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A study on architectural design cases and the latest trends in the virtual world
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제33권 제4호 2020.12 pp.1-13
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건축은 우리 실제 삶 가운데 존재하지만, 영화·게임 등의 가상세계 속 세상의 배경이 되 어 다양한 모습으로 보여진다. 영화와 게임, 애니메이션의 공간 속에서 건축은 영화 미술 의 중요한 역할을 하며 애니메이션과 게임 속 가상 세계의 스토리를 흥미롭고 현실감 있 게 표현하는 중요한 수단이 되고 있다. 특히 4차 산업혁명 시대의 중요 기술 중 하나인 가상현실과 증강현실 콘텐츠 개발에도 건축은 현실 표현이자 창의적 가공을 통한 결정 적 모티브 역할을 담당하고 있다. 또한 최근 게임 제작 분야의 3D모델링 게임제작에 건 축전공자와 게임디자이너의 협업을 통한 시너지로 풍부한 콘텐츠가 개발되고 있다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠의 가상세계 속 건축 디자인 사례를 분야별로 분석하고 최신 동향과 앞으로의 활용 방안을 제시하고자 한다.
Architecture exists in our real life, but it becomes the background of the world in virtual worlds such as movies and games, and is shown in various forms. In the space of movies, games, and animations, architecture plays an important role in cinematic art and is an important means of expressing the stories of the virtual world in animations and games in an interesting and realistic way. In particular, even in the development of virtual reality and augmented reality contents, which are one of the important technologies in the era of the 4th industrial revolution, architecture plays a crucial role as a real expression and a decisive motive through creative processing. In addition, a variety of contents are being developed through synergy through collaboration between an architecture major and a game designer in the recent 3D modeling game production in the field of game production. In this paper, we will analyze architectural design cases in the virtual world of digital contents by field, and present the latest trends and future applications.
Identifying player centric digital game attributes using repertory grid technique
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제33권 제4호 2020.12 pp.14-24
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디지털 게임은 인터넷과 정보통신기술의 발달로 인하여 점점 더 다양해지고 복잡해지고 있다. 기존의 게임분류를 넘어서 플레이어 관점 디지털게임의 특성을 반영한 새로운 게 임 분류가 필요하다. 현재의 게임 분류들은 게임공급자의 입장에서 장르를 구분하는 일 반적인 분류들이다. 본 연구에서는 디지털 게임 플레이어들이 게임을 할 때 활용하는 개 인 마음속의 구성개념(personal construct)들을 분석하여 새롭게 나타나고 있는 디지털 게 임들의 속성들을 찾아냈다. 개인 마음속의 구성개념들을 찾아내기 위하여 레퍼토리 그 리드 인터뷰들을 수행하였다. 레퍼토리그리드방법은 사람들이 마음속에 가지고 있는 구 성개념들을 찾아내기 위한 연역적인 연구 방법론이다. 이 방법론을 통하여 22명의 플레 이어들로부터 1,669개의 진술문들을 수집했다. 전문가 포커스 그룹을 통해서 진술문들에 서 29개의 특성차원들을 찾아내었고 이를 12개의 카테고리, 그리고 게임 상태, 플레이어 구조, 물리적 환경, 그리고 게임 플로우의 4가지 메타 카테고리로 분류할 수 있었다. 기 존의 게임 분류들과 비교하여 볼 때 29개의 차원중에서 13개는 이전에 없던 새로운 특 성 차원이었다. 결과적으로 새롭게 나타나는 디지털게임의 속성들은 기존의 게임들의 속 성들과는 다른 것을 알 수 있었다. 본 연구에서 도출한 차원들과 카테고리들은 앞으로 디지털 게임을 개발 디자인하고 평가하는 데 있어서 가이드라인으로 활용할 수 있다.
Since digital games are becoming more and more diverse and complicated than before, a new typology that represents underlying features of digital games from the players’ perspective is needed to be developed as a frame of reference that can be used for future digital game development. Currently, available game typologies are mostly based on either the genre concept or the game producers’ perspective. The objective of this study is to identify the attributes of newly emerging digital games by analyzing the personal constructs employed by digital game players in assessing digital games. To explicate these personal constructs, a series of in-depth repertory grid interviews were conducted. The repertory grid technique is an inductive research method designed to elicit underlying personal constructs in the human mind. Twenty-two interviews were conducted using self-selected games as elements. A total of 1,669 statements were produced as a result. After the focus group analysis, four meta categories of attributes surfaced: game state, player structure, physical condition, and game flow, along with 29 dimensions in 12 categories. Out of 29 dimensions, 13 dimensions are new compared to the currently available typologies. The result confirms that the newly emerging digital games have different attributes than the old ones. The dimensions and attributes identified in this study can be used as guidelines in assessing and designing digital games of the future.
