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컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 간기
    월간
  • 수록기간
    2002 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    공학 > 컴퓨터학
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793
제35권 제1호 (6건)
No
1

4,000원

최근에는 익명성과 비대면성으로 인해 사이버 공간에서 괴롭힘의 가능성이 높다. 사이버 공간은 현실적 공간 과 비교했을 때 24시간 괴롭힘이 가능하고, 괴롭힘을 매우 빠르고 광범위하게 확산시킨다. 사이버 공간에서의 괴롭힘은 물리적 공간에서의 괴롭힘보다 더 심각한 정신적 피해를 줄 수 있다. 본 연구는 청소년의 사이버 괴 롭힘 경험과 자살생각에 대하여 살펴보았다. 사이버 괴롭힘 경험을 따돌림, 욕설과 모욕 중심으로 살펴보고, 사이버 괴롭힘의 정도에 따라 자살사고의 차이를 살펴보았다. 자료는 한국청소년정책연구원의 2019 중고등용 인권실태조사 데이터를 활용하였다. 집단 간의 차이를 검증하기 위해 SPSS프로그램 25를 사용하여 공분산분 석(ANCOVA)을 실시하였다. 종속변수에 영향을 줄 수 있는 현실공간인 학교에서의 괴롭힘 경험을 통제하여 청소년이 사이버공간에서 괴롭힘 경험에 따른 자살생각의 차이를 검증하였다.

The study looked at adolescents' experiences of cyberbullying and suicidal ideation. We looked at the experience of cyberbullying as a center of outcast, profanity and insults, and looked at the differences in suicidal ideation based on the degree of cyberbullying. The study utilized data from the Korea Youth Policy Institute's 2019 Mid-Term Human Rights Survey. To verify the differences between the groups, ANCOVA was performed using SPSS program 25. By controlling the experience of bullying in schools, which is a real space that can affect dependent variables, adolescents were able to verify differences in suicidal ideation based on their experiences of bullying in cyberspace. First, more than half of adolescents thought of suicide. Second, there was a difference between adolescents who experienced cyberspace outcast and those who did not. The group that did not experience cyberspace outcast had the lowest suicidal ideation. Third, there was a difference between adolescents who experienced cyberspace profanity and insults, and those who did not. The group that did not experience cyberspace profanity and insults had the lowest suicidal ideation. Given the prevalence of smartphones and internet usage in adolescents, the harms of youth harassment in cyberspace may continue to increase. In preventing and intervening in psychological problems such as youth cyberspace harassment and suicide, it is necessary to propose customized measures for youth using cyberspace.

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4,200원

자율주행 시물레이터는 자율 주행을 시험하고 검증하는 일에 있어 현실에 비해 높은 비용 절감의 효과를 가 지고 오지만 높은 컴퓨터 연산량에 의해 많은 하드웨어 기기를 요구하게 된다. 게임을 이용하여 자율 주행에 필요한 학습 데이터를 획득하는 경우도 있다. 게임은 저비용 시뮬레이터로 활용되고 있지만 게임 외적인 특정 상황을 모의하기에도, 필요한 데이터 획득에도 제한적이다. 또 다른 방법으로 게임 엔진을 통한 가상 환경 모 의 연구가 수행되고 있다. 하지만 게임 엔진에서는 사용자가 직접 필요한 모델링을 해줘야 하기 때문에 개발 비용이 크게 작용된다. 특히, 3D LIDAR는 360도로 Ray를 쏴서 정밀 거리를 최소 10Hz 이내의 실시간 획득이 필요하다. 실시간으로 3D LIDAR 데이터를 획득하는 것은 GPU(Graphics Processing Unit) 사용량이 많은 작업 이기 때문에, 저비용 시뮬레이터를 위해서는 저비용 3D LIDAR 모의가 필요하다. 본 논문에서는 낮은 컴퓨터 연산을 사용하는 C++ 기반 3D LIDAR 모의 프레임 워크를 제안한다. 제안된 3D LIDAR는 다수의 언덕으로 이 루어진 비포장 Map에서 성능을 검증 하였으며, 성능 검증을 의해 본 논문에서 생성된 3D LIDAR로 간단한 LPP(Local Path Planning) 생성 방법도 소개한다. 제안된 3D LIDAR 프레임 워크는 저비용 실시간 모의가 필요 한 자율 주행 분야에 적극 활용되길 바란다.

