가한다. 물론 여기에서 컴퓨터게임 또한 예외일 수는 없다. 하지만 이러한 인식 방식은 필연적으로 문화적 산물을 중심과 주변으로 나누게 되며 중심이 주변을 억압하게 되는 결과를 가져온다. 그렇다고 해서 인간은 문화적 산물에 대한 가치평가를 포기할 수는 없는데 이는 결국 대중적인 문화적 산물을 평가함에 있어 다른 방식의 평가기준이 필요함을 말해준다.

This study is to define why people distrust the simulacre of computer game and what the characteristic of its distrust is. In order to understand computer game properly, the large part of popular culture, it should be checked that if previous recognition for computer game is correct to understand. People think consciously or unconsciously that cultural product has a vertical rank. Based on this, cultural product is analyzed by grade. Absolutely the computer game can't be exceptional in here. But this recognition method is definitely divided cultural product into center and surrounding and it brings the result that center oppresses the surrounding. But the valuation can't be abandoned for cultural product. It means the other way of valuation standard is necessary for popular cultural product.

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4,200원

게임 산업은 정보 산업 중에 다른 사업과의 연계를 통해 큰 부가가치를 창출하고 침체된 IT 산업을 활성화시킬 수있는 분야로 빠르게 성장하고 있으며, 온라인게임소비자가 폭발적으로 증가하고 소비층이 폭넓어짐에 따라 엔터테인먼트의 핵심적인 분야로 떠오르고 있다. 본 연구에서는 온라인게임소비자가 증가함에 따라 온라인 게임사용을 건전한 놀이로써 사용하고자 한다면, 우선 게임의 중독과 몰입의 상태를 정확히 측정하여 파악하고, 중독수준을 낮추고 몰입의 적정 수준을 찾을 수 있는 정확한 측정도구가 필요하다고 생각한다. 따라서 기존에 연구된 온라인게임 중독과 몰입의 측정문항을 분석하고 혼합하여 온라인게임관여수준이라는 새로운 진단척도를 개발하여 온라인게임이 더욱더 건전한 놀이문화로 정립할 수 있도록 제시하고자 한다.

The information industry during the games industry in relation to other business through the creation of added value is greater. Also can be depressed to enable the IT industry as the sector is growing rapidly, and the explosive growth of online gaming and consumer broader spending width. Thus, entertainment is emerging as a critical area. In this study, an online game consumers increasingly using online games to play sound as if you want to use, first of all the state of flow and the game addiction and know exactly what should be measured. And lower levels of addiction can find the appropriate level of flow that require accurate measurement tools is considered. Therefore, the existing online game addiction and flow in the study conducted to analyze and mixed the measurement questions, online game concern level has developed a new diagnostic measure. Online games, so that even more could one day serve as a healthy game culture is to present.

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4,000원

피아노 교육을 쉽고 즐겁게 배우려고 하지만 비용적인 부분, 학습자의 능률, 교사 지도 등 다양한 부분에서 제약이발생함으로 배우기가 어렵다. 이런 취지에서 본 연구는 피아노 게임을 통해 가상의 피아노 교육 방법을 제시하고자한다. 연구결과 피아노를 기존의 방식보다는 손쉽게 배울 수 있음을 알 수 있었다.

Although people want to learn piano easily and happily, it is difficult to learn because many restriction comes from expense, student's efficiency and teacher's skill. A study to this purpose advance a virtual Learning Program of Piano by the medium of the piano game. This study shows that it can be learn easier than practical instruction of piano.

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4,000원

본 논문에서는, 3D 데이터 모델링 및 편집 소프트웨어를 통해 만들어진 3D 게임 콘텐츠 의상 데이터의 저작권을 보호하기 위한 3D 메시 워터마킹 기법을 제안하고, 실제 의류 데이터에 워터마크를 삽입한 결과를 보였다. 본 논문에 서 제안된 워터마킹 방식은 공격에 견고함을 갖추기 위해 메시 영역을 몇 개의 패치로 분할하는 과정을 거치며, 데이터의 스펙트럼 계수를 수정함으로써 워터마크를 삽입하는 주파수 도메인 워터마킹 방식을 채택한다. 스펙트럼 분석은 키르히호프 행렬을 이용하며, 잡음 첨가에 대한 저항을 높이기 위해 워터마크 데이터 비트 벡터를 반복하여 삽입한다. 메시스무싱 등의 유사변환 공격에도 안정된 워터마크 추출결과를 확인할 수 있었다.

