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한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.5-11
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본 논문은 전통 악기를 활용한 체험형 아케이드 게임 장치에 관한 것으로서 종래의 북 게임 장치와 같이 타격을 활용하여 전자음을 낼 수 있어 사용자가 실제로 공연에 참여하여 전통 악기를 치는 것 같은 느낌이 들게 할 수 있을 뿐만 아니라 장구, 북, 난타 등 다양한 전통악기를 연주 할 수 있는 확장팩과 타격 위치 및 타격 강도를 정확하게 감지하여 점수를 계산할 수 있는 아케이드 체험 장치에 관한 것이다.
This paper is about an arcade game device using traditional musical instruments. Since users can make electronic sound by beating like existing drum games, the device can not only make them feel like they are actually playing traditional instruments on stage but also calculate scores by exactly sensing beating points and intensity with an extension pack which is able to play a variety of traditional percussion instruments such as janggus and drums.
델파이 및 AHP를 이용한 온라인 게임기업의 정성적 평가요소에 관한 연구
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.13-22
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전통적인 제조업에서는 토지·자본·기계설비 등 유형 자산으로부터 발생하는 재무적인 가치 즉, 정량적 요소가 기업평가의 중요요소이나, 온라인게임 기업의 경우는 무형의 가치인 게임콘텐츠로부터 매출이 발생하기 때문에 비재무적인 정성적 요소가 정량적 요소보다 훨씬 중요하게 작용한다. 그러나 정성적 요소의 도출에는 연구자의 주관이 개입될 여지가 많고 연구자에 따라 평가기준이 상이하기 때문에 본 연구에서는 그간 연구된 게임평가 자료를 탐구하여 게임시장의 공급자 및 수요자 측면에서의 평가요소를 분석한 후, 게임산업계 전문가를 대상으로 델파이 조사를 실시하여 상품성 등의 5개 평가기준과 게임의 핵심적 재미 등의 20개 평가요소를 도출하였다. 또한 델파이 연구를 통하여 제시된 각 평가기준 및 평가요소에 AHP를 적용함으로써 각각의 정성적 평가요소에 대한 중요도를 분석하여 온라인 게임
The purpose of this study was to deduce better criteria and factors for evaluation of online game companies. In order to meet the goal, this study examined qualitative evaluation factors represented in previous reference literatures. This study used Delphi technique to survey total 20 experts that include developer and management group for supply in game industry and game specialists and investment group for demand in game industry, so that it could deduce 5 major qualitative evaluation criteria and 20 evaluation factors. Finally, this study established a hierarchical analysis chart on evaluation factors for online game companies on the basis of AHP theory and analyzed the respective importance through pairwise comparison on each qualitative factor.
다중 사용자의 유연하고 협력적인 게임플레이를 지원하는 테이블탑 타일드 디스플레이 프레임워크
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.23-31
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최근 개발된 테이블탑 시스템들은 컴퓨터 게임의 장점을 살리면서 동시에 전통적인 보드 게임 환경을 재현할 수 있는 장점이 있다. 그리고 이러한 시스템들은 사람들이 많이 모이는 장소에서 기존의 테이블 축구나 핀볼 기계 같은 아날로그 게임 시스템들을 대체하게 될 것이다. 하지만 이러한 테이블탑 시스템들은 그 확장성이 제한되기 때문에 여러 사람이 동시에 게임을 즐기는 것이 어렵다. 따라서 더 많은 사용자들이 게임을 함께 즐기고 상호작용에 참여할 수 있는 물리적인 공간과 고해상도 디스플레이 환경을 지원하기 위해서는 테이블탑 시스템의 규모를 유연하게 확장할 수 있어야 한다. 본 연구에서는 여러 개의 단일 타일드 테이블탑 시스템을 서로 동적으로 연결하여 하나의 초대형 통합 시스템을 구성함으로써 보다 확장된 게임 개발을 지원하는 프레임워크를 개발하였다. 본문에서는 기존 테이블탑 환경의 게임 플랫폼 기술들을 살펴 본 후에, 본 프레임워크의 설계 및 개발 내용에 대하여 상세히 설명한다. 그리고 유효성을 측정하기 위한 성능 평가에 대해서 기술한다.
Recently developed tabletop systems have advantages of not only providing the strength of the computer games but also the merits of the traditional board game environment. These tabletop systems would replace the analog gaming systems, such as table soccer or pinball machines located in many places. However, these systems do not usually allow many people to play together due to the limited extensibility and low-resolution screens. Thus, extensible display systems, which can provide the enough physical space and high-resolution to allow more people to enjoy games and participate into interactions are required. In this research, a new framework that allows building games that can be used on the distributed tabletop systems, which are connected over the network and works like a single integrated system, is built. In this paper, previous game platform technologies running on the tabletop systems will be reviewed. Then, the architecture and development of the new framework will be explained. Finally, evaluations of the framework will be discussed.
청소년의 MMORPG 이용 수준과 자기성취 및 대인관계에 대한 연구
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.33-40
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본 연구는 청소년의 MMORPG의 이용에 따른 자기성취와 대인관계에 영향을 Taylor의 연구 모델을 중심으로 개발한 집단구분의 MMORPG 이용척도와 OECD의 DeSeCo의 생애중심역량에서 제시된 영역을 중심으로 개발된 척도에 의해 중․고등학교 청소년을 대상(300명)으로 한 응답 내용을 분석하였다. 게임을 질적인 측면에서 적극적으로 이용하는 파워게이머에게는 게임이 사회적 관계 형성 능력을 향상시키는데 긍정적인 역할을 할 수 있음을 보여주며, 게임에서 이용자와 동일시되는 캐릭터의 성장, 아이템 쟁취, 레벨상승에 따른 높은 자기성취감을 경험할 수 있고, MMORPG 장르가 청소년들에게 많은 정보와 의사소통의 패턴을 배우는 공간이며 대인관계를 경험하고 실천하는 장이기 때문에 청소년들의 대인관계에 긍정적 영향이 있다.
