This study examined the effects of adolescents’ video game use motivation on well-being. Game use motivation was analyzed through approach and avoidance motivation, focusing on loneliness, depression, and life satisfaction. Using data from 778 participants in the Korea Creative Content Agency (KOCCA) Game User Panel, hierarchical regression analysis and Two-way ANOVA were conducted. The results showed that avoidance motivation increased loneliness and depression while decreasing life satisfaction. Approach motivation reduced depression, but its effect was relatively limited. These findings suggest that adolescent well-being is influenced more by why they play games than by how much they play, highlighting the importance of motivation-centered approaches in game-related policies and discussions.
한국어
본 연구는 청소년의 비디오게임 이용 동기가 웰빙에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 접근 동기와 회피 동기의 관점에서 게임 이용 동기를 재구성하고, 각 동기가 고독감, 우울감, 삶의 만족에 미치는 영향을 분석하였다. 한국콘텐츠진흥원 게임이용자 패널 778명의 데이터를 활용하였으며, 위계적 회귀분석을 진행하였다. 동기 수준에 따라 집단 간 웰빙차이가 존재하는지 살펴보기 위해 이원분산분석도 진행하였다. 분석 결과, 회피 동기는 고독감과 우울감에 정적 영향을, 삶의 만족에 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 접근동기는 우울감에 부적 영향을 보였으나, 회피 동기와 비교하여 그 영향력은 제한적이었다. 이를 통해 청소년의 게임 이용과 웰빙의 관계는 게임 이용 동기에 좌우될 수 있으며, 따라서 관련 정책과 논의에서는 청소년의 게임 이용 문제를 동기 차원에서 접근해야 함을 시사한다.
목차
ABSTRACT 요약 1. 서론 2. 이론적 배경 2.1 접근 동기 및 회피 동기 2.2 웰빙(Well-Being) 3. 연구 방법 3.1 자료 수집 3.2 측정 변수 3.3 연구 방법 4. 연구 결과 4.1 기술 통계 결과 4.2 위계적 회귀분석 결과 4.3 이원분산분석 결과 5. 결론 및 논의 참고문헌
키워드
비디오게임 이용접근 동기회피 동기주관적 웰빙청소년Video Game UseApproach MotivationAvoidance MotivationSubjective Well-BeingAdolescent
저자
변혜린 [ Hye Rin Byeon | 건국대학교 대학원 문화콘텐츠학과 박사과정 ]
정의준 [ Eui Jun Jeong | 건국대학교 문화콘텐츠학과 교수 ]
Corresponding Author
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
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