We propose a 3D mesh watermarking method to protect copyright of 3D cloth data in game contents. Our watermarking scheme performs watermark embedding in three stages: (1) we partitions 3D mesh data into several patches for better robustness for the mesh smoothing attacks, (2) we modify the spectral coefficients of 3D data, which is based on frequency domain spectrum analysis for the 3D mesh topology. We used Kirchhoff matrix for the spectral analysis of 3D meshes. (3) we uses the duplication of bit vector to embed of watermark data for robustness against addictive random noise.

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4,000원

아케이드 게임은 대부분 고유의 하드웨어를 가지고 있고, 비디오 게임에서 느낄 수 없는 경험을 제공하기 위해 체감형 시뮬레이터, 모션 캡쳐 장비와 같은 물리적 상호작용 기술을 적극 채용 하고 있다. 이런 물리적 상호작용 기술을 적극적으로 활용하는 몰입형 체감을 위해서는 쉽게 접근 할 수 있는 미디어들의 통합제어 기술이 필요하다. 본 논문에서는 미디어들의 통합제어 시스템인 쇼 컨트롤 시스템을 소개하고, 쇼 컨트롤을 적용한 아케이드 게임 “축구 서커스” 프로젝트를 분석하고, 향후 아케이드 게임의 미디어 통합제어 시스템의 발전 방향을 전망한다.

In general, arcade games have their own hardwares, and specific physical interaction technologies are actively adopted such as interaction based simulators and motion capture devices for providing experiences that is not able to sense in commodity video games. For the immersive sensation with the actively integrated physical interaction technologies, it is required to integrate the unified control technology of the related media that is easily accessible. In this paper, show control system is introduced as an unified media control system, an arcade game, "Football Circus", in which show controls are applied, is analyzed, and developmental direction of unified media control system in the future arcade games are forecasted.

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4,000원

오늘날 게임산업은 다양한 멀티미디어 콘텐츠의 등장과 프로게이머와 같은 새로운 직업을 창출할 정도로 급격한 발전을 이루고 있다. 하지만 게임업체와 개발자들은 게임 개발 비용의 증가와 창의적인 게임의 정체라는 문제점을 해결해야 하는 새로운 패러다임에 직면해 있다. 유명 게임 개발사와 게임기 개발사들이 오픈소스 개발 툴을 제공하고, 사용자가 제작한 콘텐츠가 포털에서 공유하거나 서비스하는 방향으로 진행되고 있다. 본 논문은 GameOVEN이 새로운 사용자 참여형 게임 패러다임을 이끌어 나갈 수 있을 것인지 분석하고 새로운 방향을 제시하고자 한다.

Today, the game industry accomplishes the sudden development as much as it leads the isotonic of the various multimedia contents and creates till the new job like progamer. However, the game company and developers confront with the new paradigm in which it has to solve a problem called the congestion of inventive game and the increment of game development cost. The famous game and game console development enterprises provide the open source development tool and it proceeds to the direction in which the user manufactures game contents shares or serves in a portal. In this paper, we analyze the GameOVEN will be able to lead the new user participating game paradigm and present the direction of new paradigm.

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4,000원

본 논문에서는 닌텐도사의 DS 게임기에 본인이 제작한 홈브류 게임 프로그램을 사용할 수 있는 환경을 설정하는 방법과 이를 이용하여 간단한 2D 플랫폼 게임을 개발하는 과정에 대해 설명하고자 한다. 이러한 게임기를 이용한 프로그래밍 방법은 하드웨어 사양이 고정되어 있어 게임프로그래밍에 대한 강의를 진행시 일반 사용자가 게임 프로그래밍을 쉽게 이해할 수 있도록 강의할 수 있다는 장점이 있다. 또한, 2차원 게임 프로그래밍 이론과 NDS 프로그래밍 실습의 병행을 통해 실제 게임 개발 환경을 체험할 수 있다.

