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컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 간기
    월간
  • 수록기간
    2002 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    공학 > 컴퓨터학
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793
제36권 제3호 (13건)
No
1

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세계 PC 게임 시장은 지속 가능한 성장을 구가하고 있으며, 게임의 종류와 수량이 다양하게 성장하고 있다. 그 중에서도 공포라는 주제가 시장에 떠돈다. 포스터는 주문에 앞서 게임, 플레이어, 소비자와의 첫 번째 교환 을 시작하고 색상에 따라 구매자의 행동과 인지에 영향을 미친다. 눈길을 끄는 표지란 무엇인가? 게임마다 스 타일과 철학이 다르기 때문에 게임마다 포스터 디자인에 어느 정도 차이가 난다. 인기 있는 게임 컬러 디자인 의 공통점을 연구하기 위해서입니다. STEAM(PC)에서 가장 호평을 받은 상위 10개 호러 게임의 경우, 분석을 위해 각 포스터에서 5~6개의 색상 요소를 채굴하고 포스터 디자인에 대한 제안을 제공했다. 우선 색상 선택 시 노란색 등 따뜻한 색상이 더 많이 추천 리스트에 오르고, 파란색 등 시원한 색상도 선택할 수 있다. 둘째, 고포화도와 고휘도 색상은 더 나은 선택을 의미한다. 컬러의 디자인은 절대적인 것이 아니며, 본 논문에서는 상업적으로 유통되고 호평을 받고 있는 호러 게임의 포스터만을 분석한다. 사용자 친화적인 인터페이스 설계, 지원 및 사용자 행동에 대한 이해를 위한 통찰력을 제공할 것으로 기대된다.

The global PC game market is enjoying sustainable growth, and diverse grow types and quantities of games. Among the many, the theme of horror circulates in the market. Ahead of placing orders, the poster initiates the first exchange with the game, players and consumers, and affects buyers' behavior and cognition subject to its color. What is an eye-catching poster? Different games have different styles and philosophies, so it leads to a certain degree of variation in the poster design of each game. In order to study the common points of popular game color design. For the top 10 most acclaimed horror games on STEAM (PC), 5 to 6 color elements were mined from each poster for analysis and offered suggestions on poster design. First, in the color selection, more warm colors are on the list of recommendation, such as yellow, you can also choose cool colors such as blue. Second, high-saturation and high-brightness colors speak for better choice. The design of color is not absolute, and this thesis only analyzes the posters of commercially circulated and well-received horror games. It is hoped to provide insights for user-friendly interface design, support and understanding of user behaviors.

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본 논문에서는 인물 사진에서 자동으로 캐릭터를 생성하는 diffusion 기반 모델을 제안한다. 우리의 네트워크는 세 단계 diffusion process, UNet, denoising 과정을 거쳐 최종 캐릭터를 생성한다. diffusion process에서는 세부 스타일까지 손실 없이 학습하게 하기 위해 스타일 벡터에 노이즈를 점진적으로 추가한 노이즈 벡터 집합을 만든다. 스타일 이미지를 제외한 모든 입력 값은 CLIP 인코더로 벡터로 만든 뒤, 앞서 생성한 노이즈 스타일 벡터와 UNet에서 학습하게 된다. 우리는 세부 조건을 조정하기 위해 CLIP 인코더를 사용한다. 그 후 UNet을 통한 벡터의 노이즈를 제거해 최종적인 캐릭터 이미지를 얻는다

With the recent advent of Metaverse, the character industry that reflects the characteristics of users' faces is drawing attention. there is a hassle that users have to select face components such as eyes, nose, and mouth one by one. In this paper, we propose a diffusion-based model that automatically generates characters from content human photographs. Our model generates user artistic characters by reflecting content information such as face angle, direction, and shape of a content human photo. In particular, our model automatically analyzes detailed information such as glasses and whiskers from content photo images and reflects them in artistic characters generated. Our network generates the final character through a three-step: diffusion process, UNet, and denoising processes. We use image encoders and CLIP encoders for the connection between style and input data. In the diffusion process, a collection of noise vectors is gradually added to a style vector to enable lossless learning of the detailed styles. All input values except for the style images are vectorized with CLIP encoders and then learned with noise style vectors in the UNet. Subsequently, noise is removed from the vectors through the UNet to obtain the artistic character image. We demonstrate our performance by comparing the results of other models with our results. Our method reflects content information without loss and generates natural high-definition characters.

