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Reinforcement learning with one-shot memory
원샷 러닝 메모리를 활용한 강화학습

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제33권 제4호 (2020.12)바로가기
  • 페이지
    pp.58-67
  • 저자
    Insub LEE, Jun PARK
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A387722

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원문정보

초록

영어
In modern reinforcement learning to solve problems in virtual environments and realities including games, artificial neural networks are used as approximations. However, since the current artificial neural network is based on statistics, a large amount of data is required, so if there is no simulator, there are difficulties in using and applying it. Besides, making an accurate simulator is often a very expensive and hard problem in most domains we want to solve, and getting appropriate data and rewards from the environment is also not easy task, since they are mostly partially observable and relatively scarce. Due to these difficulties of acquiring sufficient data, there are certain limitations in utilizing artificial neural networks as function approximators in reinforcement learning. Therefore, by using the memory structure, which is case-based learning, a model that can perform fast learning in an environment with little data and sparse rewards. In the experiment, we challenged the Open AI Cartpole problem based on the existing policy gradient and memory. The advantage function that evaluates the gain, was implemented by transforming the one-shot learning memory structure. In subsequent experiments, the model showed poor performance on average due to large variance during training. However, by comparing the learning speed with other algorithms, it was confirmed that the top 10 and 5 scores obtained higher scores than other algorithms compared to the same episode within 100 small episodes. In conclusion, we found possibility that the method of using the memory structure can be effective for small data. And in the future, research on techniques to reduce the deviation of learning is needed. The model is expected to help the decision-making of artificial intelligence NPCs interacting with users.
한국어
게임을 포함한 가상환경 및 현실의 문제를 해결하기 위한 현대의 강화학습에서는 근사 함수로써 인공신경망을 사용한다. 하지만 이는 통계 기반이기 때문에 대량의 데이터가 필요해서 시뮬레이터가 없는 경우는 사용 및 적용에 애로가 있다. 이때문에 인공신경망 은 아직 일상에서 자주 접할 수가 없는데, 대부분의 환경은 시뮬레이터를 만들기 힘들거 나 데이터와 보상은 희소하기 때문이다. 이에 메모리 구조를 활용해서 적은 데이터와 희 소한 보상을 가진 환경에서 빠른 학습을 할 수 있는 모델을 만들었다. 실험에서는 기존 의 policy gradient와 메모리를 기반으로 open AI CartPole 문제에 도전했다. 이때 이득을 평가하는 함수인 Advantage function을 메모리구조를 변형하여 구현하였다. 이후 실험에 서 모델의 학습 시 편차가 커서 평균적으로는 저조한 성적을 보였다. 하지만 다른 알고 리즘과의 학습 속도 비교를 통해 100회 이내의 작은 에피소드 내에서 상위 10개, 5개의 성적이 타 알고리즘들 보다 더 높은 점수를 획득한 것을 확인하였다. 결론적으로 연구를 통해 메모리구조를 사용하는 방법이 적은 데이터에 효과적일수 있다는 가능성을 발견했 으며, 향후에는 학습의 편차를 줄이는 기술들에 대한 연구가 필요하다.

목차

ABSTRACT
1. Introduction
1.1 Policy gradient method
1.2 One-shot learning and memory
2. Related research
2.1 Memory
2.2 Advantage function
2.3 Objective function
2.4 Experimental environment
3. Conclusion
Reference
<국문초록>
<결론 및 향후 연구>

저자

  • Insub LEE [ Hongik University ]
  • Jun PARK [ Hongik University ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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