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가상현실과 게임제작을 위한 감성기반 리얼타임 디지털 공간디자인 시스템
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.13-22
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감성기반 공간디자인 기술은 사용자가 감성에 영향을 미치는 요소들을 변화시킬 수 있고 사용자가 원하는 공간을 디자인 할 수 있다. 실제 공간을 구성하는데 있어서 제작 기간의 단축을 제공하고 제작된 콘텐츠의 품질도 보장할 수 있다. 감성기반의 디지털 공간디자인 시스템은 기본적으로 구축된 감성모형을 활용하여 사용자가 감성 공간을 디자인하는데 도움을 받거나 디자인 하고자 하는 콘텐츠의 품질을 평가하는데 활용 할 수 있다. 시스템에서 제공하는 평가시스템에 의한 실시간 평가가 가능하며 평가에 의해 축적되는 데이터를 효율적으로 관리할 수 있다. 평가 데이터를 인터넷의 중앙서버에 데이터베이스화하고 실시간 업데이트 데이터를 통해 객관적이고 정밀한 결과를 도출해 낼 수 있다. 감성기반 리얼타임 디지털 공간디자인시스템은 일반인도 쉽게 사용할 수 있는 인터페이스를 제공하여 가상현실, 게임, 애니메이션 등의 여러 분야의 공간디자인 개발에 효과적인 방법을 제공하고자 한다.
An emotion-based space design technology can change some factors with which a user may affect emotion, and enable a user to design a desired space. In composing an actual space, the production period may be reduced and the quality of produced contents may also be ensured. An emotion-based digital space design system can either help a user design an emotional space by utilizing a basically constituted emotion model or be utilized in evaluating the quality of contents for the design. Also, it is possible to make a real-time evaluation using an evaluation system offered by the system and to efficiently manage data accumulated by the evaluation. In addition, an objective and an accurate result are available to be drawn out through real-time updated data while databasing evaluation data on a central server on the Internet. The emotion-based real-time digital space design system aims to deliver effective methods for space design development in various fields, virtual reality, games, and animations by furnishing an interface a general user may easily use.
구조방정식을 이용한 모바일게임 몰입에 영향을 미치는 요인에 관한 연구
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.23-35
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본 연구는 현재 성장 가능성이 높은 모바일 콘텐츠 산업 중 모바일게임에 대해 고찰해 보고, 모바일게임의 충성도에 영향을 미치는 중요한 요소로 몰입에 대해 연구하였다. 게임에 있어서의 몰입은 게임을 지속적으로 플레이하게 만드는 중요한 요소이다. 게임 몰입에 영향을 미치는 요소를 기존 몰입의 선행연구를 통해 도출된 숙련도, 도전감, 보상, 동기 외에 모바일의 특성상 몰입에 영향을 미칠 것이라 고려되는 모바일 기기와 콘텐츠의 요소인 모바일기기 화면과 게임속도, 사운드, 그래픽을 포괄적으로 고려하여 실증적으로 검증하였다. 그 결과 몰입의 개인적요소라 고려한 숙련도, 도전감, 동기는 모두 채택되었고, 기기요소인 화면과 속도는 기각되었다. 콘텐츠 특성 중에는 그래픽과 보상만이 채택되었다. 이를 통하여 모바일게임 디자인에 있어서 고려해야할 특성에 대해 고찰해 보고, 향후 모바일게임의 발전방향에 대해 통찰력 있는 시각을 제시하고자 한다.
This research is aim to understand mobile game industry and investigate flow that is considering key element of loyalty of mobile game. Flow is important factor continuing play in the game. We considered comprehensively preceding factors (it is individual factors we think), that is skill, challenge, feedback and mechanic factor such as screen, speed. Also we considered sound, graphic element that make up contents' factors. Empirical results indicate that all of preceding factors have impact on the flow. And mechanic factors are rejected. In addition, graphic and feedback factors exclusive of sound are adopted among contents' factors. Based upon the statistical results, this study examine the key factor of success element in the mobile game design, and then will present the penetrating sight of the direction of success in mobile game industry.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.37-46
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서․남해안의 역사, 문화, 관광을 효과적으로 홍보하고 학습하기위해 3D 낚시게임을 개발하였다. 흑산도 일대의 지형과 어종, 신안유물을 소재로 지역의 문화자원을 쉽게 학습할 수 있는 에듀테인먼트 게임으로 구성하였다. 게임개발기술로는 바다표현, 어장생성, 텍스처 처리, 지형 메시 표현 등의 게임 제작 기술을 개발하였다. 해양에듀테인먼트게임의 활용은 재미를 바탕으로 지역문화에 대한 교육효과를 쉽게 거둘 수 있으며 지역의 문화관광 활성화와 해양문화콘텐츠 개발의 모델을 제시하고자 한다.
A 3D fishing game was developed to effectively promote and learn the history, culture, and tourism of East and South Sea. This edutainment game includes the contents of the topographical information, species of fish, and remains around Heuksando to readily learn the cultural resources. As to game developing technologies, such production technologies as representation of the sea, formation of fishing grounds, texturing, topographical mesh representation, etc. were developed. This method to present the model of utilizing ocean edutainment games will contribute to education of the local cultures with fun, activation of cultural tourism, and development of ocean cultural contents.
유해성 판별을 위한 색상 공간 정보를 이용한 대표 프레임 선정 기법
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.47-51
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온라인 게임을 비롯한 많은 인터넷 매체 중에 사회적 통제를 요구하는 유해한 동영상이 아무른 재제 없이 무분별하게 배포됨으로서 심각한 역기능이 발생되고 있다. 이는 청소년의 정신 건강에 큰 문제를 발생하게 되면 사회적, 제도적 규제가 절실하다. 본 논문에서는 영상이 가지는 컬러 공간 정보를 이용하여 동영상의 유해성을 판별할 수 있는 대표 프레임 선정 기법을 제안한다. 이 기법을 기존의 히스토그램 정보를 이용한 유해한 대표 프레임 선정 기법과 비교하여 매우 효과적임을 증명하였다. 본 연구 결과는 유해 동영상을 판별하는 도구에 적용하면 매우 효과적일 것이다.