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최근 기술의 발전으로 인해 게임 산업은 급격한 성장을 보이고 있습니다. 게임 엔진으로는 유니티, 언리얼 등이 적극적으로 활용되고 있다. 이러한 게임 엔진에서 다양한 플러그인을 제공함으로써 엔진 기능을 자연스럽게 확 장하고 있다. 이 중에서도 3D 그래픽 기술의 혁신은 게임 캐릭터의 표현력을 더욱 높여 사용자의 경험을 향상시 키는 역할을 하고 있다. 그러나 기존의 3D 모델링 접근법은 때로 제약과 어려움을 가져올 수 있다. 특히 AI 스 캔을 통해 일반 사진을 활용할 때 미세한 세부 요소의 표현 문제가 발생하는 경우가 있다. 이에 본 논문에서는 Stable Diffusion을 활용한 게임 3D 캐릭터 생성 Framework를 설계하고 구현하여 이러한 어려움을 극복하고자 한 다. Hair Style가 없는 Concept Art 이미지를 활용하여 제작 프로세스를 개선함으로써, 빠르고 효율적인 캐릭터 제 작을 가능하게 한다. 이 Framework의 적용은 제작 프로세스 단계를 감소시키면서 더욱 신속하고 일관된 캐릭터 제작을 허용하며, 게임 개발자들이 엔진에 캐릭터를 보다 쉽고 빠르게 적용할 수 있게 도와준다. 이를 통해 게임 개발자들이 보다 빠르고 효율적으로 다양한 캐릭터를 엔진에 적용할 수 있게 했다. 또한, 게임엔진에서 애니메이 션 동작을 확인하여 Stable Diffusion으로 생성한 3D 게임 캐릭터의 데이터의 실효성과 확장성을 확인했다.

The gaming industry is experiencing rapid growth due to recent advances in technology. Game engines such as Unity and Unreal are being actively utilized. These game engines offer a variety of plugins to naturally extend the functionality of the engine. Among them, innovations in 3D graphics technology have made game characters more expressive and enhanced the user experience. However, traditional 3D modeling approaches can sometimes bring limitations and challenges. In particular there are problems with the representation of fine details when utilizing general photos through AI scanning. This paper aims to overcome these difficulties by designing and implementing a game 3D character generation framework using Stable Diffusion. By improving the creation process by utilizing concept art images without hairstyles, it enables fast and efficient character creation. The application of this framework allows for faster and more consistent character creation with fewer steps in the creation process and helps game developers to adapt characters to the engine more easily and quickly. In addition, we verified the effectiveness and scalability of the 3D game character data generated by Stable Diffusion by checking the animation behavior in the game engine.

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거리는 기하학과 수학, 물리학 등의 분야에서 기초가 되는 정의다. 매우 근본적인 metric이기 때문에 새로운 정의를 하는 것은 쉽지 않다. 본 연구에서는 기존에 사용되는 거리의 개념을 분석하고 기존의 거리 개념에서 주로 사용되는 거리 개념인 Euclidean distance와 Manhattan distance를 일반화 할 수 있도록 제안한다. Chebyshev distance와 함께 기존에 일반화의 개념으로 사용하는 Minkowski distance의 정의와 이를 이용한 거리 개념을 사용할 경우의 단점을 제시한다. 기존의 Manhattan distance가 단순히 각각의 축 방향의 거리를 더한 개 념으로 해석하지 않고 4축 방향에 대해 측정한 거리로 해석하는 새로운 관점을 도입하여 본 연구에서는 2차 원에서의 새로운 거리 개념을 도입한다. 이는 유클리드 거리와 맨하탄 거리를 일반화하는 개념으로, 제안된 거리 개념을 기하학적인 측면에서 도출하고 이를 계산하는 알고리즘을 제시하였다. 우리는 기존의 사용되는 거리 개념을 적용하여 2차원 상에서 랜덤하게 분포하는 점들로부터 최단거리에 의한 Voronoi 영역을 생성하는 결과를 통해 차이를 비교하였다. 제안된 방법은 거리개념을 사용하는 다양한 그래픽스 알고리즘의 분야에 응 용하여 확장 할 수 있을 것으로 기대한다.

