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기능성 게임에서 목적성과 재미성의 상관관계 분석을 활용한 효율적인 제작 방법연구
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제22호 2010.09 pp.7-16
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기능성 게임은 게임의 재미 요소를 적용하여 게임을 하는 대상에게 특별한 목적을 효율적으로 전달하는 게임으로 사회적, 문화적으로 요구되는 해당주제의 필요성이 반영되어 개발 되고 있다. 기능성 게임 분야는 세계적으로 교육, 치료, 홍보, 훈련, 모금 등 다양한 목적으로 폭넓게 제작되었고, 이미 제작된 기능성 게임들을 분석하면 ‘목적’과 ‘재 미’로 크게 분류 할 수 있고, 이 분석에 따르면 목적을 전달하기 위한 요소로는 서사, 정보, 임무, 경험, 성장, 선택, 훈 련, 커뮤니티로 분류되고, 기능성 게임의 재미는 미적재미, 플레이 재미, 체험의 재미로 분류된다. 분류된 재미는 게임 에서 스토리, 배경, 캐릭터, 효과 음악, 성장, 퀘스트 등 다양한 재미요소가 적용되어 제작된다. 본 논문은 1단계에는 기존의 개발 되었던 기능성 게임을 단계별로 ‘목적성’과 ‘재미성’으로 분석하고, 2단계에서는 각각의 요소들을 정리하 여 기능성 게임개발과정에 적용방안을 모색하고. 3단계에서는 목적요소와 재미요소의 상관관계 특징을 연구하여 게이 머의 게임 플레이 시간에 따른 설계 방법과 특징을 제안하여 향후 기능성 게임의 효율적인 제작과 개발에 기여한다.
Serious games are games designed for special purposes with the elements of fun, which reflect social and cultural necessities such as education, health care, advertising, training, and fundraising etc. over the world. This study analyzes current serious games in the game industry classifying the characters by purpose as well as entertainment value. The existing serious games were analyzed in objective categories such as education, promotion, psychology, emotion, etc. and fun factors which include entertaining features. Serious games are classified as aesthetic entertainment, fun to play, while simulating actual experiences. Henceforth, the serious games should be developed in various areas. We plan to study correlations between the characters of the two structures by analyzing and classifying the various purposes as well as the entertainment value of serious games. The study is intended to contribute to efficiently develop serious games in the future.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제22호 2010.09 pp.17-26
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플레이어-캐릭터 관계는 게임을 구성하는 가장 중심적인 구조를 이룬다. 이는 통상 상호작용의 관점에서 다루어져 왔으나, 상호작용 개념의 포괄성은 이들 사이의 구체적 구조 이해를 충분히 지원하지 못한다. 본 연구는 플레이어-캐 릭터 관계를 복합적응시스템 이론을 적용하여 게임 시스템 내부에서 플레이어-캐릭터 관계를 밝히고자 한다. 먼저 디 지털 게임 시스템 내의 5가지 적응 행위자를 분석하여 각각의 구성 요소들이 적응성 발현을 위해 어떤 역할을 수행하 는지 규명한다. 이어 적응이 진행되는 자극-반응, 적응-학습의 두 단계를 거침에 따라 플레이어와 캐릭터 관계 구조가 어떻게 변화하는가를 규명한다. 이는 복합적 요소의 상호 영향 관계를 통해 수행되는 디지털 게임의 과정을 플레이어- 캐릭터 관계의 적응 관점에서 구체화된 이해를 제시한다는 의의가 있다.
Player-character relation is core structure in the digital games. Generally, this relation is treated in the interactivity. However, the concept of interactivity is too broad to explain specific structure concretely. When we shift the viewpoint on this subject from the interactivity to the adaptation, player-character relation structure can get the practical and clear understanding by Complex Adaptation System theory. As the research results, we found 5 agents that it could involve the process of adaptation. To develop the mutual adaptation, game player-character should go through 2 steps into the whole process. In the first step, the rule of the simulation-reaction is set by game algorithm. At this stage, player is defined as a the absolute but character is defined as the dependent. The second step makes adaptation further and need repeated game playing. Game player-character relation has specific structure for the adaptation and operate adaptation process based on the symbiosis rules. As the adaptation result between game player-character, it can make balance and tendency in complex digital game systems.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제22호 2010.09 pp.27-32
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기능성 게임은 재미라는 요소를 다양한 분야에 접목시킨 것으로, 기존의 게임에 대한 부정적인 견해를 완화시켜주 고 있어 최근 많은 관심과 함께 다양한 게임이 출시되고 있다. 기능성 게임은 게임 내부의 물체나 캐릭터와 상호 작 용을 통해 체감성을 중시하는 추세이다. 기존의 삼차원 물체 표현은 물체의 외부만을 표현하기 때문에 충돌 검사 나 시뮬레이션에는 부적합하다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하는 볼륨 메쉬 파라 미터화 기법을 제시한다. 제시된 기법은 기능성 게임의 상호 작용성을 높여줄 것으로 기대된다.