Analysis of contents for assessing the driving performance of the elderly using driving simulators
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제33권 제4호 2020.12 pp.25-40
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본 논문은 고령운전자의 운전 면허증 자진 반납을 유도하기 위하여 운전 시뮬레이터를 활용한 안 전 운전 수행능력 평가 콘텐츠를 제안하고자 한다. 사용빈도가 많은 학술 데이터베이스에서 운전 시뮬레이터를 사용한 고령운전자 대상의 운전 능력을 평가하는 관련 문헌들을 검색한 후, 텍스트 네트워크를 사용하여 주행에 관련된 키워드들 간 연결중심성, 근접중심성, 매개중심성을 분석하였 다. 이에 대한 결과로 도로유형 별 주행에서는 2차선과 4차선의 고속도로에서 연결중심성, 고속도 로와 교차로에서는 매개중심성이 높게 나타났다. 그리고 주행상황 별 평가내용 키워드 분석 결과 에서는 연결중심성이 ‘좌회전’, ‘무단횡단’, ‘정체된 차량 회피’ 등에서 높게 나타났으며, 매개중심성에 서는 ‘좌회전’이 가장 많이 사용되는 평가내용으로 나타났다. 하지만 도로유형별 주행상황과 이에 대한 평가내용에 대한 근접중심성이 매우 유사하게 나타난 것은 각각의 실험 설계가 서로 비슷하 다는 것을 의미한다.
The present paper intended to propose contents for evaluating the driving performance using a driving simulator to induce the voluntary return of driver's license by elderly drivers. Research papers related to evaluating the driving performance of elderly drivers using a driving simulator were collected from a frequently used academic database and analyzed to obtain degree, closeness, and betweenness centrality indices of inter-keywords related to driving by using a text network. As a result, the road types that showed the highest degree centrality index were 2-lanes and 4-lanes highway, and the highest betweenness centrality index were highway and intersection. In addition, the driving situations that showed the highest degree centrality index were "turning left ", "jaywalking" and "avoid stalled car", and the highest betweenness centrality index were "turning left"(i.e. turning left was the most frequently used evaluation contents). However, the closeness centrality index of the driving situation by road type and the evaluation contents showed similar results. It means that each experimental design is similar.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제33권 제4호 2020.12 pp.41-49
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최근에는 청소년의 스마트폰 사용이 현저하게 증가하고 스마트폰 과의존과 중독적 사 용이 문제가 되고 있다. 스마트폰 이용에 대한 조절력이 감소함으로써 문제적 결과를 경험하게 되는 상태를 스마트폰 과의존이다. 본 연구는 중학생을 대상으로 스마트폰 의존이 청소년의 친구관계에 미치는 영향에서 정서적 문제의 매개효과를 살펴보았다. 한국청소년정책연구원의 한국아동청소년 패널조사(KCYPS 2018)를 활용하였다. 중학교 1학년 코호트 자료를 사용하였으며, 연구대상은 총 2,590명이다. 자료분석을 위해 SPSS 24.0과 AMOS 25.0을 활용하여 Pearson 상관분석, 구조방정식 모형 분석을 실시하였다.
This study examined the mediating effect of emotional problems in the effect of smartphone dependence on adolescents' friend relations in middle school students. The data from the first-year middle school cohort data from the Korean Children and Youth Panel Survey (KCYPS 2018) provided by the Korea Youth Policy Institute were used, and a total of 2,590 subjects were studied. The results of this study are as follows. First, adolescents' dependence on smartphones, emotional problems, and friendships are correlated. Second, as teenagers' dependence on smartphones increases, emotional problems also increase. It can be seen that adolescents' emotional problems negatively affect their friendship. Third, emotional problems partially mediate the influence of adolescents' dependence on smartphones on friendship. It can be seen that when adolescents rely on smartphones, they negatively affect their friendships, rather than when adolescents who rely on smartphones experience emotional problems, they have a negative effect on friendships. This suggests that adolescents should consider intervening on emotional problems in counseling and program development and intervention on smartphone dependence and friendship.