Distance is a fundamental definition in fields such as geometry, mathematics, and physics. Because it is a very fundamental metric, it is not easy to create a new definition. In this study, we analyze existing distance definition and propose to generalize Euclidean distance and Manhattan distance, which are mainly used distance metric in existing distance definition. We analyze the definition of Minkowski distance, which is previously used as a concept of generalization along with Chebyshev distance, and the disadvantages of using this distance metric. By introducing a new perspective that interprets the existing Manhattan distance as a distance measured in four axes rather than simply adding the distances in each axis direction, this research introduces a new distance metric in two dimensions. This is a metric that generalizes the Euclidean distance and the Manhattan distance, and the proposed distance metric is derived from a geometrical aspect and an algorithm for calculating it is presented. We applied the existing distance definition and compared the differences through the results of generating a Voronoi area by the shortest distance from randomly distributed points in two dimensions. It is expected that the proposed method can be applied and expanded to the field of various graphics algorithms that use the distance metric.

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사용자에게 적절한 게임 난이도가 제공되지 않는다면 사용자들은 쉽게 게임에서 이탈한다. 이를 방지하기 위 하여, 각 사용자의 실력에 따른 난이도 조절을 위해 NPC을 이용하여 변화시키는 방법이 사용되고 있다. 그러 나 게임의 난이도는 NPC 뿐만 아니라 게임 환경 요소에 따라 변화하기 때문에 NPC 만으로 난이도 조절을 하 기엔 한계점이 있다. 본 연구에서는 게임 환경 요소를 사용자의 게임 패턴에 기반하여 동적으로 제공하는 방 법을 제안한다. 인공 신경망을 이용하여 사용자의 게임 패턴을 분석하고 해당 결과를 이용하여 사용자의 이탈 을 막을수 있는 적절한 난이도를 각 사용자에게 제공한다.

User churn in games often arises due to inadequate game difficulty. To address this, non-player characters (NPCs) has been utilized to modulate difficulty according to individual game skill. Nevertheless, the effectiveness of solely NPC-based adjustments is limited since game difficulty is influenced by both NPCs and environmental factors. This paper introduces a novel method for dynamically tailoring game difficulty by adjusting in-game environments based on player behavior patterns in top-down shooter game. Through analysis of diverse user game play data, we find that factors within the game environment, such as the distribution of enemy characters and the arrangement of terrain, have a substantial influence on the level of difficulty. Furthermore, it has been observed that behavioral patterns of players show variations according to changes in the game environment. Using these analytical result, we devise an artificial neural network model that configures an environment that suit player behavior patterns. With the model, we figure out the user player pattern and control the difficulty dynamically by changing the environment factors. Through the experiments, we show that our method provides an appropriate level of difficulty for users to prevent user churn.

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MMORPG 게임은 수천명의 동시접속자가 상당한 양의 요청을 게임서버에 전송한다. 이는 게임서버에 경합을 유발하고 예기치 못한 지연시간을 제공한다. 느린 응답시간은 사용자 이탈로 이어지기 때문에, 수준 높은 게 임 서버 디자인이 요구된다. 본 연구에서는 컴퓨팅 자원들을 최대한 활용하여 안정적인 응답시간을 제공하는 멀티 쓰레드 게임 서버 디자인을 제안한다. 해당 서버는 클라이언트와 서버 사이의 통신을 돕는 socket system, 게임 캐릭터들의 상태 변화를 처리하는 task system, 그리고 사용자들이 동일한 게임 환경을 제공받을 수 있도 록 하는 synchronization system으로 구성되어 있다. 심각한 경합을 예방하기 위하여, 프로세스 동기화를 위한 Lock, Lock-free 알고리즘을 모두 적용하였으며, 시야처리와 같은 여러가지 병렬 프로그래밍 접근 방식을 도입 하였다.