In this paper, proposes the technique which selects the Key-frame that use color space information. And prove is very effective comparing with technique that use histogram information. The result of this paper when uses in the tool which discriminates the noxiousness of the video is effective.
온라인 게임 시장세분화를 위한 변수요인 추출에 관한 연구
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.53-61
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최근 온라인 게임 이용자가 기하급수적으로 증가하는 초기 진입단계를 지나 현재 성장세가 둔화되는 현상을 나타내고 있다. 게임 시장 성장단계에서 성숙단계로 진입한 것을 단적으로 나타내는 증거로 판단된다. 성숙단계의 온라인게임시장에 대한 철저한 분석과 전략수립 없이는 시장 진입 및 기업 성과를 이끌어 내는데 걸림돌로 작용할 것이다. 이에 게임 산업 내 기업들은 온라인 게임 시장에 대한 정보를 파악하는데 시간과 자원을 투자하고 있다. 그러나 시장을 이해하기 위한 대표적 정보인 시장 세분화에 대한 연구가 미비하다. 학계나 산업계에서는 기존 게임시장세분화에 관한 연구와 보고서가 진행되고 있으나 게임 시장에 대한 전반적인 기초적 수준의 정보를 제공하고 있으며, 정보 또한 제한적인 내용이 많아 산업 내 기업들이 실무적 도움을 주고 있지 못하고 있는 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 기존 연구에서 나타난 한계점을 보완하고 향후 연구에 기반이 되고자 기존 시장 세분화의 기준변수와 설명변수의 고찰하고 온라인 게임 시장 세분화 변수를 추출하여 온라인 게임 시장세분화를 수행하는데 있어 적합한 기준을 제시하고자 한다.
Recently, online game users growing exponentially over the initial steps to enter and the phenomenon indicates that growth is slowing. That is the initial stages of growth of the game entered a mature phase indicates. A thorough market analysis and strategic planning. If so, you can expect the market will not fail and corporate performance. So, companies have to learn about online game market, a lot of time and resources invested. However, the market for understanding representative incomplete information, market segmentation aggressive growth strategy that companies are now unable to lead the industry. This research will complement the existing limitations, and future studies appeared in the market for research that development would like variables. Along, online game market segmentation variables that make it suitable to perform online game based on market segmentation is expected to be utilized.
시리어스 게임을 위한 무선 디바이스 인터페이스 개발에 관한 연구
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.62-69
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최근 국내 온라인 게임 산업이 발전과 더불어 게임의 부작용에 대한 우려가 나타나고 있다. 이를 개선하기 위해서 시리어스 게임에 대한 연구가 필요하다. 시리어스 게임은 게임의 요소를 충분히 포함하고 있으면서, 재미 외에 특별한 효과(교육적, 치료, 심리적, 정서적)를 갖는 게임으로, 기존의 게임분류에 포함되지 않는 새로운 형태의 게임 이라고 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 시리어스 게임 사용자를 위한 사용하기 편리한 무선 디바이스 인터페이스를 개발 하고자 한다.
Recently, the domestic online game industry is the development of the game, with concerns about side effects as well. In order to improve them Serious Game are needed for research. Serious Game contains enough elements to stay in the game, in addition to the fun special effects (educational, medical care, psychological, emotional) with a game in the existing category of games that are not included in a new form of game that can There is. In this paper, the Serious Game for users who want to develop a convenient radio interface devices.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.71-80
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컴퓨터의 대중화와 더불어 컴퓨터게임은 하나의 문화적 일부가 되었다. 이전의 게임에 대한 연구들은 게임의 중독성과 폭력성, 신체적 유해성 등 게임의 부정적인 영향에 대한 연구가 대부분이었고 긍정적인 효과에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 논문에서는 게임의 긍정적인 효과에 대해 분석하고 올바른 게임 방법을 제시한다. 초등학생과 고등학생들의 게임 이용 실태 조사를 통해 게임의 긍정적인 효과를 이용하여 학업성취도를 향상시킬 수 있는 올바른 이용 방법에 대해 조사하였다. 게임 시간과 게임 빈도는 학업 성적과 큰 상관이 없는 것으로 조사되었다. 그러나 초등학생의 경우 전략시뮬레이션 게임, 롤플레잉 게임, 스포츠 게임이, 고등학생의 경우 아케이드 게임과 롤플레잉 게임이 각 과목에 도움이 되며 학업성취도에 긍정적 효과를 주는 것으로 조사되었다. 학생들의 성적향상에 영향을 줄 수 있는 컴퓨터게임 이용시간은 초등학생의 경우는 30분에서 한 시간 미만이고, 고등학생의 경우는 30분에서 두 시간 미만으로 추정되었다. 장시간의 게임플레이는 학업에 부정적인 영향을 끼칠 수 있는 위험요소가 있다. 본 연구에서 결과로부터 학생의 개인적인 학업 능력에 적합한 게임의 적절한 선택, 게임 플레이 시간의 조절, 게임 빈도의 조절을 통해서 학습 능력을 증가시킬 수 있을 것이다.