Serious games can be defined as games which combine entertainments with various applications. They relieve the negative opinions which belong to existing games, so many game titles have been released as serious games in these days. In serious games, interactivity with objects and characters are one of the most important features. Conventional 3D object representations are not suitable for collision detection and simulation because they only contain surface information for objects. This paper presents a volume mesh parameterization algorithm which overcomes these limitations. The proposed algorithm can be expected to alleviate the interactivity of serious games.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제22호 2010.09 pp.33-42
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게임 산업은 타 산업에 비해 짧은 시간에 여러 플랫폼 및 장르를 중심으로 고도의 성장을 하고 있다. 주요 게임 개 발사들은 미국과 유럽, 아시아에 위치하고 있으며 현재의 위치에 만족하지 않고 명실상부한 세계 게임 산업의 강자로 도약하기 위해서 노력을 하고 있다. 그 과정에서 최근 주목을 받고 있는 부분이 기능성게임이다. 기능성게임은 교육용, 스포츠, 헬스, 의료용 등을 중심 으로 빠르게 시장을 형성하고 있는 새로운 게임의 장르로서 그 성장 가능성은 매우 크다고 할 수 있다. 이러한 기능 성게임 시장에서 주도적인 역할을 하기 위해서는 현재와 같은 시장 형성기에 기술 경쟁력을 기반으로 선도적 위치를 선점하는 것이 매우 중요하고 이를 위해서 필요한 필수적인 요소 기술에 대한 R&D가 선행되어야 한다. 본 논문에서 는 기능성게임 분야별 인터뷰 및 설문 등의 조사 분석 방법을 통해 기능성게임의 분야별 R&D 핵심 기술을 제시하고 자 한다.
Compared to other industries, the game industry is growing rapidly across a variety of platforms and genres. Major game manufacturers are located in the U.S.A., Europe and Asia, and all of them are striving to be the best in the game industry. In the meantime, functional games have drawn people’s attention. Functional games are used in education, sports, health, medical services. Functional game is a new game genre that has been fast-growing in the market with high potential for growth. It is crucial to take the lead the forming market with competitive technology based on systematic research and development of key technology. This article analyzes the data from interviews and surveys and provides key technologies in functional game industry.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제22호 2010.09 pp.43-50
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본 논문에서는 굴절(refractive) 물체의 광학적 현상들을 실시간으로 표현하는 GPU(Graphics Processing Unit) 기반 렌 더링 알고리즘이 제안되었다. 일반적으로 굴절 물체에 대한 광학적 현상들을 렌더링할 때 포톤 매핑(Photon Mapping) 이 널리 쓰이지만, 포톤 매핑 방법은 계산량이 많기 때문에 게임 등과 같은 실시간 응용분야에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 굴절 물체의 앞면, 뒷면의 깊이값의 차이와 굴절 레이(ray)를 이용해 탈출지점을 구하며, 탈출지점의 법선 벡터를 근사하여 빛이 굴절 물체를 통과하면서 발생하는 커스틱스(caustics)현상과 굴절현상을 렌더링한다. 굴절 물체의 반사(reflection) 현상은 프레넬 항(Fresnel term)을 근사(approximation)해서 효율적으로 표현하였다. 또한 HDRI(High Dynamic Range Image)로 환경맵을 구성하여 자연광이 굴절 물체를 통해 굴절되어 보이는 현상을 생성하였다.
This paper presents a novel GPU based real-time rendering algorithm for lighting effects of refractive object. Although photon mapping method is widely used to generate reflection effects, it is unsuitable for real-time applications such as game owing to its high computational load. After computing an exit position of the refraction ray on the object with the difference of depth values of the front face and the back, we approximate the normal vector of the exit position and render the caustics effect and the refractions due to light participating the refractive object. In addition, reflection effects are generated efficiently using Fresnel term's approximation. In order to represent natural lights refracted through refractive object, we construct an environment map composed by HDRI (High Dynamic Range Image).
