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컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 간기
    월간
  • 수록기간
    2002 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    공학 > 컴퓨터학
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793
제39권 제5호 (5건)
No
1

4,600원

본 연구는 게임 내 관계욕구 충족 수준이 청소년의 사회적 신뢰 발달에 미치는 차별적 영향을 분석하였다. 한국 청소년 634명의 4개년(2021–2024) 패널 데이터를 활용하여 게임시간을 통제한 잠재성장모형을 적용한 결과, "중간값의 역설"이 확인되었다. 전체 표본의 60.4%를 차지하는 중간 집단에서만 추상적 신뢰와 상황적 신뢰 모두 유의한 감소가 나타난 반면, 고·저 극단 집단은 안정적 궤적을 유지하였다. 추상적 신뢰에서는 초기 동질적 수준에서 출발하여 집단 순위가 완전히 역전된 반면, 상황적 신뢰에서는 초기 순위가 유지되면서 부분적 수렴이 관찰되었다. 해석 수준 이론, 사회비교 이론, 기대-확인 이론을 통합하여, 중간 수준의 관계경험이 양방향 사회비교 스트레스와 기대-현실 불일치를 유발할 수 있음을 제안하였다. 본 연구는 디지털 관계경험의 선형적 효과 가정에 의문을 제기하며, 게임 설계 및 청소년 개입 전략에 시사점을 제공한다.

This study examined how in-game relationship need fulfillment differentially affects adolescents' social trust. Using four-wave data from 634 Korean adolescents (2021–2024) and latent growth modeling, we found a "middle value paradox": the Middle group (60.4%) showed significant declines in both abstract and situational trust, while extreme groups remained stable. Abstract trust exhibited complete rank reversal, whereas situational trust showed partial convergence. Integrating construal level, social comparison, and expectation-confirmation theories, we propose that moderate relationship experiences trigger bidirectional comparison stress and expectation-reality discrepancies.

2

4,000원

본 연구는 AI 시대를 맞이하여 대학 게임교육과정의 재구조화 방향을 탐색하기 위해 게임 관련 학과 재학생 216명을 대상으로 요구분석을 실시하였다. 설문은 교육과정 구성 인식, 교육과정 만족도, 현장연계성, AI 교육 수요, 교육환경, 개선 요구 등 6개 영역 37개문항으로 구성되었으며, 리커트 5점 척도를 활용하였다. 분석 결과, AI 도구 활용 교육 필요성(M=4.45)과 대학 게임교육과정 내 AI 역량 추가 필요성(M=4.27)이 가장 높게 나타났다. 전공별 분석에서 게임기획 전공 학생의 AI 도구 교육 필요성이 가장 높았으며(M=5.00), 개방형 응답에서는 실무 연계 강화와 AI 활용 실습 교육에 대한 요구가 두드러졌다. 이를 바탕으로 대학 게임교육과정 내 AI 역량 통합, 산학연계 강화, 실습 중심 교육과정 개편 등 구체적인 재구조화 방향을 제언한다.

This study conducted a needs analysis targeting 216 students enrolled in game-related departments to explore directions for restructuring the university game curriculum in the AI era. The survey consisted of 37 items across six domains: curriculum awareness, curriculum satisfaction, field linkage, AI education demand, learning environment, and improvement needs, using a 5-point Likert scale. Results indicated that the need for AI tool utilization education (M=4.45) and the necessity of adding AI competencies to the university game curriculum (M=4.27) were rated highest. Sub-group analysis showed that game planning majors expressed the highest need for AI tool education (M=5.00). Open-ended responses highlighted demands for strengthened practical linkage and hands-on AI utilization training. Based on these findings, this study proposes specific restructuring directions including integrating AI competencies into university game curriculum, enhancing industry-academia partnerships, and reforming the curriculum toward practice-oriented approaches.

