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Artistic Collaboration in the Age of AI : A Perspective from Actor-Network Theory
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제2호 2024.06 pp.1-8
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본 논문은 ANT(Actor-Network Theory)의 관점에서 예술 창작 과정에서 첨단 기술과 인공 지능을 포함한 다양한 행위자의 역할을 탐구한다. ANT는 인간과 인간이 아닌 존재 모두 우리 의 세계를 형성하는 데 동등한 행위자로 작용하며, 행동의 지속적인 연결과 번역을 통한 상호 작용을 강조한다. 이러한 ANT에 근거한 분석을 통해 이러한 행위자가 예술의 영역 내에서 새 로운 아이디어를 생성하고 기술적 과제를 해결하며 네트워크를 형성하는 데 어떻게 기여하는지 작품 제작을 통해 알아본다. 인공지능과의 협업이 예술적 표현을 위한 새로운 길을 열 수 있는 지 가능성을 살펴본다.
This paper explores the roles of various actors, including cutting-edge technology and artificial intelligence, in the art creation process from the perspective of Actor-Network Theory (ANT). ANT acts as equal actors in shaping our world for both human and non-human beings, and emphasizes interactions through continuous connection and translation of actions. Through this analysis based on ANT, we examine how these actors contribute to creating new ideas, solving technical challenges, and forming networks within the realm of art through work production. We examine the possibility that collaboration with artificial intelligence can open new avenues for artistic expression.
Research on “embodiment” in virtual space in media art
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제2호 2024.06 pp.9-15
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세 가지 작품 'Watched me', 'Home After War', 'Voice of Void'를 통해 이 연구는 가상 현 실 미디어 아트가 제공하는 새로운 경험과 시각적 감수성에 대해 결론을 도출합니다. 연구는 세 가지 작품을 공연형 작품과 온라인 전시형 작품으로 나누어 분석하며, 가상 현실 미디어 아트의 관객 상호작용을 강조합니다. 'Watched me'는 게임 형식을 통해 감옥 분위기를 제공하고, 'Home After War'는 전쟁 후 위험한 도시의 가상 현실 경험을 제공하며, 'Voice of Void'는 3D 애니메이션을 통해 공공 역사의 몰입 경험을 제공합니다. 따라서 이 연구의 결론은 가상 현 실 미디어 아트가 다양한 주제와 형식을 통해 관객에게 풍부한 감정과 새로운 경험을 제공하고 있으며, 이는 미디어 아트 분야에서 시각적 감수성과 콘텐츠가 진화하고 있음을 의미합니다.
Through three works, 'Watched me', 'Home After War' and 'Voice of Void', the study draws conclusions about the new experiences and visual sensibilities offered by virtual reality media art. The study analyzes the three works as a performance piece and an online exhibition piece, emphasizing the audience interaction of virtual reality media art: 'Watched me' provides a prison atmosphere through a game format, 'Home After War' provides a virtual reality experience of a dangerous city after war, and 'Voice of Void' provides an immersive experience of public history through 3D animation. Therefore, the conclusion of this study is that virtual reality media art is providing rich emotions and new experiences to audiences through a variety of topics and formats, which means that visual sensitivity and content are evolving in the field of media art.
Elderly Exercise Application Based on Real-Time Motion Tracking Using AI
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제2호 2024.06 pp.17-29
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본 연구에서는 노인의 건강 증진 및 건강 유지를 위해 노인 맞춤형 운동 애플리케이션 개발을 목표로, 스마트폰을 활용한 실시간 동작 추적 기술과 영상과 사진을 바탕으로 한 AI 학습을 통 해 단계별 동작 인식과 판단이 가능한 운동 동작 모델을 구현하였다. 노인 맞춤형 운동 애플리 케이션은 실시간 피드백을 지원하고, 노인의 운동 능력과 신체 가동 범위에 적합하게 단계적 운동이 가능하도록 구현되어야 할 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 골포스트 스퀴즈(Goal Post Squeeze) 운동 동작을 대상으로 하여 이를 일련의 단위 동작으로 설계하고, MoveNet 포 즈 추정 기법을 기반으로 동작 인식 모델을 개발하였다. 구현한 운동 동작 모델에 대한 작동 실험 결과 단계별 데이터 인식과 판단, 정동작과 오동작 판단, 수평유지를 판단하고 이를 바탕 으로 사용자에게 실시간 피드백을 제공할 수 있음을 확인하였다.