Nowadays, computer game playing has become a part of popular culture. Previous computer game related works have been focused on negative effects of game playing such as addiction, violence, and physical harmfulness. In this paper, we have investigated merits of game playing in the academic learning. Game playing attitudes and course grades both for primary school pupils and high school students have been analyzed to achieve positive effects of game playing for the school learning. Our research showed that, though both the game playing time and the playing frequency are not strongly correlated to academic grades, the computer game can help students to increase their learning ability. Primary school children with excellent grades are inclined to play strategic simulation games, role-playing games, and sports games. High school students with excellent grades are inclined to play arcade games and role-playing games. The most effective game playing time is approximately from 30 minutes to one hours per day for primary school children and from 30 minutes to two hours per day for high school students. In conclusion, students can improve learning ability with the appropriate selection of games and proper playing frequency and duration for a play.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.81-89
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대부분의 게임인력을 위한 교육과정은 직무를 중심으로 설계 및 운영되고 있는데 이것을 게임 산업 내 인력 구조가 전문화되어 있는 특성을 반영한 교육 형태이다. 이러한 교육적 특성과 더불어 급변하는 환경 변화로 인해 게임 산업도 전문 인력을 통한 부가가치를 창출하기 위해 다양한 직무 분야를 수행할 수 있는 인력을 요구하고 있다. 따라서 본 연구에서는 직무별 주요 업무를 세분화한 후 업무 특성 및 내용과 관련된 기존 교육과정을 조사하고 비교하여, 신규 교육과정을 설계하기 위한 방안들을 제시하고자 한다. 본 연구는 기존의 직무 중심의 교육과정에서 탈피하여 전문화된 교육과정을 업무 중심으로 설계하는 방안을 제시할 수 있으므로 현장에서 필요로 하는 인력을 효과적으로 교육하고 양성하는데 이바지 할 것으로 기대된다.
Generally, manpower education/training courses and contents required for game industry is designed to operational tasks. This reflects that the structure of manpower in game industry becomes specialized. Because of the rapid changes in the game industries and in internal and external environment, most game industries require workers that can perform a variety of job types to create a business values. So, this research that job segmentation of major subdivisions after the attributes and business information and education programmes related to research and compare existing and new training courses designed for our customers. And, existing job-oriented training courses and specialized training courses in focused on the design work in the field. Consequently it is necessary to effectively educate the workforce are expected to be help
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.91-96
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비사실적 렌더링 기술은 게임에서 렌더링 기법으로 가장 흔하게 사용되고 있다. 이는 게임에서 가장 중요한 특성인실시간 성능이라는 점에서 기인했다고 할 수 있다. 본 연구에서는 게임에 적용할 수 있는 비사실적 렌더링 기법에 대해 살펴보고, 현재 적용사례 및 이를 바탕으로 앞으로의 기술 발전 방향에 대해 살펴보고자 한다.
Non-photorealistic rendering techniques are widely used in games. It is because one of the most important features in game rendering is real-time performance. In this paper, non-photorealistic rendering research trend is reviewed and we will present a future research direction for game rendering.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.97-102
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오늘날 디지털컨버전스(Digital Convergence)시대에 3D그래픽은 산업간, 장르간 융합을 주도하는 촉진제 역할을 하는 중요한 역할을 하고 있다. 영상제작에서도 기존의 장르 간 구분에서 벗어나 교류와 융화라는 탄력적인 시각과 다양한 시도들이 필요하다. 본 연구에서는 게임 3D그래픽의 로우폴리곤방식이 프리프러덕션의 프리비주얼 작업 등으로 역할이 확대 되고 있음을 보여주고 있다. 특히 상대적으로 프리프러덕션 단계가 빈약한 국내 영상 산업에서 3D그래픽은 질적 향상을 이끌어낼 수 있는 새로운 제안이 될 것이라고 본다.
In today's era of Digital Convergence, 3D graphic is playing a role of catalyst, which takes the lead in fusion industry and genres, while playing an important role in the whole process of production images. Even in production images, diverse attempts are required now in the flexible aspect dubbed exchange and harmony without being attached anymore to division between the existing genres. In this study, game 3D graphic is being indicated to be getting expanded a role into pre-visual work in pre production other than the application of centering on the existing main production. Especially in the domestic image industry that is relatively poor in the pre production stage, 3D graphic is seen to be new suggestion that can elicit important qualitative enhancement.
MAGICPUZZLE: an educational game framework based on augmented reality
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.103-107
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We present a puzzle based metaphor MAGIC PUZZLE for creating interactive multimedia magic book for educational purposes for children, and show its application to interactive multimedia book for small children. We review previous model for educating children, and show that previous model lacks in interactivity, realism, multimedia capability, and easy interface aspects. MAGICPUZZLE uses puzzle model to draw children’s interest, and uses augmented reality to attach three dimensional graphics and multimedia to each puzzle blocks for increasing interactivity.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.109-116
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영상 산업을 우리는 흔히 종합예술이라고 말한다. 새로운 영상을 통해 정보를 얻고 즐거움과 감동을 느끼며 기존방식과 다른 형태의 신기술은 영상 표현의 세계를 더 확장 시켜준다. 특히, 애니메이션과 디지털 기술의 결합은 디지털영상 컨텐츠 산업의 중요한 부분을 차지하고 있으며, 아날로그 방식으로는 제작에 어려움이 많았던 영상 표현을 가능하게 하여 한 차원 높은 영상물을 만들어내고 있다. 또한 이러한 제작 방식에 더하여 모션캡쳐는 애니메이션 제작에 도입되어 활용됨으로써 애니메이션 영상 표현의 세계를 확장 하는데 일조하고 있다. 이에 본 논문에서는 모션캡쳐 애니메이션에 대한 전반적인 이론을 토대로 모션캡쳐를 활용한 영상의 문제점을 찾아 제작 시 필요한 효과적인 애니메이션의 모션캡쳐 활용방안은 무엇인가를 제시하고자 한다.
