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컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 간기
    월간
  • 수록기간
    2002 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    공학 > 컴퓨터학
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793
제39권 제3호 (8건)
No
1

4,000원

기존 비디오 게임은 사전 정의된 스크립트와 정적인 캐릭터 관계 모델로 인해 상호작용 과 몰입감에 한계가 있다. 최근 대규모 언어 모델(LLM)이 대안으로 떠올랐으나, 생성된 서 사와 게임 내부 데이터가 단절되는 문제가 여전히 존재한다. 이에 본 연구는 Unity 엔진, LLM, 게임 서버 플랫폼을 통합하여 캐릭터 데이터가 서사를 생성하고, 그 결과가 다시 데 이터베이스에 반영되는 '순환형 동적 스토리텔링 시스템'을 제안한다. 실험 결과, 캐릭터 성 향에 따른 차별화된 서사 생성 및 관계도의 실시간 DB 동기화를 확인하였다. 본 시스템은 기존 스크립트의 경직성을 극복하고 무한히 확장 가능한 개인화된 게임 경험을 제공한다.

Traditional video games suffer from limited interactions due to predefined scripts and static relationship models. While Large Language Models (LLMs) offer generative freedom, a disconnect remains between AI-generated narratives and internal game data. To address this, we propose a cyclical dynamic storytelling system integrating Unity, an LLM, and a game server. In this system, character attributes drive narrative generation, and the outcomes are continuously synchronized back to the game's database. Experiments confirmed that differentiated narratives were generated based on character alignments, with real-time updates to their affinity data. This approach overcomes the rigidity of traditional scripts, offering a highly personalized gaming experience.

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4,000원

본 연구는 디지털 에이전트의 외형과 음성이 마음지각을 매개로 도덕적 지위 판단에 미 치는 기제를 규명하였다. 3×2 실험 결과 두 요인은 마음지각에 유의미한 상호작용 효과를 보였으며 특히 인간형 외형과 기계적 음성 결합 시 지각된 경험성이 저하되는 단서 불일치 효과가 확인되었다(F=32.68, p<.001). 마음지각은 외형과 도덕적 지위 사이를 완전 매개하 였고 경험성 경로에서 유의한 조절된 매개효과(Index=.5286)가 입증되었다. 이는 다감각 단서 정합성이 에이전트의 윤리적 수용성에 중요한 요인임을 시사하며 향후 에이전트 설계 의 가이드라인 수립에 있어 최적화의 중요성을 제기한다.

This study examines how digital agent appearance and voice influence moral standing through mind perception. A 3 × 2 between-subjects experiment revealed a significant interaction between these cues; notably, a cue inconsistency effect diminished perceived experience (F=32.68, p < .001) when humanoid visuals met robotic voices. Mind perception fully mediated the link between appearance and moral standing, with a significant moderated mediation index (.528) in the experience path. These findings underscore the necessity of multi-sensory congruency for the ethical acceptance of AI, providing a design framework for human-AI co-existence

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4,000원

본 파일럿 연구는 FBX 골격을 실시간으로 활용하는 기능성 게임을 기반으로 한 어깨 재 활 레퍼런스 가이드 동작의 근전도학적(sEMG) 유효성을 예비적으로 검증하는 것을 목표로 한다. 양측 어깨 거상(Case 1)과 비대칭 어깨 거상(Case 2)의 가이드 레퍼런스의 두 동작 을 대상으로 한 구조화된 피드백을 제공받은 2명(A·B)의 중재군 참여자와 피드백 없이 자 율 수행한 비교군 참여자 1명(C)이 3회 세션에 걸쳐 평가에 참여하였다. sEMG 측정 결과, 보상 동작 발생 프레임에서 상부 승모근(+27.4~36.4% MVC) 및 척추기립근(+40.5~54.6% MVC)의 과활성화와 함께 삼각근 활성도의 유의한 감소가 확인되었으며, 이는 두 동작 모두 기능성 게임 통합에 적합한 근전도학적 타당성을 갖추었음을 실증한다. 비교 참가자(C)는 총 보상률(TCR) 및 운동 품질 점수(Q score) 개선폭이 중재군의 약 1/3 수준에 그쳐, 구조 화된 게임 기반 피드백이 노인 재활 운동의 동작 품질 향상에 실질적으로 기여함을 탐색적 으로 확인하였다.