This study is to analyze the contents answered by 300 middle and high school students with Taylor’s model-based MMORPG and life competency of DeSeCo of OECD for factors influencing self-achievement and interpersonal competency according to the use of MMORPG by the youth. For power gamers who take the active use of games in terms of quality, games play a positive role in enhancing their social relationships and gamers also tend to experience a high self-achievement with increase in levels, item acquisition and the growth of characters in the games. And MMORPG genre functions offering a space for the youth to learn various information and patterns for communication and experience interpersonal relations and in that sense, MMORPG has a positive effect on the interpersonal competency of the youth.
위치기반게임에서 신속한 게임대상탐색을 위한 공간객체 압축기법
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.41-47
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본 논문은 위치기반 게임(LBG, location-based game)에서 플레이어(player)와 주변 사물의 위치를 신속하게 탐색할 수 있는 공간객체 압축기법인 SBR(Shrinking of Bounding Rectangle based on grid)을 제안한다. 이 기법은 공간 객체의 좌표를 압축하여 위치기반 서버가 플레이어들의 변경된 위치나 주변 장애물에 대한 정보를 신속하게 탐색하고 플레이어에게 빠르게 전송할 수 있도록 한다. 제안 기법은 기존 기법의 단점을 극복하기 위해 게임영역을 일정한 크기의 그리드(grid)로 분할한 후 공간 객체의 좌표를 그리드 크기로 축소함으로써 객체 사이의 중첩이 발생되지 않도록 하였다. 제안기법으로 공간 데이터를 압축하여 시뮬레이션 한 결과 노드접근 횟수가 기존의 압축기법보다 단축되었다.
This paper proposes Shrinking of Bounding Rectangle based on grid(SBR), a spatial object compression scheme that can fast search the location of players and objects around in a location-based game (LBG). This scheme compresses spatial data, which are the coordinates of spatial objects, so that the location-based server can search information on the changed location of players or obstacles around and send the information to players quickly. In order to overcome the shortcomings of existing schemes, the proposed scheme divides a game zone into grids of a fixed size and compresses the size of each spatial object into 1 byte. When spatial data were compressed by the proposed scheme and used in simulation, the number of node accesses was reduced compared to existing compression methods.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.49-59
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본 논문에서는 게임 캐릭터를 사람들에게 친숙한 연필 드로잉의 느낌을 주는 영상으로 변환하는 방법을 제시한다. 이 방법은 선회선 적분 (LIC, Line Integral Convolution)이라는 기법을 이용해서 구현된다. 먼저, 영상으로부터 널리 알려진 코히런트 라인 (coherent line) 기법을 적용해서 특징선을 추출한 다음, 영상을 배경, 특징선 주변, 특징선으로 구분하여 각각에 특성에 맞는 연필 렌더링 영상을 LIC를 적용해서 생성한 다음, 이를 적절하게 합성함으로써 게임 캐릭터에 대한 연필 드로잉 기법을 구현한다. 우리는 이 방법을 널리 알려진 여러 게임 캐릭터들에 적용하여 그 우수성을 입증한다.
In this paper, we present a novel scheme that converts the rendering images of various game characters into familiar pencil drawings. This scheme is constructed based on LIC (Line Integral Convolution). In the first step, we extract feature lines from images of game characters using the well-known coherent lines. Based on the feature lines, we decomposed images into three parts: background, close-to-feature, and feature lines. The LIC-based schemes are applied to these three parts of an image and generate three pencil drawing images. We build our target pencil drawing image by combining these three individual pencil drawing images. We test our scheme to various game characters and show the excellence of our algorithm.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.61-67
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21세기에 들어와 국내에 초고속 인터넷의 보급으로 현재 초고속 인터넷 보급률이 전 세계에서 최 상위권에 진입해 있는 상황에서, 과거 전화 접속 네트워크로 인터넷을 사용하던 때 보다 웹 사이트 및 웹 서비스가 활발해지고 있으며, 그에 따른 다양한 서비스들이 지원되고 있다. 과거 PC에서 구동되던 응용 프로그램 군들의 설치가 따로 필요 없이 웹 브라우저를 이용하여 다양한 응용프로그램들이 수행되고 있다. 본 연구는 이러한 현상을 반영하여 다양한 웹 브라우저 환경에서 영상처리를 쉽게 접근하고 사용할 수 있는 영상처리 애플리케이션을 개발하는 것에 중점을 두었다.
