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컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 간기
    월간
  • 수록기간
    2002 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    공학 > 컴퓨터학
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793
제25권 제1호 (19건)
No
1

4,800원

최근 스마트 폰의 급격한 보급으로 그 사용자 수가 크게 늘어남에 따라 이를 이용한 실시간 온라인 게임의 많은 이용 등으로 인터넷 트래픽이 급속히 증가하고 있는 실정이다. 이에 네트워크의 대역폭, 서비스 제공의 유연성, 전송속도, 확장성, 보안성 등 여러 방면에서 기존의 네트워크보다 훨씬 향상된 네트워크 성능을 요구하게 되어 전달망 및 통신망 제어기술 또한 급속히 발전하고 있다. 이를 수용하기 위한 광 다계층 망에서의 신속한 복구를 수행하여 실시간 온라인 게임이 단락이 없이 수월하게 운용할 수 있는 새로운 복구 메커니즘을 제시하고, 이에 대한 특성을 살펴본다.

The recent explosive growth of Internet traffic cause by smart equipment such as smart phone has led to a dramatic increase in demand for data transmission capacity and security, which requires high transmission rates beyond the conventional transmission capability. This demand has spurred tremendous research activities in new high-speed transmission and switching technologies. As optical transmission technology keeps maturing, next generation optical networks are expected to be controlled by Generalized Multi-Protocol Label Switching (GMPLS) protocol suite and operating at multiple switching layers. In order to ensure the most efficient utilization of multilayer network resources, and to maximize revenue from existing capacity, effective global provisioning solution that providing the network with the possibility of reacting in advance to traffic changes should be provided.

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4,000원

본 연구는 3차원 게임 캐릭터가 지닌 특징 정보를 기반으로 하여 연필 효과를 표현하는 렌더링 기법을 제안한다. 특징 정보를 추출하기 위해서 시선 의존성이 높은 특징은 시선 벡터를 이용하고, 시선 의존성이 낮은 특징은 캐릭터의 주곡률 방향을 이용한다. 노이즈는 캐릭터의 각 면에 다트 던지기 알고리즘을 이용하여 충분한 노이즈를 생성하며, 캐릭터의 기하학적 특성으로 시선의 의존성이 낮은 주요 특징과 카메라의 정보를 통해 시선의 의존성이 높은 주요 특징을 고려하여 검은색 또는 흰색으로 노이즈 값을 결정한 후 이를 영상 공간에 투영한다. 본 논문에서는 투영된 노이즈를 영상에서 벡터를 시각화하기 위해 흔히 사용되는 선적분회선 (line integral convolution, LIC) 기법에 적용함으로써 연필 효과를 구현한다.

We present a feature-based pencil rendering algorithm for a game character. We use two types of features: view-dependent features are computed from the view vectors and view-independent features are from the principal directions on the character. The noise particles are generated on the face of the mesh according to the strength of the features using dart throwing algorithm. After projecting the geometric information of the character and the noise particles into an image space, we execute a line integral convolution algorithm to produce pencil drawing effects from the noise particles.

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4,300원

자폐인의 독립적인 사회생활을 위해 물건을 살 때 적절한 화폐를 선택하여 내는 것은 필수적인 기술이나 숫자에 사회적인 가치를 부여하는 화폐 개념은 자폐성 장애인에게 습득하기 어려운 기술 중 하나이다. 이와 같은 어려움을 지원하기 위해 본 연구에서는 ‘구매를 위한 화폐사용’을 위해 스마트 디바이스 애플리케이션을 이용해 학습하고 보조할 수 있는 방법을 제안하였다. 앱의 하드웨어 기반이 되는 스마트 디바이스는 예측가능한 반응과 휴대의 용이함, 직접조작으로 인한 사용성, 다양한 앱, 비주얼 디스플레이를 통해 자폐성 장애인에게 개인적인 지원을 제공해 줄 수 있는 장점이 있으나 국내에서는 장애인을 보조하기 위한 앱의 수가 매우 적고 자폐성 장애인을 위한 앱은 전무한 상태이다. 본 연구에서는 자폐성 장애인이 마트 등에서 구매를 위한 계산을 효율적이고 독립적으로 할 수 있도록 버추얼 지갑을 이용한 ‘돈내기’, 시각적 보조를 이용한 ‘미리 계산하기’, 지출 총액을 비교하는 ‘나의 씀씀이’, 지출 활동에 필요한 의사소통보조 ‘말하기’, 지출 활동 비디오 모델링 ‘따라하기’, 게임으로 구성된 화폐 사용 훈련 앱 개발을 제안하였다. 마지막으로 본 연구에서 제안한 앱을 통해 기대할 수 있는 효과들을 서술하였다.