Self-driving simulators have a higher cost-saving effect compared to reality in testing and verifying autonomous driving, but they require a lot of hardware devices due to high computer computation. In some cases, learning data necessary for autonomous driving may be obtained using a game. Games are used as low-cost simulators, but they are limited in simulating specific situations outside the game and obtaining necessary data. As another method, a simulation study of the virtual environment through a game engine is being conducted. However, in game engines, development costs are high because users have to model themselves. In particular, 3D LIDAR requires real-time acquisition of a precise distance of at least 10 Hz by shooting Ray at 360 degrees. Acquiring 3D LIDAR data in real time is a task that consumes a lot of graphics processing unit (GPU), so a low-cost 3D LIDAR simulator requires a low-cost 3D LIDAR simulation. In this paper, we propose a C++-based 3D LIDAR simulation framework using low computer operations. The proposed 3D LIDAR verified its performance in an unpaved map composed of many hills, and introduced a simple local path planning (LPP) generation method with 3D LIDAR generated in this paper by performance verification. We hope that the proposed 3D LIDAR framework will be actively used in autonomous driving fields that require low-cost real-time simulations.

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4,000원

공상과학소설(Science-Fiction; 이후 Sci-Fi로 표기)은 미래 세계에 대한 인간의 판타지를 표현하는 장르다. 이는 TV 쇼, 영화, 게임 분야에서 항상 뜨거운 주제였다. Sci-Fi 영화와 Sci-Fi 게임은 대부분 상위권에 오르고 있다. 하지만, 학계에서는 주로 Sci-Fi 영화에서 대한 논의에 더 집중하는 경향이 있다. 예를 들어, <Research on Color Modes of Well-known Contemporary Films(2020)>에 따르면, 최근 몇 년 동안 할리우드 Sci-Fi 영화의 주류 색상은 빨간색과 파란색에서 주황색, 노란색, 파란색, 녹색으로 바뀌었다고 분석하고 있다. 또한, Sci-Fi 영화와 관련된 질적 연구와 연구의 많은 성과가 있었다. 그러나 Sci-Fi 게임의 색조 경향에 대한 연구와 연구 는 매우 부족한 상황이다. 이에 본 논문은 Adams Roberts의 Sci-Fi 소설의 7가지 요소를 사용 한다. 이러한 7 가지 요소에 대한 Metacritic 점수가 사례 선택의 표준으로 사용되었다. 본 연구의 분석 대상으로는<HALO 3>, <Death Stranding>, <Cyberpunk 2077> 등 우수 PC게임 3종이 선정하였다. 또한, 데이터 분석은 NCS 색상 시스템을 기반으로 수행되어 Sci-Fi 게임의 색조 유사성에 대해 논의한다. 마지막으로, 우수한 게임의 색상 적 용에 대한 주요 성향을 결론짓고 요약함으로써, 본 연구는 Sci-Fi 게임의 색상 생산에 대한 몇 가지 이론적 참 조와 기초 데이터를 제공하고자 한다.

Sci-Fi standards for the human fantasy for the future world. It has always been a hot subject both in television programs, films and games. Sci-Fi films and games have also ranked on the top of lists. However, the academic world tends to focus more on the discussion of Sci-Fi in films. For example, according to <Research on Color Modes of Well-known Contemporary Films(2020)>, in recent years, the mainstream colors of Hollywood Sci-Fi films have changed from red and blue to orange, yellow, blue and green. Hence, there have been abundant achievements of qualitative research and studies concerning Sci-Fi films. However, in comparison, research and studies about hue tendency of Sci-Fi games are inadequate. For this reason, this paper intends to determine the seven elements of Sci-Fi through literature review. Then, the seven elements and Metacritic scores are used as the standard for case selection. Three excellent Sci-Fi PC games, including <HALO 3>, <Death Stranding> and <Cyberpunk 2077>, are chosen as the objects of analysis. Furthermore, data analysis is conducted based on the NCS to discuss the similarity of hues in Sci-Fi games. Last but not least, by concluding and summarizing the application of colors in excellent games, this study strives to provide some theoretical references and basic data for the color production of Sci-Fi games.