In 21st century, our environment of internet is the highest ranking group in the world with the spread of the information superhighway network. Compare to the previous internet environment with the telephone line, the current Web sites and Web services are very active, and diverse services are supported. A great variety of application programs using Web browsers are performed without installation of application programs on personal computer. With the reflection of this state, in this paper, we suggest a new image processing application system that is executable in diverse Web browser environments.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.70-77
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소셜 게임(Social Game)이 주목받고 있다. 소셜 게임의 특징은 첫째, 플레이가 쉽고 단순하며, 둘째, 대중적이며, 셋째, 현실 인맥을 기반으로 한다는 것이다. 이에 소셜 게임은 혼자 하는 비디오게임이나 불특정 다수가 함께하는 MMORPG와는 차별화된 게임성을 나타내고 있으며, 특히 사용자 정체성에 있어서 주목할 만한 특징을 보이고 있다. 이에 본 연구는 소셜 게임의 사용자 정체성 분석을 통해 사용자들이 SNG를 통해 충족시키고자 하는 욕구의 기저를 탐색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 먼저 게임 사용자의 정체성을 개인적 정체성(Personal Identity)과 사회적 정체성(Social Identity)으로 구분하고, 개인적 정체성과 관련하여 Waskul의 3P이론을 토대로 살펴보았으며, 사회적 정체성과 관련하여 Castells(2004)의 논의를 바탕으로 하였다. 그 결과 소셜 네트워크 게임 사용자들의 개인적 정체성은 허구적 페르소나(Persona)가 약화되고, 개인(Person)의 지위가 강화되고 있음을 확인할 수 있었고, 사회적 정체성과 관련해서는 기존의 게임에서 나타나는 저항적 정체성이 아닌 새로운 기획적 정체성(Project Identity)을 구성하고 있음을 알 수 있었다. 그리고 이러한 사용자 정체성의 변화는 개인의 역사를 창조하려고 하는 주체의 욕망이며 궁극적으로 소통에 대한 갈망임을 알 수 있었고, 이를 통해 게임 공간과 현실 공간의 경계가 점차 사라지고 하나로 융합되는 양상을 예측할 수 있었다.
Social Game is obtaining attention these days. Characteristics of Social Game are that firstly it is simple and easy to play, secondly, it is popular to the public, and thirdly it is based on personal connections in reality. These features of Social Game make itself different from Video Game with one player or MMORPG with many unspecific players. Especially Social Game shows a noticeable characteristic related to users' identity. The paper aims to research a basis of desire that players want to satisfy with SNG, through user identity analysis. To do so, the paper first divides game users' identity into Personal Identity and Social Identity. Then the research examines 3P theory by Waskul regarding to Personal Identity and argument by Castells(2004) for Social Identity. As a result, in Social Network Game users' identity, fictional Persona weakened and the status of Person strengthened. When it comes to Social Identity, new Project Identity was being formed instead of resistant identity, which appears in cases of existing games. It was also found out that changes in users' identity show that users have a desire to establish their history and they ultimately long for communication. In addition, it was found out that the boundary between games and reality is disappearing and even conflating each other toward one.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.79-85
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컴퓨터의 발전과 함께 삼차원 게임의 그래픽 성능도 향상되고 있다. 삼차원 게임 사용자들의 요구사항인 다양한 맵의 제공을 위해 맵 에디터 프로그램이 출시되고 있다. 본 논문에서는 기존의 맵 에디터 프로그램들이 안고 있는 문제점을 해결하는 새로운 맵 에디터를 제시하려 한다. 제시된 에디터의 효율성 및 우수성을 예제를 통해 설명한다.
According to the advance in computer technology, graphics performance of computer games is also improved. A number of map editors have been released to meet the game users' requirements. This paper presents a new map editor program which overcomes the limitations found in existing ones. The examples shown in the paper verify the efficiency and quality of our map editor.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.87-98
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본 연구에서는 ISO/IEC JTC1 SC24 표준화 그룹과 Web3D Consortium에 의해 제정된 국제표준인 H-Anim 을 이용하여 캐릭터 애니메이션 데이터의 교환 형식을 정의한다. 현재의 H-Anim 에서는 현재 인간형 캐릭터 구조의 전송이나 저장에 필요한 계층적 데이터 구조를 X3D 기반으로 정의하고 있다. 그러나 캐릭터의 움직임 표현이나 전송을 위한 애니메이션 데이터에 대해서는 정의되어 있지 않다. 본 연구에서는 기존의 H-Anim 명세를 이용하여 애니메이션 파라미터값들을 저장할 수 있도록 H-Anim 의 기능을 확장하였다. 캐릭터 애니메이션 정의 방법은 모션 캡처 데이터를 입력 받을 수 있도록 캐릭터 애니메이션을 위한 데이터 형식을 새롭게 정의하고 새로운 캐릭터가 이를 입력 받아 모션을 디스플레이할 수 있도록 구성하였다. 본 연구에서의 캐릭터 애니메이션 데이터 형식은 네트워크 게임이나 서로 다른 응용들 사이에서 캐릭터 애니메이션 데이터들간의 호환성을 갖도록 하는 것을 목적으로 한다.
In this paper, we define an exchangeable data format for character animation using the H-Anim international standard developed by the ISO/IEC JTC1 SC24 standardization group and the Web3D Consortium. Currently, H-Anim defines an X3D-based hierarchical data structure for humanoid characters, but does not include data necessary for generating character animation sequences. In this research, we have expanded the function of the H-Anim specification so that we can store animation parameters generated by motion capture data. We have defined a new data structure capable of receiving motion capture data and then of generating animations by the captured data for different character models. The character animation data format is intended to be used in networked games or between applications of character animation exchangeably and compatibly.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.97-104
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본 논문은 인간의 감성을 반영한 아이폰 기반의 3차원 미로 게임을 제시한다. 이를 위해서 2차원의 미로이미지를 입력받아서 골격선(skeleton) 추출 기술을 활용하여 이진화 된 최소의 데이터를 얻는다. 이 데이터를 이용하여 OpenGL ES를 활용한 3차원 미로 환경을 구축한다. 또한 인간의 감성에 영향을 미치는 시각·청각 요소들이 반영된 아이템을 배치하여 게임적인 흥미요소들을 추가한다. 시각적 요소에는 미로 텍스처의 색상과 밝기, 청각적 요소에는 OpenAL을 활용한 멀티사운드를 이용한다. 본 논문에서 제시하는 3차원 미로 게임은 기존의 2차원 미로 게임들과 달리, 스테이지 별로 시나리오를 구성하였으며 3차원으로 개발함으로써 게임의 현실성을 높일 수 있었다.