Depth estimation and segmentation from street view using digital map
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제33권 제4호 2020.12 pp.50-57
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게임에서 배경은 단지 공간적 구성 요소뿐만 아니라 사용자에게 게임 속에서 몰입감을 높여주는 요소이다. 때문에 실제 도심을 모델로 한 배경의 일부 게임들이 인기를 끌고 있다. 도심을 배경으로 하는 게임의 배경은 만드는데 많은 인력과 시간을 필요로 하기 때문에 제작하기 힘들다. 한편 스트리트 뷰와 같은 서비스와 간단한 룰을 이용해서 가상의 체험을 제공해주는 게임들도 존재한다. 스트리트 뷰를 기반으로 배경에서 중요 요소인 건물을 살려 사용자의 몰입감을 높이고 실제에 기반한 맵을 만들 수 있다면 매우 유용할 것이다. 일반적으로 게임에서 깊이 맵은 빛과 그림자 셰이딩 또는 높이 맵으로 지형을 구성하는데 활용된다. 우리는 이 깊이 맵을 스트리트 뷰에 적용하고자 한다. 우리는 이 연구에서 수치지도를 이용해 간단하고 저비용의 깊이 추정 알고리즘을 실험하고자 한다. 건물에 대한 위치 및 메타데이터는 수치지도로 부터 획득하여 깊이 추정을 진행하였다. 스트리트 뷰에 깊이 정보를 더하여 배경 요소에 중요한 건물을 강조하고 또한 건물과 지면, 하늘을 분리하였다. 디지털 지도와 메타 데이터를 기반으로 한 스트리트 뷰 연구는 다양한 방법으로 활용 될 수 있다.
In the game, the background is not only a spatial element, but also an element that increases game immersion by giving the story a probability. For this reason, some games with a background modeled on an actual city center are gaining popularity, through games, players can experience places that they cannot visit in real life. It is difficult to create a game set in the city center because it requires a lot of manpower and time to produce background. On the other hand, there are also games that provide virtual experiences to users using services such as Street View and simple rules. It will be very useful if you can create a map based on reality and increase the user's immersion by utilizing the building that is an important element in the background based on Street View. Usually in games, depth maps are used for lighting and shadow generation, or constructing terrain like height maps. We are going to apply a depth map to street view. In this study, we intend to experiment with a simple and low-cost depth estimation algorithm using a digital map. The location and metadata of the building were acquired from the digital map and the depth was estimated. We added depth information to Street View to highlight important buildings as background elements and separate buildings, ground, and sky. Street view studies based on digital maps and metadata can be used in a variety of ways, such as building 3D maps and advertising based on building planes.
Reinforcement learning with one-shot memory
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제33권 제4호 2020.12 pp.58-67
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게임을 포함한 가상환경 및 현실의 문제를 해결하기 위한 현대의 강화학습에서는 근사 함수로써 인공신경망을 사용한다. 하지만 이는 통계 기반이기 때문에 대량의 데이터가 필요해서 시뮬레이터가 없는 경우는 사용 및 적용에 애로가 있다. 이때문에 인공신경망 은 아직 일상에서 자주 접할 수가 없는데, 대부분의 환경은 시뮬레이터를 만들기 힘들거 나 데이터와 보상은 희소하기 때문이다. 이에 메모리 구조를 활용해서 적은 데이터와 희 소한 보상을 가진 환경에서 빠른 학습을 할 수 있는 모델을 만들었다. 실험에서는 기존 의 policy gradient와 메모리를 기반으로 open AI CartPole 문제에 도전했다. 이때 이득을 평가하는 함수인 Advantage function을 메모리구조를 변형하여 구현하였다. 이후 실험에 서 모델의 학습 시 편차가 커서 평균적으로는 저조한 성적을 보였다. 하지만 다른 알고 리즘과의 학습 속도 비교를 통해 100회 이내의 작은 에피소드 내에서 상위 10개, 5개의 성적이 타 알고리즘들 보다 더 높은 점수를 획득한 것을 확인하였다. 결론적으로 연구를 통해 메모리구조를 사용하는 방법이 적은 데이터에 효과적일수 있다는 가능성을 발견했 으며, 향후에는 학습의 편차를 줄이는 기술들에 대한 연구가 필요하다.
In modern reinforcement learning to solve problems in virtual environments and realities including games, artificial neural networks are used as approximations. However, since the current artificial neural network is based on statistics, a large amount of data is required, so if there is no simulator, there are difficulties in using and applying it. Besides, making an accurate simulator is often a very expensive and hard problem in most domains we want to solve, and getting appropriate data and rewards from the environment is also not easy task, since they are mostly partially observable and relatively scarce. Due to these difficulties of acquiring sufficient data, there are certain limitations in utilizing artificial neural networks as function approximators in reinforcement learning. Therefore, by using the memory structure, which is case-based learning, a model that can perform fast learning in an environment with little data and sparse rewards. In the experiment, we challenged the Open AI Cartpole problem based on the existing policy gradient and memory. The advantage function that evaluates the gain, was implemented by transforming the one-shot learning memory structure. In subsequent experiments, the model showed poor performance on average due to large variance during training. However, by comparing the learning speed with other algorithms, it was confirmed that the top 10 and 5 scores obtained higher scores than other algorithms compared to the same episode within 100 small episodes. In conclusion, we found possibility that the method of using the memory structure can be effective for small data. And in the future, research on techniques to reduce the deviation of learning is needed. The model is expected to help the decision-making of artificial intelligence NPCs interacting with users.