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4,300원

오늘날 게임 산업은 지속적으로 성장하고 있는 추세이다. 이런 배경에서 게임 이용자들은 다양한 게임 장르를 경험하고 있으며, 또한 게임 내의 승률을 높이기 위한 다양한 활동에 많은 관심을 가지고 있다. 게임 이용자 들은 자신이 즐기는 게임 캐릭터들의 승률 및 픽률과 같은 다양한 정보들을 인터넷 검색을 통해 수집하고 있 으며, 그에 따라 자신이 즐기는 게임 플레이어의 밸런스에 관해서 많은 관심을 나타내고 있다. 본 연구자는 밸런스 관련 다양한 연구를 탐색하는 과정에서 게임 속의 밸런스를 맞추는 기준이 있다면, 또한 그 기준에 대 한 예측이 가능하다면 그 기준을 중심으로 이용자들의 다양한 밸런스 패치 활용 및 게임 전략 수립에 도움이 될 수 있을 것으로 판단하였다. 본 연구에서는 플레이어들의 밸런스 패치가 중요하게 인식되고 있는 MOBA 장르 게임을 중심으로 밸런스 패치 예측 기준을 수립하는 데 초점을 맞추었다. 특별히 밸런스 패치를 진행할 때 캐릭터들의 특성 및 개발자의 패치 코멘트, 그리고 승률 및 픽률 변화에 따른 이후 패치 로드맵까지 고려 할 수 있는 체계를 제시한 점에서 큰 의의가 있다고 볼 수 있다. 이를 통해 개발자는 플레이어들의 밸런스를 더 쉽게 맞출 수 있도록 유도하고, 플레이어는 밸런스 패치를 예측하여 더욱 효율성 있는 게임 전략을 실행할 수 있도록 유도하여 MOBA 장르 게임의 이해관계자 모두에게 도움이 되는 정보를 전달할 것이다.

Today's game industry is in a trend of continuous growth. Game users are experiencing various game genres in this background, and they are also very interested in various activities to increase the winning rate in the game. Game users collect various information such as win rate and pick rate of game characters they enjoy through internet searches and show a lot of interest in balances of game players. It was judged that it will be helpful for users to utilize various balance patches and establish game strategies based on the standard in the process of exploring various balance-related studies if there is a standard for balancing the game and it is possible to predict the standard. This study focused on establishing the prediction criteria for balance patches, focusing on MOBA genre games where players' balance patches are recognized as important. In particular, it is very meaningful to present a system that can take into account the subsequent patch roadmap according to changes in character's characteristics, developer's patch comments, win rate and pick rate, etc. during the balance patch process. This will make it easier for developers to balance players and help players execute more efficient game strategies by predicting balance patches, transmitting beneficial information strategically to all stakeholders in MOBA genre games. make it easier for developers to balance players and help players execute more efficient game strategies by predicting balance patches, transmitting beneficial information strategically to all stakeholders in MOBA genre games. by predicting balance patches, transmitting beneficial information strategically to all stakeholders in MOBA genre games.

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4,300원

디지털 미디어 기술의 부단한 발전에 따라 뉴미디어 예술은 당대 예술 디자인 업계에 새로운 발전 기회를 가 져왔습니다.대학 캠퍼스 시청각 경관은 캠퍼스 경관 구성 시스템의 중요한 부분으로 캠퍼스 전체의 환경 쾌적 도를 높이고 환경 교육 효과를 촉진하는 등 대체 불가한 역할을 하고 있습니다.뉴미디어아트 속 다차원 디지 털 예술은 전통적인 예술 디자인 형태에 비해 색다른 미적 감각과 시각적 경험을 선사합니다.대학 캠퍼스 조 경 디자인은 대학 캠퍼스 전반의 외적인 환경 표현으로, 사제(師弟)의 대학 첫인상을 그대로 반영하고 있습니 다.현대 과학기술의 급속한 발전으로 뉴미디어아트의 표현 형식은 더욱 다채로워지고 새로운 표현방식이 끊임 없이 생겨나고 있습니다.본고에서는 뉴미디어아트의 응용탐구부터 시작하여 새로운 시대의 캠퍼스 영상음향 경관설계의 수요와 결합하여 뉴미디어아트의 캠퍼스 영상음향(Video and Audio) 경관설계에서의 혁신과 응용 을 탐구합니다.