Knowing how to pay with appropriate amount of bills and coins is a skill that is necessary for an independent adult life for anybody. However, for persons with autism, this may be a difficult task as they often have trouble understanding the social use of numbers. For such persons, we have proposed a mobile application with games to help them learn and train how to use money to pay. Mobile applications are expectable, mobile, useable, visual, and offer variety which all may assist persons with autism with higher efficiency compared to traditional methods. However, there are few apps available for such purposes. In this study, we suggest an application with games that include the following: "paying", "estimating", "summary", "talking", and "modeling". The games are: money combination game, conversation game, and shopping order game. Finally, we suggest expectations and proposal for future studies.

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4,000원

본 논문은 우리나라 전통문화 유산인 울산 반구대 암각화를 소재로 바위에 새겨진 인물상을 되살리고 캐릭터를 입체적인 3D 영상으로 재현함으로써 새로운 전통문화콘텐츠로의 활용가능성을 보이고자 한다. 이는 전통과 문화산업, 시각예술 분야에서 새로운 시도가 될 것이며, 최근의 트랜드인 융복합적 디지털 콘텐츠, 미디어 아트, 게임 캐릭터 등 다양한 소재로의 응용가능성을 제공한다. 이론적 고찰에서 가상현실에 대한 기술적 현황을 살펴본 후 3D MAX를 이용한 모션그래픽의 영상 제작과정을 기술하고, 구현된 디지털 콘텐츠가 창의적 시각적 표현요소로써의 차별화된 의미적, 예술적, 조형적 활용 가능성과 방향에 대해 제시하고자 한다.

The purpose of this paper is to restore the figure engraved on the rock of Bangudae Rock Art in Ulsan (traditional and cultural heritage of South Korea) and to reproduce such character in 3D image with a view to examining a possibility that such character is used as traditional and cultural content. This is expected to be a new attempt in the traditional and cultural industry and the visual arts, suggesting a probability that the character is applied to diverse subject matters such as convergent digital content, media art and game character in the recent trend. With respect to the theoretical discussion, the technology status of virtual reality is examined before the process of image production is explained for motion graphic where 3D MAX is used. Then, this paper intends to suggest the possibility and direction that the reproduced digital content is utilized in a differentiated semantic, artistic and formative way as the element of creative and visual expression.

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4,000원

게임 개발에서 에이전트의 행동은 중요한 연구 분야이다. 기존의 에이전트의 설계에서의 문제점은 행동의 재사용, 환경과 상호작용이 가능한 에이전트 구조, 행동 중심의 설계에 대한 연구는 미흡하였다. 제안하는 복합행동 중심의 에이전트의 행동 설계방법은 시나리오 분석 및 상황 표현 단계에서 게임 참여자들간의 의사소통의 도구를 제공하고, 설계 및 구현 단계에서 추상적인 행동을 표현할 수 있고, 향후 게임의 확장 및 유사 에이전트의 설계시 시간 및 비용 절감 효과를 가져 온다. 특히, 본 논문은 게임 개발에서 게임시나리오에 대한 분석 및 이해를 가능하게 하는 행동 중심의 설계 기법을 제안하였다.

Agent's action is very important to game development. Previous researches' problem does not provide with action's reuse, agent architecture which is capable of interacting with environment, design method based on action. The proposed method which based on composite action allows us to communicate, represent abstract action with respect to design and implementation. And this method can reduce the cost and time of game development and agent's design. Especially, we propose novel method based on composite action for developing game system to diagnose and aid understanding of complex problems of game scenarios and design.