Reinforcement learning with one-shot memory
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제33권 제4호 2020.12 pp.58-67
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게임을 포함한 가상환경 및 현실의 문제를 해결하기 위한 현대의 강화학습에서는 근사 함수로써 인공신경망을 사용한다. 하지만 이는 통계 기반이기 때문에 대량의 데이터가 필요해서 시뮬레이터가 없는 경우는 사용 및 적용에 애로가 있다. 이때문에 인공신경망 은 아직 일상에서 자주 접할 수가 없는데, 대부분의 환경은 시뮬레이터를 만들기 힘들거 나 데이터와 보상은 희소하기 때문이다. 이에 메모리 구조를 활용해서 적은 데이터와 희 소한 보상을 가진 환경에서 빠른 학습을 할 수 있는 모델을 만들었다. 실험에서는 기존 의 policy gradient와 메모리를 기반으로 open AI CartPole 문제에 도전했다. 이때 이득을 평가하는 함수인 Advantage function을 메모리구조를 변형하여 구현하였다. 이후 실험에 서 모델의 학습 시 편차가 커서 평균적으로는 저조한 성적을 보였다. 하지만 다른 알고 리즘과의 학습 속도 비교를 통해 100회 이내의 작은 에피소드 내에서 상위 10개, 5개의 성적이 타 알고리즘들 보다 더 높은 점수를 획득한 것을 확인하였다. 결론적으로 연구를 통해 메모리구조를 사용하는 방법이 적은 데이터에 효과적일수 있다는 가능성을 발견했 으며, 향후에는 학습의 편차를 줄이는 기술들에 대한 연구가 필요하다.
In modern reinforcement learning to solve problems in virtual environments and realities including games, artificial neural networks are used as approximations. However, since the current artificial neural network is based on statistics, a large amount of data is required, so if there is no simulator, there are difficulties in using and applying it. Besides, making an accurate simulator is often a very expensive and hard problem in most domains we want to solve, and getting appropriate data and rewards from the environment is also not easy task, since they are mostly partially observable and relatively scarce. Due to these difficulties of acquiring sufficient data, there are certain limitations in utilizing artificial neural networks as function approximators in reinforcement learning. Therefore, by using the memory structure, which is case-based learning, a model that can perform fast learning in an environment with little data and sparse rewards. In the experiment, we challenged the Open AI Cartpole problem based on the existing policy gradient and memory. The advantage function that evaluates the gain, was implemented by transforming the one-shot learning memory structure. In subsequent experiments, the model showed poor performance on average due to large variance during training. However, by comparing the learning speed with other algorithms, it was confirmed that the top 10 and 5 scores obtained higher scores than other algorithms compared to the same episode within 100 small episodes. In conclusion, we found possibility that the method of using the memory structure can be effective for small data. And in the future, research on techniques to reduce the deviation of learning is needed. The model is expected to help the decision-making of artificial intelligence NPCs interacting with users.
A Study on the utilization of controlled random storytelling system in interactive storytelling
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제33권 제4호 2020.12 pp.68-62
랜덤은 게임의 재미에 핵심적인 역할을 한다. 이는 랜덤의 불확실성이 플레이어에게 놀라움을 주기 때문이다. 고전적 게임에서 랜덤은 일반적으로 게임 플레이에 활용되어 왔다. 이러한 랜 덤은 스토리텔링에 참여하지 않은 반면, 현재는 인터랙티브 스토리텔링의 서술구조에 랜덤 시 스템이 활용된 게임이 계속 등장하고 있으며 많은 플레이어들의 인정을 받고 있다. 이러한 게 임들은 플레이어들에게 개인화된 경험을 제공할 뿐만 아니라 게임 스토리텔링 자체도 다양하 게 만든다. 이러한 랜덤은 직접적으로 스토리텔링에 참여하며, 스토리텔링의 완전성과 논리성 을 보장하기 위해 항상 통제된 시스템이다. 랜덤 시스템에 있어 합리적인 디자인과 랜덤에 대 한 효과적인 통제가 고전적 인터랙티브 스토리텔링에 새로운 가능성을 준다고 할 수 있다. 본 연구는 이러한 랜덤 시스템을 통제적 랜덤 스토리텔링 시스템으로 정의하였고, 그의 필수요소 에 대해 분석과 요약을 시도하였다. 그다음에 게임 '레인즈'를 중심으로 통제적 랜덤 스토리텔 링 시스템의 구체적인 구조와, 인터랙티브 스토리텔링 측면에서 어떤 특징이 있는지 연구하였 다. 마지막으로 실제 게임 개발에 있어, 이러한 통제적 랜덤 스토리텔링 시스템의 활용 방법과 장단점에 대해 검토였다. 연구를 통하여 통제적 랜덤 스토리텔링 시스템은 전통적 인터랙티브 스토리텔링 게임의 트리 구조를 풀고 생성적 스토리의 효과를 실현하면, 생성 가능한 스토리 텔링 양상의 수를 크게 증가시킨다는 사실을 발견하였다. 그러나 이는 독립적 사건의 디자인 와 밸런스 디자인에 대한 요구가 높아 비논리적 스토리텔링 양상을 생성하기 쉽다.