문화콘텐츠의 OSMU(One Source Multi Use)를 위한 디지털 스토리텔링의 분석 연구
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제22호 2010.09 pp.51-58
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오늘날 문화콘텐츠를 활용한 많은 문화산업의 부가가치 창출 사례를 볼 때 문화콘텐츠와 디지털 스토리텔링의 중 요성은 높아지고 있다. 우리나라의 문화콘텐츠에 대한 OSMU의 가능성을 높이기 위해서는 OSMU가 잘 이루어지고 있 는 다른 나라의 사례 분석을 통해 적절한 활용 방안을 마련해야 한다. 본 논문에서는 게임의 세계관에 많이 활용되는 북유럽 신화와 신화를 반영한 컴퓨터게임 ‘RING'의 분석을 통해 우리나라 문화콘텐츠의 발전가능성을 모색해보고자 한다.
Today, the significance of the culture content and digital Storitelring becomes higher when seeing the added-value generation case of many cultural industry utilizing the culture content. The inappropriate application plan has to be prepared through the case analysis of the foreign country in which OSMU is well made in order to enhance the possibility of OSMU about the culture content in Korea. In this paper, the possibility of development of the Korea culture content tries to be groped for through the analysis of the computer game 'RING' reflecting the northern Europe myth and the myth much used for the worldview of a game
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제22호 2010.09 pp.59-68
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증강현실 게임의 빠른 개발을 위한 소프트웨어 프레임워크인 AR-Room을 제시한다. AR-Room은 핵심 증강현실 기 술의 컴포넌트들과 하드웨어 추상화 모듈들을 포함한다. 또한 콘텐츠 디자인을 위한 저작도구를 제공한다. AR-Room 환경에서 개발자는 증강현실 게임의 콘텐츠 시나리오와 소프트웨어 컴포넌트의 설정 정보를 제공하면 된다. 콘텐츠 시나리오는 이벤트-액션 모델로 명세되며 복잡한 동적 시나리오도 구현이 가능하다. AR-Room 개발환경에서 증강현실 응용 게임을 제작하였고 제작 절차가 단순화되었고 제작시간이 크게 줄어들었다.
This article describes a software framework called AR-Room for fast prototyping of augmented reality game applications. AR-Room consists of a lot of deployable components for core augmented reality technologies, modules for hardware abstraction, and an authoring toolkit for the rapid content design. On the AR-Room, application developers are only required to describe their content scenarios together with a configuration of software components. A content scenario is represented by a set of event-action pairs. Several augmented reality game applications are implemented on the AR-Room development environment to show how the framework can be efficiently used for the fast prototyping of applications.
DbC접근법과 동치클래스 분류 기법을 이용한 테스트케이스 생성기법
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제22호 2010.09 pp.69-80
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본 논문은 게임 소프트웨어 프로세스 중에서 분석 및 설계 단계의 산출물 중 시퀀스 다이어그램과 OCL 컨트랙트 명세를 기반으로 하여 테스트 모델을 생성하고 생성된 모델을 기반으로 하여 테스트 케이스를 생성하는 기법을 제안 한다. 생성된 테스트 케이스는 테스트 수행뿐만 아니라 테스트 자동화를 위하여 생성하는 테스트 드라이버 작성시 활 용 가능하다.
Interoperability test is to check how those components collaborate each other in real environment not in the development environment. Therefore, the research on the inter-operability is crucially important. In this paper, a new technique is proposed for generating a test case which is necessary for checking the inter-operability of the components in the component-based software.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제22호 2010.09 pp.81-92
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본 논문은 텍스처를 이용해서 게임 영상을 해칭하는 렌더링 기법을 제시한다. 이를 위해서 딜로니 삼각화(Delaunay Triangulation)를 적용하여 입력받은 영상의 구조를 반영한 삼각형 메쉬를 생성하고, 실제 연필 스트로크를 기반으로 해 칭 텍스처를 제작한다. 이 삼각형의 각 꼭짓점에서의 영상의 흐름을 분석하고 그 흐름에 따라서 해칭 텍스처를 적용 한다. 이 텍스처는 영상으로부터 샘플링한 색을 수정하여 생성된다. 각 삼각형에 겹쳐서 그려지는 세 개의 해칭 텍스 처는 평균화되고, 이러한 과정이 모든 삼각형에 걸쳐 수행됨으로써 결과 영상이 제작된다. 본 논문에서 제시하는 방법 은 색연필화와 유화처럼 보이는 시각적으로 만족스러운 해칭을 얻을 수 있다. 또한 본 연구에서는 이 방법을 동영상 에 적용하였고, 우수한 결과를 얻을 수 있었다.