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4,000원

이 연구에서 우리는 사용자의 동작인식을 이용한 운동 게임 시스템을 제안한다. 이 시스템은 사용자가 몇 종류의 게임을 수행하면 그 동작을 인식하고 피드백을 화면에 제공함으로써 스스로 인식하지는 못하는 동안 자연스럽게 운동을 할 수 있도록 고안되었다. 사용자의 동작은 적외선 시간 지연 측정법을 사용하는 깊이 카메라를 이용하여 인식하였고 인식된 동작은 데이터베이스에 저장되어 있는 모범 동작과 비교를 통하여 그 정확도를 산정하였다. 우리는 이 시스템을 위해 두더지 잡기, 낚시, 스트레칭과 같은 세 종류의 게임을 개발하였다. 개별 동작과 시나리오는 물리치료 전문가들에 의해 개발되었다. 제안된 시스템을 이용하여 사용자는 실내에서도 지루하지 않게, 즐기면서 운동을 할 수 있게 되었다.

This paper presents a upper body exercise game system which is based on user's motion detection and its feedback on a large display screen. User's motion was detected using a Time of Flight (TOF) depth camera. Detected motion was compared with a reference motion in the database in order to determine the accuracy of the motion sequence. We developed three games that may help users exercise: groundhog hunting, fishing, and stretching. The motions and scenarios were developed by experts in physiotherapy. Using this system, users may have fun time while exercising by just following the directions and playing games.

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4,300원

사실적인 게임 경험을 위해서 게임 시스템이 풍부하고 사실적인 표정 표현을 처리할 수 있는 능력을 갖춰야 한다. 그러나 이렇게 풍부한 표정 정보를 담기 위해서는 큰 저장 공간이 필수적이다. 이 논문에서는 게임과 3차원 애플리케이션에서 인간 얼굴 모델에 최적화된 옥트리 기반의 기하 주도 매시 압축 프레임워크를 제안한다. 본 논문에서는 인간의 얼굴 모델에 대한 정보 엔트로피를 줄이기 위해 구면 좌표계에서 옥트리 데이터 구조를 정의(S-Octree)하고 매시에 내포한 대칭성을 적극 활용한다. 제안하는 방법은 일반적인 공간 분할 방식에 대한 프레임워크를 제공하기 때문에 인간 얼굴 매시의 압축을 위한 다른 옥트리 기반 압축 기법에도 적용 가능하다. 이전 방식과 비교했을 때 제안하는 방법은 압축 후 데이터 크기와 인코딩/디코딩 시의 시간이 약 50% 향상되는 결과를 얻는다.

For a realistic entertainment experience, home entertainment systems require the ability to handle rich and detailed human facial expressions; this consumes huge amounts of storage. We present an octree-based geometry-driven mesh compression framework optimized for human face models in game and 3D applications. We define the octree data structure in spherical coordinates (S-Octree) to reduce information entropy for human face models and to utilize the symmetry. Because our approach provides a framework for general spatial partitioning methods, it can be applied to other compression schemes based on octrees for human facial meshes. In comparison with previous methods, our method reduces number of bits and encoding/decoding time around by 50%.

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4,000원

최근 온라인 게임엔진이 개발되고 그에 따른 맵핑기법과 함께 그것을 표현할 수 있는 콘텐츠의 중요성을 높아지고 있다. 이런 용도로 활용될 수 있는 패턴 콘텐츠는 많은 경우 제목에 의존하여 검색, 관리되어 왔다. 콘텐츠로서 디자인을 명세할 때 키워드만을 사용하는 방법은 디자인의 중요한 정보들, 예를 들면 조형요소와 같은 정보를 누락시킬 수 있다는 점에서 제한적일 수밖에 없다. 더구나 게임 맵핑에서 필요로하는 추상 패턴과 같이 적절한 제목을 부여하기 힘든 이미지의 경우는 키워드 위주로 접근이 더욱 문제가 될 것이다. 본 논문은 기이러한 문제를 개선하기 위하여 조형이론에 근거한 이미지의 구조 요소를 위주로 명세하는 방법을 제안한다. 이를 통해 사용자는 이미지의 특성 요소를 시각적으로 확인할 수 있다. 이미지 명세와 더불어 본 연구에서는 패턴 이미지를 전용으로 등록, 검색할 수 있는 시스템을 구축함으로써 제안된 방법의 유용성을 확인한다.