It's often said that visual industry is a synthetic art. Obtaining info & feeling delight and deep emotion through new images, new technology differing from the existing forms expands the world of the visual expressions. Especially, the combination of animation with digital technology occupies the important part in digital & visual contents industry. It makes high-level images through visual expressions which have difficulty in producing by analog method. In addition to such a producing method, motion capture is being introduced & used in animation production and it takes a role in expanding the world of animation visual expressions. Based on the general theories on motion capture animation, this dissertation intends to find out problems of images using motion capture and present using methods of effective animation motion capture required in production.
어린이용 가상세계의 기호학적 연구 -툰타운(Toontown Online)을 중심으로-
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.117-126
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인터넷을 이용하는 어린이수가 급증하면서 가상세계에 접속하는 어린이도 증가하고 있다. 이러한 발전 양상에 따라 가상세계가 어린이에게 미칠 사회적·교육적 영향은 상당할 것으로 예상된다. 본 연구에서는 어린이들을 대상으로 한 최초의 3D 가상세계인 디즈니 툰타운(Toontown Online)을 분석 텍스트로 삼고, 그레마스의 기호학적 사각형과 행동자이론을 활용하여 기존의 성인들을 대상으로 한 MMORPG와의 차이점을 집중적으로 분석하였다. 그 결과, 일반적인 게임형 가상세계에서와는 달리 툰타운에서만 두드러졌던 인물구조 및 공간분할의 특성은 개발자 스토리텔링을 철저히 구현하는 방향으로 나타났다. 툰타운의 이러한 특징은 어린이용 가상 세계가 에듀테인먼트 공간으로 발전할 만한 가능성을 내포하고 있다는 것을 보여준다는 점에서 의의가 있다.
The number of children who enjoy the virtual world for kids and teens is rising every year. According to this development, the virtual world for children will have great affect on social skills and education for kids. This study analyzed <Disney Toontown Online> which is the first 3D virtual world for children focusing on semiotics theories of A. J. Gremas. Contrary to the virtual world for general, structure of characters and the space of <Toontown Online> shows noticeable features which are possibilities that the virtual world for children will develop into edutainment contents.
국내 게임산업의 균형적 성장 연구를 위한 게임 트랜드 연구
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.127-135
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과거 국내 게임산업은 해외 게임을 유통하는 방식으로 많은 성장을 이룩하였다. 지금의 성장까지 오기 위해 많은 관련자들이 부단한 노력을 기울였다. 이에 국내 자체기술로 게임을 개발하게 되었고, 해외로 역 수출하는 상황까지 이르렀다. 하지만 시장의 변화에 의해 편파적인 개발과 연구만이 이루어져 게임산업 발전에 불균형을 나타내고 있다. 따라서 본 연구에서는 게임산업 발전과 맞물려 지난 10여 년 동안 게임 산업분야에서 많은 개발자 및 학자들이 어떤 분야를 개발 및 연구하였는지 파악하여 게임산업의 발전을 되짚어 보고, 게임산업의 불균형 연구를 조금이나마 바로잡아 균형적인 게임산업 발전을 모델을 제시하고자 한다.
In the past, the domestic game industry grew by distributing foreign games. Many devoted people in this field put enormous effort to bring the industry to this point of growth. Then, games started to be produced out of pure Korean technology. Furthermore, some of Korean games were even exported. But the development and growth is occurring discriminatively due to the unique characteristics of the Korean market. So, various developers and experts who devoted themselves to games for the last ten years in the light of the growth of the game industry were studied to find out what contributions they made and to revise each stage of the growth. The result of the study should diagnose the unbalanced growth of the game industry and suggest the rightful path to walk on.
스타크래프트 인공지능의 성능 향상을 위한 적응성 있고 비용 효율적인 빌드 오더 선택 기법
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.137-148
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스타크래프트는 1998년도에 미국 ‘블리자드’ 사에서 제작한 실시간 전략 시뮬레이션 게임이다. 이 게임의 등장 이후로, 게임을 즐기는 사용자들의 수준은 본 게임이 등장한 이후로 월등히 향상되었으나, 본 게임의 컴퓨터 인공지능의 수준에는 변화가 없었다. 이 문제를 해결하기 위해, 몇 가지 연구 노력이 진행되어왔다. 그러나 기존의 인공지능 성능 향상 기법들은 치트 (cheat) 등을 사용하거나, 상당히 획일화된 전략 전술로 인해, 컴퓨터 인공지능의 한계가 쉽게 드러나는 단점이 있었다. 본 논문에서는 보다 적응성 있고 비용 효율적인 빌드 오더 선택 기법을 제안한다. 제안한 기법은 상대적인 전략 전술의 차이를 바탕으로, 현 상황에서 발생할 수 있는 적의 공격에 대하여 비용 효율적인 대응 방안을 선택한다. 이를 사용하면 컴퓨터 인공지능의 질과 성능의 측면에서 향상을 이룰 수 있다. 제안한 기법과 기존 스타크래프트 인공지능의 상대적 성능 평가를 통해, 제안한 기법을 사용한 인공지능이 월등히 뛰어난 성능을 보임을 확인한다.
StarCraft was made by 'Blizzard Entertainment' in 1998, It is an on-line and off-line real-time strategy simulation game. In these days, human players' level is extremely improved in quality while the artificial intelligence is not changed after StarCraft was made. Several efforts have been made to solve the problem. However, the existing artificial intelligence improving methods used some 'cheat' codes or very simple and fixed-strategy. At the consequence, the modified artificial intelligence is not clever to adapt many kinds of strategies from the enemies. In this paper, we present build-order decision scheme for improving performance of artificial intelligence on StarCraft. The proposed scheme selects the cost-efficient build-order based on the difference between the player and the enemies' strategies. Using this can improve the artificial intelligence in terms of both quality and performance. Our experimental results show that the proposed scheme can significantly improve performance compared with the original artificial intelligence on StarCraft.
