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통제 소재와 사회적 규범 인식 그리고 낮은 자존감이 파괴적 게임 행동에 미치는 영향
The Impact of Locus of Control, Perceived Social Norms, and Low Self-Esteem on Destructive Gaming Behavior

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제39권 제5호 (2026.05)바로가기
  • 페이지
    pp.25-37
  • 저자
    이승제, 공전영
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A486436

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원문정보

초록

영어
This study examines how locus of control, perceived social norms, and self-esteem influence destructive gaming behavior in team-based online competitive games. Survey data were collected from 435 League of Legends players and analyzed using stepwise multiple regression and ANOVA. Results show that chance and powerful-others locus of control and low self-esteem increase destructive behavior, whereas perceived social norms exert a significant inhibitory effect. Internal locus of control lost significance in the final model, suggesting shared variance or suppression effects with low self-esteem. Interaction analyses further reveal that strong social norms mitigate risk even among high-risk players. Implications for fair-play design and community governance are discussed.
한국어
본 연구는 팀 기반 온라인 경쟁 게임에서 통제 소재, 지각된 사회적 규범 및 자존감이 파괴적 게임 행동에 미치는 영향을 조사한다. 435명의 리그 오브 레전드 플레이어로부터 설문 데이터를 수집하였으며, 단계적 회귀 분석과 분산 분석(ANOVA)을 사용하여 분석하였다. 결과에 따르면 우연 및 강력한 타인 통제 소재와 낮은 자존감은 파괴적 행동을 증가시키는 반면, 지각된 사회적 규범은 유의미한 억제 효과를 나타내는 것으로 나타났다. 내적통제 소재는 최종 모델에서 유의성을 잃었으며, 이는 낮은 자존감과의 공유 분산 또는 억제 효과를 시사한다. 상호작용 분석 결과, 강한 사회적 규범은 고위험군 플레이어들 사이에서도 위험을 완화하는 것으로 나타났다. 페어플레이 설계 및 커뮤니티 거버넌스에 대한 시사점이 논의된다.

목차

ABSTRACT
요약
1. 서론
2 이론적 배경
2.1 파괴적 게임 행동
2.2 통제소재 : 우연 통제소재, 타인 통제소재, 내부 통제소재
2.3 낮은 자존감
2.4 지각된 사회적 규범
3. 데이터 수집 및 절차
4. 결과
5. 결론 및 토의
Acknowledgement
참고문헌

키워드

통제 소재 자존감 파괴적 게임 행동 지각된 사회적 규범 Locus of Control Self-Esteem Destructive Game Behavior Perceived Social Norms

저자

  • 이승제 [ Sung Je Lee | 강원대학교 사회통합연구센터 연구교수 ]
  • 공전영 [ Jeonyoung Kong | 동양대학교 이스포츠학과 교수 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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