Randomness is central to the fun of a game because randomness brings players many surprises. In classic games, randomness is usually used for gameplay. This kind of randomness does not involve in the narrative. On the contrary, games with random mechanisms in the narrative structure of interactive storytelling are constantly appearing, which are recognized by many players. These games not only provide players with a personal experience, but also diversify the game story itself. This kind of randomness is directly involved in storytelling and is often controlled to ensure the integrity and logicality of the story. The reasonable design and effective control of stochastic system provide new possibilities for classical interactive storytelling. This research firstly defines the second kind of stochastic system as controlled random storytelling system and tries to analyze and summarize the necessary conditions of controlled random storytelling system. Secondly, the game 'reigns' will be used as the research object to study the concrete structure of the controlled random storytelling system in ‘reigns’ and its characteristics in the interactive storytelling. Finally, we will discuss the usage, advantages and disadvantages of this controlled random storytelling system in actual game development. Through the research, it is found that the controlled random storytelling system breaks the tree structure of the traditional interactive storytelling games and achieves the effect of generative narrative, which greatly increases the number of stories that can be generated. But the requirements for independent event design and balanced design are very high, so it is easy to form a plot that does not follow logic.
The measurement of gamer’s emotion using immersion rate and questionnaire
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제33권 제4호 2020.12 pp.83-94
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사용자들이 게임의 기능적 편리성뿐만 아니라 정서적 충족을 목표로 하면서, 이러한 점을 고려한 새로운 감성공학이 게임산업에 적용되었다. 이러한 이유로 게임업계에서도 게이머의 정서적 충족을 목표로 게임을 개발하려는 움직임이 활발하다. 따라서 게임이 출시 전 개발단계에서 감성평가라는 제도가 적용되었다. 감성평가는 게임 인터페이스와 시스템, 게이머의 감성적 욕구 등을 평가하는 방식이다. 다만 평가방식이 평가자의 주관에 따라 결정되는 단점이 있다. 그래서 게이머의 몰입여부에 따라 답변이 달라질 수 있는 문제를 가지고 있다. 따라서 본 연구에서는, 아이트래킹 기술과 본 논문에서 제시한 평가 시스템을 이용해 게이머의 몰입도를 측정하고, 그 후 감성평가를 실시함으로써 감성평가의 신뢰성을 높이는 방법을 제안한다.
An emotional engineering, a new area of engineering technology that takes this into account, has been applied to various industries as users aim to meet not only physical convenience but also emotional satisfaction. For this reason, the game industry is also actively seeking to develop games with the aim of satisfying users' emotions. Therefore, a system that called emotional evaluation was applied in the pre-launch development stage of the game. The emotional evaluation is an evaluation method to verify the usability of game interfaces, systems and gamers' emotional needs. However, there may have disadvantages that the evaluation method to be selected is determined by the evaluator's opinion and it is difficult to quantify immersion in numbers. So we have a problem where the answers can vary depending on whether the gamer is immersed or not. Therefore, to solve the above problem in this study, we propose new methods to increase the reliability of emotional evaluation by measuring the immersion level of gamers using eye-tracking technology and evaluation system.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제33권 제4호 2020.12 pp.95-107
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본 연구의 목적은 게임 과몰입 학생의 스트레스와 우울이 공격성에 미치는 영향과 자 아탄력성의 매개효과를 연구하는 것이다. 이를 위하여 경기도 소재 중학교에 재학 중 인 게임 과몰입 학생 50명을 대상으로 연구를 진행한 결과는 다음과 같다. 첫째, 공격 성에서는 언어적공격성이 가장 높았고, 분노, 신체적 공격, 적의성의 순으로 나타났고, 스트레스에서는 가정생활 스트레스가 가장 높았으며, 학교생활 스트레스, 자신문제 스 트레스, 환경문제 스트레스, 대인관계 스트레스의 순으로 나타났다. 우울, 자아탄력성 은 보통 수준인 것으로 나타났다. 둘째, 공격성, 스트레스, 우울 간에는 정의 상관관계 를 보이고 있었고, 공격성, 스트레스, 우울은 자아탄력성과 부의 상관관계를 보이는 것 으로 나타났다. 셋째, 스트레스와 우울은 공격성에 정의 영향을 미치고 있었고, 스트레 스와 우울은 자아탄력성에 부의 영향을 미치고 있었다. 자아탄력성은 공격성에 부의 영향을 미치고 있었다. 넷째, 스트레스, 우울과 공격성의 관계에서 자아탄력성은 매개 효과를 보이고 있었다. 게임 과몰입 학생의 공격성을 감소시키기 위해서는 스트레스 와 우울을 감소시킬 수 있는 방안이 마련되어야 하며, 자아탄력성을 향상시킬 수 있는 정책이 마련되어야 할 것이다.