In this paper, a texture-based hatching algorithm for game images is presented. We use a Delaunay triangulation to create a mesh of triangles with sizes that reflect the structure of an input image. At each vertex of this triangulation, the flow of the image is analyzed and a hatching texture is then created with the same alignment, based on real pencil strokes. This texture is given a modified version of a color sampled from the image, and then it is used to fill all the triangles adjoining the vertex. The three hatching textures that accumulate in each triangle are averaged, and the result of this process across all the triangles form the output image. This method can produce visually pleasing hatching similar to that seen in colored-pencil strokes and oil paintings. We also test our scheme on video clips and produce convincing results.
온라인 게임의 패치 서비스 유형에 관한 연구〈월드오브워크래프트〉를 중심으로
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제22호 2010.09 pp.93-100
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온라인게임 서비스와 다른 콘텐츠 비즈니스와의 차이점은 제품의 라이프 사이클이다. 특히 MMORPG는 온라인게임 중에서도 특히 라이프 사이클이 길다. 이러한 라이프 사이클 유지하는 가장 핵심적인 요소는 패치 서비스다. 패치 서비 스는 온라인게임의 세계를 지속적으로 확장하면서 고객의 플레이 동기를 유발시킨다. 본 논문은 블리자드의 MMORPG <월드오브워크래프트>의 5년간(2005~2010) 패치 내용을 분석한 것이다. 분석을 바탕으로 하여 문헌연구와 전문가 인터 뷰를 통해 패치 서비스의 4가지 유형을 도출하고자 하였다.
An important difference between online game service and other contents business is product life cycle. Of all other online games, a MMORPG especially has longer life cycle. A patch service is the most significant factor which helps a game product life cycle keeps up longer. The patch service enlarges steadily a world of online games and creates game player’s motivation. This archive analyzes patch contents on <The World of Warcraft> of Blizzard for the past five years. (2005-2010) And being based on this analysis, we will deduce four pattern of patch service with research and interview.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제22호 2010.09 pp.101-108
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컴퓨터 기술의 비약적 발전으로 현실세계의 모습을 점점 더 충실하게 구현하고 있는 컴퓨터 게임은 우리로 하여금 게임의 궁극적인 미래모습은 어떤 것이 될 것인가에 대해 생각하게 한다. 지수함수적으로 증가하고 있는 컴퓨터 기술 의 발전 속도를 고려할 때 컴퓨터 게임과 현실세계와의 차별성은 머지않아 사라질 지도 모른다. 본 논문은 컴퓨터 게 임환경의 관점에서 영화 매트릭스에서 제시된 수준의 컴퓨터 시뮬레이션 또는 가상현실의 문제를 다룬다. 논의를 전 개함에 있어 먼저 미래의 일어날 컴퓨터 게임의 진화과정을 전망하고, 이와 관련하여 Bostrom의 “시뮬레이션 논쟁”에 대한 비판적 논점을 제시한다. 시뮬레이션 논쟁에서 가정하는 자질독립(substrate-independence) 가설의 문제점을 지적하 며, Bostrom의 조상-시뮬레이션과 관련된 세 명제에 대해 대안 명제를 제안하고 그 함의를 고찰한다.
