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어깨재활운동 기능성 게임을 위한 보상움직임 분석 강화학습 디지털 치료 프레임워크
A Reinforcement Learning-Based Digital Therapeutics Framework for Compensatory Movement Analysis in Shoulder Rehabilitation Exercise Serious Games

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제39권 제8호 (2026.08)바로가기
  • 페이지
    pp.38-46
  • 저자
    장태수, 유인화
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A492970

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원문정보

초록

영어
This paper proposes a multi-task PPO reinforcement learning framework for shoulder rehabilitation exercise serious games, extending the authors' prior digital-twin and sEMG-validation studies. From a 7-subject cohort, synchronized video, motion-capture data, Kinvent SNS shoulder torque, and surface EMG were integrated into a 13-dimensional state and a 5-dimensional continuous exercise-prescription action (load, volume, ROM target, correction, pacing), and the policy was trained in a synthetic first-order dynamics simulator with NumPy as the sole dependency. On three held-out validation subjects (N=6 sides), the framework achieved ROM mean absolute errors of 8.5°–14.5°, compensation errors of 1.8°–4.1°, and pain-risk strict accuracy of 50.0% with 1-step ordinal accuracy of 100% against an author-defined z-score risk proxy. The trained checkpoint (best-performing saved model) can be embedded directly as an inference module for serious-game content, and is expected to enable further applications as serious-game-based digital therapeutics.
한국어
본 연구는 저자들의 디지털 트윈·sEMG 검증 선행 연구를 후속하여, 어깨 재활운동지도 및 행동 기능성 게임용 다중작업 PPO 강화학습 프레임워크를 제안한다. 7명 코호트의 영상·모션데이터·Kinvent SNS 어깨 토크·표면 근전도를 13차원 상태와 5차원 연속 운동 처방 행동(부하·볼륨·ROM 목표·교정·페이싱)으로 통합하고, 1차 동역학 합성 시뮬레이터에서 정책을 NumPy 단일 의존성으로 학습하였다. 검증 3명(N=6 측)에서 ROM 평균 절대오차 8.5°–14.5°, 보상 오차 1.8°–4.1°, 통증 위험 엄격 정확도 50.0% / 1-step Ordinal Numbers 정확도 100%(저자 정의 z-score 위험 프록시 기준)를 달성하였으며, 학습된 체크포인트(최적저장모델)는 기능성 게임 콘텐츠의 추론 모듈로 즉시 이식 가능하여 기능성 게임형 디지털 치료로 추가적인 활용이 가능할 것으로 기대된다.

목차

ABSTRACT
요약
1. 서론
2. 관련연구(본론)
3. 연구방법
3.1 데이터 획득 및 전처리
3.2 마코프 결정 과정 정의
3.3 PPO 다중작업 학습
3.4 구현 환경 및 검증 프로토콜
4. 결과
4.1 학습 진행 곡선
4.2 ROM·보상 동작 사전·사후 비교
4.3 모델 예측 정확도 및 통증 분류
4.4 논의
4.5 제한점
5. 결론
참고문헌

저자

  • 장태수 [ Taesoo Jang | 서울아산병원 의공학연구센터 ]
  • 유인화 [ Inhwa Yoo | 메디온 AI운동의과학연구소 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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