The purpose of this study is to study the effect of stress and depression on aggression and the mediating effect of self-elasticity in game over-immersion student. To this end, the results of a study using SPSS ver23.0 and Process macro 3.5 for 50 school violence students enrolled in middle schools in Gyeonggi-do are as follows. First, in aggression, verbal aggression was highest, followed by anger, physical attack, hostility, and family life stress was highest in stress, followed by school life stress, self-problem stress, environmental stress, and interpersonal stress. appear. Depression and self-elasticity were average. Second, there was a positive correlation between aggression, stress, and depression, and aggression, stress, and depression showed a negative correlation with self-elasticity. Third, stress and depression had a positive effect on aggression, and stress and depression had a negative effect on self-elasticity. Self-elasticity had a negative effect on aggression. Fourth, in the relationship between stress, depression and aggression, self-elasticity showed a mediating effect. In order to reduce the aggression of game over-immersion student, measures to reduce stress and depression must be prepared, and policies to improve self-elasticity must be prepared. However, in order to improve the quality of this study, it is necessary to conduct a survey divided into regions, elementary school students, junior high school students, and high school students, and comparative studies between each school level should be conducted additionally.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제33권 제4호 2020.12 pp.108-118
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게임의 눈부신 산업적 성장과 함께 게임을 하나의 학문으로 체계화하려는 시도가 활발 해지고 있다. 특히 게임이 새로운 학문 분야로 인정받기 위해서는 다른 학문과 구별될 수 있는 학문 정체성을 밝혀 내는 것이 반드시 요구된다. 본 연구는 학문으로서 게임의 정체성을 알아보기 위해 학문, 지식을 체계화한 학문, 문헌, 연구 분류체계 표준에 나타 난 게임의 개념과 다른 분류요소와의 관계를 정리하고 이를 오늘날 지식체계의 철학적 근간인 아리스토텔레스의 개념을 사용하여 분류하였다. 다양한 지식분류체계에서 게임의 개념을 정리한 결과 비평의 대상, 전자화된 놀이, 문화 상품과 같이 다양하며 일치된 견 해가 존재하지 않았다. 그러나 다양한 개념은 결국 아리스토텔레스의 인간의 삶과 지식 에 대한 철학적 개념 중 만들고 제작하는 것에 중심을 두는 포에이시스와 이를 실현하기 위한 실용적 지식인 테크네로 정리될 수 있었다. 더 지식분류체계에 드러난 게임의 관계 를 포함하여 분석하면 단순하게 포에이시스의 영역이 아니라 실천을 의미하는 프락시스 의 영역에 걸쳐 있는 것을 알 수 있었다. 후속 연구를 통해 향후 이러한 두가지 개념이 다양한 게임 연구 및 교육활동에서 어떻게 구체화되거나 적용될 수 있는지 탐구함으로 써 게임의 학문정체성을 정의하는데 도움을 줄 것으로 기대할 수 있다.
Despite the growth of games in industry and academic fields, there are few studies on the digital game's disciplinary identity. In this research, characteristics and knowledge relation of digital game in knowledge classification system were analyzed with the identity perspective using Aristotle's notion of human life. As a result, there were no diverse digital game concepts in various knowledge classification systems, such as the object of criticism, electronic play, and cultural products. However, different ideas can be concluded as a kind of Poiesis, which means "a life that makes" in Aristotle's notion of human life and knowledge. Including relation of other entity in same knowledge classification level, digital game's identity can be not only Poiesis but Praxis, which interpreted as "a life of doing/to do/to act," which means considering what is good to be able to live as a human. The changed concept of criticism and play activity is regarded as not Poiesis but Praxis in today. Accordingly, digital games' identity is thus far recognized as somewhere between Poiesis and Praxis. This study's results can be used to develop academic research identity for game and convergence content curriculum design. This study analyzed only South Korean cases; further studies on other countries' subjects are required to generalize the results.