We develop a human emition-based 3D maze game on iPhone. The maze data is obtzined by skeletonizing 2D maze image from a web site. This data is exploited to construct 3D maze environment using OpenGL ES. We add game amusement factors by adding items that affect the visual and audible factors of human emotion. The visual factors include the color and the intensity of the maze texturea and the audible factors include multi-sound implemented using OpenAL. We decorated our game by presenting scenarios per stages.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.107-112
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최근 키보드, 마우스, 조이스틱 등과 같은 게임 입력장치의 과도한 사용에 따른 부작용으로 손목 터널증후군을 호소하는 인구가 늘어나고 있다. 그러므로 본 논문에서는 생체신호를 게임의 입력장치로 사용하는 방법을 제안한다. 손목의 움직임시 발생되는 근전도 신호를 입력받아 효과적으로 잡음을 제거하고 신호를 증폭하는 하드웨어 모듈을 설계하였다. 또한, 웨이브릿 패킷 변환을 통하여 동작의 특징벡터를 추출하고, 주성분 분석을 통하여 특징벡터를 재배치함으로서 특징벡터의 분산을 감소시켰다. 데이터 분류 알고리즘인 SVM을 적용하여 학습된 데이터를 구축하였으며, 4가지 동작에 대해 90% 이상의 인식률을 나타내었다.
Recently, many game players have been increasingly suffering the capal turnel syndrome which arises from using game input devices like keyboard, mouse and joystick excessively. In this regard, this paper propose a method that uses bio-signal as a game input device. We have designed a hardware module that receives the EMG(electromyogram) signals occurring at the time of wrist movement, effectively eliminates noises and amplifies the signals. Also, by extracting the feature vectors of movements through wavelet packet transform and reallocate them through the PCA(Principal Component Analysis), the dispersion of the feature vectors have been reduced. We have built the trained data set in terms of applying SVM(Support Vector Machine), a data classifying algorithm, and our system shows recognition success rate of above 90% for four different motions.
MMORPG에서 봇(BOT)이 온라인 게임에 미치는 영향에 관한 연구
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.113-123
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이제 게임은 오락물의 일종이 아닌 문화생활의 일부가 되었다. 이러한 인식의 변화는 게임산업의 발전을 지속적으로 이끌었으며 국가의 성장기반으로 발돋움하고 있다. 하지만 그 규모와 성장에 비례하여 부작용도 적지 않게 나타나고 있다. 주로 거론되는 부작용으로는 게임중독, 사행성, 자동사냥, 작업장 등이 있다. 이중 자동사냥은 게임중독, 사행성, 작업장을 유발하는 하나의 주요한 원인으로 주목받고 이와 관련된 다양한 사건사고가 최근 끊이지 않고 있으며, 찬반에 대한 갑론을박도 끊이지 않고 있다. 이는 결국 자동사냥 프로그램이 게임에 어떠한 영향을 미치는가에 대한 아직까지 명확한 결론이 도출되지 않은 상태이기에 상황에 따라서 다른 결론을 도출하고 있으며 결국 논란의 여지만 남겨둔 채 여전히 해결되지 않은 미제로 남아있는 것이다. 이에 본 연구는 자동사냥프로그램이 게임자체와 게임산업에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 이를 통해 자동사냥 프로그램에 대한 명확한 이해와 기준마련을 위한 기반을 제시하고자 한다.
Online game is considered as new engine of economical growth. At the same time adverse effects can occur such as game addiction, speculativeness. and auto hunting program etc. Especially, auto hunting program is significantly negative effect on online games. This study conducted to investigate effects of the auto hunting programs on online games. Research results show that auto hunting programs affect negatively on economy in the online game and online game industry.
모바일 게임을 위한 카메라 및 가속도 센서 기반 증강현실
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.125-130
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유비쿼터스 환경에서 최근 스마트 폰에서 증강현실(Augmented Reality) 서비스가 활발히 구현되고 있다. 본 논문에서는 아이폰에 탑재된 카메라와 가속도 센서를 이용한 모바일 증강현실 시스템을 개발하였다. 일반적으로 카메라만을 이용하는 경우, 가려짐이나 빠른 움직임으로 인해 마커를 검출하지 못하는 상황이 발생한다. 이를 해결하기 위해 마커가 가려지는 시점에서부터 아이폰에서 제공되는 가속도 출력값을 사용하여 일정 시간 동안의 카메라의 움직임을 해석함으로써 모바일 게임용 증강현실 어플리케이션을 제공하는 기술이 제안된다. 실험결과로부터 마커가 가려지는 경우에도 모바일 단말의 움직임을 효과적으로 해석함을 확인하였다.
Augmented Reality (AR) services on a smart phone have been developed actively in ubiquitous environment. This paper presents a novel mobile system using camera and accelerometer sensor built in iPhone. Using the camera sensing disables to deal with the case the marker for AR is occluded or the camera moves so fast. By using the output of the acceleration sensing in iPhone, the proposed method provides continuous AR application even though when the marker is undetected. The experimental results showed that we achieve a precise estimation of the device movement in AR application such as mobile game.