최근 구성주의 학습이론 중심의 교육용게임의 이론적 배경 고찰
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.149-158
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최근 구성주의 학습이론은 교육패러다임의 변화를 이론적으로 대변해 주고 실천적 대안을 제시해 줄 수 있는 교육에 있어서의 포스트모더니즘이라고도 불리며 객관주의에 상대되는 의미로 사용되기도 한다. 정보화 사회의 교육적 패러다임은 학습자 중심이다. 구성주의는 그러한 패러다임과 맥을 같이 함으로써 현재는 컴퓨터이용학습, 게임 기반학습, 교육용게임설계 등에 이론적 배경과 그 실천적 방안을 제시해주는 학습이론으로써 각광을 받고 있어 재미와 함께 교육성을 강조하는 교육용게임디자인연구에서도 연구가 필요하다. 이러한 구성주의 학습 이론을 고찰하고 사례를 살펴 결론적으로 시사점을 정리하여 체계적이고 교육성 있는 교육용 게임 디자인 연구 및 기획에 참고가 되고자 한다.
Recently learning theory of constructivism is named ‘Postmodernism in Education’opposed to objectivism since it speaks for changes of educational paradigm theoretically and proposes practical alternative plans. The education paradigm of information-oriented society puts a focus on learners. Constructivism includes such a paradigm and is a learning theory proposing theoretical background and practical plans for learning with computer, game-based learning and design of educational games. Therefore, it is necessary to apply constructivism to studies on design of educational games emphasizing the educational character with amusement. The study will contribute to research and planning on design of educational games with educational system by arranging implications consequently after considering learning theory of constructivism and examining its cases.
인터넷 게임과 뱅킹 인증을 위한 개선된 보안 알고리즘의 설계 및 구현
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.159-166
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인터넷이 발전해감에 따라 사이버 세계라고 하는 또 다른 세상이 창출되었다. 그러나 정보보호의 취약성 때문에 인터넷 게임과 인터넷 뱅킹 서비스를 이용하는 사용자들의 안전성이 보장되지 않고 있는 실정이다. 이처럼 불법 침입자들로부터 선의의 이용자를 보호하기 위한 대응책을 채택하고자 본 논문에서는 인터넷 게임과 뱅킹의 개선된 인증과정을 통하여 일반 사용자들도 이러한 정보들에 손쉽게 접근할 수 있게 하여 더욱더 인증보안이 강화된 알고리즘을 설계하고 구현해 보았으며 기존의 인증보안 방식과도 비교하여 설문조사를 해 본 결과를 바탕으로 새로운 인증방법을 적용해 보는데 그 목적이 있다.
The development of Internet has created a new world called the Cyber world. However, because of the weakness in the security service, Internet game and Internet Banking service users still reluctant to use Internet to accomplish high value business transactions. To overcome this situation we must develop various security services so that the Internet game and Banking service users can use any services freely as the development of Internet, the corresponding technologies are available for the general public and this makes the security services more important than ever before. In this paper, we are design and implementation of improved security certificate algorithm that are simulated to solve the Internet game and Banking security problems.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.167-174
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청각장애 청소년과 비장애청소년이 스스로 교류할 수 있는 기회가 공간적, 시간적으로 제안되고 있는 상황에서 청각장애 청소년과 비장애청소년들이 자발적으로 교류를 형성하는 기회가 어려운 실정이다. 본 연구는 청각장애청소년과 비장애청소년이 또래 교류가 가능 할 수 있는 게임인터페이스 요소를 분석을 통하여 기능성 게임에 적용하여 향후 청각장애청소년과 비장애 청소년이 교류 관계 확대에 이바지 하고, 장차 다른 장애청소년들과의 교류도 기능성 게임을 통하여 활용한다.
There are a lot of culturally affecting society as well as game industry by a fast development of an electronic game. From the latter half of 1990's, existing game method changed from independent (stand-alone) game methods to on-line games types. And It made a interchange of human various form and cultural formation in games. Moreover, It becomes a popularization by rapidly development of virtual reality (AR.VR) instrument and being low-priced. This paper propose the deaf-disable to game participation by utilizing serious-game. We shall grope for interchange expansion serious -games with the deaf-disable youth and the youth. Electronic game culture is playing a vital role to culture industry in Korea. But It do not exist at all chance that the deaf-disabled youth and the youth understand how to appreciate about various cultural-social viewpoints produced through electronic games. Therefore, We shall grope for new game culture by production of the serious-game that the disabled youth and the youth were able to do an interchange. We have to expand the opportunity that the disabled youth and youth with friendship as well as communication. and in so doing, an electronic game can contribute to paradigm of culture contents by utilizing to an interchange with various levels.
고객 분석 기술로서의 게임성 이해 - 고객 관리 모델 중심으로 -
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.175-179
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많은 게임 개발자와 마케터들은 고객의 정보 분석과 질적 서비스 제공을 위해 지속적으로 진보하는 다양한 인터넷기술을 이용하고 있다. 하지만 일반적으로 활용되는 인터넷 고객분석 기술로서는 웹 페이지나 커뮤니티 활동으로부터 의 단편적인 게이머의 정보만을 얻을 수 있을 뿐이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서 구체적이고 객관적인 게이머의 감성을 표현 할 수 있는 방안으로 게임성에 대한 체계적 이해를 위하여 형용사 시소리스를 이용함으로써 감성적 표현을 플레이어의 의도에 따라 정확하게 나타낼 수 있도록 형용사의 의미적 상관관계를 분석할 수 있는 모델을 제시하여 실제로 게이머에 대한 정보를 지속적으로 수집하고 분석할 수 있는 시스템을 구축하여 효과적인 서비스를 제공하기 위하여 고객에 대한 체계적인 관리 모델인 CRM(Customer Relationship Management)을 게임에 적용 하고자 한다.