This study aimed to develop a customized exercise application for the elderly to enhance and maintain their health. The application uses smartphone-based real-time motion tracking technology and AI learning based on videos and images to implement an exercise motion model capable of recognizing and judging step-by-step movements. The elderly-specific exercise application should support real-time feedback and be designed to allow progressive exercises that suit the elderly's physical capabilities and range of motion. For this purpose, the Goal Post Squeeze exercise motion was selected and designed as a series of unit movements. A motion recognition model was developed based on the MoveNet pose estimation technique. The operational experiment results of the implemented exercise motion model confirmed that it recognizes and judges step-by-step data, distinguishes between correct and incorrect motions, assesses horizontal alignment, and provides real-time feedback to the user based on this information.
Design and Implementation of Metaverse Content Prototype Using Generative AI-based 3D Modeling
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제2호 2024.06 pp.31-42
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본 연구에서는 Text-to-3D 생성형 AI 기술을 활용하여 메타버스 방 꾸미기 게임의 프로토타 입을 설계하고 구현하고자 하였다. <Roblox>와 <Minecraft>와 같은 가상 현실 기반의 메타버 스 게임은 사용자를 단순한 플레이어에서 창작자인 크리에이터로 발전할 수 있게 하였고 이러 한 재미 요소는 대중적인 인기에 이바지하였다. 생성형 AI는 데이터와 패턴을 기반으로 다양 한 형태의 미디어 콘텐츠를 쉽게 생성할 수 있으며, 게임 개발에도 마찬가지로 유용하다. 이러 한 생성형 AI를 통한 콘텐츠 제작은 시간과 비용을 절약할 뿐만 아니라 결과적으로 콘텐츠의 품질을 높이고 다양성을 확보할 수 있다. 본 연구에서는 언리얼 엔진의 네트워크 프레임워크 를 활용한 리슨 서버(Listen-Server) 방식으로 방 꾸미기 게임을 설계 및 구현하였다. 이 게 임의 핵심 시스템은 메타버스에서 사용자가 쉽게 생성형 AI로 3D 모델을 생성하고, 자신의 방 에 배치할 수 있게 하는 것이다. 본 연구를 통해 코딩 기초 이해는 물론 좀 더 쉬운 방법으로 3D 오브젝트 생성을 통해 사용자가 원하는 메타버스 플랫폼 제작을 가능하게 하며 이러한 과 정은 사용자뿐만 아니라 동시에 창작자의 역할로 이용자의 주체성, 창의성, 의사소통 능력 등 을 향상할 가능성을 찾고자 한다. 그뿐만 아니라 기본적인 코딩 학습을 이해함으로써 사용자 의 창작 활동에 기회를 확장할 뿐만 아니라 메타버스 콘텐츠 개발에 이바지하고자 한다.
In this paper, we propose to design and implement a prototype of a room decorating game in the metaverse using Text-to-3D generative AI technology. Virtual reality-based metaverse games like <Roblox> and <Minecraft> have enabled users to evolve from mere players to creators, contributing to their widespread popularity. Generative AI can easily create various forms of media content based on data and patterns, and it is equally useful in game development. Content creation through generative AI not only saves time and costs but also improves the quality and diversity of content. we designed and implemented a room decorating game using the Listen-Server method with Unreal Engine's network framework. The core system of this game allows users to easily generate 3D models using generative AI and place them in their rooms within the metaverse. This research demonstrates that, with a basic understanding of coding, users can create the metaverse platform they desire through easier methods of 3D object creation. This process enhances the user's sense of agency, creativity, and communication skills by allowing them to play both the roles of user and creator. Additionally, understanding basic coding principles expands the opportunities for users to engage in creative activities and contributes to the development of metaverse content.