가정의 심리적 환경과 대인관계기술이 청소년 인터넷 게임중독에 미치는 영향
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.131-140
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본 연구는 가정의 심리적 환경과 대인관계기술이 청소년 인터넷 게임중독에 미치는 영향력을 확인하고자 하였다. 연구대상은 중․고등학교 남․여학생 313명이었다. 본 연구의 자료 분석은 상관분석과 중다회귀분석이 사용되었다. 본 연구를 통해 나타난 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 가정의 심리적 환경은 인터넷 게임중독에 유의한 영향을 미쳤다. 하위변인에서는 친밀도가 게임중독에 상대적으로 더 많은 영향을 미쳤다. 둘째, 가정의 심리적 환경은 대인관계기술에 유의한 영향을 미쳤다. 하위변인에서는 부모존경과 존중이 대인관계기술에 상대적으로 더 많은 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 대인관계기술은 인터넷 게임중독에 유의한 영향을 미쳤다. 하위변인에서는 만족감이 게임중독에 상대적으로 더 많은 영향을 미쳤다.
This study was to identify effect of psychological environment of home and interpersonal relationship skills on adolescents' internet game addiction. Subjects were 313 boy/girl students of middle and high school. The data analysis were used correlation analysis, multiple regression. The result of this study could be summarized as follows. First, psychological environment of home had significant effects on adolescents' internet game addiction. Intimate standard of subordinate variables showed relatively a higher tendency to effect on internet game addiction. Second, psychological environment of home had significant effects on interpersonal relationship skills. Respect of parents and respect for children of subordinate variables showed relatively a higher tendency to effect on interpersonal relationship skills on psychological environment of home. Third, interpersonal relationship skills had significant effects on adolescents' internet game addiction. The glow of subordinate variables showed relatively a higher tendency to effect on internet game addiction.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.141-150
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본 연구에서는 영어 단어 및 문장을 학습하기 위한 컴퓨터 카드 게임을 개발하였다. 이 게임은 첫째, 학습자에게 카드놀이라는 친숙하고 흥미로운 요소를 제공하여 학습자에게 학습 동기를 부여한다. 둘째, 교육적인 요소를 통하여 학습 효과를 향상시킬 수 있도록 한다. 셋째, 난이도 선택과 반복 학습을 통하여 지속적으로 학습 동기를 유지하도록 한다. 뿐만 아니라 시간, 점수, 실패 여부 및 성공 여부의 제시를 통하여 도전감을 제공한다. 학습자는 이 게임을 통하여 영어 듣기 학습 및 영어 읽기 학습을 할 수 있다. 그리고 영어 단어 또는 문장을 들은 후 원어민이 말한 것을 따라서 말해봄으로써 발음 학습 및 말하기 학습 또한 가능하다.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.151-157
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최근 컴퓨터 기술의 급속한 발전으로 인해 게임 환경도 점차 발전되고 있다. 디스플레이 장치는 대형화 되었으며 다중의 디스플레이를 사용하는 사용자가 늘고 있다. 기존 게임 환경에서 게임용 컨트롤러를 통한 인터랙션은 사용자의 이동을 제한하였다. 이 논문에서 우리는 게임 환경에서 사용되는 다양한 방식의 컨트롤러를 인식 센서 내장형와 외장형으로 구분하여 분석해 보았으며 넓어진 사용자 환경에 적합한 포인팅 인터랙션 방식에 대해 살펴보았다. 발전되는 게임 환경에서 다중의 디스플레이 장치가 있는 환경에서는 공간에 대한 포인팅 인터랙션이 고려되어야 한다. 우리가 실험한 두 가지 pointing controller 중 LED-bar 시스템은 프로젝터 화면과 모니터 등 다중의 디스플레이 환경 또는 공간상 특정 객체를 포인팅하는 것이 가능하며 다수의 카메라 센서를 사용하여 사용자의 공간을 충분히 넓힐 수 있다.
Recently, gaming environment is getting advanced as computing technologies are developed. Display devices are getting larger, and multiple displays are becoming popular. Traditional game controllers limited user's mobility within a small area. In this paper, we categorizede gaming controllers according to the recognition sensor locations: inside / outside controllers. We considered pointing controllers which is appropriate for large environments. Among two pointing controllers that we have developed and introduced, our LED-bar system is capable of pointing to multiple large displays and also arbitrary objects in the gaming environments. The controller area may be also extended as long as more vision sensors are employed.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.159-164
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기존의 증강현실 연구는 카메라 움직임 등을 고려해 가상의 영상을 합성하는 기술이 주로 개발되었다. 그러나 이 과정에서 주변의 조명 환경을 고려하면 보다 자연스러운 합성 장면을 표현할 수 있다. 본 논문에서는 보정된 전방향(omni-directional) 영상에서 래디언스(radiance)를 계산하여 주변 환경에 존재하는 조명 정보를 설정해 자연스러운 합성 영상을 렌더링하는 방법이 제안된다. 주변 조명환경을 실시간으로 해석하는 조명 서버와 실제 증강현실 클라이언트 단말기간의 무선 네트워킹을 통해 실시간으로 자연 조명을 반영한다. 제안된 시스템은 효율적인 조명 해석과정과 적은 네트워크 데이터 전송량 등의 장점이 있으며, 스마트 폰을 이용한 모바일 게임 등에 적용할 수 있다.
Most of previous Augmented Reality (AR) techniques mainly dealt with camera tracking and augmented scene generation. However, using illumination environment enables us to make more realistic rendering images. This paper presents a novel system that performs dynamic relighting in AR application. The rendering server obtains the location and intensity of the environmental light sources from the calibrated omni-directional image, which is transferrer to the AR client machine like smartphone on wireless network. The experimental results show that the proposed system can generate a realistic composition scene and reflect the changing illuminations for mobile games.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.165-174
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디지털 게임을 통해 인간은 현실세계에서 불가능했던 다양한 경험들을 하게 된다. 본 논문은 사용자의 신체적 행위를 감지하는 물리적 인터페이스를 통해 온 몸을 움직이며 즐기는 체감형 게임의 새로운 사용자 경험에 주목하고 사용자의 물리적 신체 행위의 의미를 인문학적 접근을 통해 살펴보고자 한다. 몸을 매개로 가상세계와 현실세계를 교류하는 체감형 게임은 다른 삶, 다른 존재방식, 지금의 ‘나’를 규정하고 있는 울타리 너머의 삶을 꿈꾸며 끊임없이 변화하는 다양한 ‘되기’의 경험이자 새로운 ‘몸틀’을 가지게 되는 계기를 제공한다.
