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기술수용모델 관점에서 본 ‘스마트 키오스크’ 연구 동향과 AI 융합 사례 분석
Smart Kiosks and AI Integration: Research Trends from a Technology Acceptance Model Perspectivehe

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제39권 제8호 (2026.08)바로가기
  • 페이지
    pp.22-37
  • 저자
    임용재, 정의준
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A492969

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원문정보

초록

영어
This study systematically reviewed domestic and international research on smart kiosks from the perspective of the Technology Acceptance Model (TAM) to identify major research trends, theoretical gaps, and patterns of AI integration. Following the PRISMA literature selection procedure, 29 studies published since 2020 were selected for analysis. The findings showed that facilitating factors for smart kiosk adoption were discussed across both higher-order dimensions of perceived usefulness and perceived ease of use. However, inhibiting factors were also identified among their antecedents, including subjective norm, computer self-efficacy, computer anxiety, and objective usability. Meanwhile, only a limited number of studies applied TAM to the analysis of AI-integrated smart kiosks. Accordingly, this study systematically classified and examined industry-specific facilitating and inhibiting factors and highlights the need for further research on smart kiosk adoption that reflects the distinctive characteristics of AI technologies.
한국어
본 연구는 스마트 키오스크(smart kiosk)에 관한 국내외 선행연구를 기술수용모델(Technology Acceptance Model, TAM)의 관점에서 체계적으로 검토하여, 기존 연구의 주요 경향 및 이론적 공백, 나아가 AI 융합 양상을 규명하고자 하였다. 2020년 이후 출간된 자료를 PRISMA의 문헌 선정 절차를 참고하여 총 29편을 분석 대상으로 선정하였다. 연구 결과, 스마트 키오스크의 기술 촉진 요인은 인지된 유용성과 인지된 사용용이성이라는 두 상위 범주에서 모두 논의되고 있었다. 그러나 하위 요인인 주관적 규범, 컴퓨터 자기효능감, 컴퓨터 불안, 객관적 사용성에서 저해 요인이 발견되었다. 한편 AI 융합 사례에서는 기술수용모델을 적용하여 분석한 연구는 제한적이었다. 이에 본 연구는 산업별 수용 및 저해 요인을 체계적으로 분류하였으며, 향후 AI 기술 특성을 반영한 스마트 키오스크의 기술 수용 연구의 필요성을 제안한다.

목차

ABSTRACT
요약
1. 서론
1.1 연구 배경
1.2 연구 목적
2. 기술수용모델(Technology Acceptance Model, TAM)
3. 연구 방법
3.1 문헌 검색 방법
3.2 문헌 선정 과정
4. 연구 결과
4.1 주요 연구 분야
4.2 스마트 키오스크의 개념과 기술적 특징
4.3 기술수용모델에 기반한 스마트 키오스크 기술수용 요인 분석
4.4 스마트 키오스크와 AI 기술 융합 논의
5. 결론 및 논의
참고문헌

저자

  • 임용재 [ Yong Jae Yim | 건국대학교 대학원 문화콘텐츠학과 박사과정 ]
  • 정의준 [ Eui Jun Jeong | 건국대학교 문화콘텐츠학과 교수 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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