The Procedural Method of Variable Sized Han-ok for 3D Game Engine
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제2호 2024.06 pp.43-51
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게임 엔진과 같은 3D공간에서 프로시저럴 모델링 애셋을 사용하여 도시를 구성하는 방식은 이전부터 존재하여 다양한 방법으로 제작되어 왔습니다. 초기 제작시간은 길지만 라이브러리가 구축됨에 따라, 크기와 모양이 다양한 건물을 보다 빠르고 다양하게 배치가 가능하다는 장점 을 바탕으로 사용되었습니다. 하지만, 앙곡과 안허리곡으로 이루어진 이중곡선을 가지며 결구 방식에 따라 모양이 변화하는 한옥의 경우에는 프로시저럴 기법으로 모델링 애셋을 제작하기 어려워 수동 모델링이나 스캔 데이터 형식으로만 존재하는 불편함이 존재하였습니다. 그렇기 에, 본 연구에서는 게임 엔진에서 사용이 가능한 가변적인 한옥 모델링에 대한 프로시저럴 기 법에 대해 소개하고자 합니다.
The method of constructing a city using a procedural modeling asset in a 3D space such as a game engine has existed since before and has been produced in various ways. Although the initial production time was long, it was used based on the advantage that buildings of various sizes and shapes could be arranged faster and more variously as the library was built. However, in the case of Han-ok, which has a two dimensional curve and whose shape changes depending on the articulation method, it was difficult to produce a modeling asset using a procedural technique, so there was an inconvenience that existed only in the form of manual modeling or scan data. Therefore, in this study, we would like to introduce a procedural technique for variable Han-ok modeling that can be used in game engines.
Transforming Game Development with Generative Artificial Intelligence : Opportunities and Challenges
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제2호 2024.06 pp.53-63
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본 논문의 목적은 생성형 AI 기술의 급속한 발달로 인해 변화하는 게임산업의 생태계를 살펴 보고 이에 따른 대응방안을 모색하는 데 있다. 2022년 11월 OpenAI가 ChatGPT를 대중에게 공개한 이후, 생성형 AI를 가장 직접적으로 활용 및 투자하고 있는 분야는 게임콘텐츠 산업이 다. 생성형 AI의 활용은 단순반복적인 작업의 효율화를 통해 게임 개발의 간소화와 예산 절감 을 가능케 한다. 여기에 플레이어의 반응에 실시간 반응하며 소통하는 콘텐츠 자동 생성을 통 해 사용자 경험을 극대화한다. 실제 게임 개발 현장에서도 게임 레벨, 맵, 퀘스트, 지능형 NPC, QA 자동화 등 게임 제작과 운영의 전 분야에서 생성형 AI 도구가 활용되고 있다. 신기 술에 민감하며 노동집약적인 게임의 산업적 특성 때문에 생성형 AI가 게임산업의 미래를 바꿀 것이라는 전망과 함께, 저작권 이슈와 대량 해고 등 우려 또한 제기되고 있다. 이에 대응하기 위해 게임업계는 생성형 AI가 가져올 불가피한 변화를 적극적으로 받아들이고, 이분법적 ‘대체 론’을 넘어 인간의 창의력과 AI 기술의 장점을 결합할 수 있는 새로운 협업 지성과 창작물에 대한 법적, 윤리적 가이드라인을 모색해야 한다.