In this paper, how to make the environment that can execute the homebrew game programming code in Nintendo DS and the development process of basic 2D platform game using NDS homebrew code is represented. The presented method using the specific device has an advantage that the game user can easily understand how to develop game programming. Also, the general game user can experience the actual development process of game programming through the combination between the theory of 2D game programming and the practice of NDS game programming

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4,000원

게임의 부정적 인식을 해소하고 건전한 게임 문화를 조성하기 위한 노력의 일환으로 기능성 게임이라는 것이 대두되고 있다. 기능성 게임이 무한한 시장 가능성이 있음에도 불구하고 아직 학문적 연구는 미비한 상태이다. 특히나 몰입이라는 요소는 대중을 대상으로 하는 게임 개발에서 간과해서는 안 될 중요한 요소이다. 기존 온라인 게임 몰입에영향을 미치는 요인에 관한 연구로는 기능성 게임의 몰입 요인을 설명할 수가 없다. 따라서 본 연구에서는 기능성 게임에 영향을 미치는 몰입의 요인을 실증연구를 통해 추출하였다. 이를 위해 몰입에 관한 기존 연구를 분석하고 이를통해 추출된 요인들을 기반으로 게임 산업 내 전문가 그룹을 통해 기능성 게임 몰입 요인을 제시하였다.

Eliminate the negative perception of the game, and Efforts to creating a healthy culture of the game as part of a serious game that has been emerging. Serious game, despite the possibility of an infinite market, yet the state is insufficient scientific research. The flow of the elements that target the public should not be overlooked in game development is an important factor. Flow factor in an online game about impact factors include serious studies can not explain the game's flow factor. In this study, thus affecting the serious game's flow factor was extracted through a demonstration study. To this end, the existing flow research on the analysis and based on factors that draw a group of experts in the gaming industry with the serious game flow factors were present.

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4,000원

비디오 컨텐츠에 가시적 혹은 비가시적으로 정보를 삽입하는 기술을 비디오 워터마킹이라고 한다. 비디오 워터마킹 연구는 정지영상 워터마킹을 확장하여 비디오 워터마킹에 적용하는 방법, 비디오의 시간적인 특성을 이용하는 방법, 비디오 압축 포맷을 이용하는 방법으로 나누어 볼 수 있다. 본 논문은 게임콘텐츠의 저작권을 보호하기 위해, 게임콘텐츠 내에 포함되어 있는 비디오 컨텐츠를 자동탐지하고, 해당 비디오 컨텐츠의 INTRA 프레임을 사용하여, 자기상관기법 기반의 비디오 워터마킹 시스템을 설계, 구현하였으며, 다양한 게임 비디오 컨텐츠에 대한 다양한 기하학적변형에도 강인함을 보였다.

Video watermarking hides information (e.g. ownership, recipient information, etc) into video contents. Video watermarking research is classified into (1) extension of still image watermarking, (2) use of the temporal domain features, and (3) use of video compression formats. In this paper, we propose an automatic detection of video in game contents and video watermarking scheme to resist geometric attack (rotation, scaling, translation, and mixed) for game content's copyright protection. We experimented with the game video sequences, and the simulation results show that our watermarking scheme is robust against geometric attacks (rotation with 0-90 degree, scaling with 75-200%, and 50%~75% cropping).

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4,000원

2000년대에 비약적으로 성장하게 되는 IT산업으로 인하여 고부가가치산업으로 주목받던 게임 산업계에서는 게임관련 제작인력의 수요가 급격히 증가하였다. 하지만, 게임산업의 기반이 되는 IT산업에서는 유동적인 인력공급능력을 충분히 갖추고 있었기에, 게임관련학과 출신의 산업인력들이 진출 할 수 있는 분야의 폭이 다소 줄어들게 되었다. 이러한 문제점은 무엇보다도 인력을 직·간접적으로 양성해내는 교육과정의 체계화가 다소 불안정한 모습을 보이는 것이주요 배경이 될 수가 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점에 노출되어 있는 국내 게임산업의 인력 양성 환경에 있어서 정규적인 교육정책의 부재에 따른 정책 발달체계 개발의 필요성 및 타당성에 대하여 살펴보고자 한다.

Domestic game industry has grown since 2000. However, the number of game developers exceeded the demand in the industry. This is the right moment of having education policies regulating human resource management system. Therefore, the present paper will investigate the development necessity and validity of developing education policies in game studies.

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캐릭터는 전통적 서사체에서와 마찬가지로 디지털 게임에서 중요한 서사적 역할을 담당한다. 그러나 캐릭터가 죽음과 부활을 반복적으로 경험할 수 있다는 점은 전통적 서사체에서는 나타나지 않았던 것이다. 이러한 특성이 게임캐릭터가 전통 서사체에서 수행하지 않았던 서사적 기능을 수행하도록 한다. 본 연구에서는 MMORPG인 <월드 오브워크래프트>에 나타난 캐릭터의 죽음과 부활이 어떠한 서사적 기능을 수행하는지, 이를 통해 형성되는 서사구조는 전통적 서사체와 어떤 차이가 있는지 살펴보기 위하여 그레마스의 서사 행로 모델을 활용하였다. 이를 통해 MMORPG의 표면서사는 캐릭터의 삶과 죽음이 순환하며, 이는 불안과 안정이 순환하는 심층 서사를 토대로 한다는 점을 알 수 있었다. 죽음과 부활에 의해 순환되는 안정과 불안의 서사는 전통적 서사체에 비해 훨씬 긴 시간동안 지속될 수 있는 MORPG만의 특별한 서사라고 볼 수 있다.