Computer games have been evolving into something more immersive and realistic, which leads us to ponder upon what they eventually would be like. Considering the pace of technological advancement that grows exponentially, computer games may soon be no different from our reality. This paper addresses the issue of computer simulation (or virtual reality) at the level of one presented in the movie "The Matrix" from the perspective of the future gaming environment. In so doing, the future of computer games are envisaged, and in relation to it, the so-called 'Simulation Argument' is critically reviewed. We argue that it is dangerously ungrounded, following Bostrom's substrate-independence hypothesis on human consciousness, to simply take some sort of virtual reality to be our future reality. As an alternative to Bostrom's tripartite propositions, the new quadripartite disjoint propositions are proposed and their implications are discussed.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제22호 2010.09 pp.109-120
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MMORPG에서 플레이어는 캐릭터를 통해 영웅 서사를 경험한다. 피로도 시스템은 플레이어의 플레이 시간을 시스 템적으로 제한하는 장치로, 이러한 제한은 플레이어의 행위와 게임 서사에 직접적인 영향을 미친다. 이에 본 연구는 우선 피로도 시스템의 개념적 정의를 내리고 그 유형과 특징을 분석한 후, 궁극적으로 피로도 시스템이 게임 내 영웅 서사와 플레이어 경험에 어떠한 변화를 가져오는지를 구조주의 서사 이론에 입각해 분석했다. 캐릭터의 능력에 제한 을 가하는 피로도 시스템은 플레이어로 하여금 ‘상위모방’ 이상의 영웅 서사를 진행하는 지위에서 ‘하위모방’으로 내 려앉기를 하도록 유도한다. 때문에 일탈과 영웅 서사에 대한 플레이어의 욕망이 무화(無化)된다.
온라인 게임 사용자의 셀프리더십과 자기효능감이 게임몰입에 미치는 영향에 대한 경로분석
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제22호 2010.09 pp.121-132
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본 연구는 온라인 게임 이용자들의 게임몰입을 예측하는데 있어, 개인의 셀프리더십 및 자기효능감 특성에 따른 영 향력을 경로분석을 통하여 탐색하는데 목적이 있다. 본 연구의 목적을 위해 경기도에 위치한 240명의 대학생들이 연 구에 참여하였으며 최종 228부의 설문자료를 분석하였다. 이에 따른 연구결과는 다음과 같다. 자기효능감의 하위요인 인 자신감은 게임 이용자의 게임몰입에 영향력을 가졌으나 자기조절효능감과 과제난이도선호는 유의하지 않아 부분적 인 영향력을 미치는 것으로 도출되었다. 또한 개인의 셀프리더십 중 자기비판은 자신감에, 자기설정목표와 자기존중은 모두 자기조절효능감과 과제난이도선호에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 높은 수준의 셀프리더십을 가지고 있는 대상자가 자기효능감에 긍정적 영향을 미치며, 이는 게임몰입에 부분적인 영향력을 가지고 있는 것으로 나타났다. 이 러한 연구결과를 토대로 본 연구는 게임 이용자가 게임몰입에 어떠한 과정에 의하여 도달하는지를 제안하며, 개인의 심리적 특성에 따른 게임몰입의 긍정적 영향력에 대한 시사점을 제공할 것이다.
This study was to investigate the effect of self-efficacy on game-flow among online game users and the relation between self-leadership and self-efficacy through a path analysis. For the purpose of this article, 240 students of the university located in Gyeonggi-do participated and 228 materials was used. The results of this study were as follow. Self-confidence which is a factor of self-efficacy had an effect on game-flow between online game users. However, self-regulatory efficacy and task difficulty preference was not significant, and thus self-efficacy partially affected game-flow. Also, both of self-goal set and self-respect of self-leadership had a significant effect on self-regulatory efficacy and task difficulty preference, and self-punishment affected self-confidence as well. This results shows that the individuals with high self-leadership level have a positive effect on self-efficacy, and this is partially significant on game-flow. Therefore, the present study suggests the process about how game users reach to game-flow. And also, this would provide some implications related to positive effects of game-flow according to psychological factors of the individual.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제22호 2010.09 pp.133-138
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컴퓨터의 성능이 향상되면서 시뮬레이션 기반의 자연 현상 표현 기법에 대한 수요가 늘어나고 있다. 특히 컴퓨터 게임의 배경으로 많이 나오는 바다와 강의 표면을 표현하기 위해 다양한 수면 시뮬레이션 기술이 소개되고 있다. 이 러한 수면 표현 기법은 사실적인 효과를 줄 수 있지만 계산의 복잡성으로 인해 게임에는 제한적으로 적용되어왔다. 본 논문에서는 컴퓨터 게임을 위한 빠르고 자연스러운 수면 표현 기법을 제시한다. 제시된 기법은 게임 엔진 등에 적 용되어 다양한 삼차원 컴퓨터 게임에 응용될 것으로 예상된다.
According to the advance of computing capability, more demands for simulation-based natural phenomena representation are required. Demands for wave simulation technologies used to express ocean and river become bigger and bigger. These simulation-based technologies ensure realistic results. However, they are time-consuming. This paper presents a wave simulation algorithm which is fast and generates realistic results. The presented algorithm can be applied to existing game engines and various 3D computer games.