Massively Multiplayer Online Role-Playing Game(MMORPG) attract thousand of concurrent users, leading to a surge in server requests. The massive requests results in contention on the game server, causing unexpected latency issues that undermine user experience. Delayed latency leads to user dissatisfaction and, ultimately, user churn. In this paper, we propose a multi-threaded game server design that provides stable response time by utilizing computing resources. And we study the performance of the design under various environments by configuring the approaches we implemented. The server consists of a socket system that helps communicate between clients and servers, a task system that handles changes in the status of user, and a synchronization system that allows users to receive the same game information. To prevent serious contention, both lock and lock-free algorithms for process synchronization are applied, and some parallel programming approaches such as visual processing are introduced.

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전역예정군인 또는 제대군인에 대한 일자리 중심의 지원은 군전직지원정책 업무이며 군에서 사회로 복귀하여 국가가 필요로 하는 역할을 수행하도록 지원하는 정책이다. 청년 장병들의 경력 단절 없는 생산적 군복무 환 경조성을 위해 국군 장병 취업박람회가 매년 일산 킨텍스에서 개최되고 있다. 본 연구는 서비스디자인 프로세 스와 디자인 플랫폼 프로토타입을 활용하여 MZ세대 청년 장병 대상의 메타버스 취업 박람회를 제안하였다. 연구 과정에서 청년 장병의 취업에 대한 관심과 필요성이 높아지고 군 내에서 취업 지원 프로그램의 중요성 이 대두되고 있다는 것을 확인할 수 있었고 수요자 중심의 문제 해결을 위해서 제페도 플랫폼을 활용한 국군 장병 취업박람회 메타버스관 프로토타입을 제작하여 취업 박람회에 참가하고 싶지만 부대 여건 상 참가가 어 려운 장병들이 공간적, 시간적 제약을 받지 않고 모바일로 참여할 수 있도록 제안하였다. 연구 결과 메타버스 플랫폼을 활용한 취업박람회는 장병의 생산적인 군복무 가능성을 제고하고 디지털 기술을 활용하여 군 행정 업무의 효율성을 향상시키는 동시에 군 복무에 대한 긍정적인 이미지를 확산하는 데 기여할 것으로 예상된다.

Job-centered support for soldiers scheduled to be discharged or discharged is part of the military transition support policy and is a policy that supports them to return to society from the military and perform the role needed by the nation. In order to create a productive military service environment for young soldiers without career breaks, the Armed Forces Soldier Job Fair is held every year at KINTEX in Ilsan. This study proposed a Metaverse job fair for young soldiers of the MZ generation using the service design process and media prototype. During the research process, it was confirmed that young soldiers' interest in and need for employment is increasing, and the importance of employment support programs within the military is emerging, and the Armed Forces Soldier Job Fair Metaverse Hall utilizes the ZEPETO platform to solve consumer-centered problems. By producing a prototype, we proposed that soldiers who would like to participate in the job fair but find it difficult to do so due to unit conditions could participate through mobile devices without spatial or time constraints. As a result of the study, it is expected that job fairs using the Metaverse platform will contribute to increasing the possibility of productive military service for soldiers, improving the efficiency of military administrative work by utilizing digital technology, and spreading a positive image of military service.