The purpose of this study is to analyze narrative functions of the death and resurrection of characters and the narrative structure of Massively Multiplayer Online Role-Playing Game(MMORPG) by using the methodology of Greimas's narrative semiology. Characters of MMORPG can experience of the death and resurrection several times in the game world. This special feature was not presented in traditional narratives. The result of this analysis shows that the narrative structure of MMORPG <World of Warcraft> is devided surface level and profound level. By death and resurrection of characters, life and death circulate on the surface level and easiness and uneasiness circulate on the profound level of game narrative.

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현실감을 제공하는 콘텐츠의 제작 기술은 인터랙티브 몰입형 가상 환경의 응용 분야를 극대화할 수 있는 핵심 기술이다. 이 연구에서는 적응적인 배경 조정을 사용하여 움직임 없는 배경 비디오에서 전경을 분할하고 검출하기 위한효율적인 방법을 제안한다. 배경 조정 영상과 모션 영상간의 배경 차이 방법에 의해 배경으로부터 전경을 결정한다. 마지막으로, 비디오에서부터 분할된 사람의 모션을 기반으로 다양한 몰입형 2D게임을 개발한다. 개발된 기술은 가상현실 환경으로 발전하는 핵심 요소 기술이 될 것이며, 특히 교육 및 엔터테인먼트 등 체험을 요구하는 경우, 새로운 인터랙티브 미디어 기술의 핵심이 될 것이다.

Contents creation technology which provides reality is a core technology which can maximize the application area of immersive interactive virtual environment fields. This paper proposes an efficient method for detection and segmentation of foreground objects from a video which contains stationary background objects using an adaptive background correction. We iscriminate foreground pixels from background pixels by background subtraction operation between background correction image and motion image. Finally, we develop various immersive 2D games on based the segmented foreground objects(human motions) from a video stream. Developed technologies are core elements which will be grown as virtual reality environment, in particular, these will be core technology of new interactive media in both education and entertainment

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4,000원

21세기 지식정보화 사회에서 창의력의 중요성이 더욱 강조되고 있는데, 본 논문에서는 이러한 창의력 개발을 위한에듀테인먼트 게임의 설계를 제안하였다. 기존의 에듀테인먼트 콘텐츠의 내용들이 언어, 수학 등의 특정 교과목에 치우친데 비해, 소비자들은 창의력 개발과 같은 콘텐츠를 요구하고 있는 실정이다. 본 논문은 창의적인 사고력 개발 기법을 게임의 진행방법으로 선택할 수 있도록 설계하여 게임을 통한 창의력 개발에 영향을 주고자 하였다.

The importance of creativity is emphasized more from the 21st century knowledge information-oriented societies. Therefore, this paper proposes to design of creativity developmental game. Edutainment contents currently under development is biased to learning connected to curriculum in the school (language and mathematics), but consumers are demanding contents such as creativity. This paper, the development of creative thinking techniques as the game allows you to choose how to proceed with the design of the game was to give effect to the development of creativity.

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본 논문에서는 사진이나 동영상으로부터 게임 배경 영상을 생성하기 위한 영상 추상화 기법을 제시한다. DeCarlo 등이 제안한 방법 [9]에 기반하여 개발된 이 방법은 에이다부스트 알고리즘을 이용해서 인식된 여러 개의 부분과 나머지 부분들에 대해서 서로 다른 스케일로 추상화를 수행함으로써 선택적으로 다중 스케일 구조의 추상화된 영상을 생성할 수 있다. 이 방법은 여러 정지 영상 및 동영상에 적용되어서 다양한 결과를 보여준다. 이 방법은 제한된 자원을 가진 게임 개발 환경에서 게임 배경에 많은 자원을 투입하기 힘든 상황에서 유용하게 사용될 수 있다.

We present an image abstraction method for generating game background images from photographs or videos. The proposed method, which is based on [9], abstracts images into a game background image of a multi-scaled structure after selecting important parts of the image using Adaboost algorithm. We tested this method for various photographs and movie clips. This scheme can be a useful tool for the game development companies that have limited resources for building game backgrounds.