Many computer game developers and marketers have adopted diverse internet technologies to raise customers’ interest in their websites and communities in order to take fragmentary players’ information. However, this point would be beneficial only to understanding the direction of game entity and it could not express the emotion of concrete and objective players. Therefore, this study attempted to analyze the sense correlation of adjectives so as for emotional expressions to be represented accurately corresponding to players' intention, by using adjective thesaurus for the systematic understanding of such game entity. we suggest why and how CRM(customer relationship management) could be effectively applied to game industry. CRM system is a systematic management model which properly manages the interactive information drawn between customers and the games.
사회적 인프라구축을 통한 청소년 전자게임 중독 예방교육
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.181-187
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최근 우리 사회의 많은 관심 대상인 청소년 전자게임 중독 현황에 대하여 고찰하고, 이런 게임 중독으로 여러 사회문제를 야기 시켰다. 특히 우리 사회에서 거의 모든 청소년들은 게임을 즐기고 있다. (97.8%.게임백서 2006) 특히 한국사회에서 게임에 대한 본질적인 이해 부족으로 ‘청소년 게임 중독’에 대하여 학교나 가정에서 ‘억제’ 중심으로 접근하여 많은 갈등을 초래 하였다. 본 연구에서는 기존의 청소년 게임중독을 단순한 ‘차단’, ‘억제’ 중심인 ‘수동적’이고 ‘일방적’인 방법을 탈피하여 게임에 대한 올바른 이해와 교육을 통하여 우리의 미래인 청소년들에게 게임 중독에 대하여 ‘능동적’이고, 부모님과 선생님의 ‘상호작용’인 방법을 제안한다. 더욱이 우리사회의 전자게임 대한 인식이 ‘산업적’인 관점에서 탈피 하여 ‘문화적’인 매개로 접근을 제안한다. 전자게임 중독에 대한 예방 교육은 기존의 우리사회에서 전 자게임에 교육은 단순히 ‘게임인력 양성’중심에서 ‘게임 홍익인간 양성’으로 전자게임 에 대한 문화 교육의 제도화를 제안하여, 청소년 게임 중독에 대한 새로운 방안을 모색한다.
This paper aims to youth game addict preventive education should be Social-infra structure construct the Korean game culture education. Therefore, youth game addict preventive tries to seek out the more productive ways in which game culture education can be institutionalized in school. Game education became much more popular and well-known to general public in Korea over the past few years, beyond specific interests of a relatively small number of people who are personally committed to it. The infra-structural changes in game culture education and youth policy certainly contributed to bring about wider interests in game culture education particularly amongst teachers and parent. Based on the recent changes as such, I critically examine how the government's funds allocated to promote game culture have played important roles for the complex scene of game culture education. Considering this, I argue that it is the time to start dialogue between diverse interest groups in this area for future directions.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.189-197
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네트워크와 기술의 발전을 통해 도래한 가상세계는 월드와이드 웹의 새로운 방향으로 제시되고 있다. 가상세계는 필연적으로 다양한 스토리텔링을 창발해내는 장으로 역할하게 되는데 본 연구는 이때 가상세계에서 나타나는 서사구조를 기호학의 관점에서 살펴보고자 한다. 먼저 생활형 가상세계와 게임형 가상세계로 가상세계를 유형화하고 개발자 스토리텔링과 사용자 스토리텔링이라는 상대적 관점에서 가상세계의 서사구조를 살펴본다. 이를 통해 이들을 포괄할 수 있는 목적지향적 서사구조를 제시하고 기존 기호학의 이론을 통해 고찰해본다. 마지막으로 목적지향적 서사구조에 의해 형성되는 가상세계의 스토리텔링과 그 의의를 살펴본다.
The Virtual World is caused by the development of computer technology and network, and it is thought that the future of World Wide Web. In Virtual World, people make their own storytelling or enjoy a storytelling of other people. This research attempts to analyze the narrative structure in the Virtual World with the methodology of semiology. Typically, the Virtual World is divided to focus on gaming or not. And there are developer and user in Virtual World, so it makes different storytelling. From this point of view, this research present the goal-oriented narrative structure for covers all situation and use existing semiology Theories. Finally, we examine the Virtual World storytelling, shaped by the goal-oriented narrative structure in the concrete, and draw their meanings.
효율적인 학습을 위한 교육용 게임 개발 연구 - 중등 컴퓨터 교과 수업을 중심으로 -
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.199-204
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최근 e-Learning의 확산에 따른 고품질 콘텐츠에 대한 요구와 함께 에듀테인먼트의 주요 콘텐츠로서 교육용 게임이 교육 분야에서 관심의 대상이 되고 있다. 정보 통신 발달에 따른 학습자 환경의 변화와 게임 이용률 증가에 따른 교육적 대책으로서 교육용 게임의 개발에 대한 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 효율적인 컴퓨터 교과학습을 위한 새로운 프로그램으로 ‘게임’방식을 도입하여 컴퓨터 교과 학습을 개발함으로써 학습자로 하여금 긍정적인 교육 효과를 창출하고자 한다.
The fast, wide spreading of e-Learning, much more high-quality learning contents are being demanded. On top of this, an educational game which could provide both fun and learning-edutainment- is becoming a high interest in the fields of education. Various studies are in process for developing educational games as a countermeasure of the change of learning environment and increase usage of games in support of the information and communication development. The research shows the method that helps create a positive educational effect on efficient learning by an introduction of game for computer education.