온라인 게임 피로도시스템의 효과적인 도입방안에 관한 연구
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제22호 2010.09 pp.139-150
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본 연구에서는 Venkatesh 등(2003)이 제안한 UTAUT모형에서 간과된 플로우(시간적해리, 쾌락적해리)와 마음챙 김(탈중심, 비판단적 수용, 주의집중/현실자각)이라는 개념을 추가하여 보다 완전한 온라인게임의 피로도시스템과 관련된 모형을 검정하고자 하였다. 실증분석결과 첫째, 본 연구에서 설정한 변수들(성과기대, 예상노력, 시간적해 리, 쾌락적해리, 탈중심, 비판단적 수용, 주의집중/현실자각, 사회적 영향, 촉진조건) 중 '예상노력', '쾌락적해리', ' 주의집중/현실자각', '탈중심', '사회적영향'이 사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 '주의집중/현실 자각', '탈중심', '사회적영향', '촉진조건'이 사용행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 UTAUT모형과 같이 하나의 효과적인 수용모형을 통해 전체 정보기술 및 서비스의 수용을 설명하려는 모형을 제시하기 보다는 서비스의 유형에 따라 각기 다른 수용모형을 제시하고 검증하는 것이 필요할 것이라는 시사점을 제시하였다.
This study aims to verify a more complete model related to online game fatigue system by adding concepts of both flow and mindfulness, which UTAUT(Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) model by Venkatesch et al(2003). The results of an empirical analysis show as follows. First, among the variables set forth in the study, ‘effort expectancy’, ‘hedonic dissociation’, ‘attention/reality perception’, ‘decentralization’, and ‘social influence’ are shown to have a significant effect on behavioral intention. And ‘attention/reality perception’, ‘decentralization’, ‘social influence’, and 'facilitating conditions' are shown to have a significant effect on Use behavior. Based on the results, the study suggests that it is necessary to produce different acceptance models according to types of service rather than to produce models that explain overall information technology and service acceptance through one effective acceptance model such as UTAUT model.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제22호 2010.09 pp.151-158
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본 논문에서는 유체 시뮬레이션을 이용한 후광 효과(halo)를 제안한다. 후광 효과는 주로 캐릭터의 강조를 목적으로 사용된다. 제안 방법은 기존의 2차원 이미지 편집 도구를 이용한 후광 효과 제작 방식과 유사하다. 그러나 2차원 이미 지에 가우시안 블러 효과를 적용하는 방식이 아닌, 3차원 캐릭터의 외곽선을 유체 방정식을 이용하여 확산시킨다는 점에서 차별성을 갖는다. 즉, 후광 효과에 유체와 같은 움직임의 부여가 가능하다. 실시간 계산 효율성을 위해서 3차 원 형상에서 실루엣 외곽선을 검출한 후 평면에 투영하고 2차원 유체 방정식을 적용하는 간접적인 방식을 취한다. 2 차원 결과 영상에 오목렌즈와 같은 이펙트를 추가하여 왜곡과 과장에 의한 입체감 있는 후광 효과가 가능하다. 제안 하는 방법은 매 프레임마다 캐릭터의 외곽선으로부터 새로운 후광 효과를 생성하기 때문에 게임과 같은 실시간 애니 메이션에 더욱 효과적으로 응용될 수 있다.