This paper aims to examine the evolving ecosystem of the gaming industry due to the rapid development of generative AI (artificial Intelligence) technology and to explore strategies for responding to these changes. Since OpenAI released ChatGPT in November 2022, the game content industry has become one of the primary adopters and investors in generative AI. This technology can streamline game development and reduce budgets by automating highly repetitive tasks, and it can also enhance the player experience by generating content that reacts and interacts with players in real time. In practice, generative AI tools are being integrated into all aspects of game creation and operations including game levels, maps, quests, intelligent NPCs, and QA (Quality Assurance) automation. Given the technology-sensitive and labor-intensive nature of the industry, generative AI is poised to significantly transform the future of game development. However, this transformation also raises concerns about copyright issues and potential mass layoffs. Therefore, the industry needs to embrace the inevitable changes brought by generative AI and move beyond the dichotomous ‘replacement theory.’ It needs to establish new legal and ethical guidelines and promote collaborative intelligence that can can combine the strengths of human creativity and AI technology to deliver a new player experience in gaming.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제2호 2024.06 pp.65-75
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넷플릭스의 앤솔로지 애니메이션 시리즈인 <러브, 데스 + 로봇>(Love, Death + Robot) 시즌 3의 에피소드 중 하나이자 알베르토 미엘고 감독이 연출한 단편 애니메이션 <히바로>(Jibaro) 는 공개 당시 작품의 굉장한 몰입감과 사실감으로 화제가 되었다. 그렇지만 <히바로>가 포토 리얼리스틱(Photo-realistic)한 이미지 구현을 목표로 한 작품이라고 보기는 어렵다. 감독의 개성이 애니메이션 매체의 자유로운 표현력을 통해 작품 곳곳에서 드러나기 때문이다. 본 연 구는 <히바로>가 놀라운 사실감을 보여주면서도 초현실적, 환상적 이미지 역시 동시에 담아내 는 독특한 성취를 이룬 작품이며 이를 이루고 있는 구성 요소들을 분석해 볼 필요성이 있다는 판단 아래 진행되었다. 또한, <히바로>에 대한 연구가 국내에서 거의 이뤄지지 않은 상황이기 때문에 본 논문이 더욱 가치를 가질 것으로 기대한다. 본 연구에서는 우선 볼터와 그루신의 재매개 이론에 대해 살펴본 후, 재매개 이론에서 설명하고 있는 재매개의 형태와 방향에 관해 서술하였다. 이후에는 <히바로>의 구성 요소들을 재매개 이론을 바탕으로 분석하며 <히바로> 가 사실성과 환상성을 결합한 방식을 분석해 보았다.
<Jibaro>, one of the episodes of season 3 of Netflix's anthology animated series <Love, Death + Robot> and directed by Alberto Mielgo, made headlines at the time of its release for its great immersion and realism. However, it is difficult to say that <Jibaro> is a work aimed at realizing a photo-realistic image. This is because the director's unique art style is revealed throughout the artwork through the free expressive power of the animation medium. This study was conducted under the judgment that <Jibaro> is a work that achieves a unique achievement that shows surprising realism while also containing surreal and fantastic images at the same time, and that it is necessary to analyze the components constituting it. In addition, since criticism or research on <Jibaro> has rarely been conducted in Korea, this paper is expected to be more valuable. In this study, the components and directing methods of <Jibaro> were analyzed, focusing on the re-mediation theory of Bolter and Grusin. First, after closely examining the re-mediation theory of Bolter and Grusin, the form and direction of re-mediation described in the re-mediation theory were described. After that, the components of <Jibaro> were analyzed based on the re-mediation theory, and the way <Jibaro> combined realism and fantasy were analyzed. It is hoped that this study will be of great help to new media creators to effectively realize vivid and true experiences.