정량적 가치 추출을 통한 캐릭터 스킬의 밸런싱 방안 : MMORPG 게임의 예
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.205-210
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아무리 좋은 그래픽과 뛰어난 엔진 성능과, 독창적인 아이디어, 그리고 마케팅 능력을 가진 게임이라 할지라도 게임이 밸런스가 잡히지 않은 게임이라면 아무런 소용이 없다. 이를 알고 있는 게임 개발자들은 밸런스에 많은 노력을 기울이지만 명확한 기준 없이 수많은 테스트를 통해 결과를 얻는다. 본 논문에서는 기존의 테스트를 통한 게임의 밸런스를 수정하는 방법을 개량하여 시간과 자원을 아낄 수 있는 방안에 대해 고찰하였다. 특히 MMORPG 게임에서 유저들이 가장 많이 사용하게 되는 스킬을 가지고 밸런스 방법에 대해 접근 하며 각각의 가지고 있는 특징들을 가치로 부여함으로써 스킬의 파라미터를 조율하고 이를 통해 캐릭터들 간의 밸런스도 좀 더 효과적으로 할 수 있도록 유도하는 방법론에 대해 제안하고자 한다. 본 연구 결과를 활용하면 객관적인 자료를 토대로 효율적이고 체계적인 밸런스가 가능하다.
Balancing is critical success factor in game design. However, most game developers balance new game based on not scientific criteria but their experience. This paper describes an efficient balancing technique using quantitative value extraction for minimizing time and resources. The result of this research is useful to skill balancing in MMORPG.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.212-216
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e스포츠는 스타크래프트 게임에서 시작되었다. 이후 수용자가 스타크래프트게임에 참여하면서 e스포츠로 발전하였다. e스포츠의 수용자커뮤니케이션은 게임, 방송 그리고 웹에서 이루어진다. e스포츠 초기에는 생산자와 수용자가 분리되기 시작하였고, 수용자는 일방적으로 메시지를 전달받는 입장이었다. 이후 점차적으로 메시지를 전달하는 능동적인 수용자로 변화하였다. e스포츠는 다시 수용자의 참여에 의해 방송에서 웹사이트등으로 확장되어, 여러 매체를 통해 메시지를 전달받고 전달하는 능동적인 수용자가 되었다.
E-sports begins starcraft. Starcraft is developed e-sports as the user participates in starcraft, User communication of e-sports occur on starcraft, broadcasting and web. The user is communicated with producer one-way since e-sports for the early period is separated user and producer. The user deliver a message and receives a message from various media on account of e-sports expand web with the user participations.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.217-223
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게이머가 얼마나 잘 경기에 집중하는가의 문제는 경기에 승리하기 위한 중요한 요소이다. 이는 난관이나 장애물에도 불구하고 목표를 추구해 나가기 위해 필요한 자기 조절의 핵심이라 할 수 있다. 본 연구의 목적은 프로게이머의 주의집중력에 관련된 인지, 정서, 동기 및 성격 등의 심리적 변인들을 알아보는 것이었다. 연구 결과 주의력 조절 기능은 인지 유형이나 정서와 관련성은 없었고, 보상 민감성이나 추동 등의 동기 요인, 그리고 외향적 성격과 개방성 등의 성격 요인들과 관련이 있었다.
Attentional control of Pro-Gamer is the important factor to win the competition. That is the essential factor for self-regulation required of achieving goal in spite of sudden difficulty or obstacles. The purpose of this study is to examine the psychological factors of cognition, emotion, motivation and personality aspect related to attentional control. As a result, attentional control was related with reward sensitivity, drive, extraversion, and openness, nor with cognitive type or emotions.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.224-230
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인공지능 캐릭터의 가장 초기 연구는 로보틱스(robotics) 분야에서 시작되었다. 로봇에 대한 연구는 실세계를 반영한 반면 게임이나 애니메이션과 같은 가상 환경을 인지하고 반응하게 하는 가상 캐릭터에 대한 연구가 현재 활발히 진행되고 있다. 본 연구에서는 가상의 공간에서 캐릭터가 인지한 정보들 중에서 시각적으로 가장 중요하다고 생각되는 정보를 가진 사물을 주목하여 인지한 후 메모리에 단계적으로 저장하는 인공지능 엔진에 관해 기술하고자 한다. 특히 상향적 주목방식과 메모리를 이용한 하향식 주목 방법을 혼합하여 통합된 주목알고리즘을 적용하고 구현하였다. 본 연구에서 제시한 쿼드트리를 이용한 메모리 모듈을 이용해 실험한 결과 인공지능캐릭터는 빠르고 정확한 환경의 인지와 작업수행을 하였다.
The proportion of autonomous virtual character is getting bigger in the field of game, film and animation. Autonomous virtual character is supposed to recognize the virtual environment and judge before its actual behavior to active just like human in the virtual environments. Synthetic vision has been mainly used by researchers as a way of recognizing virtual environment so far. In this research, we are descriptive of artificial intelligence engine which detects objects considered the most important information visually among the information recognized by the character in virtual world, and save it into the memory by degrees. Especially, it can locate the attention area of moving objects fast and effectively as a suitable model in the environment of dynamic game. This system’s experiment has placed emphasis on improvement in speed of image processing that is used for visual recognition just like human, and improved more than twice in speed.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.231-238
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게임 산업 중에서도 발전 속도와 확산이 빠른 만큼 다양한 비즈니스모델(Business Model)이 적용 가능한 온라인 게임 산업 분야에 비즈니스모델 분류를 통해 기업 성장을 위한 비즈니스모델을 가늠해 보고자 한다. 이를 통하여 기업에 필요한 비즈니스모델 선택의 기준이 될 수 있을 것으로 판단된다. 온라인 게임 산업 내 비즈니스 모델을 구성하는 요인들을 분류를 위해 관련 현황을 분석하고, 기존의 타 산업 내에서의 비즈니스모델에 대한 전반적인 특징과 유형에 대해 전략적인 요인과 더불어 온라인게임 산업 내 비즈니스모델까지 폭 넒은 요인을 분석 및 고찰 단계를 수행한다. 온라인 게임 산업 비즈니스 모델의 분류 기준을 제시하고 분석 및 분류를 통해 각각 구현된 비즈니스모델 특성을 토대로 비교 분석을 실시하여 온라인 게임 산업 내 비즈니스모델을 통해 향후 발전 방향 및 전략적 대안을 제시하고자 한다.
