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디지털 게임에서 상징 참여와 정서 매개가 문화 정체성 변화에 미치는 영향 :『Black Myth: Wukong』 사례 연구
Effects of Symbolic Engagement and Affective Mediation on Cultural Identity Change in Digital Games : A Case Study of Black Myth: Wukong

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제39권 제3호 (2026.03)바로가기
  • 페이지
    pp.58-74
  • 저자
    양석, 최희수
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A483845

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원문정보

초록

영어
This study investigates how symbolic engagement and affective mediation influence cultural identity change in digital games. Using Black Myth: Wukong as a case study, a mixed-methods design was applied to overseas Chinese students (N=60), integrating pre– post surveys, eye-tracking measures, interaction network analysis, and semi-structured interviews. Results show that symbolic network centrality significantly predicts increases in post-play cultural identification. Eye-tracking indicators of attentional focus and pupil dilation partially mediate the relationship between symbolic engagement and identity change. Findings suggest that cultural symbols become identity-relevant when repeatedly encountered within affectively salient gameplay contexts. Rather than reinforcing essentialized identity, gameplay fosters hybrid and processual cultural identification. The study contributes empirical evidence to research on identity formation in interactive and culturally grounded game environments.
한국어
본 연구는 디지털 게임에서 상징 참여와 정서적 몰입이 문화 정체성 변화에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 『Black Myth: Wukong』을 사례로 해외 중국 유학생(N=60)을 대상으 로 사전·사후 설문, 아이트래킹, 네트워크 분석 및 인터뷰를 실시하였다. 분석 결과, 상징 네트워크 중심성은 문화 정체성 변화에 유의미한 정(+)의 영향을 미쳤으며, 정서적 몰입은 부분 매개 효과를 보였다. 이는 문화 상징이 반복적이고 정서적으로 강화된 게임 맥락에서 정체성 형성에 기여함을 시사한다. 연구 결과는 상징적 게임 디자인과 문화 기반 콘텐츠 개 발 전략에 실증적 근거를 제공한다.

목차

ABSTRACT
요약
1. 서론
2. 이론적 배경 및 연구 가설
2.1 문화 정체성과 상징 참여
2.2 정서적 몰입의 매개 효과
2.3 상징 네트워크 중심성과 정체성 변화
3. 연구 방법
3.1 연구 대상 및 절차
3.2 측정 변수
3.3 분석 방법
4. 연구 결과
4.1 기술통계 및 상관관계 분석
4.2 가설 검증
4.3 결과 요약
5. 논의 및 시사점
5.1 상징 참여와 문화 정체성 형성
5.2 정서적 몰입과 문화 경험
5.3 상징 네트워크 구조와 문화 의미 형성
5.4 연구의 의의, 시사점 및 한계
6. 결론(Conclusion)
참고문헌

키워드

디지털 게임 문화 정체성 상징 참여 정서 매개 네트워크 분석 Digital Games Cultural Identity Symbolic Engagement Affective Mediation Network Analysis

저자

  • 양석 [ YANG SHUO | 상명대학교 대학원 글로벌문화콘텐츠학과 ]
  • 최희수 [ Hee-soo Choi | 상명대학교 대학원 글로벌문화콘텐츠학과 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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