Digital games enable human beings to go through various experiences which are impossible in the real world. This paper focuses on players' new experiences of motion-based games that detect their physical movements through physical interface, and reviews the meaning of those physical movements through the humanistic approach. Motion-based games that combine the real world and the virtual world by using a physical body provide various experiences of dreaming of other being beyond the limits of actual life and becoming what one wants to be - which constantly changes - and offer opportunities of having a new 'body frame'.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.175-182
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본 논문에서는 아이폰을 기반으로 하여 브러시 스트로크 프로파일을 이용한 회화적 렌더링 시스템에 대해 소개한다. 이를 위해 실제 스트로크 데이터와 유사하게 데이터베이스를 구축하고 확장하여 사용한다. 그리고 원본 이미지를 데이터베이스에 있는 스트로크의 조합으로 재생산하여 회화적인 느낌을 표현하였다. 또한, 우리가 소개하는 아이폰 기반 회화적 렌더링 시스템은 PC 기반이 아닌 스마트폰 이라는 한정된 CPU와 메모리를 가진 디바이스에서 빠른 렌더링 속도를 요구한다. 때문에 본 논문에서 우리는 최적화를 위하여 다양한 성능개선 방법을 시도해 보았다.
In this paper, we suggest painterly rendering system using brush stroke profile based on iPhone. For this system, the database is used similarly to the actual stroke data. In addition, the original images are painterly represented by combining strokes from the database. Also, the painterly rendering system based on iPhone that requires fast rendering speed in devices which is not bases on PC but which is like Smart-Phones that have an limited CPU and memories. So, we suggest the various way of performance improvement in order to realtime render.
가상현실을 이용한 화재진압연습용 기능성게임 디자인에 대한 연구
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.183-191
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게임업계와 학계에서는 가상현실 게임을 이용한 훈련 방법에 대해서 많은 연구가 진행 중이다. 그러나 소방훈련 등에 사용할 가상훈련 게임 개발에 대한 연구는 그 필요성에도 불구하고 아직 미흡한 실정이다. 이에, 본 연구는 소방연습을 위한 개념적 단계의 가상현실 훈련 시스템을 제안하고자 한다. 이 연구를 통하여, 소화훈련에 대한 가상현실 게임을 위한 네 단계의 주요 과정과 작업내용이 제안되었다. 이 네 가지 단계는 준비단계, 출동단계, 화재진압단계, 평가단계로 구성된다. 이러한 가상현실 훈련 시스템과 훈련 방식에 대한 디자인은 소방훈련을 위한 용도와 화재에 대한 경각심을 일깨울 수 있는 기능적 용도와 함께 다양한 유사 디자인을 만들어내는 데 사용될 수 있을 것이다.
Many researches in virtual reality training games are going on. However, the researches of fire-fighting practice virtual reality games are insufficient for practical use. This study suggests a virtual reality training system that can be used in the pre-design phase for fire-fighting practice. Through the study, four main stages and procedures for fire-fighting practice on virtual reality game were proposed. Four main stages consist of preparatory stage, rush out stage, fire extinguishing stage, and evaluation stage. The suggested design methodology and virtual reality training system can be used for fireman's fire-fighting practice and for public attention to the fire and numbers of alternative designs.
이미지 중첩을 통한 실시간 포토 콜라주 생성에 대한 연구 - 콜라주 생성 과정 표현 중심으로 -
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.193-202
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본 논문은 사진이나 그림을 중첩을 통하여 실시간으로 포토 콜라주를 생성하는 방법을 제안한다. 사용될 영상들을 포토 콜라주 생성에 용이한 상태로 변형하는 과정을 거쳐 데이터베이스를 생성한다. 생성된 데이터베이스에 영상을 기준으로 위치시키기 가장 적절한 위치에 붙인다. 그리고 이것을 반복하여 실시간으로 포토 콜라주가 생성시킨다. 영상을 붙이는 과정은 각각의 영상을 서로 중첩을 통하여 붙여지는데 이 영상들을 지속적으로 갱신하여 명확하게 표현된 포토 콜라주 결과를 보여준다.
We proposed the method of real-time photo-collage generated by overlapping photographs or pictures. Images are converted into the other form which is easy to make photo-collage, and create a database. New images in the database are attached to the most appropriate location. This process is repeated until a photo-collage complete in real-time. In the image input process, algorithm use the overlapping method, and images are constantly updated, so the result of photo-collage is gradually clear and precise.
패치유형 및 이용자특성에 따른 온라인게임 서비스 방안에 관한 연구 <WOW사례중심으로>
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.203-215
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온라인게임의 서비스 경쟁은 점점 치열해지고 있다. 경쟁사의 새로운 게임이 기존의 온라인게임 서비스를 위협한다. 따라서 기존 게임 회사는 고객의 이탈을 막기 위한 효율적인 패치 전략이 필요하며, 이것은 같은 자원을 투자했을 때 보다 효과적인 패치 서비스가 필요하다는 것을 의미한다. 본 논문은 패치유형 및 이용자 특성에 따른 온라인 게임의 서비스 전략을 실증 분석하고자 하였다. 도출된 결과를 보다 발전시킨다면 향후 온라인 게임 기업의 서비스 운영 정책에 도움을 줄 수 있을 것이다.