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유니티 서버에서의 webGl 효율성에 대한 연구를 진행하였다. 유니티로 만든 빌드 파일을 웹 서버에 업로드하 는 방법은 다양한 방법이 있다. 사실 그 방법으로 분류하자면, 개발자의 수만큼 있다고 말하는 것이 과장은 아닐 것이다. 본 논문에서는 주로 4가지 정도로 분류하여 소개한다. 먼저, 유니티 프로젝트 자체를 패키징해서 배포하거나, 스탠드얼론이나 모바일 빌드로 배포하는 방법, 웹플레이어 빌드로 배포하는 방법, WebGL 빌드로 배포하는 방법 등이 있다. 각 방법에 대한 간략한 소개를하고, 그 중에서 가장 간편한 방법인 WebGL로 배포 하는 방법에서 살펴보고 이 방식의 효율성에 대하여 자세히 연구해보려고 한다. 이 연구를 통해서 처음 유니 티를 활용하여 서버배포를 생각하고 있거나 기초적인 엔진과 서버 업로드 방식에 관심이 있는 사람들에게 도 움을 줄 수 있다. 본 논문에서는 WebGL빌드하는 방식의 가장 간단한 방식을 먼저 소개하고, 그 다음으로 4가 지의 배포방식을 설명하고 비교하여 WebGL방식의 효율성과 비교를 할 것 이다. 이것을 통해서 효율성에 대 한 의견을 뒷받침될 것이다.

A study on webGl efficiency in Unity servers was conducted. There are various ways to upload a build file made with Unity to a web server. In fact, to classify it that way, it would not be an exaggeration to say that there are as many developers as there are. In this paper, it is mainly classified into four types and introduced. First, there are ways to package and distribute the Unity project itself, distribute it as a standalone or mobile build, distribute it as a webplayer build, and distribute it as a WebGL build. I would like to briefly introduce each method, look at the simplest of them, the distribution method in WebGL, and study the efficiency of this method in detail. Through this study, we can use Unity for the first time to help people who are thinking of deploying servers or are interested in basic engines and server upload methods. In this paper, we will first introduce the simplest way of building WebGL, then explain and compare the four distribution methods, and finally compare them with the efficiency of the WebGL method. This will support opinions on efficiency.

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이 문서에서는 QR(Quick Response) 코드를 핵심 구성 요소로 활용하는 안전한 비접촉식 시스템의 설계 및 구 현에 대한 연구를 제시한다. 이 시스템의 주요 목표는 디지털 상호 작용 영역 내에서 강력한 보안과 향상된 사용자 경험 사이의 격차를 해소하는 것이다. 시스템의 다양성은 다양한 애플리케이션과의 폭넓은 호환성으로 확장될 수 있다. 비접촉식 결제, 전자 발권, 보안 신원 확인, 의료 기록에 대한 편리한 액세스 등의 영역으로 유틸리티를 확장할 수 있다. QR 코드의 국제 표준화는 원활한 크로스 플랫폼 호환성을 보장하여 디지털 생태 계에서의 역할을 강화한다. 실제적으로 비접촉 보안 QR코드 시스템을 만들어 개발하고, 시스템의 확장 가능 성을 확인한다. 이 연구는 보안 비접촉식 시스템 영역 내에서 QR 코드의 중추적인 역할을 강조한다. 디지털 보안과 사용자 편의성의 효과적인 균형을 통해 QR 코드는 안전하고 사용자 친화적인 디지털 환경의 지속적인 발전에 중요한 요소로 부상하고 있어, 향후 연구의 잠재력은 보안과 사용자 중심 설계를 모두 향상하는 보다 복잡한 사용 사례와 추가 발전을 탐구하는 데 있게 될 것이다.

This paper presents a study on the design and implementation of a secure contactless system leveraging Quick Response (QR) codes as a core component. The main goal of this system is to bridge the gap between strong security and improved user experience within the realm of digital interaction. The system's versatility can be expanded with broad compatibility with a variety of applications. Utility can be expanded to areas such as contactless payments, electronic ticketing, secure identity verification, and convenient access to medical records. The international standardization of QR codes ensures seamless cross-platform compatibility, strengthening their role in the digital ecosystem. We actually create and develop a non-contact security QR code system and check the expandability of the system. This study highlights the pivotal role of QR codes within the realm of secure contactless systems. Through its effective balance of digital security and user convenience, QR codes are emerging as an important element in the continued development of a secure and user-friendly digital environment. The potential for future research lies in exploring more complex use cases and further advancements that improve both security and user-centered design.