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실시간으로 여러 미디어 데이터와 사용사의 사운드, 동적 음악 파일등을 결합하여 하나의 프레임으로 생성하고 이것을 랜더링 하는 그래픽 랜더링은 매우 유용 하다. 우리는 과거 3년 동안 실시간 스트리밍 제작기 군고구마를 개발하여 왔으며, 현재 3.0 버전으로 업그레이드 중이다. 우리가 개발된 동영상 스티리밍 합성 편집기는 다중 미디어 객체를 실시간으로 합성하는 최적화된 알고리즘이 탑재 되어 있다. 이 랜더링 방법은 동적으로 구동이 가능하며 실시간 동영상 스트림을 출력 할 수 있다. 본 논문은 다중 멀티미디어 객체를 실시간으로 합성하고 랜더링 하는 최적화 알고리즘을 소개 한다. 제안하는 알고리즘은 여러 미디어 객체를 실시간으로 합성하여 호환 가능한 동영상 프레임으로 전환하고, 네트워크로 전송하는 방법을 포함한다.

It is very effective for various contents producing that develop real time video stream, moive data, voice, music sound and draw object. we have developed video stream composition system for three years. This software is GunGoGuMa 3.0. We developed optimize algorithm real time multimedia object composition. In this paper we introduce the methods of the our system architecture and fast composition algorithm.

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본 논문에서는 최근 컴퓨터게임 분야 뿐 아니라 애니메이션이나 가상현실에서 분야에서도 적용 가능한 게임 인공지능 기술 중 하나인 Flocking 규칙에 기초하여, 그룹형 NPC의 군집 행동에 적용하기 위한 물고기 떼의 행동형태 알고리즘을 제안한다. 또한, 이 알고리즘을 사용하여 물고기 어종이 하나인 경우와 두 종류인 경우, 그리고 장애물이 있는 경우의 Fish 개체 이동을 시뮬레이션하여 그 결과를 제시하였다.

In this paper, we propose a Behavioral pattern Algorithm of fish schools for group NPC behaviors in games, which can be applicable in the field of animation and virtual reality. The algorithm is based on the Flocking rules, one of AI techniques in games. We also present the simulation results separately in the case of one kind of kin, two kinds of kin, and avoiding obstacle problems.

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현 영화산업과 게임산업은 각각 OSMU를 통한 콘텐츠 개발이 활발하다. 하지만 현 시장에 나오는 콘텐츠들 중 모든 콘텐츠가 성공하는 것은 아니다. 그 이유는 소비자들에게 동감을 자아내거나 부가적인 요인 등 여러 부분에 있어만족을 할 때 시장에서의 성공을 보장할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 영화산업과 게임 산업 각각의 성공요인을 도출하여, 이를 바탕으로 두 산업 간의 성공요인의 유사성을 비교 분석하였다. 이는 기존의 콘텐츠와는 다르게 차후에 개발되는 OSMU 콘텐츠에 있어 기존의 방식을 벗어나 보다 전문적이고, 체계적인 개발 필요성을 역설하고 있다.

Currently, Each of the film industry and the gaming industry are developing content actively through OSMU. But among all the content currently on the market comes to content that is not successful. Because consumers agree to additional factors, such as sympathize with different parts therefore success can be guaranteed. Therefore, in this study, the film industry and the gaming industry to derive each of the success factors, based on this success of the similarities between the two industries were compared.

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현재 실제 공간에서 발생되는 결과를 가상공간에서 입력 받아 수행되는 게임 시스템이 개발 되었다. 가상공간에서 벌어지는 다양한 내용들이 실제 공간에서 구현되는 시스템이 개발 되면 게임의 흥미는 매우 높을 것으로 기대 한다. 우리는 가상공간의 유닛들을 그대로 로봇으로 구성 하였고, 해당 로봇이 실제 공간에서 구동되고 그 결과가 가상 화면에서 구현되는 시스템을 개발 하였다. 본 논문에서는 가상공간의 내용이 실제 공간에 구현되는 전체 시스템을 소개한다. 본 논문에서 소개하는 내용은 가상공간의 유닛들의 실제 로봇으로 구현하는 하드웨어 시스템과 가상공간에서 구현되는 내용을 로봇과 통신하는 서버와 클라이언트 시스템이다. 본 논문에서 중요 요점으로 제안하는 서버 시스템과 클라이언트 시스템 그리고 로봇 MCU를 참조 한다면 가상공간과 실제 공간이 결합 되는 다양한 게임을 만들 수 있다고 판단 한다

Recently, The game system that processed on virtual space using the result of real space action. It is very interesting developed game system that run on virtual space linkage the result of the real space. We developed robot game system kernel that cooperation real space and virtual space. The situation of the robot action on real space synchronized computer monitor screen. In this paper, we introduce robot hardware system, server system, client system and system architecture for linkage the real space and virtual space.