A Study on the development of psychotherapy contents using Unity3D
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제33권 제4호 2020.12 pp.119-126
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가상 현실은 현재 미래 지향적인 IT 콘텐츠 분야이며 엔터테인먼트 분야뿐만 아니라 교 육, 건축 및 의료 분야까지 꾸준히 확장되고 있다. 이 논문에서는 Unity3D 엔진을 사용하 여 심리 치료 콘텐츠의 프로토 타입을 개발하여 심리 치료 콘텐츠로써 가상 현실의 가능 성을 실험하고 분석하였다. 심리 치료 시스템과 연결될 수 있는 가상 현실 요소를 분석 한 후 효과적인 치료 요인을 도출하였다. 가상 현실은 다른 콘텐츠에 비해 몰입감과 현 존감이 매우 강한 콘텐츠이다. 현재 엔터테인먼트 산업은 가상 현실 분야에서 가장 발전 된 분야이지만 머지않아 가상 현실이 심리 치료 분야에서 주 콘텐츠가 될 것이다. 본 연 구에서는 심리 치료와 관련된 VR 콘텐츠를 연구하고 심리 치료에 효과적인 VR 요소를 추출한 후 Unity3D 엔진을 사용하여 무대 공포증을 치료할 수 있는 가상 현실 콘텐츠의 프로토 타입을 개발하였다. Unity3d 엔진은 VR 콘텐츠 제작에 효과적이고 최적화된 프로 그램이다. 실험 대상 환자와 충분한 피드백 후 환자에 최적화된 시나리오로 프로토타입 이 개발되었다. 무대 공포증을 단계적으로 치료할 수 있는 심리 치료 콘텐츠 테스트 결 과 일반 상담형, 자료 감상형 치료보다 치료 효과에 대한 만족도가 높은 것으로 나타났 다. 본 연구는 향후 개발된 환자 맞춤형 VR 심리 치료 콘텐츠 개발 연구를 위한 예비 연 구로써, 심리 치료 콘텐츠로써의 VR의 가능성을 증명하는데 기여할 것이다.
Virtual reality is the future-oriented field in the current IT content area, and the area of virtual reality is expanding not only in entertainment fields, but also education and architecture. In this paper, we development prototype of psychological treatment content using Unity3D engine. We experimented and analyzed the possibility of virtual reality as psychotherapy. After analyzing virtual reality elements that can be connected to the psychotherapy system, we derived effective therapy factors. Virtual reality is a form of content that has a strong sense of immersion and presence than any other content. Currently, the entertainment industry is the most developed field in virtual reality, but in the near future, virtual reality will become the main content as a psychotherapy system. In this study, we researched VR contents related to psychotherapy, and extracted the elements of VR that are effective in psychotherapy. We developed virtual reality content that can help treat stage fright using Unity3D. The Unity3d engine is an effective and optimized program for creating VR contents. We developed and tested prototype for specific patients. As a result of making and experimenting with a prototype of psychotherapy content that can treat stage fright step by step, we found a possibility that the treatment effect is higher than that of general treatment. This study is a preliminary study for VR psychotherapy research to be produced in the future, and will show the possibility of VR as psychotherapy content.
A Study on efficient shading techniques for low polygon models using point clouds in Unity3D
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제33권 제4호 2020.12 pp.127-137
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포인트 클라우드를 활용한 폴리곤 모델 활용에 대해서는 지속적으로 연구되고있다. 이러한 연구는 대부분 하이 폴리곤 모델을 대상으로 생성된 모델을 활용한 기술이다. 오늘날 비디오 게임 등에서 활용되는 하이 폴리곤 모델은 대부분 높은 퍼포먼스를 바탕으로 화려한 효과를 표현한다. 그러나 게임 등의 콘텐츠에 있어서 화려한 효과와 높은 품질의 리소스를 활용한 게임만이 만족도를 충족시켜주는 것이 아니다. 콘텐츠 에 따라서 의도적으로 로우 폴리곤 모델을 활용하기도 한다. 인디 게임 등에서는 낮 은 접근성을 장점으로 로우 폴리곤 형태의 모델을 제작하여 이를 활용한 게임들도 지속적으로 개발되어 왔다. 따라서 본 연구에서는 이러한 변화에 맞춰서 포인트 클라우드 데이터를 활용하여 로우 폴리곤 모델을 생성 및 음영 처리하는 방법을 제안한 다. 여러 개의 모델을 생성하여, 각각의 모델이 하나의 텍스처를 공유하고, 음영을 처리한다. 마지막으로 라이트맵 기법의 결과물과 비교하는 실험을 진행한다.
The use of polygon models using point cloud is continuously studied. These studies are mostly techniques using models generated for high-polygon models. Most high-polygon models used in video games today express spectacular effects based on high performance. However, games that utilize colorful effects and high quality resources are not the only ones that satisfy the satisfaction level. Depending on the content, the low-polygon model may be used intentionally. In indie games, low-polygon models have been produced with low accessibility, and games that utilize them have been continuously developed. Therefore, this study suggests ways to utilize point cloud data to create and shade low polygon models in response to these changes. Generating several models, each model shares one texture and processes shading. Finally, conduct an experiment comparing the results of the light map technique.