In recent years, as a new game engine with mapping technique is developed, it becomes more and more important for expressing the mapping method to contents. Pattern contents that can be used for that purpose have been relied mainly on keywords. However, such an approach will be limited in a sense that keyward-oriented specification tends to overlook the importance of other information such as design elements. Also, it will be more problematic when geometric and abstract patterns are in use, which are difficult to set proper titles on them. This paper suggests a description scheme based on design elements for pattern graphics in order to overcome the such problems. The suggested techniques support for visualization of the characteristics of pattern graphics. Demonstrations for effectiveness of storing and retrieval of pattern images are also presented by introducing pattern management systems.

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4,000원

기존의 리듬게임은 BMS(Be-Music Script)과 같은 프로그램을 이용하여 게임 개발자가 음악의 리듬에 맞게 노트를 생성한다. 하지만 제작 시간이 오래 걸리고 서비스 제공자가 제공하는 컨텐츠만 이용할 수 있다는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 mp3, wav와 같은 디지털 오디오 파일을 주파수 분석하여 음계를 추출 한 뒤 이를 색상 정보로 변환하여 자동노트생성과 게임밸런스를 조절한다. 색상 정보는 사람의 감성과 밀접한 관계가 있다는 이론을 바탕으로 리듬게임의 노트생성, 배경, 난이도를 조절하는 시스템을 설계 및 구현하였다.

Existing rhythm game generate note rhythm timing with music by game developer using like BMS(Be-Music Script) program. However, it has demerits that take a long production hours and only able to use the contents made by service offerer. Thus, in this paper, we extract scale and convert this to color information after analyze digital audio file frequency such as mp3, wav. Based on 'Color information closely relate to human emotion' theory, we designed and materialized the system to control rhythm game note creation, background and level of difficulty.

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4,300원

본 논문에서는 스마트폰에서 체감을 유발할 수 있는 조작 방법을 체계화하고자 한다. 먼저, 기존의 체감형 조작에 대한 연구를 살펴보고 가정용 콘솔 기기 및 휴대용 콘솔기기에서 체감을 유발하는 방식을 정리한다. 이를 기반으로 스마트폰에서 체감 유발 방식을 체계화하고자 한다. 본 논문의 연구 결과는 스마트폰 환경에서 체감형 게임을 제작하는데 필요한 디자인 가이드라인을 제공함으로써 체계적인 체감형 게임 개발에 유용하게 사용될 것으로 예상된다.

This paper characterizes effective tangible controls for smartphone environment. To do this, we first give a survey of tangible controls for similar interfaces like home video game console and handheld game console. Based on the previous research, we characterize tangible controls for smartphone environment. With the effective tangible control methods in the paer proposed, it will contribute to provide a design guideline to make physical interactive games in smartphone environment.

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4,000원

기술의 발달로 인한 예술의 변화된 형태인 디지털 미디어 아트는 소규모 형태에서부터 대규모 형태에 이르기 까지 그 형식이 다양하고 방대해지고 있다. 특히, 디지털 미디어 아트의 주된 요소인 ‘상업적 요소’와 ‘미적 요소’를 충족시키며 표현하고 있는 미디어 파사드를 주의 깊게 살펴볼 수 있다. 미디어 파사드는 프로젝션이나 LED를 활용하여 다양한 색상과 이미지 표현에 변화를 주고 있으며 기존 사각 스크린의 범위에서 벗어나기 시작했다. 이렇듯 다양한 형태로 표현 되는 미디어 파사드는 게임과의 융합으로 불특정 다수의 시선을 모으며 소통하고 있다. 미디어 파사드와 게임에는 '유희성‘, ‘상호작용’, ‘몰입성’, 이라는 공통점이 있으며 그 공통점은 도시공간에 시각적 아름다움을 줄 뿐만 아니라 대중의 참여 효과도 높이고 있다. 본 논문은 게임을 적용시킨 미디어 파사드 작품을 살펴보고, 그로써 증폭되는 도시 공공공간과 대중과의 참여에 관한 연구를 해보았다.