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유비쿼터스 게임은 다양한 센서와 컨텍스트 인식을 기반으로 한 새로운 게임형태이다. 본 연구에서는 유비쿼터스 게임을 지원하기 위한 PSD(Personal Space Director:사용자 공간 관리자)와 서비스 아키텍쳐를 설계 제안한다. PSD는 사용자 공간에 존재하는 센서 및 액츄에이터 디바이스를 관리하며, 이들을 어플리케이션에서 사용하기 용이하도록 하는 API(Application-Program Interface)를 제공하는 기능을 가진다. 또한 PSD가 다양한 센서 디바이스를 지원할 수 있도록 확장성을 가진 구조를 가지도록 설계하였다. 본 연구의 결과는 향후 차세대 유비쿼터스 게임의 개발 및 운영을 위한 서비스 아키텍처를 제시하고 있다. 이는 유비쿼터스 게임 분야에서 기반 역할을 하는 원천 기술로서 개발된 플랫폼을 활용하여 다양한 게임 컨텐츠의 제작 과정이 효율화될 것으로 기대된다. 특히 유비쿼터스 게임 분야는 기존의 PC 게임과 달리 사용자의 실생활에 몰입되는 것을 주요 성격으로 하는 게임 분야이기 때문에 기존 게임의 단점인 게임 중독이나 은둔형 외톨이 등의 사회문제를 극복하고 사회적인 상호작용을 통해 재미도 느낄 수 있는 보다 인간적인 게임 분야로의 전환이 기대될 수 있다고 하겠다.

In this paper, we propose Player Space Director as a platform to support the development and runtime environment for ubiquitous games, especially context aware games. It addresses important issues; first, it abstracts various sensor and actuator devices. It efficiently handles input data from the sensors and recognizes contexts used in game play. Recognition of game context is algorithmically and computationally challenging processing involving multi-staged processing, such as preprocessing, data cleansing, feature generation, and context recognition. An important consideration of such issues is that PSD will usually run on resource- and energy-limited personal mobile devices. The proposed Play Space Director will form an important substrate which can accelerate the proliferation of upcoming ubiquitous games.

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카툰 렌더링은 셀 애니메이션과 유사한 효과를 주기 때문에 사실적인 렌더링 기법과 비교해서 친근한 느낌을 준다는 장점을 가지고 있다. 이런 이유로 컴퓨터 게임이나 애니메이션에 많이 이용되고 있다. 카툰 렌더링은 윤곽선과 음영을 얼마만큼 효과적으로 표현할 수 있느냐에 따라 결과의 질이 달라진다. 본 논문에서는 기존 카툰 렌더링 기법의 한계를 극복하는 새로운 카툰 렌더링 기법을 제시하려 한다. 제시된 기법은 물체의 특성을 강조한 쉐이딩과 효과적인 라인 드로잉을 바탕으로 하고 있으며, 기존의 카툰 렌더링 기법과는 차별화되는 것으로 게임 분야에서 널리 사용될 것으로 예상된다.

Compared to photo-realistic rendering, cartoon rendering gives us comfortable feeling because its results are similar to that of cel animation. As a result, it is widely used in computer game and animation industries. The results of cartoon rendering can vary according to the effectiveness of silhouette and shading generation. In this paper, we propose a new cartoon rendering algorithm which overcomes the limitations of existing algorithms. It consists of two parts: new shading method with feature exaggeration and effective line drawing method. It differentiates itself from existing ones in many ways, so it is expected to be applied widely in computer game industry.

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본 논문은 컴퓨터 애니메이션에서 많이 활용되는 자동 에이전트에 대한 무리 짓기의 설계 및 구현에 관한 연구이다. 잘 알려진 무리 짓기의 방법을 공개용 게임 엔진인 오우거 게임 엔진에 설계 및 구현하였다. 공개용 게임 엔진에구현함으로써 실험용이 아닌 실제 상황에서 무리 짓기의 성능을 측정하고 분석할 수 있었다. 또한 이웃 에이전트를 제한하는 쿼리 반경을 조정함으로써 무리 짓기의 다양한 형태를 관찰할 수 있었고, 이는 향후 무리 짓기의 애니메이션에서 무리의 형태 제어 기법으로 활용될 수 있다.