A Case Study of Realistic Media Content Using 360-degree Dome Shape
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제2호 2024.06 pp.77-83
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최근 다양한 기술의 발달로 인하여 시간과 공간의 제약 없이 관람객에게 사실감과 현장감을 표 현하며 관람객에게 실제적인 감각을 선사하는 실감미디어에 대한 관심과 시장이 늘어나고 있다. 모든 미디어는 기술 발전에 따라 더 실제적인 감각을 선사할 수 있는 콘텐츠를 제공한다. 기존 사각형의 영상 프레임에 머물던 디스플레이의 형태를 감상하는 환경과 다르다. 이러한 360도 영상은 콘텐츠 제작, 영상 렌더링 플랫폼 및 영상 이미징 장비 등 다양한 분야에서 적용되고 있 다. 전방위적인 360도를 제공하는 돔 형태를 통한 실감미디어 콘텐츠의 사례가 국내와 국외적 으로 늘어나고 있다. 하지만 이러한 상황에 비하여 360도의 돔 형태를 활용한 실감미디어의 콘 텐츠 사례 연구가 부족한 상황이다. 따라서 이 논문에서는 360도의 영상 개요를 살펴보며 돔 형태 영상의 디스플레이가 가진 특성을 알아보았다. 본 논문을 통해 360도 돔 형태를 활용한 실감미디어의 콘텐츠 사례들을 살펴보며, 이를 통하여 360도 영상을 기반으로 돔 형태를 활용 한 실감미디어 콘텐츠를 기획하려는 다양한 영상 창작자들에게 보탬이 되고자 한다.
Due to the recent development of various technologies, interest and market for realistic media that express a sense of reality and realism to the audience without time and space constraints and provide a sense of reality to the audience are increasing. All media provide content that can give a more realistic sense as technology advances. It is different from an environment in which you appreciate the shape of a display that has remained in an existing rectangular image frame. These 360-degree images are applied in various fields such as content production, image rendering platforms, and image imaging equipment. Cases of realistic media content through the shape of a dome that provides an all-round 360-degree are increasing both domestically and internationally. However, compared to this situation, there is a lack of research on content cases of realistic media using a 360-degree dome shape. Therefore, in this paper, the characteristics of a dome-shaped display were investigated by examining the 360-degree image outline. Through this paper, we will examine the content cases of realistic media using a 360-degree dome shape, and through this, we intend to contribute to various video creators who plan realistic media content using a 360-degree dome shape based on a 360-degree image.
Gamification in VR Musical Theatre <Variation of the day that’s like daily life>
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제2호 2024.06 pp.85-90
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이 논문은 VR 뮤지컬 연극 <일상같은 그 날의 변주곡>의 작품을 통해 게이미피케이션이 어떻 게 활용되었는지 살펴보고자 한다. 게이미피케이션은 다양한 매체에 활용되고 있고 이를 활용 한 방식이 고전적 매체 표현보다 더욱더 미래지향적이라고 할 수 있다. 현재 뉴미디어의 발전 및 제작과 더불어 콘텐츠 제작에 있어서 이 게이미피케이션의 활용범위는 확대되고 있고 융합 콘텐츠에서는 게임적 요소와 게이미피케이션의 활용이 필수적이라 할 수 있다. 이런 상황에서 최근에 제작된 기술과 예술 융합 작품인 VR 뮤지컬 연극 작품에서 게이미피케이션의 요소가 어떻게 활용되었는지 살펴보고자 한다.
This paper aims to examine how gamification was used through the work of the VR musical Theatre <Variation of the day that’s like daily life> Gamification is used in various media, and it can be said that the method of using it is more future-oriented than classical media expression. Currently, with the development and production of new media, the scope of use of this gamification is expanding in content production, and the use of game elements and gamification is essential in convergence content. In this situation, I would like to examine how the elements of gamification were used in the recently produced technology and art fusion work <Variation of the day that’s like daily life>.