The form of Digital Media Art has been changed in their forms from small scale to enormous scale due to the development of technology. In recent years, there has been a growing interest especially in Media Facade. Media Facade and Game have something in common with 'play', 'interaction', 'immersion'. These common method offer not only visual beauty but also raise public participation. In this paper, we researched about the participation between urban public space and populace through a case study of Media Facade which applying a Game.

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동작 기반의 기능성게임: "Falling" 개발사례

임창주, 정성택, 임대운, 정윤근

한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제1호 2012.03 pp.117-125

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본 논문에서는 사용자의 신체 평형능력 재활 및 향상 운동을 지루함 없이 재미있게 할 수 있도록 Physio-Feedback 시스템을 접목한 기능성 게임 콘텐츠(‘Falling’)를 개발하였다. 이 게임은 가속도 센서라는 플랫폼의 특수성을 고려하여 개발하였으며, 심플한 그래픽 리소스와 간단하면서도 속도감 있는 레벨디자인을 통하여 짧은 시간 동안 최대의 운동효과를 기대할 수 있다. 향후 다양한 인터페이스로 플랫폼 확장(PC, 스마트TV)을 통하여 일반인을 대상으로 재미있게 운동을 할 수 있고 학습 기능이 가능한 콘텐츠를 개발하여 기능성 게임의 활용범위를 극대화 할 수 있다.

In this paper, we have developed a serious game using Physio-Feedback system in order to do rehabilitation training using a funny game. This game uses simple graphical resources and acceleration sensor with the uniqueness of a platform game for the maximum effect of the exercise. In the future, we will develop various contents that can extend the platform interface and can be have a lot of fun exercise and maximize the range of serious game contents.

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4,000원

지금은 인터넷 통신의 대중화와 통신 기술의 발달로 멀티미디어 콘텐츠가 많이 개발되었다. 특히 비디오 게임에 대한 시장이 커지고 있다. 사용자의 몰입감을 향상시키기 위해 사용자와의 상호작용 기능을 지원하는 멀티미디어 콘텐츠가 지속적으로 증대되고 있다. 본 논문에서는 실세계에서 사용자의 움직임을 3D 위치 정보로 변환하여 얻을 수 있는 움직임 센싱 장치인 Microsoft의 Kinect[1]와 SURF 알고리즘[2]을 이용하여 3D 가상공간에서 3차원 오브젝트를 선택하여 변환할 수 있는 3D 사용자 인터페이스 시스템을 제안한다. 제안한 시스템을 사용을 통해 몰입감과 편리성이 증대되었음을 알았다.

Recently, a lot of multimedia content have been developed due to both enhancement of communication technology and popularization of internet communication. In order to improve user's immersion, multimedia content supporting user interaction are continuously increasing. In this paper, we propose 3D user-interface systems which can pick objects in 3D virtual space and then can transform them using SURF algorithm[2] and Kinect of Microsoft[1], which is a moving sensing device obtaining 3D positions information for the movements of users in real space. Experimental results show that the immersion as well as the convenience are increased.

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폴리노미오는 하나 이상의 정사각형이 연결되어 만들어지는 다각형으로 퍼즐 게임에서 다양하게 사용된다. 폴리노미오를 일정한 크기의 보드에 타일링하기 위해서 기존에는 주로 백트래킹(backtracking)을 이용한 전체 탐색(exhaustive search) 방법을 사용하였다. 이러한 방법은 정확한 조건을 만족하는 경우를 찾을 때 사용되어 왔으며 각 폴리오미노의 개수를 엄밀하게 만족할 필요가 없는 퍼즐의 타일링 경우에도 주로 이용해 왔다. 본 논문에서는 랜덤하게 폴리노미오를 조합하여 구성하는 타일링에 적합한 새로운 생성 방법을 제안한다.