This paper is the research for the design and implementation of flocking behaviour of automatic agent used frequently in the computer animation. A well-known flocking method was designed and implemented based on the OGRE game engine which is a public game engine. By implementing on a public game engine, the actual performance of the flocking could be measured and analyzed more realistically than experimental situations. In addition, by controlling the query radius which restricts the neighboring agents, the various flocking types were found and it will, henceforth, can be used in the animation of the flocking as the controlling technique of flocking types.

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현 교육산업은 암기시 교육에서 벗어나 재미와 집중을 높이는 교육으로 탈바꿈 하고 있다. 특히 역사와 세계사 등암기형 교육은 재미가 없을시 집중도는 저하된다. 따라서 게임이라는 요소를 교육에 포함시켜 교육 시너지 효과를 창출하는 것이 교육산업에서는 무엇보다도 필요하다. 그에 따라 본 연구에서는 체감형 게임을 정의하고 교육 공학적 이론을 참고하여 체감형 게임의 교육적 효과를 알아보고 체감형 게임을 개발함으로써 교육적 효과를 지닌 모범적인 체감형 게임에 참고가 되고자 한다.

The present education industry change the education with memorizing into the education with fun and concentration. Especially, the power of concentration is reduced in case of memory education as like Korean history or the world history without funny facts. So it's necessary in the education field to create synergy effect mixing up facts of game and education. Accordingly, in the research, we're defining sensory type of the education and checking the effect of mixed education and game, refering to education technology theory. And we want our research to be a good model for sensory type of the game with educative effect, as developing that.

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본 연구는 사이버게임 로그인에 관한 인증 보안의 형태를 분석하고 사전차단시스템 및 도용방지효과, 그리고 범죄방지의 측면에서 인증 보안 알고리즘을 적용해 본 연구이며 이 결과는 사이버게임 로그인과 사이버 공간상에서 이루어지는 모든 형태의 ID와 Password 입력 보안 체계를 재정립 하는데 도움이 되고자 그 초점을 맞추었다. 인터넷에 연결된 시스템은 항상 보안의 위협에 노출되어 있으므로 현재 사용되고 있는 보안의 개념을 개선하여 각각의 방화벽계층을 두껍게 함으로써 철저한 개인 정보 보안을 유지해 보고자 함에 그 목적을 두었다.

As the development of information technology and thus the growth of security incidents, there has been increasing demand on developing a system for centralized security management, also known as Cyber Game Log-in security management, uniting functions of various security systems such as firewall, intrusion detection system, virtual private network and so on. This paper will discuss Cyber Game Log-in Security Management of certificate security algorithm in terms of the different types program-level and issue-specific, components, and Design and Implementation of Security Algorithm based on 4GL.

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현재 우리나라는 태어날 때부터 10명중에 1명이 청각장애를 가진다.[1] 기존의 청각장애아동의 청능 훈련프로그램은 그림훈련, 놀이훈련, 음악훈련등 다양한 방법이 연구되었다. 이런 청능 훈련은 공간적, 시간적인 한계와, 훈련받은 교사의 인력부족으로 청각장애 아동에게 효율적인 훈련에 많은 한계가 있었다. 인간의 언어발달이 생후 60개월 전후의 조기에 완성된다는 특징을 가지고 있기 때문에 청각 장애 아동의 조기 청능 훈련은 매우 중요하다. 따라서 청각장애 아동이 지속적으로 청능 훈련을 받을 수 있는 프로그램이 필요하다. 본 연구는 게임의 가장 큰 특징인 ‘재미’와 ‘상호작용(Interactive)’을 이용하고, 청각장애아동에게 필요한 요소들을 분석하고, 적용한 청능훈련 기능성게임을 제안한다. 청능훈련 기능성 게임은 청각장애아동에게 청능 훈련을 통하여 소리의 이해력를 향상시킨다. 청각장애 아동 기능성 게임은 ‘재미’와 ‘상호작용(Interactive)’를 통하여 청능 훈련의 지속적인 참여와 흥미를 유발하고, 기존의 청능 훈련 방법의 공간적, 시간적, 교사인력 부족의 한계를 극복한다. 본 논문은 청각장애 아동이 제안된 청능훈련 기능성 게임을 이용하여 청각 장애 아동에게 소리의 이해와 언어생활의 참여를 유도하여 의사소통의 이해력 향상을 촉진시키고, 장차 청각장애 아동의 언어 생활 향상에 기여한다.