As business conditions in online game service are becoming more competitive, new game title of rival company threats to existing online game service. Thus, a game company needs to have efficient patch strategy to prevent game player from getting out of the service. This situation means that it is necessary for the game company to have more efficient patch service when they invest same resources. This archive analyzes the service strategy of online game on patch pattern and user’s characteristic. If this study is developed more specific, it will be helpful for online game service company to make better operation strategy.
내추럴 3D 제스처 인터페이스 기반 게임의 사용성 평가
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.217-225
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가상현실 기술이 발전하면서 체감형 게임분야와 같이 인간의 신체 동작을 게임의 지각적인 조작활동에 반영하는 게임 인터페이스에 대한 관심이 높아지고 있다. 이는 플레이어의 만족도를 향상시키며, 다양하고 새로운 콘텐츠 개발을 가능하게 하기 때문에 이 같은 인터페이스를 모델로 한 사용자 경험에 대한 연구의 중요성이 점차 증대되고 있다. 본 논문에서는 내추럴한 Input 시스템을 사용한 3D 제스처 인터페이스를 제안하고, 이를 사용성 및 만족도 측면에서 닌텐도사(社)의 Wiimote와 비교 분석하였다. 분석 방법으로는 전통적인 인간-컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction; HCI) 측정 표준으로 효과성(effectiveness), 효율성(efficiency) 및 만족도(satisfaction)를 준거해 사용자의 전반적인 만족도를 검토해 보았다.
In recent years, with the development of virtual reality technology, popularity of gesture interface for game has experienced tremendous growth, and the use of gesture interface allow game designers to propose better ideation process, and to break new ground in terms of play experience. This suggests that further research study on the usability of natural gesture interfaces for game must be explored. In this paper, We present a Wizard in Dungeon, exploring the usability of a natural gesture interface for the game, and a formal user study is presented comparing the interface of Wizard in dugeon to that of Nintendo's Wii while addressing the human computer interaction metrics of efficiency, effectiveness, and satisfaction.
지역기반 엔터테인먼트 분야(LBE) “스토리텔링 게임”의 설계와 구현
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.227-236
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이 연구는 최근 확대되는 시장규모에 비하여 창의적인 콘텐츠 개발이 미흡한 한국의 지역 기반 엔터테인먼트분야(LBE)의 실험적인 게임 프로토타입(Prototype)의 설계 및 구현에 대한 논문이다. 먼저 LBE분야 특징으로, 특수한 목적의 장소가 제공하는 체험공간을 중심으로 플레이어의 새로운 서사 경험 창출에 초점을 맞추어 설계된 “스토리텔링 게임” 플랫폼을 제안하고 플레이어의 서사 경험을 분석하였다. 또한 실험결과를 바탕으로 LBE분야의 시공간성이 플레이어의 서사적 경험에 미치는 영향에 대해 고찰하였다. 특히, 오픈월드 시스템과 게임마스터 그리고 즉흥연극 무대장치를 중심으로 스토리의 우연성과 필연성을 동시에 경험 가능한 게임을 모델로 검토하고 그 가능성을 논의하였다.
Recently, the theme park industry in Korea has expanded and matured greatly, yet there are not enough studies exploring potential content creation and development of location-based entertainment (LBE) attractions. This paper presents a research of building an experimental prototype of LBE. First, we propose a "Storytelling Game" which focuses on a player's unique narrative experience in an LBE venue, and then we proceed to analyze his or her reactions. We also discuss the player's time, space, and narrative experience in the LBE attraction. It is suggested that the three proposed methods in this study, the open world system, the game master, and the improvisation stage make the player have both expected and unexpected experiences in the game.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.237-245
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아동들에게 있어 컴퓨터 게임은 중요한 문화적 요소이고 컴퓨터 게임 중독은 심각한 상황에 이르고 있다. 게임요소에 대한 선호도를 학생의 배경변인과 선호게임의 유형별로 분석하여 보고, 게임요소와 게임중독과의 관계를 알아보는 것은 학생들의 게임중독을 예방하고, 게임을 긍정적으로 활용할 수 있도록 하기 위해 필요하다. 본 연구는 아동들의 게임 요소가 컴퓨터 게임 중독에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구 방법은 설문조사를 통한 조사 연구와 실험 연구를 병행하였다. 통계처리방법은 게임 요소 선호도와 게임중독과의 관계를 알아보기 위해 피어슨의 상관계수를 구하였다. 그리고 영향을 알아보기 위하여 회귀분석(Stepwise Regression Analysis)을 실시하였다. 연구결과 게임요소와 컴퓨터 게임중독은 정적 상관이 있는 것으로 나타났고, 게임요소에 대한 선호도가 높을수록 컴퓨터 게임 중독 성향이 높은 것으로 분석되었다. 그리고 게임요소 중 감각적 욕구충족, 현실이탈 욕구충족, 사회적 욕구충족에 대한 선호도가 게임중독에 유의한 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 지적 욕구충족과 경쟁 욕구 충족에 대한 선호도는 컴퓨터 게임중독에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
The purpose of this study is to clarify the effects preference for game element in game addiction for children. Currently among children, games are an important cultural element and the game addiction is reaching a serious situation. Therefore, this study aims to clarify to correlation and effects of between the addiction to game and the relevant game elements. We evaluate statistically pearson correlation coefficient to find corelation between game elements and game addiction. And performed Stepwise Regression Analysis to find effects of game elements on game addictions. As a result of researching, game elements and game addiction have a positive correlation, thereby having been analyzed, a higher preference for game elements leads to a higher tendency of game addiction. Sensible desire, reality-deviated desire, and social desire significantly effect game addiction. but intelligent desire and the competition desire do not affect game addiction.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.247-252
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다양한 플랫폼에서 할 수 있는 지뢰 찾기 게임은 다양한 아이디어로 변형된 게임이 구현되어 왔다. 이러한 변형들을 유형별로 분류하고 새로운 방식의 3D 지뢰 찾기 변형 게임을 제안한다. 제안된 방법은 2D에서 정다각형을 이용한 경우처럼 같은 타일 모양의 isohedral 타일링에 가까운 형태가 되도록 설계하였으며 3D 그래픽 라이브러리를 사용하지 않고도 구현할 수 있도록 하였다.