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4,500원

본 연구는 팀 기반 온라인 경쟁 게임에서 통제 소재, 지각된 사회적 규범 및 자존감이 파괴적 게임 행동에 미치는 영향을 조사한다. 435명의 리그 오브 레전드 플레이어로부터 설문 데이터를 수집하였으며, 단계적 회귀 분석과 분산 분석(ANOVA)을 사용하여 분석하였다. 결과에 따르면 우연 및 강력한 타인 통제 소재와 낮은 자존감은 파괴적 행동을 증가시키는 반면, 지각된 사회적 규범은 유의미한 억제 효과를 나타내는 것으로 나타났다. 내적통제 소재는 최종 모델에서 유의성을 잃었으며, 이는 낮은 자존감과의 공유 분산 또는 억제 효과를 시사한다. 상호작용 분석 결과, 강한 사회적 규범은 고위험군 플레이어들 사이에서도 위험을 완화하는 것으로 나타났다. 페어플레이 설계 및 커뮤니티 거버넌스에 대한 시사점이 논의된다.

This study examines how locus of control, perceived social norms, and self-esteem influence destructive gaming behavior in team-based online competitive games. Survey data were collected from 435 League of Legends players and analyzed using stepwise multiple regression and ANOVA. Results show that chance and powerful-others locus of control and low self-esteem increase destructive behavior, whereas perceived social norms exert a significant inhibitory effect. Internal locus of control lost significance in the final model, suggesting shared variance or suppression effects with low self-esteem. Interaction analyses further reveal that strong social norms mitigate risk even among high-risk players. Implications for fair-play design and community governance are discussed.

4

4,900원

본 연구는 자살 예방 기능성 게임 <30일>의 내러티브 구조가 플레이어의 기본 심리 욕구 충족과 기능적 메시지 내면화에 기여하는 방식을 분석하였다. 브루너의 내러티브 구성 이론, 자기결정이론(SDT), TEBOTS 모델을 통합한 3단계 분석 프레임워크를 적용한 결과, <30일>의 멀티 엔딩 구조와 선택 기반 서사는 자율성 욕구를, 파편화된 단서의 점진적 통합 구조는 유능성 욕구를, 현실적 공간과 구체적 인물을 통한 정서적 유대는 관계성 욕구를 충족시키는 기제로 작동함을 확인하였다. 이러한 욕구 충족의 연쇄 과정이 자살 예방 메시지를 자연스럽게 내면화하는 핵심 메커니즘임을 규명하고, 공익적 기능성 게임 설계를 위한 실천적 가이드라인을 제시하였다.

This study examined how the narrative structure of the suicide prevention serious game 30 Days satisfies players’ basic psychological needs and internalizes its functional message. A three-stage framework integrating Bruner’s Narrative Construction Theory, Self-Determination Theory (SDT), and the TEBOTS model was applied. The findings showed that the game’s multi-ending and choice-based narrative satisfied autonomy needs, while the gradual integration of fragmented clues enhanced competence needs and emotional bonds with realistic characters fulfilled relatedness needs. The study identified this process as a key mechanism for internalizing suicide prevention messages and suggested practical guidelines for public-interest serious game design.

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4,500원

본 연구는 청소년의 비디오게임 이용 동기가 웰빙에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 접근 동기와 회피 동기의 관점에서 게임 이용 동기를 재구성하고, 각 동기가 고독감, 우울감, 삶의 만족에 미치는 영향을 분석하였다. 한국콘텐츠진흥원 게임이용자 패널 778명의 데이터를 활용하였으며, 위계적 회귀분석을 진행하였다. 동기 수준에 따라 집단 간 웰빙차이가 존재하는지 살펴보기 위해 이원분산분석도 진행하였다. 분석 결과, 회피 동기는 고독감과 우울감에 정적 영향을, 삶의 만족에 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 접근동기는 우울감에 부적 영향을 보였으나, 회피 동기와 비교하여 그 영향력은 제한적이었다. 이를 통해 청소년의 게임 이용과 웰빙의 관계는 게임 이용 동기에 좌우될 수 있으며, 따라서 관련 정책과 논의에서는 청소년의 게임 이용 문제를 동기 차원에서 접근해야 함을 시사한다.

This study examined the effects of adolescents’ video game use motivation on well-being. Game use motivation was analyzed through approach and avoidance motivation, focusing on loneliness, depression, and life satisfaction. Using data from 778 participants in the Korea Creative Content Agency (KOCCA) Game User Panel, hierarchical regression analysis and Two-way ANOVA were conducted. The results showed that avoidance motivation increased loneliness and depression while decreasing life satisfaction. Approach motivation reduced depression, but its effect was relatively limited. These findings suggest that adolescent well-being is influenced more by why they play games than by how much they play, highlighting the importance of motivation-centered approaches in game-related policies and discussions.

 
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