Research on K-Contents Production Technology Using Generative AI
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제2호 2024.06 pp.91-98
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본 연구는 한국의 다양한 형태의 미디어 콘텐츠를 가리키는 용어인 K-콘텐츠 제작에 있어 생 성형 AI 활용에 관한 연구이며, 특히, 제작 전, 제작, 제작 후 등 영상 콘텐츠 제작의 모든 단 계에서 AI 기술의 혁신적인 영향을 강조한다. 대본 작성, 트렌드 분석, 캐스팅, 장면 편집, 시 각 효과 등의 작업에 AI 기반 도구를 활용함으로써 제작자는 창의성을 강화하고 효율성을 높 이며 제작 품질을 높일 수 있다. 주요 조사 결과에 따르면 생성형 AI는 반복 작업을 자동화하 고 참신하고 창의적인 아이디어를 생성하며 품질의 일관성을 보장함으로써 생산 프로세스를 크게 간소화할 수 있다. 예를 들어, AI 도구는 스크립트 작성 및 스토리보드 작성을 지원할 수 있으며, 얼굴 인식 알고리즘 및 지리공간 데이터 분석은 배우 캐스팅 및 촬영 장소를 추천하 는 것이 가능하다. 포스트 프로덕션 과정에서는 AI 기반 비디오 편집 및 시각 효과 도구를 활 용하여 콘텐츠의 내러티브 응집력과 시각적 매력을 향상시키는 동시에 생성 오디오 도구는 맞 춤형 음향 효과를 창조시킬 수 있다. 생성형 AI의 K-Contents 활용은 기획-제작-유통 등 전 체 제작과정에 도입이 예상되며 생산 비용 절감, 글로벌 시장 확대 등의 경제적인 측면에서도 상당한 영향을 미칠 수 있다. 본 논문은 K-콘텐츠 제작에서 생성적 AI의 잠재력을 모색하고 향후, K-콘텐츠 산업이 글로벌 시장에서 더욱 성장하고 번영할 수 있는 시사점을 탐구한다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
This study is about the use of generative AI in the production of K-content, a term referring to various media contents in Korea. In particular, it emphasizes the innovative influence of AI technology in all stages of video content production, including pre-production, production, and post-production. By leveraging AI-based tools for tasks such as script writing, trend analysis, casting, scene editing, and visual effects, producers can enhance creativity, increase efficiency, and improve production quality. Key findings show that generative AI can significantly streamline production processes by automating repetitive tasks, generating novel and creative ideas, and ensuring consistency of quality. For example, AI tools can assist with script writing and storyboard, while facial recognition algorithms and geographic data analysis can recommend actor casting and locations. During post-production, AI-based video editing and visual effects tools can be utilized to enhance the narrative cohesion and visual appeal of content, while generative audio tools can create custom sound effects. The significance of this paper is that it explores the potential of generative AI in K-content production and explores implications for the K-content industry to further grow and prosper in the global market in the future.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제2호 2024.06 pp.99-106
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기술의 발전은 예술에도 큰 영향을 준다. 기술이 발전함에 따라 예술계의 양상은 변화하였다. 그러나 단순 기술집약적, 기술 제안 예술이 늘어남에 따라 예술적 가치를 중요시하는 작품을 위한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 현존감을 주는 매체 VR을 활용한 인터랙티브 아 트를 연구하며 몰입감을 주는 미디어아트 제작을 도모함으로써 예술적 가치의 확장을 보여준 다. 몰입감을 위한 비교를 위해 실사 영상 작품과 VR 게임 작품을 관조형 작품과 참여형 작품 으로 제작하고 전시하여 관객들에게 차이점과 연관성을 제시하고 설문조사를 통해 분석한다.
Advances in technology have a great impact on art. As technology develops, the face of the art world changes. However, as simple technology-intensive and technology-presentative art increases, research on works that value artistic value is necessary. Therefore, this study studies interactive art using VR, a medium that gives a sense of presence, and shows the expansion of artistic value by promoting the production of media art that gives a sense of immersion. In order to compare for immersion, live-action video works and VR game works are produced and displayed as contemplative and participatory works, and the differences and relationships are presented to the audience and analyzed through surveys.
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