카메라에 근접한 얼굴 및 손 인식 기술을 이용한 스마트폰용 Role-playing game 제어 기술
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제22호 2010.09 pp.159-164
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아이폰으로 대표되는 각종 스마트폰의 출시로 게임 시장은 신규 플랫폼을 위한 새로운 게임 제어 방식을 원하고 있다. 본 논문에서는 카메라에 근접한 얼굴 및 손의 회전 각도를 인식하는 기술을 이용하여 게임 컨트롤의 새로운 입 력 방식으로 사용 하는 방법을 제안한다. 일반 카메라로부터 입력 받은 영상에서 피부 색상으로 얼굴 영역을 추출하 고 타원정합(ellipse fitting)을 사용하여 얼굴과 손 영역의 회전각을 추정한다. 제안된 기술은 얼굴이나 손의 일부가 화 면 밖으로 나가더라도 추적이 지속되고, 사용자의 작은 움직임으로도 게임 플레이가 가능하기 때문에 카메라가 장착 된 스마트폰과 PC 등에 적용이 가능하다.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제22호 2010.09 pp.165-174
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본 연구에서는 영어 단어 및 문장을 학습하기 위한 낚시 게임을 개발하였다. 이 게임은 첫째, 학습자에게 낚시라는 친숙하고 흥미로운 요소를 제공하여 학습자에게 학습 동기를 부여한다. 둘째, 교육적인 요소를 통하여 학습 효과를 향 상시킬 수 있도록 한다. 셋째, 난이도 선택과 반복 학습을 통하여 지속적으로 학습 동기를 유지하도록 한다. 뿐만 아 니라 점수, 실패 여부 및 성공 여부의 제시를 통하여 도전감을 제공한다. 학습자는 이 게임을 통하여 영어 듣기 학습 및 영어 읽기 학습을 할 수 있다. 그리고 영어 단어 또는 문장을 들은 후 원어민이 말한 것을 따라서 말해봄으로써 발음 학습 및 말하기 학습 또한 가능하다.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제22호 2010.09 pp.175-184
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이 논문은 2008년 11월 5일 미국의 제9 연방순회항소법원에서 내려진 E.S.S. Entertainment 2000 Inc. v. Rock Star Videos, Inc. 사건에 대한 판결의 의미와 한국 게임법제도 및 게임 제작상의 시사점을 살펴본 것이다. 이 사건에서 제9 연방순회항소법원은 비디오게임의 배경이 되는 도시나 사용되는 아이템을 실제와 동일하거나 유사하게 구현하는 경우 상표권을 침해한 것이 아니라는 판결을 내렸다. 본 연구에서는 상기의 판결에서 채택된 법리를 바탕으로 게임 시나리 오를 제작할 때, 상표권의 침해 문제에 현명하게 대처할 수 있도록 게임 제작시에 고려해야 하는 요소들에 대하여 검 토하였다. 그리고 상기 판례에서 다룬 쟁점사항을 분석하고, 이를 바탕으로 하여 게임 제작시 발생할 수 있는 상표권 분쟁에 효과적으로 적용할 수 있는 바람직한 방안에 대하여 연구하였다.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제22호 2010.09 pp.185-192
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오늘날 노인들은 점점 교육 및 경제 수준이 향상되면서 기본적인 요구인 의․식․주의 해결에만 머물지 않고 노년기를 보람되게 보내기 위한 다양한 요구를 드러내고 있다. 연령이나 고육수준에 상관없이 누구나 쉽게 이용할 수 있는 노 인의 미술치료를 위한 게임 디자인 연구를 통해서 고려해야 할 사항을 5가지로 제안하였으며, 노인이 선호하는 디자 인과 색상을 고려하여 3가지 원칙을 적용한 게임 디자인을 제시하였다. 노인이 이런 과정을 꾸준하게 반복해서 작품 의 완성도를 높인다면 스스로 성취감과 자신감을 얻을 수 있고 더 나아가 노인에 사회참여 기회의 장이 마련될 것이 다.
As educational and economic standards are improved, senior citizens are not only well fed, clad, and housed but also expressing a variety of desires to enjoy their retirement lately. Regardless of age or educational standards, I proposed five items to be considered through the study of game design for old-age education in art easily available to everyone. In addition, this paper showed a game design, which is applying three principles considering the preferred design and colors of the elderly. If senior citizens repeat this game steadily and try to increase the completion in their works of art, they can feel a sense of accomplishment and gain confidence. Furthermore, they can be given an opportunity to participate in many social activities.
지능형 게임 에이전트를 위한 관찰학습 알고리즘의 설계 및 구현
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제22호 2010.09 pp.193-200
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최근 개발자와 사용자 사이에서 게임의 인공지능에 대한 관심이 늘어나고 있다. 그래픽과 사운드 요소의 한계로 인 해 화려하고 웅장한 게임보다 다양한 재미를 줄 수 있는 게임을 원하기 때문이다. 기존의 게임 인공지능 기법은 단순 하여 쉽게 질리고, 사용자에게 다양한 재미를 지속적으로 제공하기 어렵다. 그러나 학습 능력을 갖춘 게임은 다양하고 예측하기 어려운 특성으로 인해 사용자에게 끝없는 재미를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 학습 능력을 게임 내의 에이전트에게 부여하기 위해 심리학 이론 중 하나인 관찰학습 이론을 적용한 알고리즘을 제시하고자 한다.
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