This pilot study aims to preliminarily validate the electromyographic (sEMG) validity of shoulder rehabilitation reference guide motions based on a functional game that utilizes FBX skeletal data in real time. Two guide reference motions—bilateral shoulder elevation (Case 1) and asymmetric shoulder elevation (Case 2)—were evaluated over three sessions with two intervention group participants (A and B), who received structured feedback, and one comparison group participant (C), who performed the exercises autonomously without feedback. The sEMG measurements revealed significant overactivation of the upper trapezius (+27.4–36.4% MVC) and erector spinae (+40.5–54.6% MVC) in frames where compensatory movements occurred, accompanied by a notable decrease in deltoid activation, empirically demonstrating that both motions possess adequate electromyographic validity for integration into a functional game. The comparison participant (C) showed improvements in total compensation rate (TCR) and movement quality score (Q score) that were approximately one-third of those observed in the intervention group, providing exploratory evidence that structured game-based feedback substantively contributes to improving movement quality in elderly rehabilitation exercises.

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4,200원

본 연구는 신카이 마코토 애니메이션에 나타난 사실적인 배경 묘사가 관객의 감정적 몰 입 형성에 어떠한 역할을 하는지를 Stephen Prince의 지각적 사실주의(perceptual realism) 이론을 중심으로 분석한다. 분석 대상으로 「너의 이름은」을 선정하여 실제 장 소 기반 배경 연출이 두드러지는02 주요 장면을 중심으로 장면 분석을 수행하였다. 분석 결과, 도시와 시골 공간의 대비, 일상 공간의 반복 제시, 상징적 장소의 현실적 구성, 이 동 경로의 시각적 재현 등 사실적인 배경 표현은 관객에게 공간적 실재감을 형성하고 서사 이해와 캐릭터 동일시를 촉진하는 것으로 나타났다. 이러한 배경 묘사는 관객이 서사 세계 를 신뢰 가능한 환경으로 인식하도록 만드는 지각적 조건으로 기능하며 감정적 몰입 형성 의 기반이 된다. 본 연구는 사실적인 배경 묘사가 지각적 사실주의를 매개로 감정적 몰입 형성의 선행 조건으로 작용함을 제시한다.

This study examines how realistic background depiction in Makoto Shinkai’s animation contributes to viewers’ emotional immersion based on Stephen Prince’s theory of perceptual realism. Using Your Name as a case study, scenes featuring real-location-based backgrounds were analyzed. The analysis shows that contrasts between urban and rural spaces, repeated everyday environments, symbolic places, and visual travel routes create spatial realism that enhances narrative understanding and strengthens character identification. Realistic backgrounds help viewers perceive the narrative world as credible, providing the perceptual basis for emotional immersion. These findings suggest that realistic background depiction functions as a prior condition for emotional immersion through perceptual realism.

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4,000원

본 연구는 디지털 기술의 확산이 전통적 조각 개념을 어떻게 재구성하고 확장하는지를 탐구한다. 전통적인 조각이 물질성, 형식, 그리고 물리적 공간의 점유를 중심으로 정의되 어 왔다면, 현대 미술에서는 데이터와 알고리즘을 새로운 형성 재료이자 방법론으로 수용 함으로써 조각 개념에 근본적인 전환이 시도되고 있다. 본 논문은 디지털 환경에서 조각이 구현되는 구체적인 양상을 살펴보기 위해 3D 모델링, 증강현실(AR), 인공지능(AI)이라는 세 가지 핵심 기술을 중심으로 세 명의 작가 사례를 분석한다. 이를 통해 비물질적 요소들 이 현대 조각 실천에서 어떠한 방식으로 작동하는지를 고찰하고, 기술 융합의 시대에 조각 매체가 지니는 미학적 의미와 가능성을 조명하고자 한다.

This study explores how the rise of digital technology reshapes and expands the concept of traditional sculpture. Whereas traditional sculpture centered on materiality, form, and the occupation of physical space, contemporary art is undergoing a fundamental shift by embracing data and algorithms as new formative materials and methodologies. This paper examines how sculpture is realized in digital environments through three key technologies—3D modeling, augmented reality (AR), and artificial intelligence (AI)—based on case studies of three artists. Through this analysis, the study investigates how non-material elements operate within contemporary sculptural practices and highlights the aesthetic significance and potential of sculpture in an era of technological convergence.