The minesweeper game is implemented in numerous variants which can play in various platforms. We categorized these variants with its types and we proposed new style three dimensional minesweeper variant. Proposed method is designed approximate isohedral tiling which has same tile shape like two dimensional regular tiling and can be implemented without 3D graphics library.
스마트폰을 인터페이스로 활용한 다중 사용자 타일드 디스플레이 게임 설계 및 구현
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.253-261
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타일드 디스플레이는 여러 대의 모니터와 컴퓨터를 활용하여 저렴한 가격으로 다수의 사용자들이 함께 사용가능한 고해상도 대형 디스플레이를 구축할 수 있어서 과학적 가시화나 협력적 작업 공간 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 그러나 기존의 타일드 디스플레이는 사용자 인터랙션 방식이 불편하여 단순히 일방적인 정보전달을 위주로 사용되어 왔다. 본 연구에서는 여러 사용자들에게 공용으로 쓰이는 타일드 디스플레이에 모션센서와 터치 인터랙션을 제공하는 스마트폰을 개인별 인터페이스 장치로 제공하여 기기 간의 자연스러운 서비스 연동이 가능한 플랫폼을 보여주는 Insect Safari 게임을 개발하였다. 이 논문에서는 먼저 Insect Safari 게임의 기획의도와 게임 방법을 설명하고, 구체적인 게임 설계 및 구현과 모바일 장치에서의 인터랙션 방법에 대해 상세히 기술한다. 그리고 이 게임을 공공장소에 설치하여 여러 사용자들이 게임플레이를 하면서의 반응을 분석하고 추후 연구방향에 대해 논한다.
Tiled display is constructed with the array of low-cost multiple monitors driven by clustered computers to generate a high-resolution large display which can be used for many users interacting simultaneously, and hence it is used in a variety of application domains, such as scientific visualization and collaborative workspace. However, most of the tiled displays are used for one-way broadcasting the information due to limited user interactions. In this research, the Insect Safari game is developed as a new game platform that provides a service between the tiled display as a common display for multiple users and the smart phones as their personal interface devices. In this paper, we first describes the objective of this game design and its synopsis. It also explains the detail design and implementation of this game as well as the mobile device interaction mechanisms. It then discusses the user evaluation by observing people playing the Insect Safari game in a public area and their reactions to this game, followed by some improvements and future research directions.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.263-268
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멀티미디어 데이터를 응용하는 분야가 매우 많은 분야로 확대되어 왔으며, 현재 게임의 다양한 분야가 멀티미디어 데이터를 이용한다. 이러한 멀티미디어 콘텐츠의 양적인 급격한 팽창은 자연적으로 게임 콘텐츠 관리에서도 보다 체계적인 기술도입을 요구하게 된다. 멀티미디어 데이터를 컨트롤하기 위해서는 멀티미디어 데이터를 최적화 하여 수행하는 하드웨어 시스템이 필요하며, 소프트웨어 분야로 멀티미디어에 대한 다양한 연구가 필요하다. 소프트웨어 분야의 다양한 연구 분야로는 멀티미디어 압축, 영상 인식, 패턴 인식, 객체 영상 구축 등에 대한 연구가 이에 해당한다. 본 논문은 멀티미디어의 하드웨어와 다양한 소프트웨어의 시스템을 구축하고 연결하는 방법을 소개 한다. 게임에서의 동영상 재생컨트롤이 가능한 하드웨어 시스템과 국제 표준 규약인 MPEG-2와 MPEG-4 MPEG-7과 연계되는 영상 저장 방법 및 객체 지향 방식의 영상 데이터 저장 방식과 패턴 인식을 기반으로 하는 영상 인식 방법을 소개한다.
The application of multimedia data has been extended to many fields in games, which are using multimedia date. Increasing volume of multimedia date is automatically demanding induction of systematic techniques in controlling of game contents. In order to control multimedia data, hardware system optimizing the use of multimedia data is needed and various deeper studies on software making multimedia application optimal should be done including multimedia condensing, image recognition, pattern recognition, object image construction. This study introduces the way of construction and integration of multimedia hardware and various software systems. Furthermore this study introduces hardware system that is able to control playing video clip of games, ways of image storage related to international standardized agreement MPEG-2, MPEG-4, and MPEG-7 and ways of image data storage and ways of image recognition based on pattern recognition. In sum, this study has dealt with various ways of constructing media control system.
학습 시스템을 이용한 게임 에이전트의 성능 분석 및 구현
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.269-275
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Recently, the role of artificial intelligence techniques in games is becoming important. Game artificial intelligence technology in the past, the graphics and sound technology were more important. However, Artificial intelligent technology in current games is necessary technology to provide variety pleasure to users, and role of user's partner or helper. Learning ability of artificial intelligence technologies is attention getting technology. In this paper, we apply the learning system to the game agent to implement it, and a nalysis its performance.
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