2026 (53)
2025 (65)
2024 (62)
2023 (51)
2022 (32)
2021 (45)
2020 (33)
2019 (49)
2018 (64)
2017 (57)
2016 (61)
2015 (84)
2014 (91)
2013 (102)
2012 (88)
2011 (86)
2010 (97)
2009 (90)
2008 (90)
2007 (31)
2006 (20)
2005 (22)
2004 (22)
2003 (22)
2002 (14)
스토리텔링 관점에서 팬데믹 전후의 메타버스 변화상 연구
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제39권 제8호 2026.08 pp.1-11
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,200원
본 연구는 팬데믹 전후 메타버스의 변화를 스토리텔링 개념을 바탕으로 분석하고, 그 의미를 규명하는 것을 목적으로 하였다. 분석 결과, 팬데믹 이전 메타버스의 스토리 월드는 이용 목적에 따라 상호 구분되는 독립 구조를 지니고 있었다. 세부적으로 게임 월드 유형 메타버스는 규칙과 목표가 명확한 내러티브 게임 방식으로 서사를 전개하였고, 소셜 월드 유형 메타버스는 비교적 자유로운 플레이어블 스토리 방식으로 의미를 발현하였다. 반면, 팬데믹 이후 메타버스는 다양한 목적으로 활용되면서 스토리 월드가 통합 구조로 전환되었고, 내러티브 게임과 플레이어블 스토리의 속성 모두를 지니고 있었다. <로블록스>와 <포트나이트>는 게임 월드를 기반으로 소셜 월드의 특성을 보강하였고, <VR챗>과 <제페토>는 소셜 월드를 기반으로 게임 월드의 특성을 강화하였다. 이를 통해 오늘날의 메타버스 사례는 기존의 가상세계 서비스 중 통합 구조로 변모할 수 있었던 서비스가 주축으로 형성된 결과에 가까우며, 게임을 목적으로 두었던 가상세계뿐만 아니라 사회적 교류를 목적으로 만들어진 가상세계 역시 통합 구조를 지닌 메타버스로 변모하였음을 확인할 수 있었다.
This study aims to analyze the transformation of the metaverse before and after the pandemic from the perspective of storytelling and to examine its implications. The findings indicate that, prior to the pandemic, the story worlds of the metaverse exhibited independent structures. In contrast, after the pandemic, metaverse platforms came to be utilized for diverse purposes, resulting in the transformation of story worlds into integrated structures that embodied the characteristics of both narrative games and playable stories. Roblox and Fortnite strengthened social world features while remaining grounded in game worlds, whereas VRChat and Zepeto incorporated game world characteristics while being based on social worlds. These findings suggest that contemporary metaverses should be understood as the result of the evolution of existing virtual worlds, particularly through the transformation of their story worlds. Furthermore, findings demonstrate that not only game-oriented virtual worlds but also virtual worlds originally designed for social interaction evolved into metaverses.
라이브 서비스 게임의 서드파티 데이터 서비스 생태계 : API 개방 수준에 따른 탐색적 비교
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제39권 제8호 2026.08 pp.12-21
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
본 연구는 국내 PC 라이브 서비스 게임 15종의 서드파티 게임 데이터 서비스 265건을 수집하여 기능 유형·획득 방식·운영 상태를 분류하고 실존을 검증하였다. 공식 API는 생태계의 규모보다 형질과 결부되어, 미개방 게임에서도 대등한 서비스가 형성되었으나 획득은 스크래핑, 현금거래 데이터의 재가공, 클라이언트 측 수집으로 이루어졌다. 우회 구현은 각 게임의 미충족 수요와 콘텐츠 정체성을 드러냈고, 서비스 유형 구성은 이 정체성을 따라 경쟁형·MMORPG형·아이템 경제형의 세 군집으로 나뉘었다. 생태계는 기술 의존의 붕괴와 플랫폼 제재의 두 경로로 소멸하였다. 이는 API 설계와 데이터 개방 정책에 실증 근거를 제공한다.
This study systematically compiled and verified 265 third-party game data services for fifteen Korean PC live-service games, coded on function type, data-acquisition method, and operational status. Official APIs were associated with the character of the ecosystem rather than its size: games without open APIs hosted as many services, but relied on web scraping, repurposed real-money-trade listings, and client-side capture. These workarounds revealed each game's unmet demand and content identity. Service-type composition followed this identity, clustering into competitive, MMORPG, and item-economy types. The ecosystem dissolved through collapsing technical dependencies and platform sanctions, providing empirical evidence for API design and data-openness policy.
기술수용모델 관점에서 본 ‘스마트 키오스크’ 연구 동향과 AI 융합 사례 분석
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제39권 제8호 2026.08 pp.22-37
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,900원
본 연구는 스마트 키오스크(smart kiosk)에 관한 국내외 선행연구를 기술수용모델(Technology Acceptance Model, TAM)의 관점에서 체계적으로 검토하여, 기존 연구의 주요 경향 및 이론적 공백, 나아가 AI 융합 양상을 규명하고자 하였다. 2020년 이후 출간된 자료를 PRISMA의 문헌 선정 절차를 참고하여 총 29편을 분석 대상으로 선정하였다. 연구 결과, 스마트 키오스크의 기술 촉진 요인은 인지된 유용성과 인지된 사용용이성이라는 두 상위 범주에서 모두 논의되고 있었다. 그러나 하위 요인인 주관적 규범, 컴퓨터 자기효능감, 컴퓨터 불안, 객관적 사용성에서 저해 요인이 발견되었다. 한편 AI 융합 사례에서는 기술수용모델을 적용하여 분석한 연구는 제한적이었다. 이에 본 연구는 산업별 수용 및 저해 요인을 체계적으로 분류하였으며, 향후 AI 기술 특성을 반영한 스마트 키오스크의 기술 수용 연구의 필요성을 제안한다.
