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대규모 언어 모델을 활용한 캐릭터 상호작용 기반의 동적 스토리텔링 시스템 구현
Implementation of a Dynamic Storytelling System Based on Character Interaction Using Large Language Models

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제39권 제3호 (2026.03)바로가기
  • 페이지
    pp.1-9
  • 저자
    정우진, 김석규
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A483839

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원문정보

초록

영어
Traditional video games suffer from limited interactions due to predefined scripts and static relationship models. While Large Language Models (LLMs) offer generative freedom, a disconnect remains between AI-generated narratives and internal game data. To address this, we propose a cyclical dynamic storytelling system integrating Unity, an LLM, and a game server. In this system, character attributes drive narrative generation, and the outcomes are continuously synchronized back to the game's database. Experiments confirmed that differentiated narratives were generated based on character alignments, with real-time updates to their affinity data. This approach overcomes the rigidity of traditional scripts, offering a highly personalized gaming experience.
한국어
기존 비디오 게임은 사전 정의된 스크립트와 정적인 캐릭터 관계 모델로 인해 상호작용 과 몰입감에 한계가 있다. 최근 대규모 언어 모델(LLM)이 대안으로 떠올랐으나, 생성된 서 사와 게임 내부 데이터가 단절되는 문제가 여전히 존재한다. 이에 본 연구는 Unity 엔진, LLM, 게임 서버 플랫폼을 통합하여 캐릭터 데이터가 서사를 생성하고, 그 결과가 다시 데 이터베이스에 반영되는 '순환형 동적 스토리텔링 시스템'을 제안한다. 실험 결과, 캐릭터 성 향에 따른 차별화된 서사 생성 및 관계도의 실시간 DB 동기화를 확인하였다. 본 시스템은 기존 스크립트의 경직성을 극복하고 무한히 확장 가능한 개인화된 게임 경험을 제공한다.

목차

ABSTRACT
요약
1. Introduction
2. Related Work
2.1 서술 구조 및 스크립트 언어의 한계
2.2 캐릭터 중심 서사로의 변환
2.3 상용 샌드박스 게임의 상호작용 한계
3. System Design
3.1 데이터 모델링
3.2 데이터-서사 순환 모델
4. Implementation
4.1 동적 프롬프트 엔지니어링 및 파싱
4.2 시스템 안정성 확보
5. Experiments and Results
5.1 실험 시나리오
5.2 결과 분석
6. Conclusion
참고문헌

키워드

인터랙티브 스토리텔링 대규모 언어 모델 캐릭터 관계 AI 개인화된 게임 경험 Interactive Storytelling Large language Models Character Relationship AI Personalized Gaming Experience

저자

  • 정우진 [ Woojin Jung | 상명대학교 게임전공 ]
  • 김석규 [ Seok-kyoo Kim | 상명대학교 게임전공 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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