6

4,200원

본 연구는 ADHD 아동의 정서 조절 어려움과 부모-자녀 의사소통 단절 문제를 완화하기 위해, 생성형 AI를 활용한 관계 촉진형 워크북 시스템의 설계 프레임워크를 제안하는 설계 연구(Design Research)로서, 이론적으로 근거한 설계 원칙의 도출과 기술적 실현 가능성 검 증에 초점을 두며, 사용성 평가 및 임상적 효능 검증은 후속 연구 과제로 설정한다. 제안 시스템은 아동의 일기를 4컷 만화로 변환하되 말풍선을 비워 둠으로써 부모-자녀가 대화를 통해 의미를 공동 완성하도록 하는 '의도적 불완전성' 설계 패러다임을 적용하여, AI가 치 료를 대체하지 않고 상호작용의 비계로 기능하도록 한다. Barkley의 실행 기능 결함 모델, Fogel의 공동 조절 이론, PCIT의 PRIDE 기술, Sweller의 인지 부하 이론이라는 4가지 이론 적 출처의 교차 분석을 통해 5가지 설계 원칙을 도출하고, LLM 및 Text-to-Image 모델 기반 프로토타입을 구현하여 기술적 실현 가능성을 검증하였으며, 전문가 3인의 의견을 수렴하 여 설계의 현장 적합성을 탐색하였다. 본 연구는 일상적 일기 쓰기를 정서 교류 기회로 전 환할 가능성을 논의하며, 향후 파일럿 사용성 연구 및 임상 검증을 위한 기반을 제공한다.

This study proposes a design research framework for a Generative AI-based workbook that converts ADHD children's diary texts into 4-panel comics with intentionally empty speech bubbles ("Intentional Incompleteness") to facilitate parent-child emotional dialogue. Five design principles were derived by cross-analyzing four theoretical foundations—Barkley's executive function model, Fogel's co-regulation theory, PCIT PRIDE skills, and Sweller's cognitive load theory—and technical feasibility was validated via an LLM + Text-to-Image prototype, while expert review (N=3) confirmed contextual appropriateness. This study discusses the potential of transforming diary writing into emotional exchange opportunities and provides a foundation for future pilot usability studies and clinical validation.

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5,100원

본 연구는 디지털 게임에서 상징 참여와 정서적 몰입이 문화 정체성 변화에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 『Black Myth: Wukong』을 사례로 해외 중국 유학생(N=60)을 대상으 로 사전·사후 설문, 아이트래킹, 네트워크 분석 및 인터뷰를 실시하였다. 분석 결과, 상징 네트워크 중심성은 문화 정체성 변화에 유의미한 정(+)의 영향을 미쳤으며, 정서적 몰입은 부분 매개 효과를 보였다. 이는 문화 상징이 반복적이고 정서적으로 강화된 게임 맥락에서 정체성 형성에 기여함을 시사한다. 연구 결과는 상징적 게임 디자인과 문화 기반 콘텐츠 개 발 전략에 실증적 근거를 제공한다.

This study investigates how symbolic engagement and affective mediation influence cultural identity change in digital games. Using Black Myth: Wukong as a case study, a mixed-methods design was applied to overseas Chinese students (N=60), integrating pre– post surveys, eye-tracking measures, interaction network analysis, and semi-structured interviews. Results show that symbolic network centrality significantly predicts increases in post-play cultural identification. Eye-tracking indicators of attentional focus and pupil dilation partially mediate the relationship between symbolic engagement and identity change. Findings suggest that cultural symbols become identity-relevant when repeatedly encountered within affectively salient gameplay contexts. Rather than reinforcing essentialized identity, gameplay fosters hybrid and processual cultural identification. The study contributes empirical evidence to research on identity formation in interactive and culturally grounded game environments.

8

4,000원

본 연구는 AI 시대 대학 교양교육 환경에서 성인학습자의 사회정서역량과 창의융합역량 간의 관계를 분석하고, AI 활용 자기효능감의 매개효과를 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 생성형 AI 활용이 가능한 환경에 재학 중인 40세 이상 성인학습자 326명의 설문 자료 를 분석하였다. 연구 결과, 3개 변인 간에는 유의미한 정적 상관관계가 나타났으며, 사회 정서역량은 창의융합역량에 직접 영향을 미치는 동시에 AI 활용 자기효능감을 통해 부분 매개되는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 사회정서역량이 학습 수행의 심리적 기반으로 작용하고, AI 활용 자기효능감이 창의융합역량으로의 전이를 매개하는 핵심 요인임을 시사 한다. 나아가 본 연구는 지역혁신중심 대학지원체계(RISE) 맥락에서 대학 교양교육이 성인 학습자의 창의융합역량 형성을 지원하는 기초 단계로 기능할 수 있음을 보여준다.

This study examined the relationship between social-emotional competency and creativity convergence competency among adult learners, focusing on the mediating role of AI use self-efficacy. Data from 326 learners aged 40 and older showed that social-emotional competency directly influenced creativity convergence competency and was partially mediated by AI use self-efficacy. These findings suggest that social-emotional competency serves as a psychological foundation for learning, while AI use self-efficacy links it to creativity convergence competency within the context of the Regional Innovation System & Education (RISE) in university general education in the AI era.

 
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