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4,000원

소셜네트워크의 대중화를 통해 다면시장의 중요성이 부각되고 있다. 특히 다면시장에서 제공하는 플랫폼을 이용하여 제작되고 있는 캐주얼 게임들은 매우 중요한 서비스이자 비즈니스 모델로 자리 잡아가고 있다. 현재 다면시장 플랫폼에서 제공되고 있는 대부분의 캐주얼 게임들은 플래시 기반으로 제작되어 서비스되고 있다. 하지만 요즘 많은 관심을 받고 있는 HTML5 기술을 다면시장 플랫폼에 활용할 수 있다면 현재 서비스되고 있는 캐주얼 게임의 효율성에 많은 도움이 될 수 있을 것이다. 따라서 본 논문에서는 현재 플래시 기반으로 제작된 대부분의 캐주얼 게임들을 HTML5 기술을 통하여 접근했을 때 어떠한 효율성을 얻을 수 있는지를 연구해 보고자 한다. 특히 플래시 기술들과 HTML5 기술을 각 접근분야에서 비교하여 살펴보았다.

The importance of multi-market is getting highlighted through the popularization of social network. Especially, the casual games being produced using the platform provided by the multi-market are very important services and setting position as business model. Most casual games currently being provided by the multi-market platform are serviced by being produced based on the flash. But if the HTML5 which is receiving a great deal of interest these days can be utilized in the multi-market platform, it could be very helpful for the efficiency of casual games that are currently in service. Accordingly, this paper tries to research on what kind of efficiency can be gained when most of the casual games currently produced based on the flash are approached through HTML5 technology. Especially, the flash technologies and HTML5 technology have been examined by comparing in each field of approach.

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4,000원

게임세계는 이제 일상생활을 영위하는 공간으로 자리매김하고 있다. 따라서 게임세계는 또 다른 사회로서 역할을 수행하고 있다. 그러므로 우리가 그 사회에 적응하고 바람직하게 삶을 영위하기 위한 연구가 선행 되어야 할 것이다. 따라서 본 논문은 현실세계의 사회인으로서 역할을 대변하는 직업군을 게임세계에서도 체계적으로 연구하여 게임세계에 사회생활의 공간으로서 의미를 부여 할 수 있도록 돕고자 한다. 또한 게임 영역 중에서 플레이어의 역할을 잘 설명하고 있는 온라인 롤플레잉 게임을 토대로 플레이어 캐릭터의 역할을 이해하고자 하였다. 플레이어 캐릭터의 역할 분류 과정은 수집된 플레이어 캐릭터에 대한 유사도와 플레이어의 지각 구조를 이해 할 수 있는 심리적 거리 측정 과정을 거쳐 다차원 분석과 군집분석을 이용하여 체계화한다. 분석된 결과인 플레이어 중심의 캐릭터 분류는 게임세계를 다른 소통의 공간으로서 이해하고자 할 때 중요한 요인으로 활용될 것이다.

A game world has become a space where people nowadays lead their daily lives. Therefore, the virtual world has played a role as another society. There should be preliminary research done on the directions of the virtual world, in which one could adapt to and lead our lives. The study attempted to systematically investigate the role of a social member in reality, namely, a vocational group, in the virtual world and find out factors for embodying its functions as a space for social living. This study was aimed to classify the roles of characters within the representative online games of the virtual world, according to the perceptual structure of the players, to measure similarities and psychological distances, and to make systematic classification, by utilizing multidimensional analysis and cluster analysis. The classification of the roles of game characters would be evaluated as an important factor in understanding the game world as another place of communication.

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4,000원

게임 개발에서 게임 설계는 특성상 표준화 및 정형화가 다른 소프트웨어 시스템 비해서 어렵고, 중요한 분야이다. 이는 게임의 가장 중요한 특징인 동적인 상황 표현이라는 점에 기인했다고 할 수 있다. 본 논문은 게임 개발 후 발생하는 잠재적인 오류를 최소화하기 위해서 상황 표현 방법을 제시한다. 제안하는 방법은 게임 개발에서 이상 현상을 최소화하기 위해서 상황 표현을 위한 계층적인 구조와 그들 사이의 관계를 인과 관계에 기반 해서 표현한다. 그리고 현재 연구 사례 및 이를 바탕으로 앞으로의 기술 발전 방향에 대해 살펴보고자 한다.