A Study on the educational application of historical game
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제33권 제4호 2020.12 pp.138-150
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국가와 시대를 불문하고 역사 교육에 대한 중요성은 항상 강조되고 있다. 이미 한국에서도 역사 교육의 중요성이 강조되고는 있지만 학교 수업만으로 학생들에게 역사를 제대로 이해시키기에는 많은 어려움이 있으며, 또한 학생들에게 수업 참여를 이끌어 내기에도 어려움이 있다. 20년 전부터 게임을 활용한 교육의 효과가 입증이 되었고, 개방적으로 변모해가는 현재 교육계에서는 게임 기반 교육에 대한 수요가 점차 높아지고 있다. 본 논문에서는 기존 게임 기반 교육에 대한 연구를 통해 입증된 효과를 바탕으로 역사적 사고력 향상과 추경험적 역사 체험, 그리고 ESN 보고서에서 소개한 게임 기반 교육의 문제점과 교육의 참여한 교사들의 불편 사항 등을 개선 및 적용하여 상업적으로 개발된 게임을 평가하여 게임 기반 교육에 활용할 방안을 제시하였다. 선정 조건은 뚜렷한 시대 배경과 확실한 고증 및 역사 왜곡의 유무를 기준으로 하였고, 선정한 게임에 대한 평가 지표로 역사적 사고력, 추경험적 역사체험, 장르적 이점, 시간 분할 요소를 사용하였다. 본 논문에서 소개한 게임 외에도 다양한 역사 게임과 개발 단계에서부터 교육을 목적으로 한 기능성 게임을 통해 게임 기반 교육에 대한 수요를 충족시키기를 기원한다.
The importance of history education, regardless of country and age, is always emphasized. The importance of history education is already being emphasized in Korea, but there are many difficulties in getting students to understand history properly just by school classes, and there are also difficulties in attracting students to participate in classes. The effectiveness of education using games has been proven since 20 years ago, and the demand for game-based education is gradually increasing in the education community, which is becoming more open. Based on the effectiveness demonstrated by research on existing game-based education, this paper presents a method to evaluate and utilize commercially developed games in game-based education by improving and applying historical thinking, experiencing experiences, and problems of game-based training introduced in ESN reports. The selection conditions were based on a clear background of the times, clear historical evidence, and the existence of historical distortions, and the use of historical thinking, empirical historical experience, genre advantage, and time division factors as evaluation indicators of the selected game. In addition to the games introduced in this paper, we hope to meet the demand for game-based education through various historical games and functional games for educational purposes from the development stage.
Visual novel camera direction using film-shooting technique arc tracking shot
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제33권 제4호 2020.12 pp.151-163
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본 논문에서는 영화에서 인물의 극적인 등장, 등장 인물 간의 관계를 효과적으로 표현하 고자 할 때 주로 사용하는 영화 촬영 기법 ‘아크 트래킹 샷’을 비주얼 노블 게임에 카메 라 연출을 설계 및 구현하여 적용하였다. 비주얼 노블은 소설을 읽듯 이야기 진행에 중 점을 둔 게임의 한 장르로 이미지, 사운드 등 시청각적 요소를 첨가하여 이야기의 몰입 을 돕는다. 그러나 기존 비주얼 노블의 카메라는 정적이며 움직임이 극히 제한되어 있어 플레이어의 이야기 몰입도를 높이기에는 어려움이 있다. 이를 극복하고자 이야기의 전달 이 중요하다는 공통점을 가진 영화의 촬영 기법 아크 트래킹 샷을 3D 게임 엔진에 가상 의 카메라 트래킹 레일을 만들고 카메라에 적용하는 과정을 통해 비주얼 노블의 카메라 연출에 적용하였다. 영화 연출 기법을 비주얼 노블 게임콘텐츠에 적용하면서 기존 비주 얼 노블 연출의 단점을 극복하고 역동적인 카메라 움직임은 플레이어에게 몰입을 유지 시키는 작용을 하며 제작자가 전달하고자 하는 감정과 의미를 더욱 효과적으로 전달할 수 있도록 구현하였다.
In this paper, the film shooting technique 'arc tracking shot', which is mainly used to effectively express the dramatic appearance of characters, relationships between characters, and romantic atmosphere in movies, was actually implemented and applied to Visual Novel game cameras. Visual Novel is a genre of the game that focuses on story progression, as if reading a novel, and helps the story's immersion by adding audiovisual elements such as images and sounds. However, the existing Visual Novel camera is static and has very limited movement, which reduces the player's immersion in the story. In order to overcome this, the film's filming technique arc tracking shot, which has the importance of delivering the story, was introduced to the camera production of Visual Novel through the process of creating a virtual camera tracking rail in a 3D game engine and applying it to the camera. By introducing film production techniques, dynamic camera movements can overcome the shortcomings of the existing Visual Novel production and maintain immersion in the player, and more effectively convey the emotions and meanings the producer wants to convey.
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