This study was to investigate the effect of self-efficacy on game-flow among online game users and the relation between self-leadership and self-efficacy through a path analysis. For the purpose of this article, 240 students of the university located in Gyeonggi-do participated and 228 materials was used. The results of this study were as follow. Self-confidence which is a factor of self-efficacy had an effect on game-flow between online game users. However, self-regulatory efficacy and task difficulty preference was not significant, and thus self-efficacy partially affected game-flow. Also, both of self-goal set and self-respect of self-leadership had a significant effect on self-regulatory efficacy and task difficulty preference, and self-punishment affected self-confidence as well. This results shows that the individuals with high self-leadership level have a positive effect on self-efficacy, and this is partially significant on game-flow. Therefore, the present study suggests the process about how game users reach to game-flow. And also, this would provide some implications related to positive effects of game-flow according to psychological factors of the individual.
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본 연구는 온라인 게임 이용자들의 게임몰입을 예측하는데 있어, 개인의 셀프리더십 및 자기효능감 특성에 따른 영 향력을 경로분석을 통하여 탐색하는데 목적이 있다. 본 연구의 목적을 위해 경기도에 위치한 240명의 대학생들이 연 구에 참여하였으며 최종 228부의 설문자료를 분석하였다. 이에 따른 연구결과는 다음과 같다. 자기효능감의 하위요인 인 자신감은 게임 이용자의 게임몰입에 영향력을 가졌으나 자기조절효능감과 과제난이도선호는 유의하지 않아 부분적 인 영향력을 미치는 것으로 도출되었다. 또한 개인의 셀프리더십 중 자기비판은 자신감에, 자기설정목표와 자기존중은 모두 자기조절효능감과 과제난이도선호에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 높은 수준의 셀프리더십을 가지고 있는 대상자가 자기효능감에 긍정적 영향을 미치며, 이는 게임몰입에 부분적인 영향력을 가지고 있는 것으로 나타났다. 이 러한 연구결과를 토대로 본 연구는 게임 이용자가 게임몰입에 어떠한 과정에 의하여 도달하는지를 제안하며, 개인의 심리적 특성에 따른 게임몰입의 긍정적 영향력에 대한 시사점을 제공할 것이다.
목차
요약 ABSTRACT I. 서론 II. 이론적 배경 및 가설 도출 1. 게임몰입(Game-flow) 2. 자기효능감(Self-efficacy)과 게임몰입(Game-flow) 3. 셀프리더십(Self-leadership)과 자기효능감(Self0efficacy) III. 연구 방법론 1. 연구대상의 특성 2. 변수의 측정 및 신뢰성 검증 3. 요인분석 및 상관관계분석 4. 가설 검증 IV. 결론 참고문헌
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]