Game design techniques are very important to game development, typically difficult to be less formalized than those used for other types of software systems. It is because one of the most important feature in dynamic situation representation of game playing. This paper proposes the representation method of game situation for minimizing anomalies in game playing. The proposed representation method of game situation is described by causality among events and hierarchy structure of game for minimizing anomaly. And, In this paper, situation representation research trend is reviewed and we will represent a future research direction for game design.

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4,000원

우리나라 전통문화를 응용한 개발은 디자인 소재의 다양화에 있어서 매우 중요하다. 전통문화 개발과 영상 문화산업, 시각예술분야에서 새로운 이미지 소재가 필요하다. 본 논문은 우리나라의 전통 문화원형 중 하나인 암각화를 응용한 새로운 디지털 콘텐츠 활용 가능성과 개발을 위한 연구이다. 이론적 고찰에서 세계적으로 분포되어 있는 암각화의 현황을 조사한 후 한국의 암각화에서 보여 지는 인물상을 조사하여 차이점을 분석하고 우리나라 암각화에서 보여 지는 인물상의 특징을 조사 분석 후 시각적 표현요소로서의 차별화된 디지털 콘텐츠로 의미적, 예술적, 조형적 응용 가능성과 소재 사용 방향을 제시하는데 목적이 있다.

The development to which Korean tradition is applied, is very important for the variety of design material. The new image materials are needed for traditional culture development and image cultural industry and visual arts. This study is for the application capability and development of new digital contents using Rock Art which is one of Korean tradition. Theoretically, the worldwide distribution of Rock Art will be studied, and then the figures of Korean Rock Art will be compared with them. The characteristics of figures of Korean Rock Art will be investigated and analyzed. This study have the purpose that it will suggest the applicative capability and material usage direction of semantics, aesthetics, formative arts as distinguished digital contents by visual representation.

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4,600원

일반적으로 게임 디자인 시에 웹과 같은 매체를 통해 구하거나 디자이너들이 디자인 툴로 제작한 3차원 기하 모델은 polygon soup 형태가 대부분이다. 따라서 이러한 polygon soup 모델은 일반적으로 완전한 매시로 가정해서 적용하는 여러 기법들을 적용할 수 없다. 이러한 문제를 해결하고 보다 매끈한 곡면을 얻기 위해서 MLS(Moving Least Squares) 방법을 점 단위가 아니라 삼각형 면 단위로 확장한 적분형 MLS 기법이 제안되었다. 그러나 이 기법은 본질적으로 전역(global) 계산의 한계로 인한 계산 속도의 한계가 불가피한 특징이 있었다. 본 논문에서는 분석적 해를 바탕으로 한 전역 계산 속도를 보다 가속화하기 위한 GPU 기반 병렬 기법을 제안하고 또한 기존 논문에서 충분히 논의하지 않았던 적분형 MLS 기법과 일반 MLS 기법의 차이점을 설명한다. 특히 GPU를 통한 가속 결과, 연산 정밀도의 감소없이 CPU 코어 1개로 계산하는 경우보다 평균 250배의 속도 향상을 얻을 수 있었다.

Most 3D models which are easily available on the Internet or designed by designers are polygon soups - they do not have topology information; some triangles are missing; or there exist some T-junctions. Due to this issue, it is often impossible to apply advanced geometry techniques to those polygon soups because most advanced methods assume that the 3D models are perfect manifold meshes. To address this problem, an integral MLS method which calculates integration, not summation over sample points to generate smooth implicit surfaces. However, those methods basically require global calculations for all the triangles so that it is very hard to accelerate the operations only with one CPU core. In this paper, we present a GPU-based parallelization technique for the analytic approach of the integral MLS method. Also, we discuss the difference between integral MLS and conventional one which was not fully explained in other papers. In our experiment, using GPU, we achieve that 250-fold speedup over the single CPU core.

 
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