With the continuous development of digital media technology, new media art has brought new development opportunities to the contemporary art and design industry. The audio-visual landscape of the university campus is an important part of the campus landscape composition system, which plays an irreplaceable role in improving the overall environmental comfort of the campus and promoting the educational effect of the environment. Compared with traditional forms of artistic design, multi-dimensional digital art in new media art has brought people different aesthetic and visual experiences. The landscape design of university campus is the external expression of the overall environment of university campus, which directly reflects the first impression of students and teachers on the University. Due to the rapid development of modern science and technology, the forms of expression of new media art have become more colorful, and new ways of expression have emerged. This paper starts with the exploration of the application of new media art, and discusses the innovation and application of new media art in the campus AV (Video and Audio) landscape design in combination with the needs of the new era of campus AV landscape design.

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4,000원

인터넷은 전통적인 미디어를 대체하고 주요 뉴스 미디어 플랫폼 중 하나가 되었습니다. 인터넷 소스의 뉴스는 접근성이 좋고 편리하기 때문에 기존 뉴스 소스에 비해 빠르고 간단하게 이동할 수 있습니다. 그러나 가짜 뉴 스가 대량으로 발생하고 정치적, 상업적 이유로 온라인 커뮤니티에 퍼지면서 확인되지 않은 소식통으로부터 입수한 모든 언론 보도가 진짜인 것은 아니다. 가짜 뉴스는 이론적으로나 의도적으로 독자들을 속이거나 잘못 알릴 수 있다. 왜냐하면 사람들은 오프라인 커뮤니티에 영향을 미칠 수 있는 어떤 정보에도 쉽게 얽히게 되기 때문이다. 일부 수동 웹사이트는 정보가 사실인지 확인하도록 설계되어 있지만 온라인, 특히 웹에서 빠르게 확 산되는 정보의 양은 확장되지 않습니다. 이 문제를 해결하기 위해 자동 팩트체크 어플리케이션은 확장성과 자 동화의 요건에 대응하도록 설계되었습니다. 그러나 현재 애플리케이션 방법에는 기계 학습 분류 모델 성능을 개선하기 위해 가짜 뉴스 특징을 식별하는 포괄적인 다차원 데이터 세트가 없다. 이 문제를 해결하기 위해 본 연구논문에서는 사용자가 기사의 제목을 입력하면 데이터를 분류하는 Formb 챗봇을 제안했다. 이 연구 작업 에서 데이터 집합의 분류는 반복 신경망(RNN)과 장기 단기 기억(LSTM) 모델을 사용하여 수행되었다. 가짜 및 실제 뉴스 데이터 세트는 사전 처리되어 모델을 교육하는 데 사용됩니다. 저장된 모델은 지정된 입력 텍스트 의 신뢰성을 확인하기 위해 불일치 서버에 배포됩니다. Disconsid API는 python 파일을 chatbot으로 실행할 수 있는 액세스를 제공합니다. 분석 측면에서, 제안된 모델은 96.77%의 정확도로 CNN와 같은 기존 뉴럴 네트 워크 모델을 능가한다.

Internet has replaced traditional media and become one of the major news media platforms. News from internet sources tend, since they are accessible and convenient, to travel quicker and simpler than conventional news sources. However, not all of the media reports obtained from unverified sources are authentic as fake news arises in large numbers and is prevalent in online communities for both political and commercial reasons. Fake news can deceive or misinform readers theoretically or intentionally because people will easily get tangled by any of this information which may impact on the offline community. Although some manual websites are designed to check if the piece of information is true, the volume of quick-spread information online, notably on the web, does not scale. In order to solve this issue automatic fact-checking applications were designed to tackle the requirement of scalability and automation. However, current application methods lack an inclusive multi-dimensional data set to identify fake news features to improve machine learning classification model performance. To overcome this problem, this research paper proposed the Hoax chatbot which classifies the data when user enters an article headline into it. In this research work, the classification of dataset has been done using recurrent neural network (RNN) and long short-term memory (LSTM) model. The fake and true news dataset are preprocessed and used to train the model. Saved model is deployed on the discord server in order to check the credibility of the given input text. Discord API gives an access to run python files into their chatbot. In terms of analysis, the proposed model outperforms already existed neural network model such as convolutional neural network (CNN) with an accuracy of 96.77%.

 
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