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저출생 시대 한국 게임시장의 인구학적 성숙과 핵심 이용자 집중
Demographic Maturation and Core-User Concentration in the Korean Game Market under Low Fertility: An Integrative Review of Player Statistics

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제39권 제8호 (2026.08)바로가기
  • 페이지
    pp.47-56
  • 저자
    최태현, 박진완
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A492971

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원문정보

초록

영어
This study examines Korea as a demographically mature game market shaped by low fertility, cohort retention, concentration around long-running titles, and video media. An integrative review of domestic surveys, national population projections, and international player statistics shows that a falling participation rate can coexist with stable playtime and a rising share of PC and console use. Evidence does not support a general youth exit; the binding constraint is the shrinking absolute size of entry cohorts rather than a loss of interest among teenagers. Video may hasten the departure of low-involvement players, while game-related video stimulates play among committed ones. The change is therefore better understood as selective concentration and weaker mobility toward new titles than as a uniform collapse of demand. The study specifies testable predictions and derives design implications for onboarding, session structure, and audience segmentation in a maturing market.
한국어
본 연구는 한국 게임시장이 저출생, 기존 이용자 코호트의 잔존, 장기 서비스 게임을 둘러싼 이용 집중, 영상 콘텐츠의 확산이 결합된 인구학적 성숙시장으로 이행한다는 가설을 검토한다. 국내 이용자 조사와 장래인구추계, 해외 이용자 통계를 통합적으로 고찰한 결과, 한국에서는 전체 이용률이 낮아지는 동안 잔존 이용자의 이용시간이 유지되고 PC와 콘솔의 이용 비중이 오히려 상승했다. 그러나 청소년이 게임에서 이탈한다는 증거는 약했으며, 제약은 연령별 이용률의 하락이 아니라 신규 코호트의 절대 규모 축소에 있었다. 영상은 저관여 이용자의 이탈을 촉진하는 동시에 게임 이용을 유발하는 보완재로도 작동했다. 따라서 현재의 변화는 수요의 일률적 붕괴보다 이용의 집중과 신작 이동성의 선택적 약화 라는 관점에서 이해할 필요가 있으며, 본 연구는 이를 검증할 관측지표와 게임 콘텐츠 설계상의 함의를 함께 제시한다.

목차

ABSTRACT
요약
1. 서론
2. 이론적 배경
2.1 선행연구와 본 연구의 차별성
2.2 외연, 강도, 작품 이동성
2.3 게임 동기, 친숙성, 연령
2.4 영상 콘텐츠의 대체와 보완
2.5 분석명제
3. 연구방법
3.1 통합적 문헌고찰의 설계
3.2 분석틀과 증거의 판정
4. 분석결과
4.1 세계시장의 성장과 주의의 집중
4.2 외연의 축소와 강도의 유지
4.3 저출생과 시장의 인구학적 성숙
4.4 영상은 누구에게 대체재인가
4.5 통합모형과 검증 가능한 예측
5. 논의
5.1 이론적 함의
5.2 콘텐츠 설계와 산업·정책 함의
5.3 연구의 한계와 후속 연구
6. 결론
Acknowledgement
참고문헌

저자

  • 최태현 [ Taehyeon Choi | 중앙대학교 BK21 인공지능-콘텐츠 미래산업 교육연구단 ]
  • 박진완 [ Jinwan Park | 중앙대학교 첨단영상대학원 영상학과 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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