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실감 콘텐츠는 기존의 콘텐츠와 차별화된 몰입감 있는 경험을 제공한다. 시각, 청각, 촉각, 후각, 미각 등 다양 한 감각을 자극하여 사용자가 마치 현실과 같은 경험을 할 수 있도록 하는 콘텐츠이다. 그중 홀로그램은 빛을 이용하여 입체적인 영상을 구현하는 기술로, 기존의 2D 영상과는 달리 실제와 같은 경험을 제공할 수 있는데, 입체성과 깊이감으로 인해 공간감과 현존감을 크게 느낄 수 있어 가상 세계를 표현하는 차세대 콘텐츠로 주 목받고 있다. 본 연구는 이러한 트렌드 속에서 실감 콘텐츠에 홀로그램 기술의 적합성과 실감 콘텐츠에서 스 토리텔링의 연관성을 분석하고자 하였다. 이를 위해 기승전결의 서사 구조를 갖는 차이코프스키의 ‘백조의 호 수’를 홀로그램형 실감 콘텐츠로 제작하였으며, 제작 과정에서 친환경적인 측면을 고려하여 수상태양광을 발 전체로 활용하였다. 제작된 실감 콘텐츠를 관련 전문가에게 보여주고 반구조화 방식의 인터뷰로 의견을 수렴 하였다. 분석 결과, 홀로그램은 실감 콘텐츠의 몰입감을 높이는 데 효과적인 기술임을 확인하였다. 또한, 스토 리텔링은 실감 콘텐츠의 몰입감을 높이는 데 중요한 역할을 함을 확인하였다.

Immersive content provides a differentiated and immersive experience from existing content. It is a type of content that stimulates various senses, such as vision, hearing, touch, smell, and taste, to allow users to experience the world as if it were real. Among them, holograms are a technology that creates three-dimensional images using light. Unlike traditional 2D images, holograms can provide a realistic experience. The three-dimensionality and depth of holograms make users feel a strong sense of space and presence, making them a promising next-generation content for expressing virtual worlds. This study aimed to analyze the suitability of hologram technology for immersive content and the correlation between storytelling in immersive content in this trend. To this end, we produced a holographic immersive content of Tchaikovsky's "Swan Lake," which has a narrative structure of rising action, climax, and falling action. In the production process, we used floating solar panels as a power source, considering the environmental aspect. We showed the produced immersive content to related experts and collected their opinions through semi-structured interviews. As a result of the analysis, we confirmed that holograms are an effective technology for enhancing the immersion of immersive content. We also confirmed that storytelling plays an important role in enhancing the immersion of immersive content.

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현재 전통시장 모바일앱 현황은 아직 디지털화에 소극적이며, 모바일 앱을 활용한 제공 서비스가 한정적이다. 본 연구는 디지털 전환, 전통시장의 경쟁력을 강화하고, 더 많은 소비자가 전통시장을 찾아 지역 경제를 활성 화하여 이를 극복할 수 있는 클라우드 기반의 모바일 플랫폼을 제안하고자 한다. 이러한 연구를 진행하며 특 성상 시장의 현재 상황과 문제점을 파악하며 클라우드 및 모바일 기술이 특정 시장에 미치는 영향 및 기회 분석을 본 연구에서는 실증/상용화하여 서울시 “공릉동 도깨비시장”을 연구 분석하였다. 또한 클라우드 기반의 스마트 전통시장 모바일 플랫폼 프로토타입을 구현하였다.

Currently, the current status of mobile apps in traditional markets is still passive in digitalization, and services provided using mobile apps are limited. This study aims to propose a cloud platform-based mobile platform that can overcome digital transformation, strengthen the competitiveness of traditional markets, and revitalize the local economy by more consumers visiting traditional markets. This study identified the current situation and problems of the market due to its characteristics, and analyzed the impact and opportunities of cloud and mobile technology on the characteristic market. It also implemented a cloud-based smart traditional market mobile platform prototype. The platform combines the advantages of traditional markets with digital benefits to deliver value to all users, social, industrial, I hope it will be of great help on the social side.