There are a lot of culturally affecting society as well as game industry by a fast development of an electronic game. This paper propose Hearing problems child education to game participation by utilizing serious-game. We shall grope for interchange expansion serious -games with Hearing problems child education. Electronic game culture is playing a vital role to culture industry in Korea. But It do not exist at all chance that Hearing problems child education understand how to appreciate about various education viewpoints produced through electronic games. Therefore, We shall grope for the serious-game that Hearing problems child education was able to do an interchange.

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요즘 모션 캡쳐 시스템을 이용하여 사람의 움직임에 대한 데이터를 측정하고 기록하는 것은 매우 흔한 일이다. 이러한 시스템으로 얻은 데이터는 매우 정확하고, 그러한 데이터를 이용하여 그래픽 작업이나 애니메이션을 제작하는 일도 널리 사용되고 있다. 본 논문에서는 모션 캡쳐 시스템을 이용하여 아동들에게 친숙할 수 있는 스포츠댄스 애니메이션을 제작하는 과정을 보여 준다. 이렇게 제작된 애니메이션은 댄스에 친숙하지 못한 아동들에게 친근감을 줄 수있으며, 그러한 친근감을 통하여 운동효과를 더욱 향상시킬 것이라 여겨진다.

Today, the method of measuring and recording data about human movements is very popular. The data obtained by this system is very accurate and is broadly used for graphics works or animation products. This paper shows an animation production processing of sports dance using motion capture system which can be familiar with children. The produced animation will give closeness to children who are not familiar with dancing and more improve physical effects.

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회화적 렌더링에서 대부분의 기술은 스트로크의 생성이나 화구의 텍스처를 표현하는데 집중되어 있으나 회화적 렌더링의 기술에 있어 다양한 색의 표현기술은 각각의 스트로크나 텍스처의 샘플링에 필수적인 기반 기술이다. 본 연구에서는 척 클로즈(Chuck Close)의 격자기반 색 분할 방법을 분석하고 이에 기반한 색 분할 기술을 개발하고 이를 다중 스트로크 형태로 회화적 렌더링에 적용한다. 또한 이를 기존의 랜덤한 노이즈를 추가하는 방법과 시각적인 결과를 비교해 본다.

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창의성 교육이 많이 대두되고 있는 가운데 유아들의 창의성 교육은 많이 이루어지고 있지만 초등학교 때부터는 일률적인 보편화된 교육으로 인해 창의성 교육의 중요성이 많이 떨어지고 있다. 초등학생들이 가장 즐겨하는 놀이는 컴퓨터 게임이다. 이 게임을 활용하여 다양한 학습을 하는 이른바 에듀테인먼트 교육이 많이 이루어지고 있다. 하지만 현재 서비스되고 있는 다양한 에듀테인먼트 게임들은 재미와 학습 두 가지 요소를 모두 충족시키기에는 많은 어려움이 있다. 본 연구에서는 초등학생들이 즐기고 학습까지 가능한 어드벤처 게임을 제안하고 구현하고자 한다. 이 게임은 5가지의 독립된 시스템으로 구성하였으며 게임의 재미 요소에 중점을 두어 미션 수행이 주로 이루어진다. 지역을 설정하여 그 지역의 역사와 문화를 공부하면서 자연스럽게 게임을 즐기는 사이 창의성이 향상된다. 본 연구에서 제작한 게임으로 게임을 즐기기 전과 후의 설문 조사를 통해 게임을 즐긴 초등학생들의 창의성이 향상되었음을 확인하였다.

Although Creativity Education is becoming a prominent figure and its purpose is fulfilled a lot these days, the Importance of Creativity Education is being devalued because of uniformly generalized education since Elementary school. Computer Game is the most pleasing play by elementary students. Using this game, various studying to learn is answered, what is called Edutainment. The service is now offering various Edutainment Games, However, have a lot of difficulties to meet the requirement of both fun and studying. In this research, we are willing to propose and embody the adventure game which enables for elementary students to enjoy and study. This game is organized into five individual systems and focuses on fun of games, so mission accomplishment is mainly fulfilled. Setting up the region and studying for the history and culture of the region while enjoying the game naturally, creativity is progressed. We confirmed that creativity of elementary school students who enjoyed the game was progressed through the questionnaire, before and after enjoying the game that was produced in this research.

 
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