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e스포츠의 수용자 커뮤니케이션 변화 연구
Interactive storytelling of e-Sports

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재후보 바로가기
  • 통권
    제14호 (2008.09)바로가기
  • 페이지
    pp.212-216
  • 저자
    임하나
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A89567

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원문정보

초록

영어
E-sports begins starcraft. Starcraft is developed e-sports as the user participates in starcraft, User communication of e-sports occur on starcraft, broadcasting and web. The user is communicated with producer one-way since e-sports for the early period is separated user and producer. The user deliver a message and receives a message from various media on account of e-sports expand web with the user participations.
한국어
e스포츠는 스타크래프트 게임에서 시작되었다. 이후 수용자가 스타크래프트게임에 참여하면서 e스포츠로 발전하였다. e스포츠의 수용자커뮤니케이션은 게임, 방송 그리고 웹에서 이루어진다. e스포츠 초기에는 생산자와 수용자가 분리되기 시작하였고, 수용자는 일방적으로 메시지를 전달받는 입장이었다. 이후 점차적으로 메시지를 전달하는 능동적인 수용자로 변화하였다. e스포츠는 다시 수용자의 참여에 의해 방송에서 웹사이트등으로 확장되어, 여러 매체를 통해 메시지를 전달받고 전달하는 능동적인 수용자가 되었다.

목차

요약
 ABSTRACT
 Ⅰ. 서론
  1.1 연구배경 및 연구목적
  1.2 연구범위 및 연구방법
 Ⅱ. e스포츠의 매체별 커뮤니케이션 방식
  2.1 게임에서의 커뮤니케이션
  2.2 방송에서의 커뮤니케이션
  2.3 웹에서의 커뮤니케이션
 Ⅲ. 커뮤니케이션 방식의 변화 사례
  3.1 스타크래프트
  3.2 게임 방송
  3.3 게임 웹사이트
 Ⅳ. 결론
 참고문헌

저자

  • 임하나 [ Ha-na Lim | 이화여자대학교 BK21 디지털스토리텔링 연구팀 연구원 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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