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본 연구의 목적은 수도권 대학과 지방대학의 게임 및 실용음악과의 교육과정을 조사, 분석하여 게임 관련 콘 텐츠의 교육과정에 대한 비교연구를 진행하는 것이다. 수도권 대학과 지방대학 실용음악학과를 중심으로 교육 과정을 조사, 비교, 분석하였다. 그 결과, 각 학교별 교육 초점의 차이와 개선의 필요성이 확인되었다. 수도권 과 지방의 교육과정을 비교연구한 결과, 콘텐츠 관련 교육이 수도권에만 집중될 것이 아니라 전국으로 확대되 어야 함을 알 수 있다. 게임과 콘텐츠 관련 인재를 양성하는 것이 교육의 목적이 되도록 교육 커리큘럼을 구 성할 수 있는 방안을 모색해야 한다.

The purpose of this study is to conduct a comparative study on the curriculum of game-related content by investigating and analyzing the curricula of game and applied music departments at universities in the metropolitan area and local universities. Curricula were investigated and compared and analyzed focusing on applied music departments at universities in the metropolitan area and local universities. As a result, differences in the educational focus of each school and the need for improvement were identified. According to a comparative study of the curriculum in the metropolitan area and local areas, it can be seen that content-related education should not be concentrated only in the metropolitan area but should be expanded throughout Korea. We need to find a way to structure the education curriculum so that the purpose of education is to cultivate talent related to games and content.

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본 논문은 디지털 기술의 발전으로 인해 가능해진 메타버스 환경에서 문화유산을 보존하고 전파하기 위한 새 로운 접근 방식을 제안한다. 메타버스는 현실과 가상 세계를 통합하는 공간으로 이를 통해 현실 세계의 박물 관과 비슷한 경험을 메타버스 환경에서 제공할 수 있게 되었다. 이러한 기술은 사용자들에게 더욱 몰입적이고 상호작용적인 방법으로 문화유산을 탐구할 수 있는 기회를 제공한다. 본 연구에서는 문화유산 공공데이터 소 스로부터 3D 모델을 추출하고, Unity 엔진을 사용하여 이러한 모델들을 통합하여 메타버스 박물관 환경을 개 발하는 방법을 다룬다. 공공데이터란 공공기관이 생성하거나 관리하는 데이터 또는 정보로서, 다양한 형태(텍 스트, 그림, 이미지, 비디오, 오디오 등)의 모든 데이터 또는 정보를 의미한다. 본 연구는 Unity를 활용하여 문 화재청에서 제공하는 3D 데이터를 활용한 메타버스 박물관을 구축하는 과정과 결과를 제시함으로써, 문화유 산 홍보와 교육을 위한 혁신적인 방법을 제안하고자 한다. 이를 통해 사용자들은 문화유산을 더욱 다양하고 흥미로운 방식으로 체험하고 학습할 수 있으며, 메타버스를 통해 문화유산의 액세스와 보존을 증진시킬 수 있 는 가능성을 높일 것으로 예상된다. 미래사회에는 메타버스를 이해하고, 그 공간에서 소통하고 교류하면서 새 로운 콘텐츠를 만들어내는 능력이 필요하다.

This paper proposes a novel approach to preserving and disseminating cultural heritage in the metaverse environment made possible by the advancement of digital technology. The metaverse integrates the real and virtual worlds, enabling experiences similar to real-world museums within the metaverse environment. This technology provides users with more immersive and interactive means to explore cultural heritage. This study addresses the methodology for extracting 3D models from public cultural heritage data sources and integrating these models using the Unity engine to develop a metaverse museum environment. Public data refers to data or information generated or managed by public agencies, encompassing various forms such as text, graphics, images, video, audio, and more. By utilizing 3D data provided by the Cultural Heritage Administration, this research aims to construct a metaverse museum, showcasing the process and outcomes. Through this, users can experience and learn about cultural heritage in more diverse and interesting ways. It is expected that the metaverse will increase the possibility of improving access to and preservation of cultural heritage. Future society requires the ability to understand the metaverse and create new content while communicating and interacting in that space.

 
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