This study systematically reviewed domestic and international research on smart kiosks from the perspective of the Technology Acceptance Model (TAM) to identify major research trends, theoretical gaps, and patterns of AI integration. Following the PRISMA literature selection procedure, 29 studies published since 2020 were selected for analysis. The findings showed that facilitating factors for smart kiosk adoption were discussed across both higher-order dimensions of perceived usefulness and perceived ease of use. However, inhibiting factors were also identified among their antecedents, including subjective norm, computer self-efficacy, computer anxiety, and objective usability. Meanwhile, only a limited number of studies applied TAM to the analysis of AI-integrated smart kiosks. Accordingly, this study systematically classified and examined industry-specific facilitating and inhibiting factors and highlights the need for further research on smart kiosk adoption that reflects the distinctive characteristics of AI technologies.
어깨재활운동 기능성 게임을 위한 보상움직임 분석 강화학습 디지털 치료 프레임워크
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제39권 제8호 2026.08 pp.38-46
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
본 연구는 저자들의 디지털 트윈·sEMG 검증 선행 연구를 후속하여, 어깨 재활운동지도 및 행동 기능성 게임용 다중작업 PPO 강화학습 프레임워크를 제안한다. 7명 코호트의 영상·모션데이터·Kinvent SNS 어깨 토크·표면 근전도를 13차원 상태와 5차원 연속 운동 처방 행동(부하·볼륨·ROM 목표·교정·페이싱)으로 통합하고, 1차 동역학 합성 시뮬레이터에서 정책을 NumPy 단일 의존성으로 학습하였다. 검증 3명(N=6 측)에서 ROM 평균 절대오차 8.5°–14.5°, 보상 오차 1.8°–4.1°, 통증 위험 엄격 정확도 50.0% / 1-step Ordinal Numbers 정확도 100%(저자 정의 z-score 위험 프록시 기준)를 달성하였으며, 학습된 체크포인트(최적저장모델)는 기능성 게임 콘텐츠의 추론 모듈로 즉시 이식 가능하여 기능성 게임형 디지털 치료로 추가적인 활용이 가능할 것으로 기대된다.
This paper proposes a multi-task PPO reinforcement learning framework for shoulder rehabilitation exercise serious games, extending the authors' prior digital-twin and sEMG-validation studies. From a 7-subject cohort, synchronized video, motion-capture data, Kinvent SNS shoulder torque, and surface EMG were integrated into a 13-dimensional state and a 5-dimensional continuous exercise-prescription action (load, volume, ROM target, correction, pacing), and the policy was trained in a synthetic first-order dynamics simulator with NumPy as the sole dependency. On three held-out validation subjects (N=6 sides), the framework achieved ROM mean absolute errors of 8.5°–14.5°, compensation errors of 1.8°–4.1°, and pain-risk strict accuracy of 50.0% with 1-step ordinal accuracy of 100% against an author-defined z-score risk proxy. The trained checkpoint (best-performing saved model) can be embedded directly as an inference module for serious-game content, and is expected to enable further applications as serious-game-based digital therapeutics.
저출생 시대 한국 게임시장의 인구학적 성숙과 핵심 이용자 집중
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제39권 제8호 2026.08 pp.47-56
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
본 연구는 한국 게임시장이 저출생, 기존 이용자 코호트의 잔존, 장기 서비스 게임을 둘러싼 이용 집중, 영상 콘텐츠의 확산이 결합된 인구학적 성숙시장으로 이행한다는 가설을 검토한다. 국내 이용자 조사와 장래인구추계, 해외 이용자 통계를 통합적으로 고찰한 결과, 한국에서는 전체 이용률이 낮아지는 동안 잔존 이용자의 이용시간이 유지되고 PC와 콘솔의 이용 비중이 오히려 상승했다. 그러나 청소년이 게임에서 이탈한다는 증거는 약했으며, 제약은 연령별 이용률의 하락이 아니라 신규 코호트의 절대 규모 축소에 있었다. 영상은 저관여 이용자의 이탈을 촉진하는 동시에 게임 이용을 유발하는 보완재로도 작동했다. 따라서 현재의 변화는 수요의 일률적 붕괴보다 이용의 집중과 신작 이동성의 선택적 약화 라는 관점에서 이해할 필요가 있으며, 본 연구는 이를 검증할 관측지표와 게임 콘텐츠 설계상의 함의를 함께 제시한다.
This study examines Korea as a demographically mature game market shaped by low fertility, cohort retention, concentration around long-running titles, and video media. An integrative review of domestic surveys, national population projections, and international player statistics shows that a falling participation rate can coexist with stable playtime and a rising share of PC and console use. Evidence does not support a general youth exit; the binding constraint is the shrinking absolute size of entry cohorts rather than a loss of interest among teenagers. Video may hasten the departure of low-involvement players, while game-related video stimulates play among committed ones. The change is therefore better understood as selective concentration and weaker mobility toward new titles than as a uniform collapse of demand. The study specifies testable predictions and derives design implications for onboarding, session structure, and audience segmentation in a maturing market.
0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.
선택하신 파일을 압축중입니다.
잠시만 기다려 주십시오.