Among the on-line game's industrial development speed and the on-line game industry spreading fast. So, a variety of business modes is applicable to the business model of online game industry taxonomy through companies who want to implement the business model for growth. Online game industry's business models that comprise the category of factors related to the status of the analysis. And the business model within the existing industrial strokes for the type of features and overall strategy for the online gaming industry factors, along with my business model analysis and consideration of factors.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.239-246
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게임 산업이 발전하고, 게임 시장이 커짐에 따라 게임에 대한 많은 관심이 몰리고 있다. 특히 게임이 연구의 대상으로 떠오르고 있으며, 게임을 활용한 교육이나 재활, 의료 프로그램과 같은 게임의 순기능에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 본 논문에서는 인지기능 향상에 적합한 차세대 기능성 게임을 설계하고 이를 구현하는 방법을 제안한다. 게임을 통한 인지기능 진단 및 평가가 가능하고, 표준화 작업을 통하여 안정적인 결과를 추출하여야한다.
As industry and market of game grow up, much interest is given to the influence of game on human. Recently, positive aspects of game such as rehabilitation for the elderly, medical program and education are studied with scientific norm. In present paper, we tried to design a serious game for cognitive enhancement and evaluate the effect of this game with statistic method.
아동을 위한 국내 전체 이용가 온라인 게임 내 윤리적 사회 환경 마련 제안
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.247-252
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전체 이용가 게임이란 말 그대로 모든 연령대가 이용 가능한 게임이란 뜻이다. 게임물 등급위원회에서는 선정성, 폭력성, 반사회적 묘사, 부적절한 언어, 사행성의 다섯 가지 요소를 등급분류의 기준으로 삼고 있다. 그러나 전체 이용가 온라인 게임에서 이 다섯 가지 요소에 해당되는 문제점들을 찾아보기란 매우 쉬운 일이다. 바로 온라인이라는 매체의 특수성과 다양한 연령대를 아우르고 있는 전체 이용가라는 게임등급 때문에 때로는 게임이 제공하고 있는 콘텐츠와 상관없이 여러 사용자들의 의해 아동들이 유해한 환경들에 노출되게 되는 것이다. 쉬운 예로 게임 내 욕설을 들 수 있는데 이는 게임의 등급과 상관없이 온라인 게임에서 공통적으로 대두되고 있고 또 잘 알려진 문제점들이기도 하다. 따라서 이 논문에서는 전체 이용가라는 게임등급에 한하여 아동들에게 윤리적으로 부정적인 영향을 미칠 수 있는 요소들로 범위를 좁히는 동시에 게임 내 사회적 환경에 초점을 맞추어 게임 내 비윤리적인 게임 플레이가 아동들에게 미칠 수 있는 부정적인 영향들을 조명하고 전체 이용가 게임 개발사가 이런 게임 내 윤리적 사회 환경 조성에 있어 책임이 있음을 시사하며 더불어 해결 대책 마련의 필요성을 알리려고 한다.
Game rating board considers five factors; sexuality, violence, antisocial description, inappropriate language, gambling in assigning a rating. However it is not difficult to find these elements in E rated online games because of the media of expression and variety in age. The main concern of this is that juvenile can be exposed to unhealthy environment in games without reference to game ratings. In this paper we will accentuate the significance of designing ethical social environment in games and suggest remedies for the issues regarding online computer games indicating that the developers and society have responsibility to make an effort in designing ethical social environment in games for juvenile. To concrete this suggestion, we will also define unfair behavior that could harm children and youth in E rated online computer games focusing on in-game social environment.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.253-258
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본 연구는 액체의 광학, 역학적인 특징에 대해 알아보고 컴퓨터 그래픽스에서 액체를 구현하는 방식과 함께 높이맵을 기반으로 한 액체표현을 목표로 하고 있다. 빛은 액체와 만났을 때 반사, 굴절, 흡수 현상이 일어난다. 액체는 불순물이 많고 점성이 높을수록 반사율이 높으며 액체의 굴절률은 스넬의 법칙(snell's law)을 이용하여 구할 수 있다. 역학적으로 액체는 임의의 크기로 전단응력을 받을 때, 연속적으로 변형하는 물질이라 정의 내릴 수 있으며 액체에 적용되는 기본적인 운동법칙들은 고체에 적용하는 운동법칙과 접근방법에서는 유사하다. 본 연구에서 환경 맵과 프레넬의 법칙을 이용한 반사 굴절을 구현하였으며 부드러운 액체의 표면을 생성하고 sin, cos곡선을 이용하여 유체의 높낮이를 자연스럽게 구현하였다.
The goal of this study is to represent heightfield-map based liquid simulation. To do this, we examine the optical and dynamic features of liquid. When a light intersect a liquid, it is reflected and refracted. If a liquid has some impurities on it and high viscosity, the angle of reflection is large. The ratio of a liquid's refraction can calculate from snell's law. The definition of liquid is the continuous deformed material when it pressed some shear stress. The fundamentals of liquid is similar to the characteristics of solid. In this study, we develop the reflection and refraction of the liquid using fresnel equation. To visualize the liquid, we utilize an environment map that represent the surrounding scene and a heightfield-map using trigonometrical functions.
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